domingo, 13 de enero de 2019

Reseña de RuneQuest: Glorantha Bestiary

8 comentarios
 
Ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades.

Esta cita de El libro de los seres imaginarios de Jose Luís Borges encabeza el libro que reseño a continuación y nos recuerda la fascinación universal del ser humano por los seres fantásticos. Si a ti también te gustan los monstruos, muy seguramente te encantará leer el RuneQuest: Glorantha Bestiary, un suplemento de la editorial Chaosium para el juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Este bestiario describe casi 200 criaturas, entre las que se incluyen espíritus, animales y plantas, junto con sus datos de juego. Como el reglamento básico no incluye ningún bestiario, es un suplemento esencial para poder disfrutar de toda la flora y fauna del mundo de Glorantha en tus partidas de RuneQuest.


Los autores de este bestiario son muchos. Un grupo numeroso de personas que han contribuido en mayor o menor medida al desarrollo colectivo de Glorantha a lo largo de los años. Además de Greg Stafford, el creador original del mundo, se incluyen otros grandes nombres de Chaosium como Sandy Petersen y Steve Perrin, y luego, entre otros contribuidores, los creativos de esta edición de RuneQuest: Jeff Richard, Jason Durall y Michael O'Brien. Pero es que después de estos se mencionan varios más. ¿Por qué tanta gente?

Como RuneQuest es un juego cuya primera edición data del 1978, lógicamente este no es el primer bestiario de Glorantha publicado. Por eso la lista de autores incluye a todos los que han contribuido criaturas y seres fantásticos a Glorantha y RuneQuest desde entonces. Entre los autores de RuneQuest: Glorantha Bestiary no podía faltar Jamie Revell, que creó junto con Greg Stafford Anaxial's Roster, el bestiario de Glorantha para el juego de rol Hero Wars, predecesor de HeroQuest Glorantha. Y como curiosidad, en los agradecimientos se incluye a Ray Harryhausen, gran creador de monstruos de películas míticas como El viaje fantástico de Simbad.


Aspecto


El libro RuneQuest: Glorantha Bestiary tiene 210 páginas, está encuadernado en tapa dura e impreso a todo color. De hecho, mantiene el mismo estilo de maquetación que el reglamento básico de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, es decir, doble columna, fondo apergaminado con runas, márgenes laterales decorados con cenefas y bajorrelieves. Esta coherencia y el hecho de que todas las páginas sean a color le aportan mucha calidad. Sin embargo, e igual que en el reglamento básico, lo que más salta a la vista son las tremendas ilustraciones.

La ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov, un gran artista de línea definida tipo cómic que ha hecho muchas otras ilustraciones para Chaosium, como la tremenda portada de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha y del Gamemaster's Screen Pack. En este caso, la portada es tan impresionante como la del reglamento básico y tiene un cierto paralelismo con ella, ya que esta también muestra a un montón de seres de aspecto amenazante mirando directamente al lector, solo que en este caso se trata de una selección de los seres inhumanos y monstruos que describe el libro. Al fondo, una pirámide escalonada y un cielo rojizo le dan un aire épico al conjunto. En el centro de la imagen destaca una guerrera troll de aspecto amenazante y cargada de magia rúnica. Me recuerda al personaje que se hizo un amigo mío hace muchos años en nuestras partidas de RQ. Me encanta el morocanthe tatuado a su izquierda, el broo sonriente a su derecha, y que se hayan atrevido a poner una guerrera durulz también. Por el lado negativo, podría decirse que la escena es artificial, ya que todos esos seres son enemigos acérrimos entre sí por motivos naturales, culturales y religiosos, así que nunca posarían juntos en ninguna parte de Glorantha. De todas formas, lo que es molar, mola mucho, para qué negarlo.

Una de las mejores ilustraciones interiores: los cuatro tipos evolutivos más comunes de los dragonuts.

Y las ilustraciones interiores tienen la misma calidad que la portada. Es, de hecho, un sueño hecho realidad para los fans de RuneQuest. Viendo estas magníficas ilustraciones se hace por fin justicia a este mundo de fantasía, que en el pasado tuvo que sufrir las ilustraciones terribles del bestiario del RuneQuest de JOC (!). Y las que acompañaban al bestiario de Glorantha, el mundo y sus habitantes no eran mucho mejores. En este caso son todas obra de Cory Trego-Erdner, que ha trabajado para Wizards of the Coast, Monte Cook Games y otras empresas de juegos de rol y videojuegos.

Es todo un acierto contar con un ilustrador de este calibre para el bestiario de Glorantha, porque en este libro las ilustraciones de los elfos, los dragones, el gigante, los broos... son excelentes. Me gustan todas y se nota un esmero en la dirección artística que es encomiable. Aproximadamente una quinta parte de las ilustraciones son a color y de gran tamaño y el resto en tonos de gris, y el hecho de que hayan encargado todas las ilustraciones a un único artista dota al libro de una coherencia estética sensacional. Aunque por desgracia, eso acarrea la desventaja de que se tarda más en reunir las ilustraciones necesarias, así que no hay una ilustración para cada uno de los seres descritos. Aun así, hay un buen número de ellas y están bien repartidas. Por ejemplo, todas las razas antiguas, que suelen ser los personajes no humanos más comunes de RuneQuest, tienen una o varias ilustraciones, lo que es básico para que los jugadores se hagan una idea del aspecto de su personaje. Por otro lado, los monstruos más emblemáticos de las partidas de rol en Glorantha, como los broos, también están ilustrados. Y lo que me gusta más: ya que no se podían ilustrar todas las criaturas, supongo que por el coste, por lo menos se han ilustrado aquellas a las que les viene mejor una ilustración para describirlas mejor. De este modo, toda la sección de animales mundanos cuenta con muy pocas ilustraciones, ya que todo el mundo sabe qué aspecto tiene un perro, un oso o un caballo. En cambio, se incluyen dibujos de criaturas gloranthanas que nunca antes se habían ilustrado, lo que es todo un acierto y, de paso, una gozada para los fans de Glorantha.

Me encanta que hayan ilustrado por fin un huan to y el aspecto que le han dado al jack o'so encaja con mi visión.


Contenido


En la introducción ya se avisa de que este bestiario incluye solo las criaturas de Genertela, uno de los continentes principales de Glorantha. Por eso, aquí no se habla de los jelmre ni de los hombres rinoceronte de Pamaltela, por ejemplo, ni de la temible Madre de los Monstruos que habita en ese otro continente, el del sur. Y tampoco se habla de todos los seres que habitan en los océanos salvo los que viven más cerca de la costa. Ni tampoco de los seres mágicos que habitan más allá de las fronteras del mundo. Es una pena porque me habría gustado tener en un solo volumen la totalidad de criaturas. Aunque también es cierto que para eso habrían sido necesarias el triple de páginas y entonces el libro habría tardado el triple en salir a la venta. Y como el reglamento básico no incluye bestiario, Chaosium no podía permitirse el lujo de esperar tanto. Pero en fin, mejor dejo de lloriquear y me centro en todo lo que sí incluye. Este es el índice de contenidos:


Como en otros bestiarios, las criaturas están ordenadas por orden alfabético, pero se dividen en siete categorías: razas antiguas, monstruos del Caos, otros monstruos, insectos gigantes, animales, espíritus, horrores y una octava categoría donde entran las plantas. Estas divisiones facilitan en principio encontrar la criatura que buscas al estar agrupadas por criterios de semejanza. Además, es una división útil porque hay aspectos de juego que afectan a todo un determinado grupo de seres, y así queda todo junto y no hay que hacer referencia a páginas muy alejadas. Por ejemplo, en el capítulo de los espíritus se explican las reglas del daño espiritual al principio. Igualmente, es práctico tener la tabla de rasgos caóticos cerca de todas las criaturas del Caos o que todos los dinosaurios están juntos en la misma sección. Sin embargo, esta clasificación tiene dos desventajas. Una es que hay que pasar por el índice para saber dónde está la sección del bicho que buscas. Por lo menos hasta que te acostumbras. Otra es que puede ser complicado recordar en qué categoría encaja cada monstruo. Por ejemplo: ¿los necrófagos están en la sección de monstruos o en la del Caos? ¿Los triceratops se consideran animales o monstruos? En cambio, si todos estuvieran ordenados por orden alfabético estricto y buscaras el mamut, al empezar por la letra eme irías directamente a la mitad del libro (por cierto, los necrófagos son seres del Caos y los dinosaurios se consideran monstruos). En fin, la taxonomía es complicada y, puestos a elegir, creo que a pesar de todo tiene más sentido la presentación que han elegido en este caso. Además, el índice alfabético al final del libro ayuda a encontrar rápido cualquier criatura.

En la introducción del libro se habla de estas categorías para saber qué engloba cada una, y también se tocan varios temas generales más. En primer lugar, se ofrecen consejos sobre los encuentros con monstruos porque, al contrario que en algunos otros juegos, en RuneQuest estos nunca están exactamente equilibrados con el nivel de poder de los protagonistas. Luego se habla de los seres inteligentes y cómo tratarlos en el juego y, en general, se destaca que un encuentro con seres inhumanos, tanto si se mueven por instinto, como si son inteligentes, y sobre todo en este último caso, no tiene por qué terminar en la muerte de uno de los bandos. Se puede huir, se puede negociar, se puede sortear, etc. En esta sección también se habla de las regiones principales de Genertela y se repiten las tablas de tamaño y puntos de vida del reglamento básico para tenerlas a mano a la hora de crear monstruos. Por último, se incluyen las reglas para determinar los puntos de vida de las localizaciones de las distintas anatomías de seres fantásticos (como en la página 121 del RuneQuest Avanzado de JOC Internacional).

La sección sobre las razas antiguas describe los seres que fueron creados antes que los humanos y que engloban los seres inhumanos que más fácilmente pueden usarse como personajes jugadores. El libro destaca como más adecuados a los elfos, los trolls negros, los morocanthes y los patos. Y yo añadiría a los enanos aperturistas y a los agimori. Y si quieres algo un poco más exótico, un babuíno o un centauro. Aunque en RuneQuest puedes jugar con un personaje de cualquier raza, incluso con un cuadrúpedo, si te apetece, se desaconseja hacerse personajes con un nivel de inteligencia inferior a los humanos como es el caso de los trollkins o los minotauros, por ejemplo. Aun así, el libro incluye reglas de creación de personajes para todas estas razas. Extrañamente, no se incluyen datos concretos para crear personajes jugadores de la raza de los hermanos lobos (también llamados telmori), aunque es muy fácil crear uno si quieres, dado que son casi humanos. Por otro lado, si bien los aventureros humanos disponen de las tablas de historia familiar en el reglamento básico, con las que se crea el trasfondo del personaje, las razas antiguas carecen de ellas. No son estrictamente necesarias, pero son geniales para enlazar el personaje con la historia de su patria. Por suerte, los autores del libro prometen que en futuras publicaciones se ofrecerá la historia familiar para algunas razas antiguas.

Las ilustraciones de los elfos son geniales y puedes ver claramente su tipo de árbol concreto.

Aparte de las mencionados, esta sección también incluye los datos de juego de las siguientes razas antiguas: dríades, los cinco tipos de elfos, los simidendros, pixies, otros hombres bestia como sátiros, mantícoras y elurae (mujeres zorro), las cinco clases de dragonuts, gigantes, gorilas, grotarones, los nueve tipos de enanos, las creaciones de los mostali tales como devoradores, jolanti y nílmergs, tritónidos, ludoch, jinetes de los colmillos, cinco tipos de trolls, y los hijos del viento.

Para cada una de estas razas se describen sus mitos e historia, sus dioses, idioma, regiones de origen y sus relaciones con otras razas. También se incluye la magia especial de cada una: varios hechizos de los enanos, la magia rúnica de la diosa Aldrya para los elfos y demás seres de los bosques, la de los dioses Kyger Litor y Zorak Zoran en el caso de los trolls, el culto del Colmillo Sangriento para los jinetes de los colmillos y el dios Telmor en el caso de los telmori. Los ludoch, sin embargo, se quedan sin la magia rúnica de sus dioses subacuáticos como Magasta o Triolina, supongo que por falta de espacio y porque, al tratarse de seres marinos, es menos probable que interactúen mucho con los aventureros. De todas formas, en el libro Gods of Glorantha podrás encontrar todos estos cultos rúnicos y muchos más descritos con mayor nivel de detalle. Aun así, es de agradecer que hayan incluido esta información aquí para que puedas empezar a jugar sin necesidad de esperar a tener más libros.

Me encanta la armadura de ese guerrero troll.

Por otro lado, si has leído el suplemento Secretos Antiguos de Glorantha que se publicó para el RuneQuest de JOC, sabrás que contenía mucha más información para crear personajes de las razas antiguas. De hecho, buena parte de la descripciones de los monstruos de ese antiguo libro se han aprovechado para este Glorantha Bestiary. De todas formas, es interesante ir viendo los detalles nuevos. Por ejemplo, en el viejo RuneQuest Avanzado no se describía la magia draconiana de los dragonuts gobernantes, pero en el Glorantha Bestiary sí. En total, se incluyen siete poderes draconianos nuevos.

Más detalles curiosos: se ha incluido en este apartado a los gorilas, que en Glorantha son inteligentes, aunque menos que un humano, y en Genertela viven en las selvas del sur, supongo que en Caladralandia. Algo que que me ha sorprendido es que la característica de Carisma de algunos seres se relaciona con el aspecto. Por ejemplo, se dice que los jinetes de los colmillos son feos y tienen un Carisma de solo 1D6 (como en el RQ de JOC). Sin embargo, en el reglamento básico se especifica que el Carisma es la medida del liderazgo y fuerza de personalidad de un personaje, que poco tiene que ver con la belleza. Por tanto, todos los seres inteligentes deberían empezar con 3D6 de Carisma, como los humanos. Seguramente hicieron un copia-pega de ediciones anteriores y se les coló esta errata, que de buen seguro aparecerá corregida en el libro impreso.

En la siguiente sección se describen las siguientes criaturas del Caos: broos, picatoros, bailarinas de la oscuridad, caracoles dragón, necrófagos, gorps, arpías, huan-to, jack'osos, hijos de Krarsht, hidras menores, ogros, hombres escorpión, gusanos dragón, vampiros y pulpandantes. En este caso, me ha gustado ver que, por fin, se especifica que los broos pueden aparearse con miembros de cualquier raza ¡y sexo! Así que ya lo sabéis, vuestros machos y aguerridos personajes no están a salvo de los engendros del Caos más comunes. En el caso de los ogros, aquí sí se tiene en cuenta la definición del Carisma y, aunque en la descripción se dice que pueden ser muy bellos, su Carisma es de solo 3D6. Y luego me han gustado las nuevas incorporaciones, como los picatoros (traducción propia de bullsitches), unos insectos del tamaño de un puño, y las bailarinas de la oscuridad, sirvientes de Delecti el Nigromante (a quien me enfrenté durante la campaña Colymar). Con estas últimas tal vez se podrían haber ahorrado espacio diciendo simplemente que son vampiras, pero bueno. El capítulo también incluye la tabla de rasgos caóticos para personalizar a tus monstruos, que es casi idéntica a la del RuneQuest de JOC. Y también la de la Maldición de Thed, porque se describen los conjuros rúnicos de Thed, diosa madre de los broos, y Mallia, diosa de la enfermedad, para así poder dotar a los broos de magia divina.

Los broos tienen un aspecto adecuadamente asqueroso y mutante.

El siguiente apartado cubre monstruos diversos de distinto pelaje, concretamente: brollachans, sapos gigantes, semipájaros (¡por fin ilustrados!), dragones de sueños, gárgolas, anguilas gigantes, dos clases de tortugas gigantes, grifos, hipogrifos, renacidos (momias), lagartos de las rocas, esqueletos, toros celestiales, unicornios, lagartos de agua, wyrms, wyvernas y zombis. También se incluye una sección de dinosaurios: alosaurios, anquilosaurios, brontosaurios, deinonychus (son algo más grandes que los velocirraptores), elasmosaurios (son un tipo de plesiosaurio), hadrosaurios (también llamados «trachodones»), magisaurios en sus tres tamaños, pteranodones, triceratops y, por supuesto, tiranosaurios. En este apartado solo comentaré tres cosas. Primero, que los brollachans proceden de las leyendas gaélicas como las voughs que se describen más adelante, y están aquí porque aparecen en un escenario del suplemento de RQ2 The Big Rubble (la Gran Ruina de Pavis). Segundo, el valor de la armadura de los dragones es de máximo 10 puntos y me parece muy poco, pobrecillos. Espero que sea una errata. Y tercero, que las ilustraciones, como las de todo el libro, molan mucho. Ya lo había dicho antes, ¿no?

A este capítulo le sigue el de los artrópodos gigantes: hormigas león, dos tipos de escarabajos (del jamón y centinela), ciempiés, dos clases de cangrejos (normales y arbóreos), libélulas, abejas, mantis religiosas, solpúgidos, dos tipos de arañas en tres tamaños distintos, avispas y gusanos de hielo. Son algunos menos de los que aparecen en El libro de los trolls de la tercera edición de RuneQuest, pero no está mal. Además, aquí se añaden varios nuevos, como las libélulas gigantes y los gusanos gigantes de hielo.

Seguimos y llegamos a la sección de animales convencionales, aunque, como veremos, hay algunos que son bastante excepcionales. Son estos: osos, pájaros sangrientos, reses, cocodrilos (normales y gigantes), ciervos, alces, perros de combate y de caza, grullas gigantes, cinco razas de caballos, hienas, rey cóndor, osos saltadores (amphycion), leones, zancadores (traducción propia de loper), mamuts, mastodontes, perros porcinos (archaeotherium), bisontes, lagartos bolo, humanos de rebaño, alticamellos, impalas, avestruces, rinocerontes, antílopes sable, cebras de guerra, pumas, limpiaescombros, tigres dientes de sable, gatos sombríos, dos tipos de serpientes, titanoteros, jabalís (gigantes y normales), halcones vrok (normales y gigantes), lobos (normales y telmori) y yaks.

Estos archaeoterium tienen una pinta muy amenazante y son una novedad del bestiario de Glorantha.

Me encanta ver ahí animales del pleistoceno y eras anteriores, además de un montón de otros seres. También me parece interesante que se describan las distintas razas de caballos de Glorantha. La sección sobre estos animales incluye una comparativa de la velocidad de todos los animales de monta, donde se especifica cuáles pueden usarse como caballería pesada y qué efectos tiene en la velocidad que transporten a un jinete con armadura pesada o ligera.

Luego viene la sección sobre los espíritus, seres que carecen por lo general de forma física y habitan en el plano espiritual. Al contrario que el resto del libro, los espíritus son los seres que han cambiado más con respecto a ediciones anteriores de RuneQuest. Para empezar, se admite que hay muchísimos tipos diferentes, así que se ofrecen unas reglas para crear espíritus y determinar sus característica de poder y carisma, su habilidad en combate espiritual y sus poderes mágicos. Se ofrece una lista de 21 poderes para que puedas escoger o combinar los que quieras, como «Mordisco», «Maldición» o «Arma espiritual». Esto se parece mucho a las reglas de creación de espíritus del juego de rol Mythras y es muy de agradecer que se haya dejado atrás la visión simplista de los espíritus de anteriores ediciones como RQ3, donde eran meras baterías de puntos mágicos o reservas de conjuros.

También se describen algunas clases de espíritus comunes de Glorantha. Por ejemplo, los espíritus animales conocen magia espiritual y se supone que los chamanes pueden pactar con ellos que usen esa magia para su beneficio. Sin embargo, aquí me habría gustado encontrar reglas más definidas sobre qué tipo de condiciones o peticiones pueden hacer los espíritus para cerrar un trato con un chamán. Los espíritus de la enfermedad contagian sus males a quienes vencen en combate espiritual, aunque no es necesario que reduzcan a su contrincante a 0 puntos mágicos. Además, si logras vencerlos ganas 3 ptos. de Poder, lo que me parece algo extraño. ¿Por qué ganas poder por derrotar a este tipo de espíritu y no cuando derrotas a otros, como un fantasma? Sea como sea, para luchar contra ellos son útiles los espíritus de la curación. Por su parte, los espíritus de las plantas pueden sanar heridas y lanzar algunos conjuros espirituales y rúnicos. Y lo mismo con los espíritus del paisaje, por ejemplo un espíritu de una cascada o de una cueva. Otros espíritus son los fantasmas, los espíritus guardianes, los espectros y los caballos de río. También se describen los espíritus que pueden adoptar forma física, como demonios, ninfas, nyctalopes, sprul-pa (estos aparecen en el escenario del RuneQuest Quickstart), voughs (brujas del agua), seis tipos de elementales (oscuridad, tierra, agua, fuego, aire, luna y selenes), caballos negros, mastines infernales, Babaka Fegh, hollri, hermanos del trueno y remolinos de arena.

Ejemplos de wyters con datos de juego para RuneQuest.

Además, por fin se describen los wyters y sus poderes. Estos espíritus de las comunidades aparecieron por primera vez con el juego de rol HeroQuest y son los espíritus protectores de cualquier grupo de individuos, desde un pueblo, un templo, un regimiento, una tribu o una ciudad. Se ofrecen dos ejemplos: el wyter de un pueblo y el wyter protector de un templo de la tierra. Por último, me ha sorprendido encontrar la descripción de los hermanos del trueno, que por su ilustración están claramente basados en los lammasu babilónicos y creo que los han incluido a raíz de que Sandy Petersen los incluyera en su juego de tablero The Gods War.

Este bestiario no podía estar completo sin describir los monstruos titánicos que pueblan las pesadillas de los habitantes de Glorantha. Por eso, en la sección Terrors se describen los datos de juego del Murciélago Carmesí, un bicho caótico descomunal con poderes mágicos que lo sitúan mucho más allá de la capacidad de combate de cualquier grupo de aventureros, sea cual sea su nivel de poder. Curiosamente, sus puntuaciones se han rebajado mucho con respecto a las que se publicaron en el suplemento Secretos Antiguos de Glorantha, pero da igual, porque sigue siendo imbatible. Otros horrores de esta sección son Cwim, un gigante de tres cuerpos y una sola cabeza enorme que escupe monstruos y lo destruye todo a su paso. O el Corro del Caos, una extraña agrupación de monstruos gigantescos. Y para terminar, el Cacodemonio y sus demonios alados.

Finalmente, el último capítulo del bestiario está dedicado a las plantas y árboles de Glorantha. Son veinte especímenes de los que se describe su aspecto y su uso más habitual. También se describen sus efectos y poderes mágicos en caso de tenerlos. Por ejemplo, drogas como la hazia, plantas que alertan de la presencia del Caos, hierbas que conceden visiones o árboles de frutos mágicos.

La ilustración de Cwim es igual que su miniatura en el juego de tablero The Gods War.


Opinión


RuneQuest: Glorantha Bestiary es de adquisición obligada para jugar partidas en Glorantha. Aun así, como runequester veterano que soy, admito que al principio me dio pereza comprarme este libro. Porque, con la de bestiarios que ya tengo de ediciones anteriores, ¿era realmente necesario comprarme otro? Pues bien, los de Chaosium lo sabían y se han ocupado de atraer también al jugador veterano. ¿Cómo? Primero, con una presentación inmejorable. Este es el bestiario de Glorantha que siempre debería haber sido. Igual en calidad al Manual de Monstruos de D&D, (aunque no en cantidad de ilustraciones). No en vano Cory Trego-Trendner ha dibujado algunos de los monstruos para ese bestiario de D&D. Y en segundo lugar, incorporando seres que hasta el momento habían aparecido en distintos libros. Claro que muchas ya se describieron en el bestiario Anaxial's Roster de HeroQuest y en el suplemento Monsters I y II que publicó Mongoose Publishing para su edición de RuneQuest, pero siempre es más cómodo tener los datos de juego de las criaturas no humanas listas para usar en esta edición de RuneQuest. Finalmente, el apartado de los espíritus es necesario porque es muy distinto al de ediciones anteriores y porque sin él, no puedes jugar con chamanes, ya sean personajes jugadores o no jugadores. Así pues, es un buen libro para novatos y veteranos.

De todas formas, no todo va a ser positivo. Ya he comentando a lo largo de la reseña algunas pequeñas críticas, pero me he dejado para el final algunas más:

  • La versión en PDF tiene el índice enlazado a cada página, lo que es muy práctico, pero aún lo habría sido más si el índice del final del libro también hubiera contado con enlaces.
  • En algunas criaturas no se especifica dónde habitan exactamente (p.ej. el perro porcino).
  • Habría estado bien contar con semillas de aventuras relacionadas con las criaturas, como en el bestiario del juego de rol Aquelarre, el Secretos Antiguos de Glorantha o los encuentros de Sartar: Kingdom of Heroes. También habría estado bien encontrar un apartado con personajes no jugadores listos para jugar. Porque soñar es gratis.
  • La principal crítica, pese a todo, es que faltan criaturas, como los elefantes de Teshnos, las lamias, el catoplebas o el basilisco. En el apartado de espíritus, faltan las succubus y algunos otros. Por un lado, me ha gustado que hayan incluido seres que aparecen en algunos escenarios de publicaciones antiguas (como las voughs), porque así se facilita jugar esos escenarios con las nuevas reglas, algo que en Chaosium se fijaron como objetivo desde el inicio del diseño del juego. Pero al mismo tiempo, se han olvidado de otros. Tal vez se les echó el tiempo encima y tuvieron que publicar un bestiario algo menos exhaustivo de lo que les habría gustado, incluso estando como está centrado en el continente norte. En definitiva, parece que Chaosium ha decidido apostar fuerte para que RuneQuest sea más conocido (y genere más ingresos, por qué no decirlo) y, para conseguirlo, han adoptado el mismo esquema de éxito que D&D: es decir, sacar un reglamento de juego, el bestiario y el libro del máster en libros independientes y con una presentación inmejorable. Sin embargo, ese esquema supone publicar los tres libros casi al mismo tiempo, y Chaosium, mal que nos pese, no tiene la misma capacidad de producción que Wizards of the Coast. Si ese fuera realmente el caso, yo habría preferido sacrificar la uniformidad de las ilustraciones por haber incluido 5 o 6 criaturas más. Por lo menos las que aparecen en escenarios de las anteriores ediciones de RuneQuest de Chaosium.
Las wyvernas lucen tremendas en el Glorantha Bestiary.

Pero bueno, a modo de resumen y a pesar de estas quejas de fan...

El Glorantha Bestiary te va a encantar si...

  • Te gustan los libros con buenas ilustraciones.
  • Te propones dirigir una aventura o una campaña con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
  • Quieres aprovechar las descripciones de las criaturas que incluye este libro, aunque prefieras otro reglamento u otra edición de RuneQuest para jugar a rol en Glorantha.

Claramente no es para ti si...

  • No te gustan los bestiarios fantásticos.
  • El mundo de Glorantha no te atrae en absoluto.

Pero qué pedazo de dragón de sueños, sí señor. Ahora busca el dragón del RuneQuest básico de JOC y llora.

RuneQuest: Glorantha Bestiary está disponible en DrivethruRPG y en la tienda online de Chaosium. El PDF sale por unos 17,50€. Si comprar el PDF a través de Chaosium, te dan un bono para descontarte el precio del PDF al comprar el libro físico.

Y hasta aquí la reseña. ¿Qué te ha parecido? ¿Me he olvidado de comentar algo? ¿Coincides al 100% con mi opinión? ;-P

8 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Muy buena pinta tiene, a años luz de las ilustraciones de Glorantha el mundo y sus habitantes. Me entran ganas de volver a jugar al Runequest de Joc

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    2. Glorantha sigue ahí, esperando tu regreso. :-P

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  2. Coincido mucho. Es un libro muy guapo y las ilustraciones son una pasada. Los elfos molan un huevazo. ¡Lo que ha costado que les hagan una ilustración por fin digna! Me da la sensación que no han pretendido cubrir todo Genertela, que se han centrado por encima de todo en el Paso del Dragón y Prax.

    Yo hubiera eliminado por completo la sección de Horrores, que aporta más bien poco, y reducido el número de insectos gigantes y animales prehistóricos para poner cosas más originales.

    Ya que oriente está tan infrarrepresentado, también me hubiera cargado los huantos y los embyli. Más sitio para otras criaturas y ya puestos terminar de traerse las pocas criaturas que se han dejado en el tintero de The Book of Drastic Resolutions y alguno más que podrían haber creado aprovechando que se han centrado tanto en estas regiones, por ejemplo los pigmeos del Avispero hubiera molado ver como es su religión y los basmoli que a estos últimos ya los tenían desarrollados, así como criaturas como las nakasa o los nur-san del Anaxial's Roster.

    Fauna marina es la gran laguna. Teniendo la importancia del mar en la literatura clásica y que Harrek el Berserk es un pirata, además de que todo el sur del Paso son islas, sí que creo que se encuentra al faltar al menos la ficha del tiburón y dos o tres criaturas marinas.

    Criaturas caóticas encuentro a faltar al cuelgacabezas, es mi criatura favorita. Respecto a la reproducción de los broos, no es algo nuevo, ya viene en Lords of Terror. Yo los he usado como verdugos :P

    Me llama la atención los agimori, que diría les han cambiado el origen mitológico respecto al Revealed Mythologies. ¿¡Lodril el creador de los Agimori!? ¿De qué cáspita están hablando?

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    1. En fin, ponerse de acuerdo en qué criaturas incluir de todas las existentes es una tarea muy complicada. Siempre habrá alguien que eche de menos alguna y a quien le sobren otras. Pero sí, aunque se describen unos 4 seres acuáticos, un tiburoncillo y una serpiente marina deberían haberse incluido. :) Ojalá añadan criaturas en los distintos suplementos regionales que saquen...

      Aún no he leído el Revealed Mythologies, pero en la campaña Borderlands de RQ2 ya se describía así el origen de los agimori de Prax.

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    2. En tanto que el manual es lo que es y ya que han decidido sacrificar la mayor parte de Glorantha en este reboot, creo que hubiera quedado más consistente descartar por completo cualquier criatura que no sea nativa de las regiones que han decidido presentar.

      En efecto, una serpiente marina o un kraken tienen mucha más utilidad que, por ejemplo, Cwim. Yo los megahorrores los hubiera dejado para un suplemento dedicado a jugar con niveles chungos.

      Tienes razón, en River of Cradles se ve que también los relacionan con Lodril y en el Drastic Resolutions dicen que Lodril es un tal Baba Ulodra. Puff, ya veo lo que han hecho, es un poco complicado de explicar en tres líneas. Pero básicamente estos agimori que por lo visto provienen de los doraddi, y supongo que para no liar al personal con todo otro panteón, han puesto a Lodril haciendo el papel de Pamalt.

      En breve: según los mitos doraddi, los agimori descienden de los Agi, quienes fueron creados por Pamalt, Yanmorla, Balumbasta, Cronisper, Kendamalar y Nyanka [No solo no aparece Lodril en esta lista, tampoco ningún dios relacionada con el fuego, Kendamalar es el Sol, pero no se presenta como un dios igneo]. Su mito creador es un poco complejo y cada uno de esos dioses va confiriendo a los nuevos seres un rasgo concreto. Los agi nacieron inmortales y en cierto momento un grupo de ellos decidió abrazar la mortalidad convirtiéndose en los agimori, mientras que otros se quedaron inmortales dando lugar a los agitorani.

      Te recomiendo muy mucho que te leas Revealed Mythologies, para mi es el libro más importante que se haya escrito de Glorantha. Casi todo el material publicado presenta el mundo visto desde la perspectiva de las tribus de dioses, que si la Tribu de las Tormentas, del Fuego, de la Oscuridad, pero es que eso es un ápice del todo, es un punto de vista más. Por eso me molesta ver a Lodril mezclado con los agimori, porque ellos no forman parte de la mitología de tribus de dioses y, al menos a mi, Lodril no encaja ahí. ¡Claro que tampoco pintan mucho un grupo de negros en Genertela! Me pregunto que les empujó a meterlos, ¿tener una excusa para que jugadores que quieran llevar personajes negros puedan hacerlo fácilmente en la ambientación más usada de Glorantha?

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  3. Sin lugar a dudas, las ilustraciones son la caña. Curiosamente, a mí el que más me ha gustado es el enano de la portada, con su runa del inmovilismo en el escudo y su casco aparentente romano :D.

    Ah, y los agimori están relacionados con Lodril desde River of Cradles como mínimo. Y sobre qué hacen unos personajes negros en Genertela, pues sospecho que llevan allí desde el juego de tablero Nomad Gods, donde son una de las tribus independientes. Stafford las metería allí porque metió un montón de culturas primitivas y nómadas como los nativos americanos, los nómadas del desierto, etc. y le encajaría también meter a cazadores africanos.

    Personalmente no creo que me compre este suplemento por el mismo motivo por el que no he pillado el libro de reglas: porque los libros son impresionantes visualmente, pero a estas alturas creo que no me van a contar nada nuevo. Desventajas (entre comillas) de tener tantísimo comprado de Glorantha a esta alturas. Ojo, sigo con ganas de ver qué hace Robin Laws con la Gran Ruina, y puede que el nuevo Gods of Glorantha sí que lo pille... aunque solo sea por tener otra versión más del culto de Kyger Lytor ;)

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    1. El enano está guai y además lleva un arma rara que parece un trabuco-lanza. De la portada el que más me gusta es el morocanthe, que está ahí con cara de haber tenido muy mal día.

      Sobre el bestiario en sí, me ocurrió un poco como a ti al principio, pero luego me lancé y mola encontrarte seres descritos para RQ que nunca antes se habían descrito, como los lopers (zancadores), una de las tribus perdidas de Prax, o los datos de juego de los wyters y toda la nueva sección sobre los espíritus.

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