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domingo, 27 de septiembre de 2026

Crear 3 personajes de Troubleshooters

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Después de jugar la primera partida de The Troubleshooters, coincidimos en que queríamos seguir jugando. La siguiente aventura que dirigí fue El asunto minoico, pero en vez de seguir con los personajes pregenerados del reglamento: Frida, Paul y Eloïse, los jugadores prefirieron crear sus propios personajes de cómic francobelga. Así también pudimos ver cómo funciona la creación de personajes en este juego de rol. A continuación puedes leer cómo fue el proceso de creación y ver los tres personajes que crearon.


Crear personajes del juego de rol The Troubleshooters es sencillo. Al contrario que en otros juegos, no hay que hacer ninguna tirada de dados, solamente elegir varias opciones. Para ello, lo mejor es tener una idea lo más clara posible del personaje que quieres crear. Te puedes inspirar en los protagonistas de los cómics francobelgas que se sitúan en el mundo moderno, como Spirou y Fantasio, Tintín o Blake y Mortimer, pero también en otras obras de ficción, sobre todo si son del género de aventuras.


El reglamento también hace hincapié en pensar cómo será el grupo de protagonistas y que no se solapen en sus funciones principales. Para ello ofrece una lista de varios arquetipos en los que puede encajar cada personaje. Con esto en mente, hay que elegir una plantilla de personaje, que vendría a ser como las profesiones de otros juegos de rol. El reglamento incluye unas cuantas, como «explorador intrépido», «abogado justiciero» o «atleta de élite», y reglas para crear más. Como jugamos en la plataforma Roll20, creé una ayuda de juego con los arquetipos y luego les pasé la lista de plantillas en PDF. También les pasé recorte con los talentos y complicaciones en PDF.


Karjedon eligió la plantilla de «periodista inquisitiva» y apuntó en la hoja de personaje (que tiene forma de pasaporte) la serie de puntuaciones en habilidades concretas. Al contrario que en otros juegos de sistema D100, los porcentajes ya vienen prefijados, aunque luego puedes hacer algún retoque quitando de un lado para añadirlo a otro. En cada plantilla también se sugieren talentos y complicaciones. Hay que empezar con al menos 2 talentos y 1 complicación, pero todos los jugadores eligieron tener uno más de cada. En su caso, Karjedon eligió los talentos «Empatía», «Credenciales de prensa» y «Cinturón negro de judo». El primero potencia las habilidades de Encanto y Subterfugio para obtener más información o engañar mejor; las credenciales te pueden abrir puertas y permite crear una rueda de prensa para obtener pistas, y el cinturón negro te permite acabar antes un combate, todo ello previo gasto de puntos de historia, claro. Para recuperar esos puntos de historia, eligió las complicaciones «Exceso de confianza», que te impone un penalizador en las habilidades altas, y «Mala reputación», que hace que te echen de una escena cuando al PNJ de turno no le gustan los periodistas entrometidos. Con todo esto, el personaje ya daba la idea de ser una persona segura de sí misma y que no se rinde a la primera de cambio. Tras rellenar varios huecos más, nació Charleen «Charly» Deveraux, una periodista nacida en Bruselas y residente en París, a quien le gusta mascar caramelos de regaliz, nunca se separa de su cámara de fotos (su marca personal), y siempre anda tras la pista de misterios interesantes para escribir reportajes. Sus mejores habilidades son Encanto 75%, y Alerta, Contactos, Investigación y Pelea 65%.

Haz clic para ampliar esta parte de la hoja de personaje de Charly en Roll20 (imagen de Lois Lane de Phil Cho)


Por su parte, Thorkrim (del blog Murallas Blancas) empezó con la idea de hacerse una especie de Indiana Jones, pero poco a poco fue derivando a alguien más parecido al mejor amigo de ese personaje de cine. Para empezar, eligió la plantilla «académico aventurero» e imaginó un profesor de arqueología nacido en Luxemburgo al que llamó Luc Jungels. Eligió los talentos «Buena reputación», que te da algo de ventaja en situaciones sociales; «Políglota», que te da un idioma extra y ventajas para entender cualquier otro; y «Espadachín», que permite luchar mejor con una espada (o algo que se le parezca) y desarmar al adversario. Entre las complicaciones escogió «Honesto», que te permite ganar puntos de historia si te pones en una situación difícil por decir la verdad. Para la segunda complicación se inventó una que le encajaba muy bien: «Meticuloso con las antigüedades». Esta le permite ganar puntos de historia cuando pierde los papeles al ver que alguien trata mal objetos antiguos. Y así surgió este profesor de universidad muy inspirado en el personaje Marcus Brody de la saga Indiana Jones (ese de la mítica escena que se baja del tren y grita «¿¿¿Alguien habla mi idioma???»). Es gracioso ver a Thorkrim interpretarlo porque da charlas de historia aunque no le interese a sus interlocutores (¡incluidos sus compañeros de aventuras!) y actúa como el alivio cómico, al estilo del profesor Tornasol u otros parecidos. Sus mejores habilidades son Humanidades 75%, y Contactos, Investigación, Lenguas y Ciencia 65%. Como elemento físico característico, se puso unas gafas enormes de miope y que descuida un poco su vestimenta, y su marca personal es su kit de arqueología.

Luc es un experto en idiomas, que preferimos dejar sin especificar hasta que sean necesarios (¿te recuerda a alguien?)



Finalmente, a Germán le gustó el personaje de Eloïse que incluye el reglamento y se lo pasó en grande en la primera aventura. A pesar de todo, también creó un personaje nuevo muy interesante. En su caso, se inspiró mucho en el protagonista de la serie Remington Steele, con algunos detalles del de la película Atrápame si puedes. Quería que fuera un estafador y falsificador, pero como no había ninguna plantilla específica para eso, lo que hicimos fue tomar la de «ladrón de guante blanco» y modificar un poco la lista de habilidades. Luego, en el punto donde puedes mover arriba y abajo algunos puntos, distribuyó puntos entre varias, aunque entonces no empezó con una al 75%. Como se hace pasar por un playboy ricachón, tomó bastantes elementos de equipo de la plantilla «diletante cosmopolita», ¡como el fajo de billetes, que es un marca personal! Respecto a los talentos, eligió «Acróbata» que potencia las tiradas de Agilidad y frena las caídas, «Seductor», que encaja bien con la idea de los personajes que interpretan Pierce Brosnan y Leonardo DiCaprio, y también «Actor», que permite adoptar el papel de otra persona. En este caso hicimos una excepción, ya que en principio para actuar se usa la habilidad de Entretenimiento, pero le dije que podía usar la de Subterfugio. El hecho es que las dos habilidades se solapan un poco en la función de imitar o hacerse pasar por otra persona. Para las complicaciones eligió «Exceso de confianza» (igual que Charly) y «Antecedentes criminales», que hace que la policía lo pueda reconocer y lo detenga, lo que le obliga a ausentarse de una escena de la aventura. También se apuntó el talento «Doble nacionalidad (soviético)» para ponérselo más adelante. Germán decidió que el personaje sería irlandés (o eso dice ser) y así nació Sean O'Sullivan, un apuesto estafador al que todo el mundo conoce como «Harry». Como imagen del personaje, se lo imaginó como el Pierce Brosnan de Remington Steele. Sus habilidades principales son Agilidad, Prestidigitación, Seguridad, Sigilo y Subterfugio, todas a 65%. Para terminar de redondear el personaje, eligió los ganchos de trama «Amigos en las alturas» ya que es experto en mezclarse con la jet-set y «Servicio secreto» porque está metido en asuntos de espionaje (puede que algunas agencias lo extorsionen para aprovechar sus dotes para el espionaje).

Parte del pasaporte de «Harry», el playboy falsificador con cara de Remington Steele. Puedes hacer clic para ampliar.


Aún falta un detalle. El reglamento de Troubleshooters establece que después de crear las hojas de personaje y decidir el rasgo físico característico, hay que decidir en qué circunstancias se conocieron. Para ello tiras en una tabla de ciudades del mundo y dos de los jugadores explican cómo sus personajes se conocieron allí. Primero tiramos por Charly y Harry, que se conocieron en Melbourne (!). Se inventaron que Charly estaba indagando sobre las operaciones fraudulentas de unos mafiosos y cuando la pillaron metiendo las narices donde no debía, apareció Harry de repente haciéndose pasar por un tratante de arte y la sacó de allí. Luego hicieron otra tirada para ver en qué ciudad conocieron al profesor Luc Jungels y salió Leningrado, así que decidieron que lo conocieron cuando lo contrataron para que verificara la autenticidad de unas obras de arte antiguo que iban a vender unos mafiosos a los que Harry conocía y que Charly estaba investigando. Mientras escuchaba esta historia, pensé que sus personajes iban a encajar muy bien en la aventura que íbamos a jugar a continuación: ¡El asunto minoico parecía haberse escrito expresamente para ellos!


Pues bien, espero que te haya gustado ver estos 3 personajes por dentro. Pronto publicaré una crónica de sus aventuras propias de cómic. ¿Qué te parecen? ¿Te los imaginas como personajes de cómic viviendo aventuras de una viñeta a otra? :-)

lunes, 31 de agosto de 2026

Primera partida de Troubleshooters: Escape del Montblanc

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Escape del Montblanc es la aventura introductoria del juego de rol The Troubleshooters. Está pensada para jugarse en un par de horas si reduces una escena, supongo que para facilitar mostrar el juego en jornadas, o en tres o cuatro horas si la juegas entera. Además, incluye un resumen de las reglas más básicas para ponerte a jugar de inmediato con los personajes pregenerados. Todo en descarga gratis.


Para probar The Troubleshooters escogí esta aventura para empezar sin complicarme mucho. Aunque al final sí me compliqué un poco y a continuación explico cómo fue todo por si le sirve a alguien que esté pensando en dirigirla. La jugamos online en Roll20 y un poco antes me ocupé de traducir la hoja de personaje de inglés a español. Lógicamente, si quieres disfrutar de esta aventura como jugador, mejor no sigas leyendo porque hay muchos spoilers.



Escape del Montblanc comienza cuando los personajes escuchan en la radio una noticia sorprendente: ¡en el túnel que conecta Francia con Italia a través de los Alpes ha desaparecido un tren! En la web de Shadowlands puedes descargar un archivo mp3 con la noticia locutada de forma muy profesional y es una ayuda de juego muy chula (un fuerte aplauso para quien la hizo y la compartió).


Los personajes eran Frida, agente y piloto del ejército sueco, Paul, ladrón de guante blanco, y Eloïse, la niña prodigio inventora. Los tres eran amigos y residentes en París. Después de explicar las reglas básicas, puse una canción de la lista de música que un tal Marc Vela recopiló par el juego (¡gracias!). Acto seguido, propuse que cada jugador describiera una escenita de su personaje como si fuera la intro de una serie de TV de los 70. De esas en las que se ve al personaje hacer algo característico y entonces se congela para pasar al siguiente. Luego hice que el gancho inicial fuera de Frida: sus contactos en la embajada sueca de París le habían transmitido que había algo muy turbio en la desaparición del tren, y debía ir a desentrañar qué ocurría.


La aventura parte de la premisa que, al investigar el túnel, los malos hacen prisioneros a los personajes y la primera escena es directamente la celda de donde tienen que escapar. De ahí el título. Pero yo no lo hice así. Vi por encima dos vídeos de Youtube donde jugaban esta aventura, y en uno empezaban antes de que los pillaran. Pensé que era buena idea e hice lo mismo. Si los hacían prisioneros bien, pero si no, también. Tal y como está escrita, la aventura empieza bastante «in media res» para aligerar, ya que está pensada para que se pueda jugar en solo dos o tres horas. Pero como en nuestro caso teníamos tiempo, decidí jugarla de pe a pa, empezando desde el principio, y así sacarle todo el jugo para ver si nos molaba el juego.


Eso requirió crear unas escenas previas. Tras reunirse y comentar la noticia del tren desaparecido, Paul, Frida y Eloïse se subieron al coche y se dirigieron al pueblo alpino de Chamonix, al pie del macizo del Montblanc. Decidieron hacerse pasar por alpinistas para acercarse lo máximo a la entrada del túnel sin levantar sospechas. Narré cómo llegaban al pueblo al anochecer y una breve conversación con la recepcionista del hostal. Al jugador que controlaba a Frida se le ocurrió salir a comprar unas linternas y pilas en alguna tienda que aún estuviera abierta a esas horas. Mientras, Paul fue a tomar algo a un bar con autóctonos para tratar de captar algunos rumores sobre la investigación de la policía. En este punto, el jugador que interpretaba a Paul decidió usar su complicación «Mala reputación». Me tomó desprevenido y me costó unos segundos pillarlo: por un lado quería obtener información, pero con la complicación quería ponérselo difícil a sí mismo para ganar puntos de historia. Total: hizo una tirada de Encanto para ganarse a los autóctonos (invitó a un grupo de oriundos del lugar a unas cervezas), pero con un modificador de -2 porque su mala reputación le precedía (los autóctonos empezaron a murmurar: «¿Oye, ese no es el tipo que robó el diamante en Montecarlo hace 5 años?»). Tuvo éxito igualmente y sacó algunos rumores (y +3 puntos de historia). Por un lado, la gente del pueblo estaba atónita ante lo poco que había descubierto la policía en una semana y media de investigación. «El inspector Heroux es amigo de mi cuñado, pero parece que se ha vuelto tonto de repente», le contaron a Paul. «¿Cómo es posible que les cueste tanto encontrar un tren entero?». Además, algunos alpinistas decían haber visto unos extraños destellos lilas cerca de la cima hacía días (el origen se explicaría hacia el final de la aventura).


Datos de juego del personaje de Paul Marchand. Puede usar la complicación «Mala reputación» para hacerse más difíciles las tiradas de Encanto, Contactos o Estatus y así ganar puntos de historia que gastar luego para mejorar ciertas tiradas.

Imaginé que la organización Octopus había usado el rayo controlador de mentes para mantener a la policía a su merced mientras le daban los últimos retoques para usarlo contra toda Francia. También dejé caer el nombre del inspector de policía por si querían ir a su casa a hablar con su familia.


Mientras tanto, en el hostal, Eloïse desmontó el televisor y varias de las linternas que había comprado Frida y con las piezas creó un detector de metales casero (sacó éxito en la tirada de Electrónica con su talento de «Maga de la tecnología»).


En manos de jugadores con imaginación, el talento «Maga de la tecnología» te permite hacer muchas locuras.


Paul, Frida y Eloïse se levantaron muy temprano y, pertrechados como alpinistas, recorrieron las pendientes nevadas por el bosque hasta llegar hasta la vía de tren que se internaba en el túnel. En la entrada había barreras de la policía y un desplegamiento de agentes con tiendas para albergar pruebas. Desde su escondite, vieron que por la carretera se acercaba un coche de policía y adivinaron que era el momento en el que nuevos policías iban a sustituir a los que habían pasado el día «investigando» en la entrada. Aceleraron el paso y Paul y Frida superaron las tiradas de Agilidad, pero Eloïse, que estaba muerta de sueño, se pegó un costalazo (sacó un resultado de «mal karma») y tuvo que avanzar cojeando por la vía. En este punto, pensaba que espiarían a la policía y podrían ver de primera mano que actuaban raro como si estuvieran hipnotizados (debido al rayo de control mental). En vez de eso, decidieron aprovechar el «cambio de guardia» para colarse por la entrada del túnel, así que les hice superar una tirada de Sigilo (Eloïse tenía un -2 debido al mal karma), pero ya fuera con tiradas exitosas o gastando puntos de historia para dar la vuelta a los resultados, lograron entrar sin ser vistos. 


Siguieron adelante y tras de sí oyeron a un policía exclamar «¡Viva Octopus!» sin venir a cuento. Aunque los PJ aún no lo sabían, era un efecto secundario del rayo de control e introduje el grito para que más tarde entendieran que la policía estaba dominada por Octopus. Luego, Eloïse usó el detector de metales y este los dirigió hacia un punto del túnel donde había una gran lona del mismo color que las paredes que cubría una gran abertura por donde discurría un desvío de la vía del tren. Al otro lado encontraron el tren desaparecido en un andén excavado en la roca. Al subir al andén por una escalerilla, les salieron al paso tres guardias con uniforme morado que les instaron a poner las manos en alto. Lejos de rendirse (¡primer intento!), Eloïse les amenazó con el detector de metales casero fingiendo que era un arma lanzarrayos «¡Muajajajaja!» (gracias a su talento «Inventora loca»), los guardias se tragaron la trola, dieron media vuelta y huyeron.


El andén conducía a una sala con dos ascensores. Entraron en uno y vieron varios botones que conducían a varios niveles como «Hangar», «Prisión», «Comandancia» o «Mantenimiento». Esto lo aproveché del mapa de la base de Octopus que incluye la aventura (ver más abajo). Fueron a este último nivel y, como no tenía ningún mapa preparado, describí que al abrirse las puertas veían un pasillo muy largo con varias puertas y dos guardias que se acercaban al ascensor. Paul y Frida se prepararon y tomaron a los guardias por sorpresa. Tras un «¡ZAS!» y un «¡PAF!» lograron reducirlos en el primer ataque y esa fue la primera experiencia con el sistema de combate. Entonces pulsaron el botón para ir al nivel de «Comandancia» y Eloïse manipuló los circuitos de la botonera (con una buena tirada de Electrónica) para poder detener el ascensor y que nadie pudiera llamarlo desde otro nivel. Mientras, Paul y Frida se pusieron los trajes morados de los guardias que habían dejado fuera de combate. Así terminó la primera sesión online de dos horas.


Para la siguiente, me preparé algunos mapas que poder usar para representar la base de Octopus. Los jugadores aún no tenían ni idea del plan del rayo de control mental, así que decidieron dirigirse hasta el centro de mando (!), donde estaba el conde von Zadrith dirigiendo la operación para controlar toda Francia (!!!). Para ello usé el mismo desafío que incluye la aventura para encontrar la sala del generador, pero modifiqué la gama de posibles resultados:


  • Con 4 éxitos: llegan al centro de control donde está el cuadro de mandos del rayo de control mental sin llamar la atención y oyen al conde von Zadrith relatar todo su maléfico plan (al más puro estilo James Bond). ¿Qué harán entonces?
  • Con 3 éxitos: llegan al centro de control, pero en la entrada un grupo reducido de esbirros los interroga con ciertas sospechas. ¿Lucharán?
  • Con 2 éxitos: lo mismo, pero el grupo de esbirros es más grande y peligroso. 
  • Con 1 éxito: se confunden de camino y llegan a una sala de descanso donde un grupo grande de esbirros les pregunta quiénes son y qué hacen allí. Podría conducir a una persecución.
  • Con 0 éxitos: se confunden y llegan a una sala de entrenamiento donde un grupo grande de esbirros los apunta con sus pistolas y los hacen prisioneros.

Como Paul y Frida iban vestidos de guardias de Octopus fingiendo que llevaban prisionera a Eloïse (el típico truco de Han Solo y Luke), les di un modificador de +2 a las tiradas. Aun así, tuvieron mala suerte y solo lograron sacar 2 éxitos. Fue muy divertido cuando cada jugador fue explicando lo que pasaba en función de las tiradas y la situación se ponía cada vez peor. Total, que acabaron rodeados.

Los tres protagonistas llegan a las puertas de la sala de mando, pero un grupo grande de esbirros los descubre.

Podrían haberse liado a tortas, pero había muchos guardias, un teniente y dos drones de servicio. Trataron de convencer a los guardias de que llevaban a la prisionera, pero como solo habían sacado 2 éxitos y estaban junto al centro de mando, dije que las trolas no colaban. Así que los protagonistas levantaron las manos y los apresaron. En la sesión anterior y al inicio de esta ya les había explicado que dejarse apresar es algo muy común en este juego de rol y se premia con 9 puntos de historia para que acto seguido te puedas escapar fácilmente (releyendo cómics de Tintín vi que esto pasa mucho). Así que, algo a regañadientes, los jugadores accedieron. Bueno, no todos, Eloïse se hizo la sueca y con su talento de «Joven», gastó 1 punto de historia para que los guardias no le hicieran ningún caso, con lo que se escabulló por los pasillos sin perder de vista a sus amigos.

Paul y Frida en la celda, después de ser capturados por los esbirros de Octopus (pantallazo de Karjedon).

Entonces empezó la primera escena de la aventura tal y como está escrita, es decir, en la celda. Por el camino, Eloïse se metió en un cuarto de almacenamiento y allí creó otro invento estrambótico a lo McGyver: un imán para mover objetos metálicos a distancia. Con eso se acercó al centro de control de la prisión y, desde un escondite, sacó volando el equipo y las armas de sus amigos que Octopus les había requisado. Luego, se metió por un conducto de ventilación y fue arriba y abajo por un laberinto de conductos hasta que ¡tachánn!!! entró en la celda donde estaban Paul y Frida... 

¡...que ya salían por la puerta tranquilamente porque Paul la había abierto con sus ganzúas! (y sin siquiera usar su talento de «Cerrajero») «Bueno, al menos os he traído vuestro equipo», dijo Eloïse algo decepcionada por no haber podido ser más útil. :-D Fue un momento bastante tronchante.

Frida decidió gastar un punto de historia para obtener una pista (y me vino genial porque hasta ese momento no sabían qué pretendían los malos). Oyó a los guardias hablar entre ellos sobre el rayo de control mental, de cómo lo iban usar para hacer las últimas pruebas con ellos, ya que las pruebas con los pasajeros del tren y la policía habían sido exitosas. «He oído que el conde va a usarlo en menos de una hora para controlar a toda Francia», comentó otro. Luego llegaron al centro de la prisión donde se produjo un combate feroz y descubrimos las reglas de las zonas, de las acciones y de los estados. Frida identificó la amenaza principal y dejó a la teniente fuera de combate con su pistola, pero luego los guardias le acertaron con sus pistolas de rayos paralizantes. Mientras, Paul se lió a tortas con otro en el flanco opuesto. Antes de quedar estatua del todo (con el estado «Aturdida»), Frida logró amenazar a los esbirros con una buena tirada de Subterfugio «¡¡¡O tiráis las armas o me cargo a vuestra jefa a la de ya!!!» y estos se rindieron (eso estuvo muy bien para que el combate no se alargara demasiado). Con la situación controlada, los aventureros hablaron un poco con los otros prisioneros (los pasajeros del tren desaparecido) y vieron que repetían «¡Viva Octopus!» cada dos por tres. Luego analizaron el mapa de la base y decidieron dirigirse hacia la sala de los generadores para sabotear el proyector del rayo de control mental.

Parte del mapa transversal de la base que incluye la aventura

Usé el mismo desafío que antes, pero ahora con la gama de posibles resultados que describe la aventura. Esta vez las tiradas fueron mucho mejor y sacaron 3 éxitos, así que llegaron a su objetivo casi sin contratiempos. De nuevo, la creatividad de los jugadores para imaginar escenas al vuelo hizo que cada tirada fuera muy divertida. Al mismo tiempo, la mecánica de los desafíos me gustó porque permite resolver escenas muy rápido. Ir paso a paso para navegar los cientos de pasillos, salas y ascensores de la base de Octopus para llegar adonde querían se habría hecho pesado. 

Según la aventura, los protagonistas encontrarán la sala de los generadores en uno de los sótanos de la base. Sin embargo, la aventura acaba ahí y da por sentado que luego los héroes escaparán de algún modo. Yo cambié la sala por la zona que en el mapa de la base está marcado con una antena parabólica en la cima del Montblanc. Es decir, donde estaba el proyector del rayo controlador, así que los personajes terminaron ahí. Me pareció que así tenía más sentido que pudieran escapar luego. Pero además, así podía darle a uno de los personajes algo más de protagonismo: el jugador que interpretaba a Frida había comentado al final de la sesión anterior que su personaje apenas tenía habilidades apropiadas para la aventura y pocas oportunidades de ganar puntos de historia porque sus complicaciones eran difíciles de usar («Código de honor» y «Patriota»). Pero como ahora tenía muchos puntos de historia gracias a que los habían apresado antes, ¡podría darle una escena en la que sacar a relucir sus habilidades de piloto! (ver más abajo). 

Nada más entrar, en la sala de control se oyó un mensaje del conde von Zadrith retransmitido desde otra parte de la base: «¡Inicien la cuenta atrás para activar el rayo de control mental!». Así dejé claro que debían darse prisa en sabotear las instalaciones. Como sabían que iban a llegar pronto más guardias, Eloïse pergeñó una trampa en la puerta de entrada, de forma que cuando los dos primeros guardias de refuerzo finalmente lograron atravesarla, quedaron fuera de combate al instante. Mientras, Paul y Frida se dispersaron entre los artilugios que potenciaban el rayo de control, dejaron fuera de combate a los esbirros que los defendían y luego corrieron de vuelta a la sala de control para ayudar a Eloïse ¡porque no paraban de llegar más y más esbirros!

Los dos primeros guardias que llegaron a la sala quedaron K.O. gracias a la trampa de Eloïse (pantallazo de Karjedon).
Si te fijas, puedes ver las estrellitas alrededor de los guardias que usé para indicar que están fuera de combate.

Con la amenaza del rayo de control ya cancelada, ahora había que huir de la base. Entonces Frida recordó que había un hangar en un nivel inferior y volvió al ascensor para ir allí. Sin embargo, gastó varios puntos de historia para crear un atajo en forma de un tobogán de emergencia que conducía directamente allí. Mientras, Paul y Eloïse huían de los esbirros subiendo por una escalerilla metálica hasta salir a la cima nevada. Mientras Paul arrojaba objetos contra los guardias que subían tras ellos, Eloïse manipuló los controles de la enorme antena parabólica para llamar a la policía y transmitir un mensaje a toda la base: «¡¡¡Atención, atención: La policía y el ejército ya están de camino, su llegada es inminente, procedan a evacuar la base!!!». :-D

Frida bajó hasta el hangar, liquidó a un guardia y se subió en una de las extrañas naves de la organización Octopus: ¡los octópodos! Nunca había pilotado esa especie de platillo volante morado, pero tenía muchas horas de vuelo en las fuerzas aéreas suecas, así que, después de habituarse a los mandos, lanzó unas buenas ráfagas contra los guardias que se le acercaban y salió volando al exterior. Esta escena nos recordó mucho al inicio de la segunda temporada de la serie Andor y moló mucho. Luego ascendió hasta la cima y allí recogió a sus dos amigos. Pero...

No terminó allí todo: ¡otro octópodo salió volando del hangar para perseguirlos! Así pudimos probar las reglas de los duelos y terminar la partida con una persecución aérea trepidante (¡me encantan las persecuciones!). Frida maniobró para dejar al octópodo enemigo atrás mientras sonaba la banda sonora de tensión que había puesto yo en Watchtogether, pero su adversario superaba todas las fintas. Frida empezó perdiendo, pero llegó a igualar el marcador hasta ponerse 2 a 2... ¡y había que acumular 3 éxitos para ganar! Paul y Eloïse, que iban embutidos en el asiento trasero, intentaron ayudar a su compañera de todas las formas imaginables: arrojaron el forro del asiento contra la cabina del octópodo que los perseguía para cegarlo, le dispararon, etc. pero al final, por suerte, Frida descendió hasta volar peligrosamente cerca de los bosques de la falda del Montblanc y, tras un quiebro brusco, logró que su perseguidor se estampara contra el tronco de un abeto muy alto, haciendo que su octópodo se hiciera trizas mientras su ocupante saltaba en paracaídas (y quedaba colgado de una rama).

Plano de un octópodo que incluye el reglamento de The Troubleshooters

Y así, con el grupo de protagonistas volando ya por fin libres de vuelta a casa, terminó nuestra primera aventura del juego de rol The Troubleshooters. La aventura duró unas 6 horas en total, que jugamos en tres sesiones. Nos lo pasamos genial. Es una aventura muy loca porque nada más empezar ya te mete de lleno en una base de la organización criminal de ejemplo del libro. Pero precisamente por eso es genial: con los talentos y complicaciones de los personajes, las reglas fáciles de aprender y esa sensación de optimismo que destila el reglamento, te deja ver muy bien el tono de este juego. Un juego donde los personajes pueden enfrentarse a situaciones tremendas, pero siempre saldrán adelante de algún modo (¡gastando muchos puntos de historia si es necesario!). Si además juegas con gente creativa que le mola el estilo desenfadado de los cómics que trata de reflejar, da pie a situaciones divertidas. En mi caso, el jugador que controlaba a Eloïse se lo pasó teta ideando artilugios y modificando circuitos, pero los tres estuvieron genial ganando puntos de historia con sus complicaciones o al ser apresados y luego gastarlos a mansalva en las situaciones difíciles o para aprovechar los talentos de los personajes.

De los personajes pregenerados, los que pueden dar más juego para esta aventura son precisamente Eloïse con sus artilugios (¡y porque en el reglamento se propone que sea la hija secreta de von Zadrith!), y Paul por su habilidad con las cerraduras. Aunque si lo adaptas un poco, todos pueden tener su momento estelar.

Algo que se podría mejorar es que los mapas no delimitan explícitamente las zonas que se usan en los combates y el final tal y como está escrito es un poco «y ya está». Pero es una aventura lo bastante sencilla para servir de introducción al tono del juego y, de paso, te presenta uno de los villanos principales. ¿Has jugado o dirigido esta aventura? ¡Cuéntame tus impresiones aquí abajo! También me gustaría que me dijeses qué te parecen los cambios que hice a la aventura o si tú lo habrías hecho de otra forma.
 
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