domingo, 6 de diciembre de 2020

La isla de los grifos, una campaña sandbox de RuneQuest

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La isla de los grifos es un suplemento de campaña que publicó JOC Internacional en 1989 para el juego de rol RuneQuest 3.ª edición. Es una gran campaña, sobre todo porque es de las primeras de objetivo abierto. Es decir, las aventuras que contiene pueden jugarse en cualquier orden y solo si los jugadores deciden ir adonde pueden iniciarlas. Es lo que hoy se llama un sandbox o cajón de arena, donde no hay guion prestablecido, sino que los jugadores deciden libremente adónde ir y qué aventuras emprender con sus personajes. Fue la primera campaña de rol que dirigí, así que tengo un montón de recuerdos de aquellas partidas. A continuación puedes leer la historia y una reseña de esta campaña de RuneQuest, con una carga nostálgica importante, es decir, con muchas batallitas.


Portada de la edición española de La isla de los grifos publicada por JOC Internacional


Un poco de historia


La isla de los grifos en inglés se tituló igual: Griffin Island. Sin embargo, esa no fue la primera edición publicada de la campaña, que tiene una historia algo rocambolesca. Esta campaña fue escrita originalmente por Rudy Kraft y Jennell Jaquays, y la titularon Adventures Beyond the Pass. El paso al que se refiere el título es el Paso del Dragón, ya que la campaña empezó como una ampliación de una aventura previa de Rudy Kraft, situada allí. Ambos autores iban a venderla a la editorial Judges Guild. Esta editorial había obtenido permiso de Chaosium para publicar aventuras para el juego de rol RuneQuest 2.ª edición, aunque no tenían los derechos para publicar contenido sobre el mundo de Glorantha. Por ejemplo, publicaron The Broken Tree Inn y otras aventuras de RuneQuest. No es de extrañar que Judges Guild confiara en Rudy Kraft, ya que este, junto con Steve Perrin, había diseñado RuneQuest por petición de Greg Stafford y también había creado ya la primera campaña de Chaosium para el juego: Borderlands. Por su parte, Jaquays ya había trabajado una temporada en Judges Guild y había publicado aventuras largas para D&D allí, como Dark Tower y The Caverns of Thracia. Stafford se interesó por la nueva campaña que estos dos habían creado y le gustó mucho lo que vio, así que les propuso publicarla a través de Chaosium. Como en aquel entonces RuneQuest estaba ambientado en Glorantha, Stafford se ofreció a situar la campaña en Glorantha para publicarla para RQ2. Stafford añadió la idea de las ciudadelas basadas en las ciudades-estado micénicas (ver esta entrada de Roles son amores para más información) y creó la cultura de los votankis. Y así fue cómo the Elder Wilds, una extensa zona agreste y prácticamente sin civilizar, así como las tierras anexas de Balazar, pasaron a formar parte del mundo de Glorantha. Aún siguen ahí, al este de la provincia lunar de Holay y al norte de Prax. Cuando Chaosium publicó esta campaña en 1981, la tituló Griffin Mountain por una montaña que hay por ahí, habitada por grifos. Es decir, la primera edición de la campaña no era una isla, sino que estaba integrada plenamente en el continente de Genertela. Entonces, ¿por qué se convirtió en una isla para RuneQuest 3.ª edición?


Portada de Griffin Mountain y Balazar y las Tierras Salvajes señaladas sobre el centro de Genertela

Cuando Chaosium creó la tercera edición de RuneQuest (la que publicó JOC en español), cedió los derechos de producción y distribución a la empresa Avalon Hill. Al primer editor de la línea de RuneQuest en Avalon Hill no le interesaba tanto Glorantha, y por eso prefirió separar las reglas de RuneQuest de ese mundo de fantasía. Como querían publicar muchas cosas y el equipo de Chaosium iba lento, decidieron empezar a publicar reediciones de material ya publicado para RQ2, y cuando le llegó el turno a Griffin Mountain, el editor de Avalon Hill dijo que sacaran a Glorantha de la campaña porque sería mejor venderla como una campaña de fantasía genérica. Ah, y mejor convertirla en una isla, para que así los directores de juego pudieran colocarla con facilidad en cualquier mundo. Así que sus autores originales transformaron los trolls de Griffin Mountain en los slarges de Griffin Island, y convirtieron al imperio lunar de la primera en los orcos de la segunda. De paso, el gran héroe Balazar se renombró como Zar, los balazaringas pasaron a ser los zaringas, las tres ciudadelas se cambiaron de nombre, y Soldier Ferry se convirtió de pronto en Soldier Port (Puerto Soldado es la única parte de la isla que Jaquays admite que es mejor que la original). Lo que no tenía sentido incluir, como el paso del gigante Gonn Orta, que conecta con las llanuras de Prax, se eliminó de la campaña y listo. El mapa de la región de Balazar y «the Elder Wilds» (las tierras salvajes) lo cambiaron por el de una isla (mucho más chulo) y a vender. Y así fue cómo en 1986 nació Griffin Island, que JOC publicó como La isla de los grifos tres años más tarde. Es curioso que empezara siendo una campaña de fantasía genérica, se pasara a Glorantha y luego volviera a hacerse genérica.


La edición original Griffin Island se vendió en una caja con el mapa y libretos separados.



Reseña de una de las mejores campañas que existen


Aunque la isla ya tiene más de 30 años y la montaña algunos más, sigue siendo una gran campaña. La portada es de Steve Purcell, que fue famoso por el cómic y el videojuego de Sam & Max y que también hizo la portada de Apple Lane y de Los vikingos, además de otras que no se vieron en la edición española, como la del Abismo de la garganta de la serpiente y la del Tierra de Ninjas. Purcell hizo portadas de la saga Monkey Island para LucasArts y acabó trabajando para películas de Pixar como Toy Story o Brave, de la que fue codirector. En la portada de La isla de los grifos nos muestra un combate entre un slarge gigante y un cazador votanki llamado Zogrosh Runechest (descrito en el libro), con un juego de luces y sombras muy bien conseguido, y un grifo paseándose altivo bajo la luz de la luna. Es una portada que sintetiza muy bien la aventura y el peligro de la isla.


El interior del libro son solo 140 páginas, pero con la información concentrada, ya que no hay ni una ilustración. Tal vez JOC Internacional no incluyó las de la edición original, que tampoco eran muchas, para ahorrarse unas pesetillas. Eso sí, hay muchos mapas de las ciudadelas, sus posadas y varios lugares que los personajes pueden explorar, creados por Jennell Jaquays. El mapa por excelencia es, por supuesto, el mapa desplegable de la isla, que es el elemento central de la campaña. El mapa en sí es obra de Carolyn Schultz, y las ilustraciones de las distintas razas que aparecen representadas tienen el estilo propio de Steve Purcell.


El mapa desplegable de la isla de los grifos es un elemento muy evocador de la campaña


Un buen mapa es clave para una campaña sandbox de exploración y vagabundeo como esta. No solo permite a los jugadores saber por dónde andan sus personajes, saber cuántos días tardarán más o menos en llegar a un lugar (gracias a los hexágonos) y anotar sus descubrimientos, también es una fuente principal de ganchos para aventuras. Y si hay algo que una campaña sandbox necesite aparte de un buen mapa, son los ganchos. Los ganchos son detalles que impulsan a los jugadores a querer emprender una aventura o un viaje sin que el director de juego les impulse a ello. Por ejemplo, el mapa de la isla de los grifos tiene señaladas las tres ciudadelas, las montañas de los enanos, la montaña de los grifos o las ruinas de la calavera, por mencionar algunos, además de sugerentes anotaciones de anteriores propietarios del mapa: «Aquí», «Quizá aquí» y «Probablemente aquí». Además, existe un mapa secreto. Hay una parte de la isla que no está detallada en el mapa y que los personajes pueden completar si la exploran. Por tanto, el mapa es una base importante de información para los jugadores, pero no es toda. La otra pieza fundamental del rompecabezas hay que preguntarla a la gente que sabe. Y eso nos lleva al segundo gran tesoro de la isla de los grifos.


Detalle del mapa donde se observa la montaña de los grifos y varias de las anotaciones misteriosas


Los personajes no jugadores son básicos para dar vida a la isla. Con unas descripciones bastante escuetas, se dejan entrever sus objetivos y forma de ser, aunque el máster siempre puede darles matices distintos según sus intereses. Hay unos 38 y, de estos, unos resultarán entrañables y ayudarán a los personajes, otros serán neutrales y se limitarán a hablar o ofrecerles misiones, y finalmente otros serán odiosos y traicionarán o serán enemigos desde el principio. Además, algunos tienen información relevante. Siete de ellos tienen cada uno una página dedicada a las respuestas que dan a posibles preguntas de los jugadores. Y lo mismo con todos los posaderos de la isla. Esto es genial porque las respuestas de cada uno incluyen sus prejuicios culturales y sus lagunas de información, y aportan personalidad. Sus indicaciones, unidas a las pistas del mapa y la improvisación del máster, pueden completar el rompecabezas e impulsar a los protagonistas a emprender aventuras. El ejemplo clásico es encontrar la mítica espada de los vientos.


El capitán del barco que te conduce a la isla es la primera fuente de información aparte del mapa

Finalmente, la tercera piedra angular de la campaña son los ganchos para escenarios y los encuentros menores y lugares de interés. Se describen unos 32 encuentros y lugares con los que los personajes jugadores pueden interaccionar y que el máster puede situar en varias partes según le convenga. Algunos son simples detalles interesantes que pueden encontrarse durante un viaje y otros son localizaciones de aventura, con enemigos que derrotar y tesoros que encontrar. Es un tejido básico de aventuras de las que tirar cuando no tienes nada preparado, o aventuras a las que empujar a los jugadores mediante las técnicas que se describen. Esto, unido a los breves consejos que se ofrecen en la introducción, es lo que te enseña a dirigir una campaña sandbox en tierras salvajes como esta. La premisa básica de La isla de los grifos es que los jugadores, a base de interaccionar con el mapa y con los personajes ni jugadores, se interesarán por aceptar alguna misión que les propongan o emprenderán algún viaje por las llanuras. Dada la amplitud de la isla, normalmente los protagonistas vagabundearán a lo largo y ancho del mapa, y para ello se incluye una tabla de encuentros. Los encuentros menores ayudan al máster a dar color a estos viajes, y las tablas de encuentros permiten al máster ganar tiempo para poderse preparar el objetivo de los jugadores de cara a la siguiente sesión. Otras veces los encuentros harán improvisar al máster sobre la marcha, pero gracias a la información incluida en el libro, siempre va a tener una especie de colchón se de seguridad.



Es posible que la taberna de los Colmillos de Gato esconda un terrible secreto...


Aun así, no todo es positivo. Algunos aspectos de La isla de los grifos son claramente mejorables. Para empezar, la información está algo desorganizada. Ya en el original inglés hay información separada en varios libretos, ya que se vendió en formato caja. Uno de ellos es el libro del máster y otro es la información para los jugadores. En el libro de JOC Internacional, todo está en un mismo libro. Por eso, si lo lees todo seguido, llegas a la sección sobre Puerto Soldado y te encuentras, por ejemplo, con que solo se describe un punto de la leyenda del mapa, mientras que el resto de la descripción del pueblo está unas 120 páginas más adelante, en la sección para los jugadores. En realidad, la idea era buena porque las partes «secretas» quedan en la sección del máster y el resto en la de los jugadores. Así el máster puede fotocopiar y entregar a los jugadores la información general que sus personajes obtienen de un lugar tras pasar allí una semana. Sin embargo, en mi opinión esto hace que el libro sea lioso de consultar, porque te hace pasar de una página a otra para tener la información completa. Por ejemplo, recuerdo al dirigir la campaña que, cuando buscaba información sobre un lugar de una ciudadela para describirlo a los jugadores, no estaba en la sección del máster, sino en la de los jugadores, ¡o viceversa! A este efecto lo llamaba «el eterno pasar de páginas», ya que antes de dar a los jugadores la información que querían, tenía que ir pasando páginas para encontrar dónde estaba. Por otro lado, nunca me gustó la idea de dar a los jugadores las hojas con la información impresa. Preferí que descubrieran la información poco a poco a base de interaccionar con el entorno y con los personajes no jugadores. Por un lado, entiendo que puede ser útil para el buen desarrollo de la campaña que los jugadores tengan la información impresa delante de sus narices, porque así resulta más fácil que recuerden nombres propios y que consulten algo cuando se les olvida. También puede dar más pie a que sigan ciertos ganchos de aventuras. Pero por otro, nunca confío en que los jugadores vayan a leer nada más allá de un mapa del tesoro, así que nunca he usado esas fotocopias en mis partidas en la isla. Lo único que usé son los mapas de las ciudadelas con las partes privadas del palacio tapadas.


Ciudadela con las partes privadas del palacio tapadas - En el blog Roles son amores descubrí en qué ciudad real se basa.


Otro elemento criticable es que la información cultural de los nativos de la isla no está muy desarrollada y, en ocasiones, es confusa. Recuerdo que en su momento me hacía un lío entre los zaringas y los votankis, supongo que por un error del mapa. Ahora le prestaría más atención a la religión de los votankis, aunque el hecho de eliminar Glorantha de la campaña tuvo parte de la culpa en esta carencia. Por otra parte, los dos grandes magos que aparecen descritos incluyen enormes listas de conjuros conocidos, pero estaría bien contar con unas notas sobre cómo manejarlos en diversas situaciones.


En este vídeo de poco más de un minuto hojeo La isla de los grifos y puedes ver mi mapa, que quedó tan hecho polvo que se me partió en cuatro trozos y tuve que unirlos con cinta adhesiva.


Ahora que he vuelto a sacar el libro de la estantería para escribir esta reseña, al hojear sus páginas me he planteado lo siguiente: alguien que lea este libro puede preguntarse «Buf, vale, pero... ¿qué hago yo con todo esto? Aquí hay algo de material, pero hay enormes agujeros en medio». Me imagino que es lo mismo que pensé al prepararme para esta campaña, hace ya tantos años. No es una campaña que puedas dirigir sin más, requerirá algo de esfuerzo creativo por tu parte. Pero no pasa nada. Lánzate al vacío. Tus jugadores se ocuparán de decirte lo que quieren hacer y tú puedes limitarte a reaccionar a sus decisiones. Tendrás que improvisar, claro, y preparar personajes y aventuras para rellenar huecos. Pero justamente ahí está lo bueno: es una campaña que te enseña a perder el miedo a improvisar, a poner ganchos delante de los jugadores y que ellos elijan cuáles les interesan. La isla de los grifos es un esqueleto y tus jugadores y tú pondréis la carne para completarlo. Muchas partes del mapa están vacías, pero eso te permite dejar volar la imaginación y rellenarlas como quieras. Decide qué van a hacer los personajes no jugadores y que los jugadores decidan el resto de la historia. Por si sirve de algo a másters que aún no la han dirigido nunca (y por qué no, ¡tenía ganas de contar mis batallitas!), a continuación puedes leer acerca de mi experiencia con la isla (OJO que hay spoilers).



Mi experiencia


He dirigido esta campaña tres veces, cada una con un grupo diferente de jugadores.


La primera vez:


Mi primer intento de dirigir La isla de los grifos fue un desastre y acabó pronto y mal. Creo que tenía 15 años. En aquel entonces, mi grupo de juego estaba formado por dos amigos y yo. Los dos personajes jugadores eran un centauro y un elfo guerrero cuyos nombres ya no recuerdo. Antes de eso solo había dirigido El abismo de la garganta de la serpiente y algunas aventuras propias y de las revistas Líder. Como expliqué en la primera entrada del blog, había aprendido a jugar un verano, pero el reglamento no me lo había leído de principio a fin, solo un poco por encima, y muchas cosas las jugaba de oídas. Lo más grave es esto: había malentedido las reglas de la magia espiritual, de forma que multiplicaba cada punto mágico gastado por el número de puntos del conjuro para determinar los efectos. Por ejemplo, el elfo consiguió un hacha con una matriz de Cuchilla Afilada-3, así que si se gastaba 5 puntos mágicos conseguía el efecto de 15 puntos de conjuro (!!!). Así se enfrentaron a un gorgosaurio sin muchos problemas.


Rondaron un poco por la isla hasta que un día, les llegó un mensaje de Starnia Rompe-Tormentas en el que les suplicaba que la rescataran. La encontraron y empezaron a luchar contra sus captores para escapar. Rodeados de slarges furiosos, encontraron las armas y el equipo de Starnia y vieron que tenía una armadura de oro. Y entonces le dijeron: «oye, ¿cuánto has dicho que nos vas a dar de recompensa por sacarte de aquí?». Starnia les dijo que 1100 monedas, pero los aventureros vieron que la armadura valía muchísimo más, así que le dijeron que ella se quedaba allí y ellos se llevaban su armadura. Mi pobre yo de 15 años se quedó alterado al presenciar aquello, así que me enfadé con los jugadores y puse fin a la campaña allí mismo. Fue un «rage quit» en toda regla. Para más inri, más tarde me di cuenta de que la armadura de Starnia no era de oro, sino que, solo su pechera era dorada (que no de oro). En fin, no me enorgullezco de mi reacción. Tal vez con solo una pizca más de experiencia habría seguido con la campaña y los personajes jugadores habrían terminado en una situación en la que habrían lamentado haber hecho aquello, tal vez incluso habría sido una gran campaña. Por desgracia, las expectativas de mi pequeño cerebrillo chocaron con la libertad de los jugadores para hacer lo que les diera la gana sin necesidad que yo les juzgara. Y así terminó la cosa. Luego me dio tanta vergüenza haber reaccionado de aquella forma que ya no tuve ganas de empezar desde cero otra vez. Fue una lástima.



La edición de Griffin Mountain Gloranthan Classics Volume II incluye una ilustración de Starnia por Dario Corallo


La segunda vez:


Esta vez la dirigí durante un verano a un grupo de cuatro o cinco amigos. Creo que yo tenía 16 años. Mi familia solía alquilar un apartamento en la costa y se la dirigí a mis vecinos. Les entusiasmó tanto el planteamiento de la campaña que jugábamos mañana, tarde y noche, sentados sobre toallas al lado de la piscina. Como me pasaba el día jugando a rol, y los ratos libres me los pasaba repasando el libro y preparando las aventuras, recuerdo que un día mi padre y mi abuelo se hartaron, me cogieron de brazos y piernas, y me arrojaron a la piscina, como diciendo «nada un poco, o haz algo más aparte de leer y jugar a rol». xD


En fin, esta vez salió muchísimo mejor que la primera. De hecho, fue una campaña épica con grandes momentazos. El grupo de personajes jugadores era variopinto como todos los de aquellos años: un troll armado con una alabarda, un elfo chamán, un tritónido con poderes dracónicos y otros que ya he olvidado. Esto es lo que recuerdo de aquella campaña:


Cuando llegaron al pozo donde estaba la espada de los vientos, a uno de los jugadores (el elfo) le dio miedo que el primer jugador en bajar (el troll) se hiciera con todo el tesoro. Temía que se quedaría con lo mejor sin ponerlo todo en común, así que hizo algo sorprendente. Una vez el primero hubo bajado, ¡movió una roca enorme para tapar el agujero y encerrar a su compañero! Pero el plan le salió mal porque, cuando el jugador atrapado se hizo con la espada y vio que tenía un silfo de FUE 70, la piedra salió volando por los aires. Al final, por suerte, los dos jugadores hicieron las paces (pero el primero se quedó la espada). Luego el elfo se hizo una tabla de surf voladora con la rama de un árbol mágico, así que también estuvo bien.


A todo esto, seguíamos jugando con las reglas de magia espiritual muy mal entendidas por mi parte, así que esta vez, cuando lograron hacerse con la espada de los vientos, que tiene una matriz de Cuchilla Afilada-10, si te gastabas 10 puntos mágicos conseguías +500% en tu ataque, con lo que, dividiendo ataques, podías atacar a cinco enemigos con un 100% en cada ataque. Por no hablar del daño adicional. Una brutalidad, vamos. De hecho, mucho más tarde se vieron rodeados de un batallón de orcos y el troll se lo pasó en grande: vertió un montón de puntos mágicos en la espada y empezó a partir orcos por la mitad de ocho en ocho. Como si fuera un anime japonés muy salido de madre.


Este grupo decidió ir a por las «siete flechas mágicas capaces de perforar toda magia, en el lugar elevado, donde viven los lagartos», así que creé una ciudad de los slarges con un templo en lo alto de una colina. En mi isla de los grifos, los slarges habían domesticado diversos tipos de dinosaurios, e incluso algunos slarges patrullaban por los alrededores montados en gorgosaurios. Con unos cuantos de esos habrían podido conquistar toda la isla, pero mi imaginación no les dio ansias expansionistas. En un bosque cercano a la ciudad, los aventureros descubrieron un pueblo de humanos diminutos, inspirados en la película Willow, que adoraban a una enorme roca sagrada que permitía recuperar todos los puntos mágicos al tocarla. Gracias a su ayuda (y a las reglas malentendidas de magia espiritual) se lanzaron unos conjuros descomunales de Movilidad que les permitieron entrar en la ciudad. Sin embargo, no sé cómo, acabaron prisioneros de los slarges, que los metieron a luchar en un circo de gladiadores. Puede que lo esté recordando mal, porque otra cosa que recuerdo es que el elfo chamán estaba a punto de ser sacrificado cuando salió de su cuerpo y así los slarges lo dieron por muerto. Más tarde huyeron de la ciudad subiéndose a lomos de un triceratops y lanzándose a la carga contra el portón de hierro, que lograron abrir justo a tiempo arrojando una piedra contra el mecanismo de apertura.


Lo siguiente que recuerdo es el final de la campaña, muy inspirado en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Con todos sus aliados, los aventureros se lanzaron al asalto de la ciudadela de Ockless. Mientras los ejércitos de los orcos se enfrentaban a las fuerzas aliadas fuera de las murallas, los héroes se colaron en el palacio apoyados por el chamán Cara Azul, y todo terminó en la torre más alta, luchando mano a mano contra Halcyon var Enkorth, a quien derrotaron cuando este se volvió un segundo para hacer frente a Cara Azul.


Halcyon var Enkorth por Jennell Jaquays en la Griffin Mountain original, y el chamán Cara Azul y Granny Ojos Penetrantes dibujados por Dario Corallo en la edición Gloranthan Classics Volume II


La tercera vez:


Esta vez dos de los jugadores de mi grupo de toda la vida que no habían jugado en la primera ocasión me pidieron que les dirigiera la campaña. Habían oído que era una buena campaña, teníamos todo un verano por delante, tiempo de sobras, así que... ¿por qué no? Ay... qué tiempos. Creo que entonces yo tenía 18 años. Los personajes jugadores eran una elfa jardinera iniciada de Aldrya y un humano aprendiz de hechicero. Fue curioso porque esta vez los jugadores no llegaron a obtener la espada de los vientos ni las siete flechas mágicas. Tampoco pisaron la ciudad de los slarges. Pero de todas formas fue una gran campaña, e incorporé algún elemento nuevo. Además, esta vez ya jugamos por fin con las reglas correctas de magia espiritual. Hablando con Kenrae, que fue uno de los dos jugadores, he conseguido reunir los siguientes recuerdos.


La pareja de héroes estuvo muy cerca de la muerte en numerosas ocasiones. En una misión alrededor de la ciudadela de Ockless, se toparon de súbito con Halcyon var Enkorth, quien lanzó un enorme silfo contra ellos. Este alzó y arrojó a uno de ellos desde gran altura, pero el otro lo salvó amortiguando el golpe lo mejor que pudo. No sé muy bien cómo lograron salir vivos de esa. En otro momento, la elfa sacó un pifiote al disparar una flecha, y esta se clavó en la cabeza de su compañero humano, ignorando la armadura. Por suerte, la elfa tenía un conjuro de Curación del Cuerpo que usó de inmediato para salvarlo de una muerte ridícula. Otro momento cercano a la muerte fue cuando se toparon con un extraño barco varado en medio de una llanura. La mala suerte con las tiradas de dados hizo que estuvieran a punto de no salir de allí. Más tarde, un ogro le lanzó un conjuro desconocido a la elfa quien, por suerte, resistió sus efectos al superar la tirada de PER contra PER. Y entonces le dije: «pese a haberla superado, sufres 1D6 puntos de daño en la cabeza». Y es que el conjuro era un Separación del Alma, así que habría muerto si no llega a superar la tirada. En otra ocasión, un slarge gigante dejó inconscientes a los dos personajes tras un combate y, cuando recuperaron la consciencia, vieron que su enemigo yacía muerto con la cabeza hecha pedazos: se había comido las bayas explosivas que encontró en la mochila de uno de los PJs (fui un poco «máster mamá» en esa ocasión, sí). Más tarde, rescataron a la diosa Firshala y, cuando el personaje hechicero usó la intervención divina mucho más adelante, terminó convertido en hechicera. ¡Ja, ja! ¡La cara que puso!


Al final también empezaron a buscar aliados para enfrentarse a los orcos. Para ganarse la confianza de los enanos de las montañas, fueron a unas minas ocupadas por los slarges. Esta aventura la saqué de una antiguo fanzine rolero, el Rosa Negra n.º 4. El líder de los slarges era un chamán bastante poderoso, pero nada más aparecer murió de un flechazo entre los ojos disparado por la elfa. Luego, en los bosques del sur consiguieron aliarse con una extraña tribu de lobos escupefuegos inteligentes, cuya líder era una loba albina gigante. Creo que para ganarse su confianza tuvieron que hacer algo contra la temible Granny Ojos-Penetrantes, pero por desgracia no recuerdo los detalles. Finalmente, acompañados por el trovador Errap Barbacon, se internaron en las catacumbas de Ockless para encontrar el anillo del fundador de la ciudadela, del que se decía que permitía controlar a los gigantes. Para llegar a su cripta, me inventé tres pruebas que era necesario superar, al estilo de Indiana Jones y la última cruzada, pero con un laberinto al final donde, si te equivocabas de pasillo, debías enfrentarte a un... bueno, ya compartiré un día de estos esa aventura, por si le sirve a alguien. El hecho es que salieron con el anillo, pero afuera les aguardaba Halcyon (¡tachááán...!). Sin embargo, aquí Errap se sacrificó por el bien de la isla en una escena que fue emotiva, porque se había convertido en el personaje no jugador favorito de los jugadores. Otro personaje al que le cogieron cariño fue un gigante algo tonto al que salvaron la vida al ayudarlo en un combate titánico contra un gorgosaurio. Agradecido, el gigante les ayudó voluntariamente pese a que ellos ya tenían el anillo de Ockless. A cambio, los PJ le prometieron que, una vez terminada la guerra, destruirían el anillo para que su pueblo no fuera esclavizado nunca más. En la batalla épica final contra la ciudadela, los protagonistas avanzaron a lomos de los gigantes, sobre unas plataformas que los enanos habían construido para que las tropas aliadas pudieran superar las murallas. Cuando todo terminó, en la plaza de la ciudadela colocaron el anillo y, a la vista del gigante agradecido, lo destruyeron para cumplir la promesa.


Detalle del mapa de la edición británica de La isla de los grifos de Games Workshop: a todo color, pero ¡sin hexágonos!


Si la volviera a dirigir...


Aunque La isla de los grifos no tiene un guión predeterminado, hay una historia en potencia muy clara a poco que sepas leer entre líneas, que es la amenaza de los orcos. Hay una ciudadela fuerte de los malos, y dos ciudadelas débiles de los buenos, algo enfrentadas entre sí y cada una con puntos fuertes y débiles. Un status quo que los jugadores pueden cambiar si intervienen, y unos acontecimientos muy probables que sucederán si ellos no hacen nada para evitarlo. Finalmente, hay unas tierras salvajes extensas donde encontrar medios mágicos para inclinar la balanza en favor de los buenos de la película. Por eso, las dos últimas veces que dirigí la campaña, incliné un poco la acción en ese sentido y los jugadores intervinieron para hacer frente a los orcos.


Sin embargo, si volviera a dirigir esta campaña, me gustaría darle otro enfoque entre los muchos posibles y empezaría por la motivación de los personajes jugadores. En la mayoría de campañas, cuando los personajes no tienen una motivación clara, esta por defecto pasa a ser la de acumular riquezas y, si tienen algo de bondad, hacer el bien. Por eso, propondría a los jugadores que decidieran de antemano motivaciones algo más trabajadas o claramente distintas con las que sus personajes llegan a la isla. Por ejemplo: convertir a los isleños a la religión lunar, encontrar un objeto concreto o fundar un reino propio. También me gustaría situar la campaña en la región original de Balazar, en Genertela, tal como se describe en Griffin Mountain, la edición previa a la de Avalon Hill. Tengo curiosidad de comprobar cómo de diferente sería la campaña con el imperio lunar, los yelmalitas, los orlanthis y los trolls, y el resto de contenido que no se incluyó en la edición de la isla. Por ejemplo, en la edición original, ¡Halcyon es un mero iniciado del culto de las Siete Madres! De hecho, si no supiera nada de Glorantha, Griffin Mountain es una campàña perfecta para empezar. Los personajes jugadores pueden ser recién llegados o ser nativos de la zona que no conocen nada del mundo exterior, y poco a poco, ir progresando, adquiriendo armas y armaduras de metal, iniciándose en otros cultos, etc. ,al tiempo que ellos y el máster van aprendiendo más sobre el mundo.


Iniciado de Yelmalio montado en su halcón gigante ilustrado por Dario Corallo en Griffin Mountain Gloranthan Classics II



Para terminar


Hoy en día, la edición española de La isla de los grifos es difícil de encontrar y los precios que se ven en eBay o Wallapop suelen ser muy altos. Sin embargo, las ediciones en inglés de Griffin Mountain están disponibles en DrivethruRPG y la página web de Chaosium en PDF e impresión bajo demanda. Hay dos ediciones ligeramente distintas: una es la reedición del suplemento original, disponible en PDF e impresión bajo demanda en tapa blanda. La otra es una edición dentro de la serie Gloranthan Classics (Volume II) que publicó Moon Design antes de hacerse con el timón de Chaosium y solo está disponible en PDF. Esta añade varios artículos publicados originalmente en varias revistas de rol e ilustraciones nuevas de varios dibujantes. Por su parte, las dos partes del mapa grande de esta campaña se pueden comprar en la página de redbubble.com, aunque es muy de la vieja escuela. En cambio, el mapa de Halberd Games a todo color es más bonito, pero solo es una parte del mapa (Balazar) y no tiene hexágonos. Finalmente, si te has comprado La isla de los grifos en español pero te falta el mapa desplegable, lo puedes descargar gratis aquí, gracias a los runequesters épicos como Capdemut que lo escaneó y a Gran Orco que lo alojó en su web. Para acabar, con la guía de conversión que incluye RuneQuest Aventuras en Glorantha puede jugarse esta campaña con las nuevas reglas sin problemas (incluso puedes dirigirla sin convertir nada). De hecho, para la edición francesa, Studio Deadcrows publicará Griffin Mountain adaptada a las nuevas reglas (la isla nunca se publicó en francés) y de paso le añadirán un montón de aventuras nuevas.


Portada de la edición original, de la edición Gloranthan Classics y de la edición británica de la isla de Games Workshop


Elijas la que elijas, al final hay tantas islas de los grifos como grupos de juego que la hayan jugado. Si tú la has jugado o dirigido, me encantaría leer tus buenas anécdotas si me las dejas en un comentario aquí abajo. Por lo demás, espero que te haya gustado leer esta reseña. Y si aún no has jugado La isla de los grifos, o Griffin Mountain, no hace falta decir que te la recomiendo.

38 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho la reseña, sobre todo la parte de la experiencia del autor jugándola. Siempre es entretenido leer las batallitas y peripecias que son coetáneas a las tuyas :D

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    1. Gracias, Max. 😊 Me gusta leer las anécdotas de partidas de rol de otras personas, y si es de aventuras que he jugado, aún más.

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  2. Joder, la Isla de los Grifos. Yo la jugué cuando tendría 14 o 15 años como mucho, y te aseguro que no se parece a (casi) nada de lo que has escrito arriba. Me parece que nuestro director no entendió bien el concepto de Sandbox ya que, por ejemplo, nunca llegué a ver el mapa de la isla. Nunca.

    Recuerdo que tras llegar a la isla nos contrataron de guardias de una caravana donde iba prisionero un tal Lobo Rúnico, y que en uno de los carros había un Jack-oso al que mi bárbaro Hundrick se enfrentó en solitario... y salió vivo (me lanzó un confusión, pero con tal fortuna que con la cabeza perdida le impacté en la pierna con un crítico, cortándosela en el acto). Luego de eso vagamos sin rumbo (pero sin ver el mapa, ojo) y acabamos llegando a la guarida de un basilisco que petrificó a mi compañero enano, pero nuevamente salí vivo de allí.

    Creo que nuestro DM utilizó los encuentros que le gustaron o que veía más claros para irnos presentándonos como "la aventura de la semana" ya que recuerdo cosas como los cangrejos de piedra del río (al que mi bárbaro lanzó un relámpago que solo le inutilizó una pierna, pero viendo que eran varios decidí huir. Mis compañeros no lo hicieron y allí yacen eternamente), un encuentro con un enorme dinosaurio (¿un alosaurio?) en una taberna que rompió el techo y nos amenazó con comernos, pero nuevamente mi conjuro de relámpago nos salvó la vida la impactarle en la cabeza. También conseguí el anillo de los gigantes de fuego entrando (y saliendo vivo, claro) en unas ruinas subterráneas, y, por supuesto, escalar la Montaña de los grifos y encontrar la Espada del Señor de las Tormentas. Y ya.

    Ni siquiera sé si todas esas cosas estaban en el libro o se las inventó nuestro máster (un saludo para Óscar si lee esto) y visto que fui el único que sobrevivió a todos esos encuentros cada vez jugaba con compañeros nuevos que caían como moscas, por lo que salvo el enano ballestero del principio apenas recuerdo a ningún otro. El caso es que después de eso retiré al personaje (todavía lo tengo por ahí guardado) y no volví a jugar a RQ como jugador hasta una mini campaña de samuráis en la década de los 2000.

    Para terminar la historia, hace poco le compré los viejos manuales de Rune Quest a Óscar pero ya no tenía La Isla de los Grifos entre ellos, no sabe qué pasó con él. Una lástima porque hubiera sido divertido leerla sabiendo las cosas que hice en el pasado con lo que en realidad viene en el libro. Hubiera sido un ejercicio de nostalgia divertido.

    Y gracias por escribir la entrada, que ha sido muy interesante de leer.

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    1. Gracias Sr. Rojo. :-)
      Qué fuerte que tu máster no usara el mapa de la isla. Tal vez es que no lo tenía... o quería limitar mucho la información de la que disponíais. 😲 Me ha encantado leer tus anécdotas sobre la campaña, veo que tu personaje Lobo Rúnico fue muy precavido y sobrevivió a todos los demás. Y sobre lo de leer la campaña... a veces es un poco arriesgado mirar detrás de la pantalla, yo me quedaría con el recuerdo que tienes. 😋

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    2. Según ha dado a entender, lobo rúnico NO ERA su pj

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    3. Ay, tienes razón. Me he confundido con el prisionero. #^_^#

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  3. Enhorabuena por esta completa e interesante entrada sobre un mítico suplemento para RuneQuest.

    Cuando tenga más tiempo, haré un comentario más largo, pero no quería dejar pasar la ocasión de felicitarte por este artículo.

    Un saludo

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    1. Muchas gracias, Cabeza. :-) Quedo a la espera de tu comentario más largo.

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  4. Partimos de la base de que la Campaña la jugamos como parte de una campaña mayor de Stormbringer.En un momento dado,tras casi un año de juego,encontramos un viejo pergamino con un extraño poema del que sólo recuerdo unas estrofas:Pilares de rojo cristal/Glorantha tras cruzar.Ninguno sabíamos que era aquello,era principios de 1990 y sólo jugábamos a Stormbringer.Al final,supimos de unos enormes pilares de un cristal rojizo que habían aparecido en el Oceano del Sur(casi fuera del mapa)lo atravesamos en barco,y en principio nada había cambuado,pero sin saberlo,estabamos en Glorantha,y llegamos a la puñetera isla.Llena de cosas y criaturas que nuestros personajes(ni nosotros)habiamos visto en la vida.Fuè un suplicio volver a los Reinos Jóvenes,y la campaña continuó.La Espada de los Vientos era sólo uno de los objetos requisitos para terminarla con posibilidades de victoria.Aún así,la disfruté muchísimo.

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    1. Guau, ¡viajes entre mundos! Yo lo hice una vez para ir de Glorantha a la antigua Grecia para jugar El Portal de Karshit, pero los Reinos Jóvenes se prestan mucho más a ello. Entonces, si lo he entendido bien, ¿tuvisteis que encontrar varios objetos de la isla para poder volver a los Reinos Jóvenes o tuvisteis que hacer algo con ellos antes?

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    2. Tuvimos que encontrar sólo la Espada,pero nos vimos envueltos en todos lis berenjenales posibles en la isla antes de lograrlo.

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    3. ¡Ja, ja! Genial. Eso es un buen máster sacando el máximo provecho del material disponible.

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  5. Aún recuerdo ese flechazo en la cabeza. Y los 5 puntos de PER que perdió mi personaje en ese barco :_)
    Otro detalle es que la elfa era Señora de las Runas y mi personaje era de reciente creación. Con esa diferencia de nivel el pobre lo pasaba muy mal ^_^.
    A pesar de ello me lo pasé muy bien :D.

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    1. Anda, no recordaba que Teshana ya era señora de los bosques de Aldrya antes de empezar la campaña. Lo que sí recuerdo es que que el jugador que la interpretaba hacía coñas con que ya os conocíais muy bien el túnel de «la luz al final del túnel» que precede a la muerte, debido a las veces que estuvisteis a puntito de palmar. 😂

      Y después de todo eso Teshana y Kenrae se hicieron muy amigas. 😇

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    2. Si no recuerdo mal se hizo señora de los bosques justo antes de la campaña. Anda que hubiéramos sobrevivido sin su magia rúnica reutilizable, especialmente Curación del Cuerpo y Camaleón. Que además éramos sólo dos jugadores ^_^
      ¿No recuerdas que de vez en cuando visitaba el bosque élfico para recuperar su magia? xD

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    3. Lo había olvidado completamente, pero claro, ahora que lo dices, tiene sentido. Tampoco recuerdo en qué ocasión usó el conjuro de Camaleón, pero supongo que fue muy útil.

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    4. Infiltrándonos en el palacio de Ockless, por ejemplo.

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  6. Me la he leído un par de veces con idea de dirigirla y sigo sin saber qué hacer con ella. Llegué a usar una de sus localizaciones (Nidik) en una campaña y ya. Envidio mucho a los másters que sois capaces de sacar petróleo de campañas con este tipo de estructura.

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    1. Esa es la impresión que puedes tener al leerla, sin duda. Sin embargo, tal como yo lo veo, La isla de los grifos no se basa en «qué hago con ella», sino que los jugadores ya te dirán lo que quieren hacer con ella. Tú solo tienes que seguirles el juego y hacerles la vida «interesante». Como comento hacia el final, que los jugadores tengan motivaciones interesantes antes de empezar puede dar lugar a campañas más interesantes, pero tampoco es esencial.

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  7. Nunca me canso de leer cosas de esta camapaña. :)
    Vaya tela, debe de ser la campaña en la que más tiempo he estado jugando y mejor me lo he pasado. Unos cinco veranos consecutivos. :D
    Y si, nos pasó como a ti, que algunos familiares se hartaron y de ahí surgieron otras situaciones curiosas.
    No es que jugáramos todo el verano pero el tiempo que coincidiamos todos era un no parar. Éramos 4 jugadores fijos +2 ocasionales.
    Pero sería larguísimo hablar de aquellas partidas, quizá tenga que hacer lo mismo que tú e ir contando todo en mi blog.
    El PJ que yo llevé durante la campaña era Thorkrim. ;D

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    1. ¡Uoooh el origen de Thorkrim por fin desvelado! 😲
      La verdad es que leer las batallitas de cinco veranos seguidos en tu isla de los grifos me molaría mucho, o sea que ya tengo ganas de leer esa entrada en Murallas Blancas. 😉 ¿Se parecerán en algo a mis batallitas? 🤔

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    2. Mi experiencia con la Isla de los Grifos fue muy fugaz. Creo que fueron una o dos partidas frustrantes. Supongo que nos pusieron delante el mapa y claro, si estás en la Isla de los Grifos ¿A donde vas? Pues a la montaña de los grifos, y nos dieron hasta en el carnet de identidad. No sé si en esa partida o la siguiente quisimos entrar en una cueva donde había varios fantasmas en la entrada que nos poseían y contra los que tampoco podíamos hacer nada. Creo que fueron esas partidas el incentivo para que dejara de jugar como jugador y a partir de ese momento me dedicara solo a arbitrar =D Sé que continuaron jugando en la Isla de los Grifos algún tiempo más, pero mi personaje ya no volvió a participar nunca más. En realidad me gusta más arbitrar que llevar a un personaje, así que tampoco fue una pérdida dramática.

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    3. Vaya, qué pena que fuera una experiencia tan frustrante. 😟
      Una mala dirección de juego arruina cualquier campaña.

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    4. En defensa del director he de decir que el libro no ayuda mucho al máster novel a gestionar esa situación. Poner en el mapa una localización accesible a los jugadores que es un TPK sin que haya impedimentos desde la narrativa para llegar a ella antes de tiempo, para mi no es lo más adecuado.

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    5. Tal vez debería haber descrito mejor la situación antes de que empezarais a escalar, para saber a qué os enfrentabais exactamente, ¿no?

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    6. Excepto que se use metajuego, desde la ficción no es tan evidente la dificultad de lo que el libro plantea. No te va a decir "necesitas 10 tiradas de Trepar, si fallas DESx3 mueres y te van a estar bombardeando una manada de grifos con rocas". Pues te dirá que ves una montaña tocha que se tarda en trepar y, a lo sumo, una tirada de Con Mineral podría añadir que parece peligrosa y traicionera a pesar de que no haya tirada de penalización al trepar. Y los grifos pues uno se los encuentra a mitad de escalada cuando no puedes hacer nada más que morir. Lo lógico sería que el libro propusiera fórmulas para aportar esa información a los jugadores de forma inmersiva: un grupo de tramperos, una manada de grifos volando desde lo lejos, los esqueletos de un grupo de aventureros previos junto los restos de varios grifos, que sé yo. Un máster veterano no va a dejar acercarse a la montaña a los jugadores ni por asomo, pero para alguien sin tanta experiencia no es tan evidente como hacerlo.

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  8. La isla de los grifos...

    La jugué tras hacerme un guerrero vikingo y jugar en Europa. Nuestro DM decidió trasladarnos a la.isla en su mundo.

    Allí, tras ir y venir por la isla nos hicimos señores de Puerto Soldado.

    Luego la dirigí a 5 grupos distintos. Algunos jugaron sin un rumbo fijo, vagabundeando hasta dar con la espada.
    Otro decidió acabar con los slarges, provocando una guerra. Otro grupo creía poder acabar con la dinastía de una de las ciudades...

    E incluso hice una versión para AD&D y luego para 3'5.

    Para mí, una de las mejores campañas de rol publicadas.

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    1. ¡Guau! 😮 Señores de Puerto Soldado... No debió ser nada fácil, ¿no?
      Qué pasada que la hayas dirigido... ¿¿¿7 veces en total??? 😲 ¿Cuáles son tus mejores anécdotaso momentos más épicos de todas esas campañas?

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  9. Bueeeeeno. Y si os digo que, después de casi 8 AÑAZOS jugando una campaña en la isla de los grifos, aún seguimos jugandola semana tras semana, y que sólo se ha jugado una de las aventuras del libro, ¿cómo os quedáis?
    Pues eso, y no es broma. La isla tiene vida propia ya, hasta nos ha eclipsado en la vida real y vemos grifos por todos lados XDDDD
    Bueno, hablando en serio. Nunca vi una campaña como esta que diera tanto juego con tan pocas páginas. Y lo que habría empezado como una aventura más, se está convirtiendo en la vida de los personajes. Han pasado años reales y de juego en ella, están creciendo mientras la disputa y la tensión entre las ciudades crece. ¡Aún no han encontrado el paradero de la caótica Gábriel ni de su archienemigo Kark! Pero ya saben sus pasos y lo que traman, en parte. Un PJ ha descubierto que es descendiente del gran Cráteros (ver La Alianza de los 3 Soles de Roberto Alhambra) y que Puerto Soldado le pertenece por derecho de sangre(pero no lo revela porque hay complots asesinos contra su linaje); han creado alianzas y enemigos; han recorrido los páramos congelados entre tormentas de nieve; se han escondido en cuevas ocultas llenas de tesoros; están empezando a descubrir el misterio que esconde la neblina que envuelve la isla (pequeña licencia de la historia); ha habido batallas en las murallas de Surlt con un ejército de no muertos; han descubierto las Ruinas Calavera después de entrar en barco por un lugar oculto (tras realizar la aventura de Manuel Alfonso García en alta mar).
    Buf, no os puedo contar lo titánica que está siendo esta campaña, y toda tiene lugar en la isla de los Grifos. Y con un hilo principal: Encontrar la Espada de los Vientos antes que los demás. Ah, pero hay una profecía que dice que los PJ de los jugadores, los "portadores de la muerte" venidos de fuera de la isla, vivirán 7 años. La incertidumbre de la profecía, y el porqué vivirán 7 años, los corroe mientras pasan los años de juego -¡y reales!-. ¿Conseguirán la espada y derrotar a Gábriel y Kark? ¿Será el hallazgo de la espada lo que los llevará a la muerte anunciada? Ah, ¿y por qué no está la montaña de los grifos donde indica el mapa de Aigonus? Las leyendas dicen que aquellos que la encuentren serán capaces de encontrarse con los dioses, y que encierra tesoros de incalculable valor. También se dice que sólo puede ver la montaña quien posea el "Ojo de Votank", que fue arrancado de su cara en un duelo contra un dios enemigo. Alguien dice que es un objeto mítico que podría tener cierto gigante... Tal vez si encontráramos el anillo de Ockless.

    Pues así llevamos años. Infinita. Maravillosa. Única.

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    1. ¡Por la Abuela Celestial... 8 años de campaña!? 😨
      Eso sí que es sacarle partido a la isla... Me gusta cómo has entrelazado diversos objetivos y que la montaña sea aún más inaccesible. Pero ¿de dónde venían los muertos vivientes? ¿Y qué encontraron en las Ruinas Calavera? Tienen un nombre muy sugerente, pero en mis campañas no llegué a sacarles provecho.

      Por otro lado, recuerdo que en el tercer libro de la trilogía de Los Tres Soles hay una escena en la montaña de los grifos donde aparece una tal Gábriel, ¿no? 🤔

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    2. No os puedo resumir 8 años de una campaña en unas pocas frases. Pero lo intentaré diciendo que los muertos vivientes vienen de los cuerpos de los propios habitantes de la isla. Al morir, su alma no descansa y su cuerpo se levanta debido a que un tal Vivamort anda suelto haciendo de las suyas y alguien ha robado el secreto de la muerte en cierta Búsqueda heróica que ha alterado la isla. La gente quema a sus muertos para evitarlo. Y todos le echan la culpa a los extranjeros "portadores de la muerte", porque con ellos llegaron los problemas, y una profecía parece hablar de ellos (igual se ha malinterpretado, ya sabes ;) Y sí, esa Gábriel del libro es ese personaje de Alicia que están buscando todos para acabar con esto. ¿O no? :)

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    3. Bueno, entonces hace falta algún humakti para poner orden en tu isla. :-)

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  10. Me ha encantado la entrada. La isla de los grifos es el único sandbox puro que he dirigido. La información de los PNJ y las ciudadelas es genial, se le pierde el miedo a improvisar con ese colchón.

    Y vaya recuerdos con las anécdotas! La idea de la ciudadela slarge y los gorgosaurios como montura me la guardo 😅.

    Coincido en que la información dividida en dos partes no vale para nada. La única vez que he dado esa información del jugador, fue por un PJ que era originario de Surlt.

    Si alguien no sabe cómo meterle mano a esta campaña, le diría que comience con los PJ llegando en barco a Puerto Soldado, en busca de alguno de los objetos hay en la isla, y con el misterioso mapa y lo que les cuenta el capitán del barco como única guía.

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    1. Exacto, para mí ese es el mejor aspecto de la isla, los elementos que cada máster se inventa para rellenar huecos y ajustarse a las iniciativas de los jugadores.

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  11. La pregunta del millon Isla de los Grifos o MOntañas de los Grifos ?

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    1. Buena pregunta, Aglos. :-)

      Para empezar, yo no he dirigido Griffin Mountain, solo La isla de los grifos. Pero supongo que la decisión depende de varios factores. El primero es si se te da bien leer en inglés, porque si no, dirigir Griffin Mountain va a ser muy complicado. El segundo es si quieres que la campaña esté firmemente integrada en Glorantha o no. En caso afirmativo, Griffin Mountain es sin duda mejor que La isla de los grifos. También puedes situar la isla en Glorantha sin problemas, pero no conectará tan bien con otras regiones. Por ejemplo, desde la región de Griffin Mountain los personajes pueden luego seguir sus aventuras por Prax o por el imperio lunar y el Paso del Dragón.

      Como digo arriba, si tuviera que elegir, yo ahora dirigiría Griffin Mountain. La estructura básica de la campaña podría ser igual a la que dirigí con la isla, ya que los personajes podrían liderar la rebelión contra los invasores lunares, del mismo modo que cuando dirigí la isla el clímax fue la batalla contra los orcos invasores. Pero eso depende sobre todo de lo que los jugadores quieran hacer y de qué ganchos decidan seguir. Una cosa que haría seguro sería crear un mapa de la región muy parecido al de la isla de los grifos para dárselo a los jugadores, porque el hecho de usar un mapa es sensacional y no querría perder un elemento que da tanto juego.

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  12. Recuerdo que tuve el libro de la Isla de los Grifos en un cajón durante muchos años (la friolera de casi veinte años). Un amigo del cole me lo regaló y nunca llegué a jugar la campaña porque no tenía RQ. Hace pocos años lo cambié a través de un foro por una copia de Stormbringer, que era el juego que más me gustaba dirigir y jugar con mis amigos, así que aqui lo tengo en la estantería, como incunable (al menos en el aspecto sentimental). Me ha gustado mucho la reseña, gracias.

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