jueves, 8 de octubre de 2020

Búsquedas heroicas con RuneQuest: primera parte

29 comentarios
 

Las búsquedas heroicas hacen que Glorantha sea única y especial, ya que son elementos propios y (que yo sepa) exclusivos de este mundo de fantasía. A pesar de eso, nunca se explicaron sus detalles en ningún suplemento del RuneQuest de JOC. Sus secretos se revelaron cuando apareció la primera edición del juego de rol HeroQuest. Próximamente se publicará el Gamemaster Book para RuneQuest Roleplaying in Glorantha, que entre otras cosas, incluirá reglas para crear y dirigir búsquedas heroicas. Mientras tanto, en esta serie de entradas voy a explicar qué son las búsquedas heroicas, qué tipos hay y cómo dirigirlas en tus partidas de RuneQuest.


El Toro Tempestuoso contra el Caos - Ilustración de Andrey Fetisov para 13th Age Glorantha


Para escribir esta entrada me he basado en lo siguiente:



Pero hay muchas otras publicaciones oficiales que hablan de este tema. Por ejemplo, el Arcane Lore: HeroQuests & HeroQuesting de Greg Stafford y sus amigos o hasta el suplemento para el RuneQuest de Mongoose Publishing. Sigue este enlace para ver una lista de todas las publicaciones oficiales o semioficiales que hablan sobre este tema. Por otro lado, otros blogueros insignes también han escrito buenos artículos, como Roberto Alhambra, Cronista y Master Gollum.



¿Qué es una búsqueda heroica?


En RuneQuest Roleplaying in Glorantha se dice que las búsquedas heroicas son «un ritual que permite interactuar con la mitología de Glorantha». Para explicarlo mejor, hay que hacer un preámbulo:


Durante la Era de los Dioses el tiempo aún no existía en Glorantha. Aun así, esta era incluye acontecimientos que necesariamente pasaron antes y otros después. Por ejemplo, durante la Edad Verde los dioses de la tierra crearon la vida vegetal y esta cubrió la superficie del mundo y parte de los océanos. Luego vino la Edad Dorada, cuando el dios sol reinó en paz y armonía y los dioses crearon a los seres humanos y otras razas. Más tarde llegó la Era de las Tormentas, cuando los dioses del aire y el viento empezaron a liarla parda. Finalmente, se produjo la Gran Oscuridad, el Caos penetró en el mundo y sus fuerzas estuvieron a punto de destruir el cosmos. Sin embargo, el mundo se salvó gracias a la creación del Tiempo y al Gran Compromiso. El tiempo integró todas las fuerzas en el día a día, incluidas la entropía que había estado a punto de destruir el mundo. Por eso desde entonces, toda la vida acaba muriendo tarde o temprano, pero al mismo tiempo surge nueva vida.


Por su parte, mediante el Gran Compromiso todos los dioses acordaron recluirse en sus esferas de poder y no invadir las del resto de dioses ni intervenir activamente en el mundo de los mortales. El dios del viento sopla por los sitios, el dios del sol surge cada día por el este y se pone al anochecer por el oeste, y la diosa de la tierra hiberna durante el invierno, todos ellos repitiendo cíclicamente los actos que llevaron a cabo durante la Era de los Dioses. Sin embargo, desde el Gran Compromiso, los dioses ya no tienen libre albedrío en la tierra junto a los mortales. En vez de eso, están solo en el plano de los dioses, una dimensión ajena al tiempo donde recrean eternamente las respectivas hazañas que hicieron al mundo como es. Pese a esta separación, los mortales pueden seguir contactando con los dioses para rendirles culto mediante ceremonias y rituales de adoración. En estos rituales, los iniciados de una religión pueden obtener magia de los dioses. Y uno de los rituales más poderosos son las búsquedas heroicas.


Por tanto, las búsquedas heroicas son rituales muy elaborados que llevan a cabo los seguidores de una divinidad para recrear las hazañas de su deidad en la Era de los Dioses (antes del tiempo) y de ese modo conseguir magia poderosa. Es decir, al emular las acciones de un dios, sus mitos, un seguidor o grupo de seguidores puede obtener parte de los poderes del dios para usarlos en el mundo mortal. Hay tres variedades de búsquedas heroicas, cada una más poderosa y arriesgada que la anterior. Y con las más poderosas incluso pueden conseguirse cambios (magia) que serían imposibles de otra manera.


Hubo un tiempo antes del tiempo, en el que los dioses hollaban la tierra junto a los mortales... Ilustración de Andrey Fetisov


Tipos de búsqueda heroica



Ceremonias de los días sagrados


Se trata de recreaciones del mito de un dios que sus seguidores llevan a cabo, liderados por sus sacerdotes. El objetivo es la adoración periódica de la divinidad presenciando activamente una de sus hazañas, instituir algún acontecimiento especial o conseguir algún pequeño beneficio mágico para la comunidad de adoradores. Estas ceremonias se llevan a cabo en los días del año en los que el plano de los dioses se acerca más al de los mortales y la separación entre los dos mundos se atenúa: los días sagrados de cada deidad. Por ejemplo: todos los días de la arcilla son días sagrados menores de la diosa Ernalda (diosa de la tierra). El equivalente cristiano más cercano sería una misa para los días sagrados menores (los domingos) o la recreación de la pasión de Cristo en Semana Santa para los grandes días sagrados. En Glorantha, durante el gran día sagrado de Orlanth, dios de las tormentas, se recrea el mito más importante de este dios: de cómo Orlanth irrumpió en la corte de Yelm el emperador, se enfrentaron en unas pruebas, Orlanth las perdió debido a que los jueces eran injustos, y entonces Orlanth atacó a Yelm con el poder de la muerte y lo mató. Las hazañas de los dioses hicieron el mundo como es. Al ser partícipes de los mitos de sus dioses, los mortales no solo aprenden enseñanzas culturales (por ejemplo: hay que rebelarse y luchar contra los gobernantes injustos) sino que también aprenden a alterar el mundo como lo hicieron sus dioses. Es decir, poder mágico. Por ejemplo, al presenciar cómo Orlanth se enfrenta en la prueba de tiro con arco contra Yelm lanzando un relámpago, el iniciado puede obtener el conjuro divino que le permite lanzar relámpagos en el mundo mortal.


Estas ceremonias se llevan a cabo en un solo lugar sagrado. Todo el lugar debe estar bajo el control completo de los oficiantes. De lo contrario, la ceremonia se debilitaría y agentes externos o enemigos podrían colarse y causar problemas. Este lugar suele ser un templo, pero también puede ser un lugar sagrado como una colina coronada por menhires, una cueva o cualquier lugar importante de la religión.


Los oficiantes representan papeles prestablecidos de antemano. La gran mayoría de fieles representan el papel de seres amistosos, mientras que los líderes mortales de la religión representan los papeles de la divinidad y sus compañeros. Por ejemplo, al recrear un mito de Orlanth, el sumo sacerdote o puesto más alto disponible representa al propio Orlanth, el resto de sacerdotes representan a los compañeros de Orlanth (Issaries, Humakt, etc.) y el resto de iniciados representaría a los vinkotlingas, el pueblo de mortales seguidores de Orlanth durante la Era de los Dioses. Los oponentes que aparecen en el mito también son representados por miembros de alta responsabilidad de la religión. A veces, se buscan representantes involuntarios de fuera de la comunidad de seguidores para este fin. Por ejemplo, en el mito de cómo Orlanth derrotó al dios Yelmalio, un grupo de iniciados orlanthis podría haber secuestrado previamente a un iniciado de Yelmalio para forzarlo a participar en la ceremonia representando a su dios.


Vargan está listo para iniciar la búsqueda heroica de Orlanth contra el dragón Aroka y acabar así con la sequía
Esta ilustración y las tres siguientes son de Stefano Gaudiano para el videojuego King of Dragon Pass


Todo esto tiene unos preparativos acordes al nivel de importancia del día sagrado en el que se oficie la ceremonia. Por ejemplo, en un día de la arcilla cualquiera, una sacerdotisa de Ernalda tal vez se limite a narrar uno de los mitos de la diosa y bendecir a una iniciada. Pero el gran día sagrado de Ernalda irá precedido de semanas de preparativos en los que iniciados y sacerdotisas preparan sus atuendos para parecerse lo máximo a su papel, se purifican, preparan el lugar, lo decoran, cocinan comida para todos los asistentes, se eligen a los guerreros que harán guardia en el perímetro del lugar sagrado, etc.


Cuando todo esta listo, se invoca el poder del plano de los dioses. Entonces el plano de los dioses se sobrepone en el lugar sagrado y da inicio la ceremonia, una especie de elaborada obra de teatro que representa el mito más importante de la diosa. En ese momento, todos los oficiantes dejan de percibir el lugar terrenal sagrado y pasan a ver solo el lugar del plano de los dioses que representa, es decir, el lugar donde ocurrió la hazaña de la deidad. Normalmente, en estos casos el mito empieza en el hogar del dios en el plano de los dioses. Por ejemplo, en una ceremonia de adoración de Ernalda, las iniciadas dejarán de ver las paredes del templo y verán en su lugar el Gran Palacio de la Tierra, presidio por la diosa y su corte. En una ceremonia en honor a Orlanth, los iniciados pasarán a ver Karulinoran, el Gran Salón de Orlanth, presidido por el dios y su corte. Las ceremonias de adoración habituales no pasan de aquí. Los iniciados sienten la viva presencia de su deidad y todo su poder. Por el contrario, las más elaboradas recorren otros lugares.


Sin embargo, cualquier no iniciado que contemple la escena desde fuera del perímetro sagrado solo verá a los oficiantes recreando el mito mundanalmente sin salir del recinto sagrado, aunque sí percibirá que los personajes principales están cargados de magia potente. Del mismo modo, los iniciados verán cómo el sacerdote que representa a su dios es efectivamente su propio dios.


Los oficiantes pueden ocultar partes secretas del mito a los no iniciados entrando en edificios, tiendas o simplemente por el hecho de estar rodeados de la multitud de iniciados. Los acontecimientos del mito que genere el plano de los dioses por su lado serán invisibles a los no iniciados que observen desde fuera y estos solo podrán tratar de adivinar qué está pasando realmente.


En las ceremonias más importantes, todos los miembros de la comunidad, incluidos los invitados de otras religiones y los niños, son testigos del mito aunque aún no sean propiamente iniciados. Si algún enemigo de la religión quisiera colarse en la ceremonia desde fuera para desestabilizarla, se enfrentaría a una resistencia mágica adicional del plano de los dioses. Sin embargo, el oficiante elegido para representar al oponente de la deidad, aunque sea un forastero involuntario, no se enfrenta a esta resistencia. Por eso, un no iniciado forzado a representar el papel de oponente del dios que conociera una versión diferente del mito podría usar ese conocimiento para subvertir el propósito de la ceremonia desde dentro.


Izquierda: Vangar/Orlanth luchando contra el dragón Aroka - Así viven el mito los oficiantes desde dentro.
Derecha: Vangar/Orlanth rescata al dios Heler del interior del dragón y trae así la lluvia - Esto es lo que ven los no iniciados desde fuera del recinto sagrado, y también los iniciados al terminar la búsqueda heroica.


Como los oficiantes tienen el control completo del lugar de la ceremonia, es muy poco probable que se produzcan sorpresas desagradables. Aun así, siempre ocurre algo inesperado, incluso en las ceremonias que se repiten una y otra vez cada cierto tiempo. Cuanto mayores sean los preparativos, menores serán estas probabilidades, y así, los oficiantes deben conocer cuantas más variaciones posibles del mito para estar mejor preparados para cualquier eventualidad. Las sorpresas más comunes son oponentes alternativos inesperados o toparse con grupos de otras religiones. Algunas de las sorpresas más signifitivas pueden ser:


  • El oponente designado es sustituido de repente por la deidad auténtica (la que se puede liar)
  • El plano de los dioses potencia al oponente designado y lo hace ser «más de lo que es»
  • Monstruosidades del Caos lanzan un ataque
  • Aparece un grupo preparado de una religión enemiga que está llevando a cabo su propia búsqueda heroica, con objetivos contrarios.
  • El plano de los dioses hace aparecer un componente ajeno y extraño en lugar del que se esperaba según la versión del mito conocida por los oficiantes



Búsquedas en el mundo de los mortales


Como las anteriores, son recreaciones de un mito sagrado y el objetivo es obtener un beneficio mágico para toda la comunidad. Empiezan como las ceremonias antes descritas. Sin embargo, luego el oficiante o grupo principal de oficiantes sale del recinto sagrado y se desplaza a otros lugares del mundo mortal donde ir representando cada una de las partes del mito. Estos lugares pueden haberse preparado de antemano o dejar que el poder del mito te lleve adonde sea apropiado. Durante toda la búsqueda, los oficiantes perciben el plano de los dioses superpuesto sobre el mundo de los mortales. Por otro lado, los no iniciados que se topen con ellos los percibirán como los simples mortales que son, pero rodeados de una fuerte aura mágica llamada «luz heroica».


Los lugares donde se sucedan las distintas partes del mito afectan a este, ya que unas son más adecuadas que otras al encajar mejor con ellas. Por ejemplo, si unos iniciados de Orlanth representan el mito de cómo Orlanth derrotó a Yelmalio en la Colina de Oro, podrían ir andando desde su templo hasta una colina cualquiera. Pero si se dirigen a una colina donde haya un templo a Yelmalio, este lugar encajará mejor con el mito y el resultado será más potente. Aunque claro, también será más peligroso. Otro ejemplo es la imagen que encabeza esta entrada, que sería una buena representación de una búsqueda heroica de un iniciado del Toro Tempestuoso, dios de los bersérkers.


Mientras tanto, el resto de oficiantes permanece en el punto de inicio, normalmente el templo de su deidad, rezando y concentrando sus energías para que la búsqueda salga bien. Por ejemplo, si estuvieran representando el mito de Los Portadores de la Luz, el grupo de sacerdotes y señores de las runas que representan a Orlanth y sus dioses aliados partiría del templo o lugar sagrado de inicio en dirección al oeste (como hizo Orlanth en el mito). Mientras, los iniciados que representan a la masa de vinkotlingas, se quedarían en el templo rezando para que Orlanth logre sus objetivos del viaje. Si la búsqueda dura varios días o hasta semanas, estos iniciados se irán turnando por grupos para poder dedicarse también a sus quehaceres diarios.


Loranda, una sacerdotisa de Ernalda, se concentra en el lugar sagrado rodeada por el resto de iniciados, para iniciar la búsqueda heroica que recreará el mito de cómo la diosa Ernalda logró alimentar a su tribu.


El plano de los dioses invocado en el mundo de los mortales atraerá con su magia a los obstáculos y oponentes indicados para que se enfrenten a los oficiantes que están encarnando al dios protagonista del mito. Así, es posible que viajeros que simplemente pasaban por allí cerca de repente se vean atraídos hacia la recreación del mito para ocupar los papeles requeridos. Por ejemplo, en su viaje hacia el oeste, el dios Orlanth y el resto de Portadores de la Luz se toparon con un ejército de trolls. En la recreación del mito, el grupo de trolls más cercano se verá atraído a toparse con los iniciados de Orlanth que están oficiando la búsqueda heroica. También puede que la magia del mito atraiga a oponentes que el mito conocido no contemplaba y esa sea entonces una de las sorpresas antes mencionadas. O puede que ese poblado de trolls que vive cerca se vea venir el percal con semanas de antelación e inicien preparativos por su cuenta para poder hacer frente al representante de Orlanth que se les va a acercar.


Como en este caso no todos los lugares donde se recrea el mito están bajo el control completo de los oficiantes, es más probable que ocurran sorpresas. Al mismo tiempo, las recompensas mágicas de la búsqueda también serán mayores que en una ceremonia normal. Esto tiene que pensárselo el máster antes de empezar. Por ejemplo, recrear el mito de cómo el dios Lhankhor Mhy (dios orlanthi del conocimiento) logró encontrar el conocimiento perdido como una ceremonia normal dentro de los confines del templo podría tener como beneficio que todos los iniciados ganen el conjuro divino de Conocimiento. Pero si esa misma búsqueda heroica se lleva a cabo como una búsqueda en el plano de los mortales, la recompensa podría ser además un +30% a una habilidad de conocimiento para todos los oficiantes de la zona durante un año, incluso los que están apoyando la búsqueda desde el templo de inicio. De estos detalles de juego hablaré más en la parte sobre cómo dirigir búsquedas heroicas.


Loranda/Ernalda se enfrenta a Daga, dios de la sequía, y sufre sus ataques sin desfallecer.
Ilustración de Mike Raabe 
para el videojuego King of Dragon Pass


Un aspecto interesante de este tipo de búsquedas es que pueden producirse sin querer en determinadas ocasiones muy concretas. Por ejemplo, pongamos que un señor de las runas de Orlanth se dirige a una colina en cuya cima hay un templo de Yelmalio para retar a un duelo a un yelmalita enemigo suyo. Además, resulta que es el primer día del viento de la estación oscura. Aunque no haya pensado iniciar ninguna búsqueda heroica, los acontecimientos se parecen tanto al mito de cómo Orlanth derrotó a Yelmalio en la Colina de Oro al inicio de la Gran Oscuridad, que el plano de los dioses podría verse invocado simplemente por esa estrecha similaridad. Y, de repente, el entorno de los dos duelistas se transformaría en el plano de los dioses y cada uno de ellos dejaría de ver al otro para ver en su lugar al dios oponente. Mientras, los observadores verían como ambos contendientes empiezan a brillar con luz heroica. En este caso, el yelmalita lo tendría crudo, puesto que en el mito, Yelmalio es derrotado por Orlanth. Aun así, si es derrotado pero logra sobrevivir (como hizo Yelmalio en la Era de los Dioses), también podría obtener un beneficio mágico por cumplir fielmente el papel de su dios en el mito.


Ejemplos de búsquedas heroicas en el plano de los mortales:


  • Un clan praxiano con sus rebaños siguiendo los Senderos de Waha por los Yermos.
  • Una batalla ritual contra enemigos ancestrales, en la que los oficiantes viajan de un grupo a otro de aliados para conseguir su apoyo hasta enfrentarse todos juntos en la batalla final contra un ejército de enemigos en un campo de batalla previamente seleccionado.
  • La búsqueda del unicornio por parte de una iniciada de Yelorna en las llanuras de Prax.
  • El ritual del río que ofician anualmente los dirigentes del Condado Solar para renovar su pacto con el dios del río Zola Fel que fertiliza sus tierras. Esta la dirigí a mis amigos con el RuneQuest de JOC.


Tras superar todos los retos que Ernalda superó en el mito, Loranda regresa con un toro mágico el triple de fértil.
Ilustración de Stefano Gaudiano para 
el videojuego King of Dragon Pass



Búsquedas en el plano de los dioses


Estas son búsquedas heroicas que suceden por entero en el plano de los dioses. Empiezan como las anteriores, con preparativos, en un lugar sagrado, etc. Sin embargo, en este caso cuando los oficiantes que representan los papeles principales se alejan del lugar sagrado, desaparecen del mundo terrenal y continúan su viaje exclusivamente en el plano de los dioses. Allí sustituyen al dios en el mito hasta llegar a la conclusión. En ese punto, si han logrado emular fielmente a la deidad, reaparecen en el lugar sagrado del mundo terrenal portando consigo una gran bendición mágica.


Por su parte, los oficiantes que ocupan papeles menos importantes permanecen en el templo apoyando la búsqueda con sus rituales. En general estas búsquedas son altamente peligrosas, ya que en el plano de los dioses puedes encontrarte enemigos terribles o perderte para siempre y no volver. Pueden otorgar grandes efectos mágicos, pero si salen mal tienen consecuencias desastrosas para todos los que hayan participado. Por tanto, solo se llevan a cabo en casos de extrema necesidad o siguiendo el liderazgo de un héroe carismático. Aun así, un grupo de héroes poderosos puede intentarlas para conseguir grandes beneficios personales, pero en ese caso no recibirán mucho apoyo de una comunidad de iniciados.


Unos buscadores hyaloringas encarnan al dios Dostal y sus ayudantes en el mito de la caza del alce de las nieves.
Ilustración de Michelle Lockamy para el videojuego Six Ages: Ride Like the Wind


Por otro lado, durante los preparativos se intenta regular la dificultad de la búsqueda. Una mayor dificultad, con mayores riesgos y adversarios más poderosos, conlleva una mayor recompensa. Normalmente, los oficiantes tratan de atraer oponentes y otros obstáculos de más o menos su mismo nivel de poder. Eso es posible porque en la Era de los Dioses ocurrieron muchas hazañas parecidas de diferente escala. Por ejemplo, Yelmalio perdió su poder sobre el fuego al combatir contra Zorak Zoran en la Colina de Oro, y más tarde, los seguidores mortales de Zorak Zoran arrebataron el mismo poder a los adoradores de Yelmalio. Del mismo modo, cuando Orlanth luchó contra los poderes de los mares, se enfrentó a Magasta, pero los seguidores de Orlanth también combatieron contra los seguidores de Magasta. Es decir, antes de entrar en el plano de los dioses puedes decidir si recrearás las acciones del dios o de su grupo de seguidores y en cada caso el tipo de riesgos será proporcional a las recompensas que puedan obtenerse.


Ejemplos de búsquedas en el plano de los dioses:


  • Las tierras del clan sufren una gran sequía, así que hacen los preparativos para recrear el mito de cómo Orlanth mató al dragón Aroka para rescatar al dios de la lluvia del interior del dragón y terminar así una gran sequía.
  • Las tierras del clan están a punto de sufrir una gran hambruna, así que hacen los preparativos para recrear el mito de cómo Ernalda dio de comer a su tribu partiendo en busca de sus parientes perdidos.
  • Para cumplir el juramento sagrado hecho ante una sacerdotisa de Ernalda te ves obligado a descender al Inframundo para traer de vuelta a un héroe de otro tiempo. Haces los preparativos para recrear el mito de cómo los Portadores de la Luz descendieron al Inframundo. Esta búsqueda heroica la jugamos durante la conclusión de la sensacional campaña Colymar con el reglamento de HeroQuest.
  • Un miembro del clan se somete al ritual de iniciación al culto de Humakt, dios de la muerte. Durante la ceremonia, él y sus amigos se ven transportados al plano de los dioses, donde recrean el mito de Humakt y las máscaras de la Muerte. Esta la jugamos en otra sesión épica de HeroQuest.

Zorak Zoran lucha contra Yelmalio en la Colina de Oro. ¿O son tal vez los seguidores de estos dioses recreando el mito?
Ilustración de Michelle Lockamy para The Glorantha Sourcebook


Caminos mágicos


Este es un subtipo del anterior y permite a un héroe viajar rápidamente entre dos lugares sagrados concretos del plano mundano aunque estén muy alejados entre sí. Sin embargo, la magia del plano de los dioses necesaria para recorrer estos caminos invoca a dioses, espíritus, avatares o enemigos rituales del buscador. Además, en ocasiones deben cumplirse algunas pequeñas hazañas para poder recorrer estos caminos.


Estas búsquedas heroicas empiezan siendo búsquedas en el mundo de los mortales. Por ejemplo, un buscador heroico puede empezar la ceremonia en la cima de la colina de Orlanth el Victorioso, representar el papel de Orlanth y de ahí partir en dirección hacia la Cima de los Vientos, también llamada Kero Fin. Sin embargo, me imagino que por el camino puede toparse con Yinkin, dios de los gatos y hermano de Orlanth, y si le ayuda con un asuntillo, volver con él a la casa de su madre: Kero Fin. Como en el plano de los dioses los mitos avanzan a un ritmo ajeno al tiempo, si tiene éxito, el buscador heroico habrá recorrido la distancia hasta la montaña en menos de un día. En el Paso del Dragón y regiones circundantes existen muchos de estos caminos mágicos.



Combinar tipos de búsquedas y búsquedas experimentales


Las fronteras entre cada uno de estos tipos de búsquedas heroicas no son siempre rígidas, sino que pueden ser fluidas. Es decir, pese a los distintos tipos, puede ser que empieces una búsqueda en el plano de los mortales pero que en algunas escenas el poder del plano de los dioses aumente de repente y los oficiantes se transporten por completo a ese plano. Puede que empieces en una búsqueda que no pretendía ser un camino mágico pero que, por azares del destino, acabe siéndolo. En algunas ceremonias muy grandes de años de duración, es incluso necesario combinar varios tipos de búsquedas.


Por último, cabe mencionar aunque sea de pasada un tipo de búsqueda aún más tremendo, que son las búsquedas experimentales. El pionero de este tipo de búsquedas fue Arkat, un héroe antiguo. A base de mucha práctica, Arkat descubrió una técnica que le permitía saltar de un mito a otro en el plano de los dioses y así forjar su propio camino. Es decir, no limitarse a recorrer un mito, sino salirse del camino de losas amarillas y crear uno nuevo. Eso es lo que hacen los grandes héroes para obtener la condición heroica. Forjas un nuevo mito, lo muestras a tus numerosos seguidores para que recorran tus pasos y así te haces un hueco en el plano de los dioses y, por tanto, en la eternidad.


Un buscador heroico recrea el mito de cómo el dios Orlanth se enfrentó a los monstruos del Caos
Ilustración de Michelle Lockamy para 
el videojuego Six Ages: Ride Like the Wind



Vale, pero ¿cómo dirigir una búsqueda heroica con RuneQuest?


Aah amigo... Eso lo cuento en la segunda parte.  👈😉   Sigue este enlace para leerla. Espero que esta entrada te haya resultado útil y clara. Y si alguna vez también has dirigido o jugado una búsqueda heroica, me interesa leer tu opinión.

29 comentarios:

  1. ¡Yo sí he dirigido! Pero eso ya lo sabes, dos de los ejemplos que has jugado han sido conmigo xD.
    Me encantan las Búsqueda Heroicas, son de mis sesiones de juego favoritas.

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    1. Una de las grandes cosas de HeroQuest (y HeroWars primero) fue que por fin descubrimos las búsquedas heroicas. Si no recuerdo mal, la búsqueda heroica de iniciación de mi personaje fue la primera que dirijiste,
      Kenrae. 🤓

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    2. Sí. Bueno, vuestra iniciación a adultos mejor dicho.

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  2. Solo he tenido oportunidad de leerlas, imaginarlas o idearlas para alguna posible partida que nunca he tenido oportunidad de dirigir.
    Algunas son muy inspiradoras, incluidas las de algunos aficionados, que no se si aún aguantan en la red.
    A ver si un día puedo volver a Glorantha y las presento como toca.
    Exigirse a uno mismo que hay que presentarlas en condiciones, en el marco de una campaña, lo hace más complicado.

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    1. Pues me gustará mucho ver tus ideas en forma de aventura. Una aventura corta también serviría, porque hay búsquedas heroicas largas y otras más breves.

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    2. Lo malo es que en una aventura corta harías la búsqueda y poco más. La gracia es que forme parte de una campaña en la que se incluya la motivación para hacerla y la preparación, que sean los jugadores los que decidan "pues vamos a realizar esta búsqueda".

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  3. A mi no me atraen las búsquedas heroicas de recreación de mitos. Prefiero las Búsquedas Heroicas de los héroes que hacen cosas. Por ejemplo Snodal visitando Altinela, los viajes de Dormal o Errinoru.

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    1. Te refieres a las búsquedas experimentales o creativas, las de labrarse un camino propio. Las más peligrosas y arriesgadas, vamos. 😊

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  4. Yo he jugado Búsquedas Heróicas con las reglas de Simon Phips en Runequest 3ª y con Face Acelerado y creo que el principal problema para estas cosas está en conocer lo suficiente los mitos gloranthanos ¬¬'

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    1. Eso lo solucionas rápido moviéndote fuera del contexto orlanthi-lunares. A la que sales de ahí, tienes un universo en blanco que diseñar a tu gusto. Puedes crear los mitos que quieras sin tener un lastre bibliográfico extenso.

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    2. ¡Cuéntame más, Max! ¿Qué mitos recreasteis en esas aventuras y qué reglas te gustaron más de las dos?

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    3. No es en absoluto necesario. Buscas un mito concreto o te lo inventas y palante, no hace falta ser una enciclopedia andante para nada.

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  5. Me ha encantado la entrada. Sobre todo la información relativa a las ceremonias en los días sagrados, que me parece imprescindible. Muchas gracias!!!

    Estoy deseando leer la segunda parte.

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    1. De nada, Emod. 😋 Me alegro de que te haya resultado útil.

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    2. Sigue el enlace para leer la segunda parte, donde comento los componentes de las búsquedas heroicas y varias formas de introducirlas en tus partidas. 😀

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  6. Muchas veces lo único que necesitas es un listado de mitos para echar a volar la imaginación. Recomiendo esta página: https://oliverbernuetz.neocities.org/mything/mything.html

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    1. ¡Gracias, Kenrae! 😃 Estuve buscando sin éxito esa página de Oliver Bernuetz para ponerla como enlace y responder al comentario de Thorkrim más arriba. Esa recopilación de mitos creados por aficionados a Glorantha es una gran fuente de inspiración. 👌

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    2. La inmensa mayoría de los links de esa página no funcionan T_T

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    3. Ya lo explica en la página, es lo que tenía hace años. Lo interesante es el pdf que te puedes bajar.

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    4. Mucho se perdió en el éter insondable de las páginas perdidas de Internet. Aun así, todavía es posible contactar con conocimientos perdidos en la torre de marfil, donde Lhankhor Mhy conserva muchos de esas historias (torre que algunos llaman «The Wayback Machine»). Por ejemplo, el mito de las ovejas de la suerte puede rescatarse aquí.

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    5. ¡Muy buen apunte! Me había olvidado de este servicio.

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  7. A mi también me encantan las Búsquedas Heroicas. En casi todas mis campañas cae alguna. Una de ellas, de hecho, resultó ser una búsqueda sin que los jugadores se dieran cuenta, y al salir de ella, al final, resultó ser un golpe emocional al ver que habían cambiado cosas del plano mundano. Suelen ser de utilidad para conseguir recompensas útiles o dar un pequeño golpe de aventura.

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    1. ¡Guau! Cuéntame más, por favor. 😲🙏

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    2. Creo que ya lo comenté en alguna ocasión, pero allá va: Una campaña terminó con el enfrentamiento contra un hechicero (el archienemigo de los jugadores, con el cual siguen hoy en día) cerca de un barranco muy profundo que cruzaba un puente colgante. Lo finiquitaron -o eso creían- y empezamos una nueva campaña. En esta nueva aventura tenían que viajar lejísimos para encontrar una cura para la enfermedad que estaba matando a la población y que precupaba al rey. Se suponía que la fuente era un culto muy esquivo que enviaba espíritus de la enfermedad por alguna razón. No entraré en detalles. Pues en este viaje cruzaron un bosque y, sin darse cuenta, entraron en una Búsqueda. El resto de la campaña transcurrió como pensaban, pero con algunas cosas que no encajaban del todo en el plano mundano(nombres de lugares, hechos, etc.). En realidad estaban en un mito de Chalana Arroy, pero se jugó como una aventura normal, o casi. Durante todo este tiempo (fue un año y medio de campaña), los personajes iban teniendo fogonazos en los que tenían visiones de un lugar con un barranco, otras con un puente, etc. Podían tenerlas en cualquier momento, normalmente en mitad de un combate, o en situaciones tensas. Siempre venían acompañadas de una visión nublada, cegados por un resplandor verde, hasta que se recuperaban. Los detalles de las visiones siempre tenían alguna pista, pero eran dispersos, vagos en la descripción. Pensaron muchas cosas, pero no lo que era realmente. Cuando llegaba el final de la aventura, alguno intuía que estaba en un Búsqueda Heroica, como así fue, en teoría. Al volver por el mismo punto regresaron al Plano mundano, pero no lograron resolver la aventura y el histerismo, la rabia y la impotencia que sintieron empezó a desmoronar el mundo a su alrededor. Lo que parecía un terremoto empezó a convertirse en un mundo desdibujado (algo así como en la película Origen), y su sorpresa fue mayúscula cuando les describí que estaban en el mismo sitio del conflicto final con el hechicero de la misma campaña. El más desesperado de los jugadores había salido del influjo hipnotizador de una las gemas mágicas que buscaban en la anterior aventura y que, casualmente, estaba en posesión del hechicero. Este había inducido a un sueño hipnotizante a los personajes, mientras se dirigía hacia ellos para asesinarlos. El hechicero tenía que mantener el control mental por lo que no podía hacer otra cosa que moverse despacio para no desconcentrarse, así que se acercaba despacio hacia ellos para acuchillarlos. Pero lo que para el hechicero eran unos segundos, para los jugadores fue un sueño de varios años (literalmente, porque esto pasó casi dos años de juego después de los hechos). Los jugadores no llegaron a entender lo de las visiones, porque realmente había pasado mucho tiempo y ninguno cayó en los detalles del barranco y el puente. Esos momentos, que ocurrían normalmente en las situaciones más tensas, no eran más que la lucha interior de sus subconscientes luchando por salir de la hipnosis mientras veían la realidad. Y así, cuando los personajes volvían poco a poco a la realidad y les describía al hechicero con un cuchillo y una gema en su otra mano, tardaron más de diez minutos en digerir lo que les estaba pasando, hasta que pudimos empezar el combate. Les gustó mucho, y la lucha resultó como esperaba: Con un odio enfermizo. Y más cuando escapó :)

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    3. CONTINÚA...
      Para esta campaña que SEGUIMOS jugando tras 6 o 7 años (he perdido la cuenta), Gabriel la Cazadora (Alicia) y Eladar (otro amigo) escaparon de la Garganta de la Serpiente. Gabriel tocó la calavera con el fragmento de Osboropo y se manchó por el caos. En mi aventura ha sido algo más grave, pues ha sido poseída por parte de su esencia misma, y se ha convertido en un monstruo terrible con un rasgo capaz de tentar sexualmente a hombres y mujeres y controlarlos a voluntad (esto salió en una tirada aleatoria de rasgos caóticos), por lo que está controlando a ejércitos enteros. Eladar se fue con ella antes de que su transformación se completara con el fin de encontrar una cura para su mancha, y nada más se sabe de ellos desde entonces. El resto de jugadores, entre ellos un personaje nuevo de Alicia, han sido enviados por sus respectivos cultos para parar este mal superior y matar a Gabriel. Para ello empezaron con una Búsqueda heroica de Lhankor Mhy (el culto de uno de los jugadores), que les permitiera encontrar el paradero de Gabriel y Eladar. Cada templo realizó una búsqueda heroica "paralela" para conseguir sus propios beneficios en esta aventura, lo que resultó en un momento bastante chulo cuando todas las búsquedas se entrelazaron. Lo que realmente era un prólogo y duró varios meses de juego, dio inicio a la aventura propiamente dicha cuando salieron de ella. La búsqueda les llevó a un viaje largo a través del mar que desembocó en otra búsqueda para cruzar los mares y acabar en cierta isla remota, rodeada por una niebla que les impide regresar, llena de grifos y con una montaña que esconde grandes secretos. Y años después, poco a poco, han descubierto que su búsqueda cambió el mundo porque se cruzaron con la de Gabriel y Eladar, que estaban buscando la cascada que fluye del revés (ver tercer libro de la Alianza de los Tres Soles), ¡y con la de su archienemigo Kark! Parece que este estaba buscando el secreto de la vida eterna e hizo uso de sus malas artes malkionitas para robar el secreto que escondía Gorgorma y tenía Vivamort ("ligera" licencia), lo que ha derivado en un cambio permanente en el mundo: las almas de los muertos no descansan y los cuerpos deben ser quemados antes de que se transformen en no muertos. Ahora los personajes -llamados "los portadores de la muerte" por los nativos debido a que llevan un espíritu de la muerte junto a ellos sospechosamente parecido a cada uno de ellos-, vagan buscando a Gabriel y Eladar, con Kark de por medio, con grandes alianzas y tramas secretas que involucran a las ciudades, para tratar de hacerse antes que nadie con la Espada que portó Aigonus; unos para destruir al Caos y otros para evitarlo. Pero claro, los espíritus de la muerte (algo así como dementores que parecen sus propios espíritus en forma oscura) les da muy mal yuyu. No saben por qué van con ellos, cuál es su origen y qué será de ellos. Esto, y que la muerte les acompaña allá donde vayan, les está creando muy mala reputación en la isla, más incluso que la amenaza de un dios-monstruo-caótico en forma de mujer (al menos para los ojos humanos) y de Kark y su nuevo aliado Halcyon ^^
      Evidentemente, hay muchíiiiiiiiiisimas cosas más de por medio, pero es difícil resumir una campaña de tantos años de juego (y lo que queda) en unas pocas lineas.
      Lo peor es que llevamos desde febrero sin juntarnos para jugar por el puñetero virus. A mi no me gusta jugar online, es una lacra. Y estoy empezando a sentir pérdidas de cordura por no seguir la partida.

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    4. Madre mía. 😨 ¡Creo que necesito un esquema! Pero es alucinante que lleves una campaña durante tantos años y sigas introduciendo elementos y sorpresas nuevas. Y una "epicidad" muy alta. Veo que le estáis sacando mucho jugo a la Isla de los grifos. Y me encanta lo de los espíritus de la muerte, yo también estaría intrigadísimo.

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    5. Sí, llevo demasiados libres, papeles y tabletas encima. Luego juego a la Llamada de Cthulhu con dos libros y un papel, y parece que floto XDDD
      Pero es que mis jugadores quieren epicidad jugando al Rune (y últimamente con el Pulp Cthulhu parece que también XD )

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  8. Por cierto, para las Búsquedas heroicas sigo las reglas de Cults of Glorantha de quinta edición, que me gustan bastante, y tengo resumidas en mi libro del máster.

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    1. Sí, me las he leído, y las mencionaré más adelante. 😋

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