Conectando con la anterior entrada sobre la campaña de samuráis, en esta entrada voy a comentar cómo adapté las reglas del Samurai of Legend para crear personajes de Nihon con el reglamento de Mythras (RuneQuest 6). Además, al final hay un enlace a un documento PDF donde se recogen todos estos datos para tenerlos más a mano, junto con un compendio de armas japonesas adaptadas al reglamento de Mythras. También podéis encontrarlo en la pestaña Descargas, en la parte superior del Runeblog, por encima del encabezado.
Para determinar las características de los personajes, me parece divertido reaprovechar los modificadores del antiguo Tierra de Ninjas de JOC. Se trata de aplicar un -2 al Tamaño, +1 a la Constitución y +1 al Poder. Sí, ya sé que en ese libro el modificador no incluía la CON, pero me parece útil para reflejar a los habitantes de Nihon, primero porque en una época de tantas guerras como el Japón feudal solo los resistentes sobreviven, y eso sin contar con que viven en una isla azotada por terremotos. El modificador al POD proviene del hecho que Nihon es una tierra con mucha magia. De hecho, se le llama «la tierra de los ochenta mil kami». Y sobre el TAM, está claro que los nihoneses son de estatura más baja de lo habitual. Un tema aparte podrían ser los ainu, el otro grupo étnico de Nihon, pero de momento no he creído oportuno incluir este pueblo en la creación de personajes.
Aparte de lo que ya conté en la anterior entrada, me topé con varios problemas para generar los puntos de habilidades, ya que el sistema que presenta el suplemento Samurai of Legend es bastante distinto al de Mythras / RuneQuest 6.
Primero, los habitantes de Nihon en la era Sengoku son de cultura civilizada, pero las habilidades que especifica Mythras para esta cultura están centradas en habitantes de ciudades y no encajan con el entorno básicamente rural en el que van a moverse los personajes. Además, aunque pertenezcan a la misma cultura básica, el hijo de un humilde plantador de arroz va a crecer en un entorno muy distinto al del hijo de un distinguido aristócrata de la corte imperial. Para reflejar esta diferencia, se sustituyen las diversas culturas de Mythras por las diferentes castas de la estructura social de Nihon, de modo que los puntos de habilidad culturales de Mythras se transforman en puntos de habilidad por casta básica y por casta específica. Esta idea sencilla está basada en las ideas que Dreameister, un usuario del foro de The Design Mechanism, compartió amablemente conmigo, a su vez basadas en el sistema de Samurai of Legend. De hecho, esta adaptación es casi toda obra suya y yo me he limitado a ordenarlo un poco y hacer algunos retoques aquí y allá.
Cada cultura requiere que el director de juego decida los estilos de combate disponibles para los personajes y el Japón feudal no es una excepción. El primer estilo de combate que creé fue el de la clase samurái. En el número 77 de la revista Signs & Portents de la editorial Mongoose Publishing, Pete Nash, coautor de Mythras, ya escribió un artículo sobre los estilos de combate cuando esta mecánica aún no se usaba en el RuneQuest de entonces, que era el RuneQuest II de Mongoose (la quinta edición del juego). En este artículo, ponía varios ejemplos de estilos de combate de guerreros de diversas culturas, y uno de estos ejemplos era el samurái de la era Sengoku, pero modifiqué un poco las armas que abarcaba hasta quedarme con las siguientes: katana, wakizashi, yari, daikyu, tantō y teppō. Aunque algunos guerreros samuráis también usaban la naginata, me pareció que seis armas ya eran suficientes. Y, de todos modos, la profesión de guerrero descrita en RQ6 incluye un segundo estilo de combate, así que los jugadores que quieran blandir la naginata con sus samuráis pueden escoger el estilo de combate de los sōhei para saberla usar. O usar la naginata con el estilo de combate samurái más un nivel de dificultad, ya que es «más o menos similar» a la lanza larga o yari.
Por otro lado, fue complicado crear el resto de estilos de combate existentes en Nihon: ashigaru, ciudadano armado, shinobi y muchos otros, y tuve que informarme un poco consultando páginas web (como el Samurai Archive). Sin embargo, aunque en Mythras se recomienda que no se repitan las mismas armas en varios estilos de combate, me fue imposible. Por ejemplo, la katana y el wakizashi no eran exclusivos de la clase samurái durante la era Sengoku, una época tan convulsa en la que cualquier hijo de vecino dormía con un sable bajo la almohada.
Por suerte, en el caso del estilo de los religiosos sintoístas, me ayudó uno de los jugadores de mi grupo, que me sugirió una buena idea para el rasgo asociado. Por lo demás, al crear estas reglas justo acababa de empezar a jugar a Mythras, así que ahora incorporaría algunos cambios basados en la experiencia. Por ejemplo, si volviera a empezar seguramente dividiría el estilo de combate de samurái en (katana, wakizashi, tanto y yari) por un lado, y (arco largo) por el otro. Así los personajes expertos en combate tendrían que gastarse dos puntos de experiencia para incrementar sus habilidades de combate tras una aventura y permitiría a los guerreros la opción de especializarse poco a poco en cuerpo a cuerpo o arco. Por otro lado, tampoco fue nada mal usarlos como se especifica en el PDF, así que no tiene mayor importancia, en realidad. Si te sirve de algo, al término de la campaña uno de los protagonistas (Okura) había llegado al 108% en su Estilo de combate (samurái), tras unas 68 sesiones de juego.
En su momento, por recomendación del propio Lawrence Whitaker, me puse a adaptar las armas del Samurai of Legend al reglamento de Mythras. La diferencia principal es que, en general, en Mythras o RQ6 se ha rebajado el daño de las armas respecto a la anterior edición. Por ejemplo, en Legend un arco largo inflige nada menos que 2D8+1 puntos de daño (!), pero el arco largo de Mythras hace solo 1D8. Además, en Mythras las armas tienen algunos datos que no aparecen en Legend. Al hacer esta tabla de armas, me fijé en la que aparece en el Tierra de Ninjas e incluí todas las que aparecen allí y algunas más. Me pareció curioso que ese antiguo libro de RQ3 no incluyera una descripción o una imagen de las armas, porque muchas son bastante inusuales. Por ejemplo, a mí al principio «tessen» o «kiseru» no me decían nada de nada. Así que en esta recopilación me propuse corregirlo.
Un arma interesante es el teppō. Este arcabuz llegó a Japón en 1543, de mano de unos comerciantes portugueses, y se extendió rápidamente por el archipiélago. Para crear los datos de este arma primero me fijé en el Tierra de Ninjas de JOC, luego en un artículo de la revista Signs & Portents 89 sobre la edición anterior de RuneQuest y finalmente en el recopilatorio Libro del máster de Gran Orco. Y cuando ya llevaba toda una tarde pensando en cómo adaptarlo a Mythras, me di en toda la frente porque en el foro de The Design Mechanism me recordaron que Pete Nash y Lawrence Whitaker ya hacía tiempo habían publicado un PDF gratuito con todas las reglas sobre armas de fuego. Además, este suplemento de descarga gratuita lo tradujo amablemente Alfonso García al español.
Por otro lado, también he añadido algunas armaduras para que los personajes puedan protegerse en las batallas. Están adaptadas a partir del suplemento Sengoku Revised Edition de Gold Rush Games, y son las típicas del periodo de los Estados Guerreros. En las tablas, he dividido el penalizador y la CAR por partes por si a un personaje se le ocurre quitarse el casco o no le da tiempo de ponerse toda la armadura antes de entrar en combate, ¡nunca se sabe!
Las características
Para determinar las características de los personajes, me parece divertido reaprovechar los modificadores del antiguo Tierra de Ninjas de JOC. Se trata de aplicar un -2 al Tamaño, +1 a la Constitución y +1 al Poder. Sí, ya sé que en ese libro el modificador no incluía la CON, pero me parece útil para reflejar a los habitantes de Nihon, primero porque en una época de tantas guerras como el Japón feudal solo los resistentes sobreviven, y eso sin contar con que viven en una isla azotada por terremotos. El modificador al POD proviene del hecho que Nihon es una tierra con mucha magia. De hecho, se le llama «la tierra de los ochenta mil kami». Y sobre el TAM, está claro que los nihoneses son de estatura más baja de lo habitual. Un tema aparte podrían ser los ainu, el otro grupo étnico de Nihon, pero de momento no he creído oportuno incluir este pueblo en la creación de personajes.
Los puntos de habilidades
Aparte de lo que ya conté en la anterior entrada, me topé con varios problemas para generar los puntos de habilidades, ya que el sistema que presenta el suplemento Samurai of Legend es bastante distinto al de Mythras / RuneQuest 6.
Primero, los habitantes de Nihon en la era Sengoku son de cultura civilizada, pero las habilidades que especifica Mythras para esta cultura están centradas en habitantes de ciudades y no encajan con el entorno básicamente rural en el que van a moverse los personajes. Además, aunque pertenezcan a la misma cultura básica, el hijo de un humilde plantador de arroz va a crecer en un entorno muy distinto al del hijo de un distinguido aristócrata de la corte imperial. Para reflejar esta diferencia, se sustituyen las diversas culturas de Mythras por las diferentes castas de la estructura social de Nihon, de modo que los puntos de habilidad culturales de Mythras se transforman en puntos de habilidad por casta básica y por casta específica. Esta idea sencilla está basada en las ideas que Dreameister, un usuario del foro de The Design Mechanism, compartió amablemente conmigo, a su vez basadas en el sistema de Samurai of Legend. De hecho, esta adaptación es casi toda obra suya y yo me he limitado a ordenarlo un poco y hacer algunos retoques aquí y allá.
Los estilos de combate
Cada cultura requiere que el director de juego decida los estilos de combate disponibles para los personajes y el Japón feudal no es una excepción. El primer estilo de combate que creé fue el de la clase samurái. En el número 77 de la revista Signs & Portents de la editorial Mongoose Publishing, Pete Nash, coautor de Mythras, ya escribió un artículo sobre los estilos de combate cuando esta mecánica aún no se usaba en el RuneQuest de entonces, que era el RuneQuest II de Mongoose (la quinta edición del juego). En este artículo, ponía varios ejemplos de estilos de combate de guerreros de diversas culturas, y uno de estos ejemplos era el samurái de la era Sengoku, pero modifiqué un poco las armas que abarcaba hasta quedarme con las siguientes: katana, wakizashi, yari, daikyu, tantō y teppō. Aunque algunos guerreros samuráis también usaban la naginata, me pareció que seis armas ya eran suficientes. Y, de todos modos, la profesión de guerrero descrita en RQ6 incluye un segundo estilo de combate, así que los jugadores que quieran blandir la naginata con sus samuráis pueden escoger el estilo de combate de los sōhei para saberla usar. O usar la naginata con el estilo de combate samurái más un nivel de dificultad, ya que es «más o menos similar» a la lanza larga o yari.
Por otro lado, fue complicado crear el resto de estilos de combate existentes en Nihon: ashigaru, ciudadano armado, shinobi y muchos otros, y tuve que informarme un poco consultando páginas web (como el Samurai Archive). Sin embargo, aunque en Mythras se recomienda que no se repitan las mismas armas en varios estilos de combate, me fue imposible. Por ejemplo, la katana y el wakizashi no eran exclusivos de la clase samurái durante la era Sengoku, una época tan convulsa en la que cualquier hijo de vecino dormía con un sable bajo la almohada.
Samurai Kill, imagen de MalteBlom
Por suerte, en el caso del estilo de los religiosos sintoístas, me ayudó uno de los jugadores de mi grupo, que me sugirió una buena idea para el rasgo asociado. Por lo demás, al crear estas reglas justo acababa de empezar a jugar a Mythras, así que ahora incorporaría algunos cambios basados en la experiencia. Por ejemplo, si volviera a empezar seguramente dividiría el estilo de combate de samurái en (katana, wakizashi, tanto y yari) por un lado, y (arco largo) por el otro. Así los personajes expertos en combate tendrían que gastarse dos puntos de experiencia para incrementar sus habilidades de combate tras una aventura y permitiría a los guerreros la opción de especializarse poco a poco en cuerpo a cuerpo o arco. Por otro lado, tampoco fue nada mal usarlos como se especifica en el PDF, así que no tiene mayor importancia, en realidad. Si te sirve de algo, al término de la campaña uno de los protagonistas (Okura) había llegado al 108% en su Estilo de combate (samurái), tras unas 68 sesiones de juego.
Las armas
En su momento, por recomendación del propio Lawrence Whitaker, me puse a adaptar las armas del Samurai of Legend al reglamento de Mythras. La diferencia principal es que, en general, en Mythras o RQ6 se ha rebajado el daño de las armas respecto a la anterior edición. Por ejemplo, en Legend un arco largo inflige nada menos que 2D8+1 puntos de daño (!), pero el arco largo de Mythras hace solo 1D8. Además, en Mythras las armas tienen algunos datos que no aparecen en Legend. Al hacer esta tabla de armas, me fijé en la que aparece en el Tierra de Ninjas e incluí todas las que aparecen allí y algunas más. Me pareció curioso que ese antiguo libro de RQ3 no incluyera una descripción o una imagen de las armas, porque muchas son bastante inusuales. Por ejemplo, a mí al principio «tessen» o «kiseru» no me decían nada de nada. Así que en esta recopilación me propuse corregirlo.
Un arma interesante es el teppō. Este arcabuz llegó a Japón en 1543, de mano de unos comerciantes portugueses, y se extendió rápidamente por el archipiélago. Para crear los datos de este arma primero me fijé en el Tierra de Ninjas de JOC, luego en un artículo de la revista Signs & Portents 89 sobre la edición anterior de RuneQuest y finalmente en el recopilatorio Libro del máster de Gran Orco. Y cuando ya llevaba toda una tarde pensando en cómo adaptarlo a Mythras, me di en toda la frente porque en el foro de The Design Mechanism me recordaron que Pete Nash y Lawrence Whitaker ya hacía tiempo habían publicado un PDF gratuito con todas las reglas sobre armas de fuego. Además, este suplemento de descarga gratuita lo tradujo amablemente Alfonso García al español.
Las armaduras
Por otro lado, también he añadido algunas armaduras para que los personajes puedan protegerse en las batallas. Están adaptadas a partir del suplemento Sengoku Revised Edition de Gold Rush Games, y son las típicas del periodo de los Estados Guerreros. En las tablas, he dividido el penalizador y la CAR por partes por si a un personaje se le ocurre quitarse el casco o no le da tiempo de ponerse toda la armadura antes de entrar en combate, ¡nunca se sabe!
Para terminar
Si encuentras algún error o cualquier aspecto que se pueda mejorar, dímelo en un comentario y tal vez lo cambiaré y actualizaré. Espero que estas notas puedan servir para facilitar el trabajo a todo el máster que quiera dirigir una campaña con Mythras en el Japón feudal de la era Sengoku.
¡Mola!
ResponderEliminarHabrá que echarlo un vistazo y luego te comento.
Lo que parece es que la entrega del manual ha sido el pistoletazo de muchas iniciativas de RQ6, y eso es muy bueno :)
Por cierto, ojeándolo así por encima, una cosa que me ha parecido muy curiosa. Has añadido al wakizashi el rasgo "arrojadiza". ¿Es una errata o has encontrado alguna referencia a su uso así? Es algo que nunca había visto y me ha llamado mucho la atención.
ResponderEliminarAlfonso: muchas gracias por los comentarios. El wakizashi arrojadizo es en efecto una errata, seguramente de un mal "corta y pega". Ya he corregido ese y otro error de la tabla de armas. Tengo ganas de saber qué te parecen el resto de decisiones. ;-) Y si encuentras alguna errata más, intentaré corregirla cuanto antes.
ResponderEliminarOK; lo vuelvo a bajar y te comento.
ResponderEliminarDe lo que he mirado por encima, la verdad es que me ha gustado mucho. Combinar la casta/subcasta como dos partes distintas del reparto cultural me ha parecido un pequeño golpe de genio (yo me hubiese vuelto loco haciendo media docena de culturas distintas, por ejemplo).
Y también tengo muchas ganas de ver cómo has ajustado al final la magia. De lo que te he leído en el foro de TDM tiene también muy buena pinta. Te has estudiado bien la época y eso se nota mucho.
Alfonso: en realidad el mérito de combinar las habilidades así es de Dreameister. Yo solo he cambiado algunas cosas, como sustituir Músculo por Engañar en las habilidades culturales básicas. Luego me animé y añadí las habilidades de los kuge, así como las armas y las armaduras.
EliminarY sobre la magia, a ver si recopilo la información porque también necesito ordenarla para la campaña.
Ahora estoy esperando el Land of the Samurai, que encontré por ahí de segunda mano, así que este documento tuyo me vendrá muy bien, gracias.
ResponderEliminarSi me permites la pregunta, ahora estoy pensando en hacerme con Price of Honor, la campaña que publicó Mongoose para la guía anterior ¿La conoces? ¿Te parece que merece la pena?
Hola Cronista: sí, es posible que use algunas ideas de Price of Honour en mi campaña, pero en general me pareció un poco chusca.
EliminarPor cierto, que es curioso porque tenía pensado escribir una reseña del Samurai of Legend dentro de muy poco. :-)
EliminarTengo una pregunta, en las tablas de armaduras ¿el precio de la "armadura completa" en cada caso no es excesivo? Si no me equivoco, ¿no es superior a la suma de las partes por separado? Por cierto, pienso usar esto enseguidita.
ResponderEliminarA ver si van saliendo las reglas de magia, aunque por cómo lo veo habría que usar las reglas de Misticismo para unos, Chamanismo para otros y Hechicería también. Ahora lo interesante serían unos Cultos de ejemplo... xD ¡Vaya currazo!
Hola Bruno:
EliminarSobre las armaduras: sí, es superior a la suma de las partes por separado porque representa el precio que cuesta hacerse una armadura completa hecha específicamente para una persona, de modo que todas las partes estén laqueadas con el mismo color y de modo que las decoraciones encajen entre sí.
Sobre la magia: pronto pondré a disposición las reglas de magia. Y sí, hay todo eso que mencionas. También hay un poco de teísmo porque, como es mi primera campaña de RQ6, quiero probarlo un poco todo.
Por cierto: cuéntame ¿vas a dirigir también una campaña en el Japón feudal?
Pues si. No lo tenía pensado, pero al ver este currazo tuyo, no me queda más opción. xD
EliminarY dado que a mis jugadores les encanta todo lo japo, pues ale. Que no se diga que no pongo de mi parte.
Gracias por la aclaración. Y claro, el teísmo pega en todos lados. Me quedo expectante ante los cultos, que es lo que más trabajo me cuesta hacer siempre... Y ahora a buscar información sobre un tal Nobunaga Oda... ;-)
Bueno, y otra duda que olvidé preguntar:
EliminarEl estilo de combate Ashigaru está tres veces- la primera con un montón de armas, pero con el teppo entre paréntesis-. Dos de ellas sólo con un arma de proyectiles y sin rasgos... La elección es de perogrullo xD.
Primero, ¿porqué el teppo está entre parentesis?
¿Los otros dos estilos de combate no quedan demasiado sosos? Supongo que sirven para escoger si tu ashigaru está entrenado con el arco o con el arcabuz, supongo. ¿Pero para eso no hubiera sido más facil poner daikyu o teppo en el estilo Ashigaru? Y repito, ¿para qué son los paréntesis? ¿Quizás para determinar que el teppo en cuestión no pertenece al ashigaru sino a la casa que lo contrata?
Hola de nuevo:
EliminarGracias por tus comentarios y preguntas, porque me han hecho ver que tengo que explicar esto mejor en el PDF. ;-) El primer estilo de combate ashigaru está entre las opciones de la clase samurái para representar el estilo de combate de los samurái de rango bajo (fíjate en el asterisco); se trata de jizamurai o samurái empobrecidos que no pueden permitirse mantener un caballo y por tanto solo luchan a pie.
El estilo de combate ashigaru de la casta heimin representa la infantería formada por levas de campesinos entrenados para la batalla o por guerreros profesionales de esta casta (que también combaten a pie). El estilo "ashigaru arquero" y "ashigaru arcabucero" representan especializaciones, ya que son menos comunes que la infantería normal. En la profesión Guerrero del RQ6 verás que las habilidades profesionales incluyen un segundo estilo de combate, que es donde entra el "ashigaru arquero" y "ashigaru arcabucero". Los estilos "ashigaru" de la casta kenin deberían ser iguales que los de la casta heimin (¡una errata que voy a corregir ahora mismo!). Finalmente, el teppo está entre paréntesis simplemente porque, como no llega a Japón hasta el año 1543, es posible que en tu campaña todavía no existan, o que tu daimio todavía no haya comprado ninguno para sus tropas. :-)
Oye, si vas a dirigir una campaña de samuráis, mándame un email y hablamos,
Mola, gracias. Pues te mandaría el mail si fuera capaz de encontrar tu correo... xD Y sí, tengo la intención de hacerla, ahora bien, a ver cómo se toman "los chicos" el que les diga que hay que empezar otra campaña... ya tenemos una en Glorantha, otra de fantasía genérica, Vikingos, y luego dos de D&D5 y otra de Numenera... Pero por mis... dados que empezamos esta de samuráis. xD
ResponderEliminarHola Bruno, puedes encontrar mi correo en el apartado "Contacto", arriba del todo del Runeblog. ;-) Podemos intercambiar ideas y módulos. También me interesa la campaña de Glorantha que mencionas.
EliminarIncreíble el trabajo que has hecho, estaba interesado en darle al Japón feudal en el periodo Heian con el Runequest 6 y esto es una grandísima ayuda, muchas gracias por compartirlo. Quiero aprovechar para preguntarte si es posible que subieras algún mapa de Japón de este periodo. Yo tengo el de Tierra de Ninjas y el Tenga y ninguno me parece bueno del todo, uno porque es diminuto y el otro porque es del periodo de Nobunaga y apenas tiene localizaciones más allña de la situación de los clanes y las provincias.
ResponderEliminarMuchas gracias y un saludo.
Hola, Kernunos: gracias a ti por tu comentario. Tienes toda la razón sobre los mapas: los que he encontrado del periodo Sengoku también tienen pocos detalles. Lo mejor es hacerse uno propio centrado en una región más pequeña. Yo he adaptado el que aparece en la campaña Shiki de la provincia de Suruga y me ha quedado bastante guai. En una próxima entrada lo pondré a disposición de los lectores del blog.
EliminarEso sí, si yo jugara una campaña en el periodo Heian sobre las intrigas de la corte imperial, usaría el mapa de Heian-kyo superampliable que aparece aquí:
http://en.wikipedia.org/wiki/Heian-ky%C5%8D
Oye, si te animas a dirigir una campaña de RQ6 en el Japón feudal puedes mandarme un email y así intercambiamos ideas. ¡Ya se sabe que dos másters piensan más que uno!
Gracias por la respuesta y por la info. Pues estoy planeando hacer algo en ese periodo pero más que de corte histórico que sea una mezcla con elementos mitológicos al estilo de la Tierra Alternativa de RQ pero sin que sea L5A. El problema es que no tengo un nivel de inglés como para meterle mano a los manuales de los que hablas y tengo que limitarme a lo que encuentro en castellano.
EliminarCuando tenga algo más perfilado estaré encantado de compartir contigo cosas e ideas. Mientras tanto sigo pendiente de tus entradas que están geniales. Un saludo.
Kernunos: cuando quieras te presto el Runeblog para que hables de tus campañas con RQ/Mythras. ;-)
EliminarIgual he llegado tarde a la fiesta, pero este complemento me ha venido como anillo al dedo tras descubrir RuneQuest 6.
ResponderEliminarSolo tengo una duda ¿Que es el tamaño "S"? ¿Como cambia el tamaño en un ninjato al ser usado a una mano o a dos manos? Me he leído el manual de cabo a rabo tratando de saber que es, pero ni idea.
Aún así, ya con tu reseña me has convencido de que este era el juego que estaba buscando, y este complemento solo alegra mi corazon de máster.
Hola Martín, claro que no llegas tarde a la fiesta :-D
EliminarMe alegro de que estas reglas te hayan servido. Si estás pensando en dirigir una campaña de samuráis con Mythras, me encantará ayudarte en lo que pueda. Mis amigos y yo lo pasamos en grande hasta el final. :-)
Sobre tu pregunta, no entiendo del todo a qué te refieres pero si te has visto una «S» en la columna de tamaño de alguna lista de armas, puede que se trate de una errata y en realidad sea tamaño «P», ya que en inglés esa arma sería de tamaño «Small». Por otro lado, en mis partidas decidí que el tamaño de las armas se mantendría fijo independientemente de si se empuñan a una o dos manos. Pero si te parece lógico que cambie, puedes aumentar un grado su tamaño cuando se use a dos manos para representar su mayor potencia de impacto.
Me di cuenta que tenía una versión más antigua a la que ponías en este mismo articulo. En eso perdón.
EliminarHe comenzado a leer la partida japonesa. Aunque yo no pienso hacer una campaña de samuráis en si mismo, sino en un mundo propio pero que tiene una fuerte influencia japonesa, me esta sirviendo mucho tambien para lograr entender el sistema.
Ha sido un gran agrado encontrar este blog, así que si hay una duda aunque sea fuera de topico que me puedas responder, es principalmente en la diferencia entre estilos de combate "culturales" y estilo de combate "profesionales", de por si todo lo de estilos de combate me ha mareado mucho. Muchas gracias por todo <3.
Ah, pues tengo ganas de que me cuentes más cosas de tu mundo. :-)
EliminarLos estilos de combate culturales se escogen en la fase de asignación de puntos de habilidad por cultura. Representa las nociones básicas de combate que puede aportarte tu cultura por el simple hecho de pertenecer a ella y tenerlas cerca, independientemente de la profesión que luego elijas. Por poner un ejemplo de la actualidad, mi abuelo podría tener Estilo de combate (Fusil) porque se lo enseñaron a usar cuando hizo la mili. O alguien de la casta samurái lo más normal es que sepa usar un poco las dos espadas que componen el símbolo de su casta, aunque luego no se dedique a la profesión de guerrero.
El estilo de combate profesional se añade en la fase de puntos por profesión y representa el adiestramiento específico de las profesiones relacionadas con la guerra. Sin embargo, lo más normal es invertir los puntos en uno de los estilos de combate culturales en los que ya has invertido puntos antes para así empezar con un buen porcentaje en un estilo de combate, en lugar de tener dos estilos con poco porcentaje en cada uno. O dedicar los puntos por profesión a otra cosa si tu profesión no tiene que ver con la guerra.
Por eso, al crear tu mundo propio, en la fase de puntos por cultura es recomendable incluir varios estilos de combate típicos de los distintos tipos de guerreros de esa cultura, además de estilos de combate más básicos de la gente común.
Si quieres, puedes echarle un vistazo a otras ambientaciones en español.