Cults of Prax es un suplemento publicado en 1979 por Greg Stafford y Steve Perrin para la segunda edición de RuneQuest de Chaosium. Antes de este suplemento, la editorial californiana solo había publicado varios módulos como Balastor's Barracks, Apple Lane y El abismo de la garganta de la serpiente, además de algún suplemento breve con datos de juego de adversarios. Por el contrario, Cults of Prax fue el primer suplemento que amplió el breve trasfondo sobre el mundo de Glorantha que incluían las dos primeras ediciones de RuneQuest. Por este motivo, se considera el suplemento que abrió las puertas de Glorantha a los aficionados del juego, y lo hizo presentando 15 religiones de una región llamada Prax. Fue aquí donde aparecieron por primera vez cultos tan representativos de Glorantha como el Toro Tempestuoso, Yelmalio, Lhankor Mhy o Aldrya. Además, este libro contiene información de trasfondo que nunca se publicó en español en la edición de JOC Internacional. En esta reseña te lo cuento.
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Cults of Prax se publicó originalmente en 1979 con la portada que se ve aquí arriba. Luego en 1981 reeditaron el suplemento con una portada nueva, y esa fue la que se usó también en la edición británica de Games Workshop, publicada en 1982. Más tarde, en 2002 Moon Design consiguió los derechos para reeditar este libro junto con el Cults of Chaos y otros cultos aparecidos en Trollpack y algunas revistas bajo el título de Cults Compendium. Finalmente, en 2016 Chaosium hizo una reedición en PDF con la portada original como parte de los stretch-goals conseguidos en la campaña de mecenazgo de la reedición de RuneQuest Classic Edition. Es esta última edición remasterizada la que voy a reseñar, impresa mediante impresión bajo demanda directamente desde la página web de Chaosium.
Aspecto
Cults of Prax es un librito de 118 páginas en tapa blanda y lomo recto. El interior es en blanco y negro, con algunas cajas de texto con fondo gris, maquetado en doble columna. La edición remasterizada de 2016 está maquetada por Rick Meints y Nick Nacario. Respecto a las ilustraciones, son muy escasas, igual que en RQ2. Estas corren a cargo de William Church, que hizo esas runas tan famosas, Gene Day, Luise Perrin y Steve Swenston. Este último también es el autor de la ilustración a todo color de la portada, en la que se observa una pareja de humanos con una mula junto a unos babuinos gigantes. Se trata de una escena de la crónica de Biturian Varosh, un mercader cuyas andanzas por las llanuras de Prax se narran en el libro (ver más adelante). Sin embargo, si no sabes nada del libro no vas a entender quiénes son esos personajes y qué hacen ahí, y la escena en sí tampoco llama mucho la atención. Por eso, creo que habría sido mejor elegir algo más representativo del contenido principal del libro, que son las religiones. Por ejemplo, una ceremonia de adoración o alguna escena de los mitos.
Contenido
La edición remasterizada de Cults of Prax es exactamente igual a la original en un 99% y se divide en tres apartados: una introducción, la descripción de los 15 cultos clasificados en cuatro categorías y unos apéndices con información extra sobre las religiones y trasfondo adicional sobre Glorantha. El 1% nuevo es un pequeño añadido: unas breves notas del diseñador de Cults of Prax originalmente publicadas en la revista Wyrms Footnotes.
En la introducción del libro, los autores presentan de forma clara varios puntos que caracterizan las religiones de Glorantha y que las convierten en elementos clásicos y singulares de este mundo de fantasía. Este enfoque, resumido en varios párrafos, otorga a estas religiones su realismo y sabor particular. Para empezar, se describe un culto o religión como un modo de comunicación entre mortales y dioses cuyo objetivo es apoyar el modo de vida de los fieles. Esto se consigue satisfaciendo una serie de necesidades profundas como, por ejemplo, protección, la garantía de una vida tras la muerte y unas directrices morales y de comportamiento. También se establece aquí que los mortales rinden adoración a las deidades por los atributos que estas consiguieron en las hazañas realizadas en tiempos míticos y que dieron forma al mundo. Al imitar las hazañas de sus dioses, los mortales pueden obtener parte de su magia. Y al mismo tiempo, esta imitación define su relación con el mundo, de modo que, por ejemplo, un pastor adorará a un dios del pastoreo, una curandera a un diosa de la curación y una guerrera a un diosa de la guerra.
Por otro lado, los autores explican aquí que el libro se centra solo en las religiones de Prax para poder ofrecer una visión completa de las creencias de esta región. Y que más adelante publicarán libros sobre los cultos de otras regiones como el Paso del Dragón y el imperio lunar. Y es que en esa edad tan temprana del desarrollo de Glorantha, el mundo prácticamente solo comprendía esas tres regiones, las mismas que se detallan a grandes rasgos en el wargame White Bear & Red Moon.
Tampoco se olvidan de comentar que las religiones descritas pueden servir de inspiración para crear las de otros mundos como la antigua Grecia, la Britania de Arturo o Hyboria. Sin duda, las religiones de Cults of Prax influyeron en las de posteriores juegos de rol, pero puede que, igual que en el reglamento de RuneQuest 2.ª edición, los autores sugirieran estos otros posibles usos del libro para ampliar al máximo su público potencial en caso de que Glorantha no gustara lo suficiente. Es comprensible, ya que en 1979 este mundo de fantasía estaba aún en pañales y no tenía la base de aficionados que llegaría a tener más tarde.
Antes de entrar a describir los cultos, se describe también el origen del tiempo en Glorantha, la diferencia entre el tiempo de los dioses y el tiempo histórico, y el calendario gloranthano con sus peculiaridades. Se describe incluso la datación de las fechas que hace el imperio lunar.
Los 15 cultos de la región de Prax se describen usando una plantilla de secciones que, al rellenarse con la información propia de cada religión, ofrecen una visión muy completa de cada una. Esto supone un contraste importante con el suplemento Dioses de Glorantha de la tercera edición del juego (la de JOC), que prácticamente solo describe los conjuros que ofrece cada religión y los requisitos para ser sacerdote o señor de las runas. En cambio, en Cults of Prax se incluyen muchos más detalles que, de hecho, son básicos para comprender realmente como actúan y cuáles son las creencias de los seguidores de cada deidad. Por ejemplo, cada culto empieza con una sección sobre los mitos más importantes de la deidad, qué tipo de vida tras la muerte garantiza a sus fieles y sus asociaciones rúnicas. Luego se describe la relación del culto con el mundo que lo rodea, los motivos de su existencia, su poder sociopolítico, cómo está organizado, cuáles son las fechas de las fiestas sagradas, dónde están sus centros de poder y lugares sagrados principales, etc. Y después de esto ya sí se describen los requisitos para los distintos niveles de responsabilidad dentro del culto: miembro laico, iniciado, sacerdote o señor de las runas, y los conjuros disponibles para cada uno. Además, se incluyen los subcultos de cada religión, distintas facetas del dios o héroes importantes de la religión que en ocasiones pueden otorgar magia adicional, así como los espíritus de represalia, entes mágicos encargados de castigar a quienes ofenden a la deidad.
Además, al inicio de cada categoría de dioses hay una página de información de trasfondo que explica qué relación tienen entre sí. En el caso de la primera sección, «Barbarian Gods», describe los dioses propios de los nómadas animales de Prax: el Toro Tempestuoso, dios de la lucha contra el Caos, Eiritha, madre de los rebaños, Waha, el héroe fundador del modo de vida praxiano y Daka Fal, dios de los antepasados. Sin embargo, antes se describen los mitos e historia comunes de estos cuatro dioses, así como el modo de vida de los praxianos, con sus tribus nómadas y rebaños, lo que da sentido al título del libro. Cuando terminas de leer esta sección, conoces los mitos principales de cada dios y eso te da una buena imagen de cómo piensan y actúan los praxianos, y cómo es su cultura y su magia, lo que es perfecto para interpretarlos.
Las siguientes categorías se describen dioses que se adoran en Prax pero cuyos cultos llegaron más tarde o no son propios de los praxianos. Por ejemplo, en «Invader Gods» se describen una variedad de dioses de diversas procedencias: Humakt, el dios de la guerra y la muerte, Yelmalio, dios de la luz, las Siete Madres, creadoras de la Luna Roja, y Pavis, el fundador de la ciudad del mismo nombre. Al explicar cómo estas religiones llegaron a Prax, los autores te van transmitiendo más partes del rompecabezas que compone esta región. Por ejemplo, al leer sobre el culto de las Siete Madres descubres que el imperio lunar ha conquistado la zona tras varias batallas y que su modo de pensar choca frontalmente con el de los nativos por no considerar las fuerzas del Caos como enemigas. Otros detalles extra resultan curiosos o dan color al mundo. Por ejemplo, en la descripción del culto de Humakt se describen las normas de los duelos según el código humakti. Además, es curioso ver algunos cambios de reglas que se produjeron de esta edición a las siguientes. Por ejemplo, en Cults of Prax, la mítica lista de dones de Humakt no incluye la bendición para que el arma cause el doble de daño, y el conjuro Arma auténtica hace el doble de daño igual que en RQ3 y RQG, pero hasta un límite igual al máximo daño posible del arma, ¡como en la versión de RQ6! Y entre los dones de Yelmalio no está el de conseguir un 90% en un arma automáticamente. Más curiosidades: el conjuro lunar de Locura cuesta aquí 2 puntos de runa, mientras que en RQ3 se rebajó a 1 y en RQG se restableció de nuevo a 2.
La siguiente categoría de dioses es la de los Portadores de la luz o «Lightbringers». Aunque los portadores son siete, aquí se describen solo cuatro de ellos: Issaries, dios de la comunicación y el comercio, Chalana Arroy, diosa de la curación, Lhankor Mhy, dios del conocimiento, y Orlanth, dios del aire y los aventureros. En general, estos dioses son más populares en regiones más civilizadas como el reino de Sartar, pero aparecen aquí porque también se les adora en la ciudad de Pavis. Algunos detalles curiosos que contiene esta sección son los cuatro subcultos de Issaries y lo poco que les gustan las hienas debido a una especie de maldición relacionada con ellas, o la estructura de un templo de Lhankor Mhy.
La última categoría es la de dioses no humanos, e incluye a Kyger Litor y Zorak Zoran, dos dioses de los trolls, y a Aldrya, la madre de los bosques y diosa de los elfos. Su relación con la región de Prax es escasa, pero me imagino que se incluyen porque en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis pueden encontrarse tanto trolls como elfos.
Aparte de las religiones, el libro incluye unos relatos que narran los viajes de un mercader por la tierra de Prax. Al inicio del libro puedes ver las etapas de su viaje marcadas en un mapa de la región y, en cada parada se cruza con iniciados de cada uno de los dioses del libro. Cada encuentro acompaña la descripción del culto correspondiente y así, mientras lees el libro, vas siguiendo también el relato. Como afirma el propio Greg Stafford en las notas del diseñador, los viajes de Biturian Varosh se incluyeron para aportar «un poco de vida y color» a las descripciones de los cultos. Además, sirven de contraste entre los mitos de los dioses descritos y el comportamiento de sus seguidores mortales, que puede ser mucho más pedestre. Por ejemplo, aunque la descripción del culto de Humakt se hace mucho hincapié en el concepto del honor, Biturian se cruza con una adoradora de este dios guerrero que emplea métodos cuestionables para ganar un duelo a muerte (Naimless, que aparece en la Pantalla de RQG), y con esto nos enseña que, aunque cada dios tiene sus preceptos morales, la interpretación que hace cada persona varía.
Pese a ser una historia muy sencilla, Stafford se las arregla para introducir una subtrama y personajes entrañables que evolucionan un poco a lo largo de la historia. Biturian Varosh es un sacerdote del dios del comercio que tiene éxitos y fracasos a lo largo de su periplo por las llanuras y al final, aunque su viaje continúa, hay una especie de conclusión. Lo mejor es que el relato permite ver Glorantha desde los ojos de un gloranthano y es una fuente de ideas para directores de juego, tanto de escenas como de detalles que añadir a las descripciones durante una partida. Por ejemplo, puedes ver qué bienes comercia con distintos seres, cómo se comporta una sacerdotisa troll, cómo son algunas ceremonias orlanthis y praxianas, y hasta se describen escuetamente varias búsquedas heroicas. Como dato curioso, el personaje de ejemplo del reglamento de RQ2, el joven Rurik, aparece en estos relatos ya veterano como señor de las runas de Yelmalio. Si tienes el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha, todo esto te sonará un poco, ya que la saga de Vasana en ese libro está claramente inspirada en los viajes de Biturian Varosh en Cults of Prax.
Para terminar, está la sección de apéndices, con una variedad de contenido. Por ejemplo, hay una tabla de relaciones entre cultos, que indica qué actitudes suelen ser más habituales cuando los miembros de una religión se topan con los de otra: enemigos, hostiles, neutrales, amistosos y asociados. Es curioso porque las actitudes no son siempre recíprocas. Por ejemplo, los seguidores de las Siete Madres no son hostiles contra ninguna religión (salvo Zorak Zoran), pero en cambio muchos seguidores de otras religiones sí tienen intenciones hostiles contra ellos. Luego hay información sobre qué armas y conjuros suelen ser más habituales en cada tribu praxiana. Por ejemplo, los jinetes de rinoceronte suelen luchar con lanzas de caballería o hachas, y prefieren los conjuros de Cuchilla afilada y Contramagia. También hay una relación del porcentaje de iniciados de cada dios en cada tribu praxiana, que va bien para hacerte una idea de las diferencias entre ellas, o para determinar al azar a qué dios adora un PNJ praxiano. Por ejemplo, aunque el culto a Waha y Eiritha suele predominar, entre los morocantes hay bastantes adoradores de Zorak Zoran y entre los Pol-Joni hay muchos fieles de Orlanth. Aun así, al parecer en el suplemento Cults of Glorantha para RQG se actualizarán estos porcentajes con algunos cambios.
También hay un calendario de las fiestas sagradas de cada religión, muy básico. Se habla de la piedra auténtica, de los brazaletes de esclavo, de las picas que usan los templarios de la Cúpula Solar, y de las cimitarras que blanden los lunares. También hay una brevísima cronología mítica e histórica de Glorantha. Finalmente, como en RuneQuest 2.ª edición, se recoge la lista de publicaciones de RQ hasta la fecha y se anuncian los «próximos» libros de la línea, la mitad de los cuales aún no han salido: una campaña en los Pastizales, otra en Fronela, una de mostalis... Al final, para RQ2 no publicaron ningún Cults of Sartar o Cults of the Lunar Empire, pero sí sacaron el suplemento con las religiones del Caos: Cults of Terror, que también está disponible en PDF e impresión bajo demanda.
En definitiva
En conjunto, Cults of Prax ofrece una visión completa de los cultos de esta región de Glorantha y algunos detalles sobre el modo de vida de las tribus praxianas. Además, leer sus páginas es un ejercicio de arqueología rolera curioso por el hecho de ver cómo era el mundo de Glorantha en 1979 y descubrir esos detalles que no aparecieron en ningún suplemento del RuneQuest de JOC (RQ3). En su momento, sorprendió por dejar muy claro que la religión es un elemento clave de Glorantha y que este mundo no se basa en ningún otro universo de fantasía. Aquí los mitos de los distintos dioses se entremezclan entre sí da lugar a un tapiz rico e interesante sobre el que tejer las historias de sus adoradores, que son los personajes de tu campaña. Por otro lado, los relatos del viaje de Biturian Varosh es una forma interesante de descubrir Glorantha desde dentro y puede dar ideas para algunas escenas o aventuras.
Por el lado negativo, los apéndices son un batiburrillo de información que habría sido mejor publicar de forma más ordenada en un suplemento aparte. Por ejemplo, uno que describiera al detalle la geografía y la historia de Prax. O que hubieran ampliado la información para que el libro no incluyera solo las religiones, sino todo el pack completo de información sobre la región: las culturas, los lugares de interés, etc.
Lo mejor:
- Los mitos de los diferentes dioses
- Ver las primeras versiones de cultos clásicos de Glorantha
- Los relatos de Biturian Varosh
Lo peor:
- Te deja con ganas de leer una descripción detallada de la región de Prax y sus habitantes
- La escasez de ilustraciones
En este vídeo hojeo el libro en un minuto y medio:
Cults of Prax está disponible en PDF (13$) y formato físico (20$) en la web de Chaosium. Si te compras el libro físico te regalan el PDF. Por otro lado, el PDF también está disponible en DrivethruRPG. Por lo demás, espero que te haya gustado esta reseña. 😛
Añadir que la información que encuentras a faltar en este suplemento se publicó de forma semi-oficial en forma de Book of Drastic Resolutions: Prax, libro que contiene material del propio Greg Stafford junto a otras figuras destacadas del momento: Sandy Peterson, Stephen Martin, Steve Perrin, Peter Metcalfe, etc. También hay material relacionado con esta región en los Tales of the Reaching Moon.
ResponderEliminarPodríamos decir que Prax era el foco editorial de ese momento, ya que se publicaron múltiples módulos y libros ambientados ahí.
Exacto, gracias por el apunte, Master Gollum. 😄👌 Lo ideal es que el contenido de este Book of Drastic Resolutions: Prax hubiera salido unido al Cults of Prax para tener el pack completo, en vez de tener que esperar a 1997 a que unos fans llenaran los huecos con una publicación independiente.
EliminarClaro que para RQ2 ya salieron los libros de aventuras Pavis: Threshold to Danger, Big Rubble y Borderlands, pero se centraron específicamente en la zona de Pavis y el valle del Zola Fel. Al parecer, esto se debe a que esta zona concreta fue la región donde Steve Perrin dirigió su campaña de RuneQuest con sus amigos. Mientras, Greg Stafford dirigía su propia campaña en el reino de Sartar, pero increíblemente no llegó a publicarse su material hasta que Moon Design publicó Sartar: Kingdom of Heroes en 2009 o pocos años antes con los libros de Hero Wars. 😌 Cosas que pasan...
También cabe decir que Chaosium había publicado el wargame Nomad Gods en 1977 y, como se sitúa en Prax, tal vez pensaron que la geografía y habitantes de la región ya estaban suficientemente bien descritos allí. 🤷♂️
EliminarUna cosa muy buena de este suplemento es que traía las religiones a la vida de un modo que no lograba Dioses de Glorantha. Recuerdo por ejemplo haber leído la descripción del culto de Orlanth de Cults of Prax y haber pensado que ese culto, explicado de ese modo, sí que era interesante, sobre todo si lo comparabas con lo que venía en Dioses de Glorantha, que era poco más que un listado de conjuros.
ResponderEliminarEs por eso por lo que digo que aquí en España nos contaron la historia de Glorantha de un modo incorrecto, ¡y aún así muchos nos enganchamos! ;).
Ahora que recuerdo, realmente esa descripción del culto de Orlanth no la leí primero en Cults of Prax sino en River of Cradles, que se parece mucho más a ese suplemento que comentas que te hubiera gustado leer, con información de la historia y la geografía de la región, además de sus dioses ;). Creo que las descripciones del culto de Orlanth de esos dos libros eran muy similares.
Y la historia de Biturian Varosh a mí me gustaba mucho, porque era como ver el mundo desde la perspectiva de uno de sus habitantes. Y mira que normalmente no soy muy aficionado a los textos de este tipo en los juegos de rol, pero aquí creo que lograba traer cada culto a la vida, igual que al propio mundo.
Coincido totalmente con tu opinión. :-)
EliminarRiver of Cradles es uno de mis libros favoritos de RQ y me pasó lo mismo que a ti: al leer los 7 cultos que incluye, sacados de Cults of Prax o descritos con la misma plantilla en el caso de Zola Fel, me di cuenta de todo lo que le faltaba al Dioses de Glorantha de JOC.
Totalmente.
EliminarLos roleros de otros países podían tener un libro como el Dioses porque ya habían tenido antes el Cults of Prax y otros, pero para nosotros, que fue el primero, era un mal libro en el fondo.