lunes, 31 de agosto de 2026

Primera partida de Troubleshooters: Escape del Montblanc

2 comentarios
 

Escape del Montblanc es la aventura introductoria del juego de rol The Troubleshooters. Está pensada para jugarse en un par de horas si reduces una escena, supongo que para facilitar mostrar el juego en jornadas, o en tres o cuatro horas si la juegas entera. Además, incluye un resumen de las reglas más básicas para ponerte a jugar de inmediato con los personajes pregenerados. Todo en descarga gratis.


Para probar The Troubleshooters escogí esta aventura para empezar sin complicarme mucho. Aunque al final sí me compliqué un poco y a continuación explico cómo fue todo por si le sirve a alguien que esté pensando en dirigirla. La jugamos online en Roll20 y un poco antes me ocupé de traducir la hoja de personaje de inglés a español. Lógicamente, si quieres disfrutar de esta aventura como jugador, mejor no sigas leyendo porque hay muchos spoilers.



Escape del Montblanc comienza cuando los personajes escuchan en la radio una noticia sorprendente: ¡en el túnel que conecta Francia con Italia a través de los Alpes ha desaparecido un tren! En la web de Shadowlands puedes descargar un archivo mp3 con la noticia locutada de forma muy profesional y es una ayuda de juego muy chula (un fuerte aplauso para quien la hizo y la compartió).


Los personajes eran Frida, agente y piloto del ejército sueco, Paul, ladrón de guante blanco, y Eloïse, la niña prodigio inventora. Los tres eran amigos y residentes en París. Después de explicar las reglas básicas, puse una canción de la lista de música que un tal Marc Vela recopiló par el juego (¡gracias!). Acto seguido, propuse que cada jugador describiera una escenita de su personaje como si fuera la intro de una serie de TV de los 70. De esas en las que se ve al personaje hacer algo característico y entonces se congela para pasar al siguiente. Luego hice que el gancho inicial fuera de Frida: sus contactos en la embajada sueca de París le habían transmitido que había algo muy turbio en la desaparición del tren, y debía ir a desentrañar qué ocurría.


La aventura parte de la premisa que, al investigar el túnel, los malos hacen prisioneros a los personajes y la primera escena es directamente la celda de donde tienen que escapar. De ahí el título. Pero yo no lo hice así. Vi por encima dos vídeos de Youtube donde jugaban esta aventura, y en uno empezaban antes de que los pillaran. Pensé que era buena idea e hice lo mismo. Si los hacían prisioneros bien, pero si no, también. Tal y como está escrita, la aventura empieza bastante «in media res» para aligerar, ya que está pensada para que se pueda jugar en solo dos o tres horas. Pero como en nuestro caso teníamos tiempo, decidí jugarla de pe a pa, empezando desde el principio, y así sacarle todo el jugo para ver si nos molaba el juego.


Eso requirió crear unas escenas previas. Tras reunirse y comentar la noticia del tren desaparecido, Paul, Frida y Eloïse se subieron al coche y se dirigieron al pueblo alpino de Chamonix, al pie del macizo del Montblanc. Decidieron hacerse pasar por alpinistas para acercarse lo máximo a la entrada del túnel sin levantar sospechas. Narré cómo llegaban al pueblo al anochecer y una breve conversación con la recepcionista del hostal. Al jugador que controlaba a Frida se le ocurrió salir a comprar unas linternas y pilas en alguna tienda que aún estuviera abierta a esas horas. Mientras, Paul fue a tomar algo a un bar con autóctonos para tratar de captar algunos rumores sobre la investigación de la policía. En este punto, el jugador que interpretaba a Paul decidió usar su complicación «Mala reputación». Me tomó desprevenido y me costó unos segundos pillarlo: por un lado quería obtener información, pero con la complicación quería ponérselo difícil a sí mismo para ganar puntos de historia. Total: hizo una tirada de Encanto para ganarse a los autóctonos (invitó a un grupo de oriundos del lugar a unas cervezas), pero con un modificador de -2 porque su mala reputación le precedía (los autóctonos empezaron a murmurar: «¿Oye, ese no es el tipo que robó el diamante en Montecarlo hace 5 años?»). Tuvo éxito igualmente y sacó algunos rumores (y +3 puntos de historia). Por un lado, la gente del pueblo estaba atónita ante lo poco que había descubierto la policía en una semana y media de investigación. «El inspector Heroux es amigo de mi cuñado, pero parece que se ha vuelto tonto de repente», le contaron a Paul. «¿Cómo es posible que les cueste tanto encontrar un tren entero?». Además, algunos alpinistas decían haber visto unos extraños destellos lilas cerca de la cima hacía días (el origen se explicaría hacia el final de la aventura).


Datos de juego del personaje de Paul Marchand. Puede usar la complicación «Mala reputación» para hacerse más difíciles las tiradas de Encanto, Contactos o Estatus y así ganar puntos de historia que gastar luego para mejorar ciertas tiradas.

Imaginé que la organización Octopus había usado el rayo controlador de mentes para mantener a la policía a su merced mientras le daban los últimos retoques para usarlo contra toda Francia. También dejé caer el nombre del inspector de policía por si querían ir a su casa a hablar con su familia.


Mientras tanto, en el hostal, Eloïse desmontó el televisor y varias de las linternas que había comprado Frida y con las piezas creó un detector de metales casero (sacó éxito en la tirada de Electrónica con su talento de «Maga de la tecnología»).


En manos de jugadores con imaginación, el talento «Maga de la tecnología» te permite hacer muchas locuras.


Paul, Frida y Eloïse se levantaron muy temprano y, pertrechados como alpinistas, recorrieron las pendientes nevadas por el bosque hasta llegar hasta la vía de tren que se internaba en el túnel. En la entrada había barreras de la policía y un desplegamiento de agentes con tiendas para albergar pruebas. Desde su escondite, vieron que por la carretera se acercaba un coche de policía y adivinaron que era el momento en el que nuevos policías iban a sustituir a los que habían pasado el día «investigando» en la entrada. Aceleraron el paso y Paul y Frida superaron las tiradas de Agilidad, pero Eloïse, que estaba muerta de sueño, se pegó un costalazo (sacó un resultado de «mal karma») y tuvo que avanzar cojeando por la vía. En este punto, pensaba que espiarían a la policía y podrían ver de primera mano que actuaban raro como si estuvieran hipnotizados (debido al rayo de control mental). En vez de eso, decidieron aprovechar el «cambio de guardia» para colarse por la entrada del túnel, así que les hice superar una tirada de Sigilo (Eloïse tenía un -2 debido al mal karma), pero ya fuera con tiradas exitosas o gastando puntos de historia para dar la vuelta a los resultados, lograron entrar sin ser vistos. 


Siguieron adelante y tras de sí oyeron a un policía exclamar «¡Viva Octopus!» sin venir a cuento. Aunque los PJ aún no lo sabían, era un efecto secundario del rayo de control e introduje el grito para que más tarde entendieran que la policía estaba dominada por Octopus. Luego, Eloïse usó el detector de metales y este los dirigió hacia un punto del túnel donde había una gran lona del mismo color que las paredes que cubría una gran abertura por donde discurría un desvío de la vía del tren. Al otro lado encontraron el tren desaparecido en un andén excavado en la roca. Al subir al andén por una escalerilla, les salieron al paso tres guardias con uniforme morado que les instaron a poner las manos en alto. Lejos de rendirse (¡primer intento!), Eloïse les amenazó con el detector de metales casero fingiendo que era un arma lanzarrayos «¡Muajajajaja!» (gracias a su talento «Inventora loca»), los guardias se tragaron la trola, dieron media vuelta y huyeron.


El andén conducía a una sala con dos ascensores. Entraron en uno y vieron varios botones que conducían a varios niveles como «Hangar», «Prisión», «Comandancia» o «Mantenimiento». Esto lo aproveché del mapa de la base de Octopus que incluye la aventura (ver más abajo). Fueron a este último nivel y, como no tenía ningún mapa preparado, describí que al abrirse las puertas veían un pasillo muy largo con varias puertas y dos guardias que se acercaban al ascensor. Paul y Frida se prepararon y tomaron a los guardias por sorpresa. Tras un «¡ZAS!» y un «¡PAF!» lograron reducirlos en el primer ataque y esa fue la primera experiencia con el sistema de combate. Entonces pulsaron el botón para ir al nivel de «Comandancia» y Eloïse manipuló los circuitos de la botonera (con una buena tirada de Electrónica) para poder detener el ascensor y que nadie pudiera llamarlo desde otro nivel. Mientras, Paul y Frida se pusieron los trajes morados de los guardias que habían dejado fuera de combate. Así terminó la primera sesión online de dos horas.


Para la siguiente, me preparé algunos mapas que poder usar para representar la base de Octopus. Los jugadores aún no tenían ni idea del plan del rayo de control mental, así que decidieron dirigirse hasta el centro de mando (!), donde estaba el conde von Zadrith dirigiendo la operación para controlar toda Francia (!!!). Para ello usé el mismo desafío que incluye la aventura para encontrar la sala del generador, pero modifiqué la gama de posibles resultados:


  • Con 4 éxitos: llegan al centro de control donde está el cuadro de mandos del rayo de control mental sin llamar la atención y oyen al conde von Zadrith relatar todo su maléfico plan (al más puro estilo James Bond). ¿Qué harán entonces?
  • Con 3 éxitos: llegan al centro de control, pero en la entrada un grupo reducido de esbirros los interroga con ciertas sospechas. ¿Lucharán?
  • Con 2 éxitos: lo mismo, pero el grupo de esbirros es más grande y peligroso. 
  • Con 1 éxito: se confunden de camino y llegan a una sala de descanso donde un grupo grande de esbirros les pregunta quiénes son y qué hacen allí. Podría conducir a una persecución.
  • Con 0 éxitos: se confunden y llegan a una sala de entrenamiento donde un grupo grande de esbirros los apunta con sus pistolas y los hacen prisioneros.

Como Paul y Frida iban vestidos de guardias de Octopus fingiendo que llevaban prisionera a Eloïse (el típico truco de Han Solo y Luke), les di un modificador de +2 a las tiradas. Aun así, tuvieron mala suerte y solo lograron sacar 2 éxitos. Fue muy divertido cuando cada jugador fue explicando lo que pasaba en función de las tiradas y la situación se ponía cada vez peor. Total, que acabaron rodeados.

Los tres protagonistas llegan a las puertas de la sala de mando, pero un grupo grande de esbirros los descubre.

Podrían haberse liado a tortas, pero había muchos guardias, un teniente y dos drones de servicio. Trataron de convencer a los guardias de que llevaban a la prisionera, pero como solo habían sacado 2 éxitos y estaban junto al centro de mando, dije que las trolas no colaban. Así que los protagonistas levantaron las manos y los apresaron. En la sesión anterior y al inicio de esta ya les había explicado que dejarse apresar es algo muy común en este juego de rol y se premia con 9 puntos de historia para que acto seguido te puedas escapar fácilmente (releyendo cómics de Tintín vi que esto pasa mucho). Así que, algo a regañadientes, los jugadores accedieron. Bueno, no todos, Eloïse se hizo la sueca y con su talento de «Joven», gastó 1 punto de historia para que los guardias no le hicieran ningún caso, con lo que se escabulló por los pasillos sin perder de vista a sus amigos.

Paul y Frida en la celda, después de ser capturados por los esbirros de Octopus (pantallazo de Karjedon).

Entonces empezó la primera escena de la aventura tal y como está escrita, es decir, en la celda. Por el camino, Eloïse se metió en un cuarto de almacenamiento y allí creó otro invento estrambótico a lo McGyver: un imán para mover objetos metálicos a distancia. Con eso se acercó al centro de control de la prisión y, desde un escondite, sacó volando el equipo y las armas de sus amigos que Octopus les había requisado. Luego, se metió por un conducto de ventilación y fue arriba y abajo por un laberinto de conductos hasta que ¡tachánn!!! entró en la celda donde estaban Paul y Frida... 

¡...que ya salían por la puerta tranquilamente porque Paul la había abierto con sus ganzúas! (y sin siquiera usar su talento de «Cerrajero») «Bueno, al menos os he traído vuestro equipo», dijo Eloïse algo decepcionada por no haber podido ser más útil. :-D Fue un momento bastante tronchante.

Frida decidió gastar un punto de historia para obtener una pista (y me vino genial porque hasta ese momento no sabían qué pretendían los malos). Oyó a los guardias hablar entre ellos sobre el rayo de control mental, de cómo lo iban usar para hacer las últimas pruebas con ellos, ya que las pruebas con los pasajeros del tren y la policía habían sido exitosas. «He oído que el conde va a usarlo en menos de una hora para controlar a toda Francia», comentó otro. Luego llegaron al centro de la prisión donde se produjo un combate feroz y descubrimos las reglas de las zonas, de las acciones y de los estados. Frida identificó la amenaza principal y dejó a la teniente fuera de combate con su pistola, pero luego los guardias le acertaron con sus pistolas de rayos paralizantes. Mientras, Paul se lió a tortas con otro en el flanco opuesto. Antes de quedar estatua del todo (con el estado «Aturdida»), Frida logró amenazar a los esbirros con una buena tirada de Subterfugio «¡¡¡O tiráis las armas o me cargo a vuestra jefa a la de ya!!!» y estos se rindieron (eso estuvo muy bien para que el combate no se alargara demasiado). Con la situación controlada, los aventureros hablaron un poco con los otros prisioneros (los pasajeros del tren desaparecido) y vieron que repetían «¡Viva Octopus!» cada dos por tres. Luego analizaron el mapa de la base y decidieron dirigirse hacia la sala de los generadores para sabotear el proyector del rayo de control mental.

Parte del mapa transversal de la base que incluye la aventura

Usé el mismo desafío que antes, pero ahora con la gama de posibles resultados que describe la aventura. Esta vez las tiradas fueron mucho mejor y sacaron 3 éxitos, así que llegaron a su objetivo casi sin contratiempos. De nuevo, la creatividad de los jugadores para imaginar escenas al vuelo hizo que cada tirada fuera muy divertida. Al mismo tiempo, la mecánica de los desafíos me gustó porque permite resolver escenas muy rápido. Ir paso a paso para navegar los cientos de pasillos, salas y ascensores de la base de Octopus para llegar adonde querían se habría hecho pesado. 

Según la aventura, los protagonistas encontrarán la sala de los generadores en uno de los sótanos de la base. Sin embargo, la aventura acaba ahí y da por sentado que luego los héroes escaparán de algún modo. Yo cambié la sala por la zona que en el mapa de la base está marcado con una antena parabólica en la cima del Montblanc. Es decir, donde estaba el proyector del rayo controlador, así que los personajes terminaron ahí. Me pareció que así tenía más sentido que pudieran escapar luego. Pero además, así podía darle a uno de los personajes algo más de protagonismo: el jugador que interpretaba a Frida había comentado al final de la sesión anterior que su personaje apenas tenía habilidades apropiadas para la aventura y pocas oportunidades de ganar puntos de historia porque sus complicaciones eran difíciles de usar («Código de honor» y «Patriota»). Pero como ahora tenía muchos puntos de historia gracias a que los habían apresado antes, ¡podría darle una escena en la que sacar a relucir sus habilidades de piloto! (ver más abajo). 

Nada más entrar, en la sala de control se oyó un mensaje del conde von Zadrith retransmitido desde otra parte de la base: «¡Inicien la cuenta atrás para activar el rayo de control mental!». Así dejé claro que debían darse prisa en sabotear las instalaciones. Como sabían que iban a llegar pronto más guardias, Eloïse pergeñó una trampa en la puerta de entrada, de forma que cuando los dos primeros guardias de refuerzo finalmente lograron atravesarla, quedaron fuera de combate al instante. Mientras, Paul y Frida se dispersaron entre los artilugios que potenciaban el rayo de control, dejaron fuera de combate a los esbirros que los defendían y luego corrieron de vuelta a la sala de control para ayudar a Eloïse ¡porque no paraban de llegar más y más esbirros!

Los dos primeros guardias que llegaron a la sala quedaron K.O. gracias a la trampa de Eloïse (pantallazo de Karjedon).
Si te fijas, puedes ver las estrellitas alrededor de los guardias que usé para indicar que están fuera de combate.

Con la amenaza del rayo de control ya cancelada, ahora había que huir de la base. Entonces Frida recordó que había un hangar en un nivel inferior y volvió al ascensor para ir allí. Sin embargo, gastó varios puntos de historia para crear un atajo en forma de un tobogán de emergencia que conducía directamente allí. Mientras, Paul y Eloïse huían de los esbirros subiendo por una escalerilla metálica hasta salir a la cima nevada. Mientras Paul arrojaba objetos contra los guardias que subían tras ellos, Eloïse manipuló los controles de la enorme antena parabólica para llamar a la policía y transmitir un mensaje a toda la base: «¡¡¡Atención, atención: La policía y el ejército ya están de camino, su llegada es inminente, procedan a evacuar la base!!!». :-D

Frida bajó hasta el hangar, liquidó a un guardia y se subió en una de las extrañas naves de la organización Octopus: ¡los octópodos! Nunca había pilotado esa especie de platillo volante morado, pero tenía muchas horas de vuelo en las fuerzas aéreas suecas, así que, después de habituarse a los mandos, lanzó unas buenas ráfagas contra los guardias que se le acercaban y salió volando al exterior. Esta escena nos recordó mucho al inicio de la segunda temporada de la serie Andor y moló mucho. Luego ascendió hasta la cima y allí recogió a sus dos amigos. Pero...

No terminó allí todo: ¡otro octópodo salió volando del hangar para perseguirlos! Así pudimos probar las reglas de los duelos y terminar la partida con una persecución aérea trepidante (¡me encantan las persecuciones!). Frida maniobró para dejar al octópodo enemigo atrás mientras sonaba la banda sonora de tensión que había puesto yo en Watchtogether, pero su adversario superaba todas las fintas. Frida empezó perdiendo, pero llegó a igualar el marcador hasta ponerse 2 a 2... ¡y había que acumular 3 éxitos para ganar! Paul y Eloïse, que iban embutidos en el asiento trasero, intentaron ayudar a su compañera de todas las formas imaginables: arrojaron el forro del asiento contra la cabina del octópodo que los perseguía para cegarlo, le dispararon, etc. pero al final, por suerte, Frida descendió hasta volar peligrosamente cerca de los bosques de la falda del Montblanc y, tras un quiebro brusco, logró que su perseguidor se estampara contra el tronco de un abeto muy alto, haciendo que su octópodo se hiciera trizas mientras su ocupante saltaba en paracaídas (y quedaba colgado de una rama).

Plano de un octópodo que incluye el reglamento de The Troubleshooters

Y así, con el grupo de protagonistas volando ya por fin libres de vuelta a casa, terminó nuestra primera aventura del juego de rol The Troubleshooters. La aventura duró unas 6 horas en total, que jugamos en tres sesiones. Nos lo pasamos genial. Es una aventura muy loca porque nada más empezar ya te mete de lleno en una base de la organización criminal de ejemplo del libro. Pero precisamente por eso es genial: con los talentos y complicaciones de los personajes, las reglas fáciles de aprender y esa sensación de optimismo que destila el reglamento, te deja ver muy bien el tono de este juego. Un juego donde los personajes pueden enfrentarse a situaciones tremendas, pero siempre saldrán adelante de algún modo (¡gastando muchos puntos de historia si es necesario!). Si además juegas con gente creativa que le mola el estilo desenfadado de los cómics que trata de reflejar, da pie a situaciones divertidas. En mi caso, el jugador que controlaba a Eloïse se lo pasó teta ideando artilugios y modificando circuitos, pero los tres estuvieron genial ganando puntos de historia con sus complicaciones o al ser apresados y luego gastarlos a mansalva en las situaciones difíciles o para aprovechar los talentos de los personajes.

De los personajes pregenerados, los que pueden dar más juego para esta aventura son precisamente Eloïse con sus artilugios (¡y porque en el reglamento se propone que sea la hija secreta de von Zadrith!), y Paul por su habilidad con las cerraduras. Aunque si lo adaptas un poco, todos pueden tener su momento estelar.

Algo que se podría mejorar es que los mapas no delimitan explícitamente las zonas que se usan en los combates y el final tal y como está escrito es un poco «y ya está». Pero es una aventura lo bastante sencilla para servir de introducción al tono del juego y, de paso, te presenta uno de los villanos principales. ¿Has jugado o dirigido esta aventura? ¡Cuéntame tus impresiones aquí abajo! También me gustaría que me dijeses qué te parecen los cambios que hice a la aventura o si tú lo habrías hecho de otra forma.

domingo, 16 de agosto de 2026

The future Revised RuneQuest and RuneQuest Fantasy Roleplaying

2 comentarios
 
Below I am compiling all the information Chaosium has released regarding the two upcoming rulebooks for the RuneQuest roleplaying game. One is Revised RuneQuest Roleplaying in Glorantha, and the other RuneQuest Fantasy Roleplaying. I'll keep this article updated with any new information that comes up. After the information that is known about each one so far, I have added my own view.

Excerpt of the cover for the upcoming Return to Snake Pipe Hollow scenario by Ossi Hiekkala


Revised RuneQuest Roleplaying in Glorantha


RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RQG) was published in 2018. Some years later, I recall Jason Durall mentioning on BRP Central that there were plans for possibly doing a revised reprint of the rulebook, that is, with the errata corrected and some sections better explained. This was probably due to the amount of rules questions asked by the fans and painstakingly addressed at the Q&A for RuneQuest on the Well of Daliath website.

At Chaosium Con UK 2026 Brian Holland and Michael O'Brien revealed the revised rulebook will be published on the first quarter of 2027. It will be the same rulebook, only with less material, better explained rules to avoid confusion, and with a small bestiary. It will have only 60% of the extension of the current rulebook. Meanwhile, RQG will still be available, it won't be discontinued. Therefore, this revised edition is basically an easier entry point for new players. When these new players feel confident to add more rules to their games, they can purchase the original RuneQuest Roleplaying in Glorantha.

Slide in the presentation Chaosium gave at Chaosium Con UK 2026 depicting some of the cultures available in character creation

The revised rulebook will not include:

  • Family history generation
  • Chariots and phalanx rules
  • Some rune cults. It will only include: Orlanth, Ernalda, Issaries, Chalana Arroy, Babeester Gor, Storm Bull, Yelmalio, Humakt, and Lanbril.
  • Some homelands for playing characters: Esrolia, the Grazelands, Old Tarsh, and Lunar Tarsh.
  • Shamanism rules
  • Sorcery rules

What the revised rulebook will include that is not already in the current RQG rulebook:

  • Quicker character creation
  • Baboons, minotaurs, and ducks as player character options, on top of human Sartarites and Praxian bison riders
  • The cult of Lanbril (god of thieves)
  • A short bestiary
  • Reformatted spell descriptions focused on clarity
  • Optional rules for playing combats with miniatures
  • A short introductory adventure "The Mouth of Chaos" (it is unclear if it will be released as a separate PDF)
  • New art by Ossi Hiekkala (possibly new pregens)

Slide in the presentation Chaosium gave at Chaosium Con UK 2026 depicting some of the cults available in character creation

Since the revised rulebook will be 100% compatible with the current RuneQuest Roleplaying in Glorantha (it's the same game) and they will keep selling that, Chaosium will keep publishing supplements for it. The Sartar book is coming in September, The Apple Lane Campaign in October (99% identical to the GM Adventures booklet in the GM Screen Pack). On the 2nd quarter of 2027 Chaosium will publish a book with short scenarios (including a mundane world heroquest), and the new GM Screen. In the 3rd quarter, the Return to Snake Pipe Hollow mega dungeon bash with totally new denizens, and in the 4th quarter a book of encounters with adventure seeds, and the Cults of RuneQuest: Gods of Darkness, which will also include rules for creating troll player characters (as in the old Trollpak supplement).

Upcoming releases for RuneQuest Roleplaying in Glorantha until the end of 2027, some with mock-up covers.



RuneQuest Fantasy Roleplaying



At Chaosium Con UK 2025, Jeff Richard revealed the mock-up cover of the upcoming RuneQuest Fantasy Roleplaying rulebook. This will be a parallel edition with streamlined rules so they are faster to learn and play. It will also be focused on new players, and the setting will be the Gloranthan city of Pavis in Prax. The aim is to present new players with faster rules to get started playing in Glorantha the same way most RQ veterans started playing: by exploring the ruins of the Big Rubble next to the city of Pavis (but in 1625 after the Lunar Empire is out). This way new players can get started with a more recognizable form of adventuring in Glorantha, and then learn more about the setting little by little as they play. Jeff Richard recruited Mike Mearls (co-designer of D&D's 4th and 5th editions) to help him streamline the RuneQuest rules, and organized a big open playtest at the start of 2025. In fact, the results of that playtest is what prompted Chaosium to create the Revised RuneQuest, as some veteran fans expressed misgivings about some of the planned changes. In June that year Mearls left Chaosium for Asmodee, but apparently he has been helping finish off the rulebook since then, and Jeff Richard and his team have been doing extensive playtests with new players at many conventions. The rulebook will be as thin as RQ2. Other tidbits Jeff Richard shared on the BRP Central forum:

  • It will be about half the size of RQG.
  • Quicker character generation focused on Sartarites, Praxians, and Pavisites.
  • Also duck, dark troll, dwarf, and elf options for player characters.
  • 20 fewer skills, mostly due to skill consolidation, for a total of around 40.
  • Easier to run combat.
  • No Strike Ranks
  • More robust social conflict system
  • A small bestiary
  • More relevant spirit combat
  • No shamanism or sorcery rules (but shamanism will be added in a future supplement).

They plan to publish it together with supplements, such as a 4-part campaign with extra material and cults, and a player-aid-pack with standees to make the game more visually appealing. Afterwards, more scenario books, and the GM Book (around 275 pages) with advice on how to make adventures and campaigns, dealing with downtime, threat ratings for adversaries, treasure, battle and heroquesting rules and how to run them, among other contents. There will not be another separate GM Book for RQG, as doing so would be rather repetitive.

This parallel edition will be compatible with RuneQuest Roleplaying in Glorantha, and Chaosium will release a conversion guide so you can use materials from one product line with the other (check out the FAQ). The rulebook will be released at some point in 2027, perhaps later.


Some commentary


It is good news that Chaosium is focusing on making RuneQuest more accessible for new players. Apparently, there are not enough newbies playing the game, so for this RPG to have a future, Chaosium needs to attract more of them. Both plans, the Revised rulebook and the new RuneQuest Fantasy Roleplay may address this. One is more conservative and the other more daring. Both share the design goal of making the first contact with the game and setting be much clearer, with less rules, and less lore

Part of the cover by Ossi Hiekkala for the upcoming encounters supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha

Still, Chaosium needs to walk a thin line and also offer exciting releases for experienced RQ players (like me!). New scenarios and campaigns are a good way to achieve that, as these books will be interesting for both audiences. New campaigns set in Sartar in Prax are nice and well. After all, not everyone has played the old Pavis scenarios, or the Sartar Rising! campaign, the Colymar campaign, or the The Coming Storm campaign that were published for the HeroWars and HeroQuest rulesets. There have been some mentions to a Great Argrath campaign for RuneQuest that could do for the game the same The Great Pendragon campaign did for Pendragon, taking inspiration from the epic saga outlined in the original wargame White Bear and Red Moon and the saga in King of Sartar. That would be really great. A campaign so epic and cool that draws players to the game just so they can play it through.

It would be even better if they published campaigns set outside Sartar and Pavis. For example, a campaign about Argrath's (and Harrek's!) circumnavigation of the ocean would show how diverse Glorantha is. Or setting books including a short campaign, like Sun County, but with more scenarios. For example, an Esrolia supplement with a 5-scenario-campaign in it would be great. The same goes for a Grazelands, Tarsh, or Heortland campaign book. There might be something along those lines in store, and it would be great because, since these lands are close to one another, you could even connect them all together to play a macro-campaign. That is also why some of the planned releases, like the Return to Snake Pipe Hollow are not that exciting for me, because that is already available in the old scenario to a degree. In short, as an experienced RQ player, I am mostly looking forward to the totally new campaigns, heroquesting rules, and the social conflict rules.

What about you? And what do you think will be best for new players: the Revised RQG or the streamlined Fantasy Roleplay? 🤔 Please let me know in a comment below! 😀🙏👇
 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff