martes, 17 de mayo de 2016

Fantasía Clásica: de Mythras a D&D y viceversa

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En abril de 2016 la editorial The Design Mechanism publicó el libro Classic Fantasy para RuneQuest 6 y ahora la editorial 77Mundos lo publica en español para Mythras. Este enorme suplemento de más de 300 páginas permite explorar subterráneos repletos de monstruos al más puro estilo del juego de rol Dragones y Mazmorras, pero con las reglas de RQ6/Mythras. Es decir, puedes usar cualquier módulo de mazmorreo de la vieja escuela y transformarlo muy fácilmente para jugarlo con RuneQuest 6 (que ahora se llama Mythras).

Aquí puede verse el libro de Fantasía Clásica entre su padre y su madre

Sin embargo, Mythras y Dragones & Mazmorras son juegos de rol de fantasía muy distintos, así que uno puede dudar de si este matrimonio funciona realmente. Para resolver estas dudas, el Runeblog cuenta con la inestimable colaboración de Víctor Gómez, un pionero que ya ha transformado varios módulos de D&D a Mythras y contó su experiencia al dirigirlos en el desaparecido grupo RuneQuest 6 Spain de Google+. A continuación, él mismo nos presenta una comparativa entre las experiencias de juego que ofrecen Fantasía Clásica, Mythras (o RQ) y Dragones & Mazmorras (D&D) y nos da algunos consejos para transformar material de D&D a Mythras y viceversa:


Dragones & Mazmorras es un juego heroico en todos los aspectos. Los personajes jugadores llegan a ser muy poderosos y están blindados contra cualquier «realismo» en el daño, de hecho, incluso contra la misma muerte. Son los protagonistas principales, y el mundo gira en torno a sus acciones. Las sociedades por las que se mueven tienen un papel secundario. Los PNJs y monstruos con los que tratan son a menudo simples antagonistas que serán abatidos y olvidados en cosa de un turno. Manejan increíbles sumas de dinero, objetos mágicos increíbles y poderosos hechizos. En un momento dado, su capacidad defensiva y ofensiva será tal que podrán aplastar ejércitos ellos solos. Son pues, los elegidos del destino, los dioses o simplemente de su propia voluntad. Para ellos, lo extraordinario es lo cotidiano.

Mythras, en cambio, introduce a los personajes como parte de una cultura y una religión, dentro de un mundo. Son personas con emociones y metas representadas en ficha como pasiones. Llevan existencias posibilistas en medio de situaciones más o menos lógicas. Estarán condicionados por su lengua, educación y crianza, y sus aventuras estarán dadas por su andadura vital. Son mortales y finitos, y aunque puedan ser eminentes, deberán trabajar duro si quieren influir en las sociedades en que viven. Alrededor de ellos, el mundo sigue su curso, lleno de personas y criaturas que pocas veces se inclinarán por extremos de maldad y bondad. Todos estos seres tendrán su importancia, y no se les puede tratar como simples dianas de tiro. Aquí, lo cotidiano será lo extraordinario.

Fantasía Clásica es un término medio entre ambas ideas. Los personajes son más poderosos que un personaje de Mythras normal, quizá mucho más. Suelen tener capacidades que prácticamente les conceden un Punto de Acción más, empiezan con un buen equipo y tienen una cantidad tremenda de Puntos de Suerte. Esto les da un blindaje parecido a los puntos de golpe de D&D. Y además, el tratamiento de los PNJs es distinto. No es tan impersonal como el de D&D, pero tampoco tan global como el de Mythras/RQ. Cuando los personajes de Fantasía Clásica se hagan fuertes, serán de los seres más fuertes del mundo en que se hallen. No es que puedan destruir ellos solos una nación, pero sí podrán hacer cosas imposibles para mortales comunes.

El tratamiento de la magia en Fantasía Clásica es sin embargo distinto tanto de D&D como de Mythras. Al igual que en D&D, la magia solo está al alcance de unos pocos, nada de magia común ni cultos para todos como en Mythras. Los hechizos son prácticamente los mismos que en D&D, con unos pocos de magia común de Mythras metidos como cantrips. El flexible moldear de la hechicería de Mythras ha sido sustituido por un sencillo potenciar el hechizo a costa de más puntos de magia, y los costes son altos. La autonomía de un usuario de magia en Fantasía Clásica es menor que la de sus equivalentes tanto en D&D como en Mythras.

En la cuestión de los alineamientos, introducidos como pasiones morales, Fantasía Clásica se parece más a Mythras que a D&D, si bien los alineamientos tienen gran importancia a efectos de hechizos y objetos como sucede en el D&D clásico. Son una excelente ayuda para interpretar al personaje y asumir sus responsabilidades y elecciones, matizando sus conceptos dentro del bien, el mal o la neutralidad. Los alineamientos compuestos de D&D pueden obtenerse añadiendo pasiones dentro de la guía moral básica, tipo Bueno (Legal).

En armas y equipo, es Mythras en casi su totalidad, añadiendo que las armaduras son de acero y no hierro, con lo que pesan menos. Añade algunas armas de las épocas antiguas de D&D, como los mayales de infante y jinete, y considera la espada larga como espada bastarda. Aporta una adecuada parafernalia de objetos de iluminación (cuestión terrible, pues las visiones nocturnas son visiones térmicas) y artefactos utilitarios, como herramientas de ladrón, kits de primeros auxilios, etc.

Las razas y clases están directamente obtenidas del venerable Advanced Dungeons & Dragons, con un agradable sabor vintage que nos hará a menudo decir «diablos, esto era así antes, es verdad…», pero bien adaptado a la actualidad. Sus defectos para mí son que hay pocos hechizos y, además, solo hasta el nivel 3 de los 5 que se pueden alcanzar de experiencia. No obstante, en el futuro se habla de publicar más suplementos que completen este y que extiendan los niveles que pueden alcanzarse. La clase del bárbaro, también, es eficiente pero algo sosa al carecer de avances por nivel.

Fantasía Clásica tiene también la utilidad de poder usar módulos tanto de D&D como de Mythras. Al máster que use aventuras de D&D le recomiendo aumentar el número y poder de los monstruos en aventuras de nivel bajo, ya que los personajes recién creados de Fantasía Clásica son como un personaje de D&D de nivel 3. Y sobre todo, no sacar monstruos solos a no ser que sean realmente poderosos. La superioridad numérica en Fantasía Clásica y Mythras es una baza muy influyente. Parece exagerado seis goblins en vez de cuatro, o dos mantícoras en vez de una, pero en Fantasía ClásicaMythras, un golpe basta, algo que casi nunca sucede en D&D. También sugiero considerar las monedas de oro de D&D como monedas de plata en Fantasía Clásica. Si no, los botines serán excesivos.

Algunos de los módulos que Víctor ha dirigido con RuneQuest 6 (Mythras).

Al máster que quiera usar material de Mythras le recomiendo también aumentar el desafío. Estos PJs son más fuertes de lo normal, y hay que hacerles gastar sus abundantes puntos de suerte si se quiere ponerlos en riesgo. Limos, no muertos y monstruos gigantescos ayudarán a evitar que de un par de golpes buenos desarmen a todo enemigo. El problema serían los entornos de magia común y teísta omnipresente tipo Glorantha, pero creo que cambiando un poco los pnjs se adaptaría bien todo.

El estilo D&D de aventura directa y atrevida o mazmorreo puede usarse sin problemas, matizado con el estilo reflexivo y posibilista de Mythras. Los héroes deberán tener muy en cuenta el peso de su equipo, sus gastos de manutención y sus relaciones con el prójimo. Aunque no vayamos a considerar en Fantasía Clásica la vida y actos de cada guardia y cada goblin que salgan, estos serán más importantes que en un combate de D&D porque al ser vencidos no desaparecen sin más al llegar sus PGs a cero. Gracias al variado y rico sistema de combate de Mythras pueden caer prisioneros, heridos o rendirse. Lo cual no quiere decir que debamos manejarlos con detallismo, como se suele hacer en Mythras. Entornos como Korantia funcionarán a las mil maravillas con Fantasía Clásica.

Los antagonistas no necesitan tener porcentajes de habilidad demasiado altos, ya que el hecho de poder fallar agiliza los combates y evita el molesto efecto de ataco, me para, me ataca, le paro. Si se necesitan enemigos más poderosos, que sean monstruos mas fuertes más que versiones mejoradas de los normales. Un jefe de tribu orco o algo así es aceptable, pero no se debería escalar continuamente a los monstruos con los héroes. Gracias a generadores aleatorios, podemos hacer distinto a cada monstruo dentro de sus atributos posibles, y eso ya aporta un gran detallismo.

En resumen, D&D con Fantasía Clásica pasa a ser «Detailed & Dangerous» más que Dungeons & Dragons. Mythras o RQ se convierte en «Rough Questers» en vez de RuneQuest. A quienes se atrevan, les digo que no se garantiza la seguridad... solo la aventura.

Víctor Gómez

P.D.: Os dejo con una quimera alada para Fantasía Clásica, ¡cuidado con sus cabezas!


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¿Quieres leer algunos ajustes y reglas propias que ha creado Víctor Gómez para Fantasía Clásica? Entonces no te pierdas la siguiente entrada: Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica.

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