sábado, 31 de enero de 2015

Creación de personajes samuráis con RuneQuest 6

18 comentarios
 
Conectando con la anterior entrada sobre la campaña de samuráis, en esta entrada voy a comentar cómo adapté las reglas del Samurai of Legend para crear personajes de Nihon con el reglamento de RuneQuest 6. Además, al final hay un enlace a un documento PDF donde se recogen todos estos datos para tenerlos más a mano, junto con un compendio de armas japonesas adaptadas al reglamento de RQ6. También podéis encontrarlo en la pestaña Descargas, en la parte superior del Runeblog, por encima del encabezado.




Las características


Para determinar las características de los personajes, me parece divertido reaprovechar los modificadores del antiguo Tierra de Ninjas de JOC. Se trata de aplicar un -2 al Tamaño, +1 a la Constitución y +1 al Poder. Sí, ya sé que en ese libro el modificador no incluía la CON, pero me parece útil para reflejar a los habitantes de Nihon, primero porque en una época de tantas guerras como el Japón feudal solo los resistentes sobreviven, y eso sin contar con que viven en una isla azotada por terremotos. El modificador al POD proviene del hecho que Nihon es una tierra con mucha magia. De hecho, se le llama «la tierra de los ochenta mil kami». Y sobre el TAM, está claro que los nihoneses son de estatura más baja de lo habitual. Un tema aparte podrían ser los ainu, el otro grupo étnico de Nihon, pero de momento no he creído oportuno incluir este pueblo en la creación de personajes.

Los puntos de habilidades


Aparte de lo que ya conté en la anterior entrada, me topé con varios problemas para generar los puntos de habilidades, ya que el sistema que presenta el suplemento Samurai of Legend es bastante distinto al de RuneQuest 6.


Primero, los habitantes de Nihon en la era Sengoku son de cultura civilizada, pero las habilidades que especifica el RuneQuest 6 para esta cultura están centradas en habitantes de ciudades y no encajan con el entorno básicamente rural en el que van a moverse los personajes. Además, aunque pertenezcan a la misma cultura básica, el hijo de un humilde plantador de arroz va a crecer en un entorno muy distinto al del hijo de un distinguido aristócrata de la corte imperial. Para reflejar esta diferencia, se sustituyen las diversas culturas de RQ6 por las diferentes castas de la estructura social de Nihon, de modo que los puntos de habilidad culturales de RQ6 se transforman en puntos de habilidad por casta básica y por casta específica. Esta idea sencilla está basada en las ideas que Dreameister, un usuario del foro de The Design Mechanism, compartió amablemente conmigo, a su vez basadas en el sistema de Samurai of Legend. De hecho, esta adaptación es casi toda obra suya y yo me he limitado a ordenarlo un poco y hacer algunos retoques aquí y allá.



Los estilos de combate


Cada cultura requiere que el director de juego decida los estilos de combate disponibles para los personajes y el Japón feudal no es una excepción. El primer estilo de combate que creé fue el de la clase samurái. En el número 77 de la revista Signs & Portents de la editorial Mongoose Publishing, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6, ya escribió un artículo sobre los estilos de combate cuando esta mecánica aún no se usaba en el RQ de entonces, que era el RuneQuest II de Mongoose (la quinta edición del juego). En este artículo, ponía varios ejemplos de estilos de combate de guerreros de diversas culturas, y uno de estos ejemplos era el samurái de la era Sengoku, pero modifiqué un poco las armas que abarcaba hasta quedarme con las siguientes: katana, wakizashi, yari, daikyu, tantō y teppō. Aunque algunos guerreros samuráis también usaban la naginata, me pareció que seis armas ya eran suficientes. Y, de todos modos, la profesión de guerrero descrita en RQ6 incluye un segundo estilo de combate, así que los jugadores que quieran blandir la naginata con sus samuráis pueden escoger el estilo de combate de los sōhei para saberla usar. O usar la naginata con el estilo de combate samurái más un nivel de dificultad, ya que es «más o menos similar» a la lanza larga o yari.


Por otro lado, fue complicado crear el resto de estilos de combate existentes en Nihon: ashigaru, ciudadano armado, shinobi y muchos otros, y tuve que informarme un poco consultando páginas web (como el Samurai Archive). Sin embargo, aunque en el RQ6 se recomienda que no se repitan las mismas armas en varios estilos de combate, me fue imposible. Por ejemplo, la katana y el wakizashi no eran exclusivos de la clase samurái durante la era Sengoku, una época tan convulsa en la que cualquier hijo de vecino dormía con un sable bajo la almohada.



Samurai Kill, imagen de MalteBlom

Por suerte, en el caso del estilo de los religiosos sintoístas, me ayudó uno de los jugadores de mi grupo, que me sugirió una buena idea para el rasgo asociado. Por lo demás, como acabo de empezar a jugar a RQ6, no estoy seguro de si me han quedado bien o no. En este sentido, me encantará que me contéis en los comentarios qué os han parecido. Estoy abierto a sugerencias y si algo me parece una buena idea, la incorporaré al PDF para descargar gratis.

Las armas


Luego, por recomendación del propio Lawrence Whitaker, me puse a adaptar las armas del Samurai of Legend al reglamento de RuneQuest 6. La diferencia principal es que, en general, en RQ6 se ha rebajado el daño de las armas respecto a la anterior edición. Por ejemplo, en Legend un arco largo inflige nada menos que 2D8+1 puntos de daño (!), pero el arco largo de RQ6 hace solo 1D8. Además, en RQ6 las armas tienen algunos datos que no aparecen en Legend. Al hacer esta tabla de armas, me fijé en la que aparece en el Tierra de Ninjas e incluí todas las que aparecen allí y algunas más. Me pareció curioso que ese antiguo libro de RQ3 no incluyera una descripción o una imagen de las armas, porque muchas son bastante inusuales. Por ejemplo, a mí al principio «tessen» o «kiseru» no me decían nada de nada. Así que en esta recopilación me propuse corregirlo.


Un arma interesante es el teppō. Este arcabuz llegó a Japón en 1543, de mano de unos comerciantes portugueses, y se extendió rápidamente por el archipiélago. Para crear los datos de este arma primero me fijé en el Tierra de Ninjas de JOC, luego en un artículo de la revista Signs & Portents 89 sobre la edición anterior de RuneQuest y finalmente en el recopilatorio Libro del máster de Gran Orco. Y cuando ya llevaba toda una tarde pensando en cómo adaptarlo a RQ6, me di en toda la frente porque en el foro de The Design Mechanism 
me recordaron que Pete Nash y Lawrence Whitaker ya hacía tiempo habían publicado un PDF gratuito con todas las reglas sobre armas de fuego. Además, este suplemento de descarga gratuita lo tradujo amablemente Alfonso García al español.


Las armaduras


Para terminar, también he añadido algunas armaduras para que los personajes puedan protegerse en las batallas. Están adaptadas a partir del suplemento Sengoku Revised Edition de Gold Rush Games, y son las típicas del periodo de los Estados Guerreros. En las tablas, he dividido el penalizador y la CAR por partes por si a un personaje se le ocurre quitarse el casco o no le da tiempo de ponerse toda la armadura antes de entrar en combate, ¡nunca se sabe!


Para terminar


No soy ningún experto en el Japón feudal y justo estoy empezando a aprender el reglamento de RQ6, así que si encuentras algún error o cualquier aspecto que se pueda mejorar, dímelo en un comentario y seguramente lo cambiaré y actualizaré. Espero que estas notas puedan servir para facilitar el trabajo a todo el máster que quiera dirigir una campaña con RuneQuest 6 en el Japón feudal de la era Sengoku.




18 comentarios:

  1. ¡Mola!
    Habrá que echarlo un vistazo y luego te comento.

    Lo que parece es que la entrega del manual ha sido el pistoletazo de muchas iniciativas de RQ6, y eso es muy bueno :)

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  2. Por cierto, ojeándolo así por encima, una cosa que me ha parecido muy curiosa. Has añadido al wakizashi el rasgo "arrojadiza". ¿Es una errata o has encontrado alguna referencia a su uso así? Es algo que nunca había visto y me ha llamado mucho la atención.

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  3. Alfonso: muchas gracias por los comentarios. El wakizashi arrojadizo es en efecto una errata, seguramente de un mal "corta y pega". Ya he corregido ese y otro error de la tabla de armas. Tengo ganas de saber qué te parecen el resto de decisiones. ;-) Y si encuentras alguna errata más, intentaré corregirla cuanto antes.

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  4. OK; lo vuelvo a bajar y te comento.
    De lo que he mirado por encima, la verdad es que me ha gustado mucho. Combinar la casta/subcasta como dos partes distintas del reparto cultural me ha parecido un pequeño golpe de genio (yo me hubiese vuelto loco haciendo media docena de culturas distintas, por ejemplo).

    Y también tengo muchas ganas de ver cómo has ajustado al final la magia. De lo que te he leído en el foro de TDM tiene también muy buena pinta. Te has estudiado bien la época y eso se nota mucho.

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    1. Alfonso: en realidad el mérito de combinar las habilidades así es de Dreameister. Yo solo he cambiado algunas cosas, como sustituir Músculo por Engañar en las habilidades culturales básicas. Luego me animé y añadí las habilidades de los kuge, así como las armas y las armaduras.

      Y sobre la magia, a ver si recopilo la información porque también necesito ordenarla para la campaña.

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  5. Ahora estoy esperando el Land of the Samurai, que encontré por ahí de segunda mano, así que este documento tuyo me vendrá muy bien, gracias.

    Si me permites la pregunta, ahora estoy pensando en hacerme con Price of Honor, la campaña que publicó Mongoose para la guía anterior ¿La conoces? ¿Te parece que merece la pena?

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    1. Hola Cronista: sí, es posible que use algunas ideas de Price of Honour en mi campaña, pero en general me pareció un poco chusca.

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    2. Por cierto, que es curioso porque tenía pensado escribir una reseña del Samurai of Legend dentro de muy poco. :-)

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  6. Tengo una pregunta, en las tablas de armaduras ¿el precio de la "armadura completa" en cada caso no es excesivo? Si no me equivoco, ¿no es superior a la suma de las partes por separado? Por cierto, pienso usar esto enseguidita.
    A ver si van saliendo las reglas de magia, aunque por cómo lo veo habría que usar las reglas de Misticismo para unos, Chamanismo para otros y Hechicería también. Ahora lo interesante serían unos Cultos de ejemplo... xD ¡Vaya currazo!

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    1. Hola Bruno:
      Sobre las armaduras: sí, es superior a la suma de las partes por separado porque representa el precio que cuesta hacerse una armadura completa hecha específicamente para una persona, de modo que todas las partes estén laqueadas con el mismo color y de modo que las decoraciones encajen entre sí.
      Sobre la magia: pronto pondré a disposición las reglas de magia. Y sí, hay todo eso que mencionas. También hay un poco de teísmo porque, como es mi primera campaña de RQ6, quiero probarlo un poco todo.
      Por cierto: cuéntame ¿vas a dirigir también una campaña en el Japón feudal?

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    2. Pues si. No lo tenía pensado, pero al ver este currazo tuyo, no me queda más opción. xD
      Y dado que a mis jugadores les encanta todo lo japo, pues ale. Que no se diga que no pongo de mi parte.
      Gracias por la aclaración. Y claro, el teísmo pega en todos lados. Me quedo expectante ante los cultos, que es lo que más trabajo me cuesta hacer siempre... Y ahora a buscar información sobre un tal Nobunaga Oda... ;-)

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    3. Bueno, y otra duda que olvidé preguntar:
      El estilo de combate Ashigaru está tres veces- la primera con un montón de armas, pero con el teppo entre paréntesis-. Dos de ellas sólo con un arma de proyectiles y sin rasgos... La elección es de perogrullo xD.
      Primero, ¿porqué el teppo está entre parentesis?
      ¿Los otros dos estilos de combate no quedan demasiado sosos? Supongo que sirven para escoger si tu ashigaru está entrenado con el arco o con el arcabuz, supongo. ¿Pero para eso no hubiera sido más facil poner daikyu o teppo en el estilo Ashigaru? Y repito, ¿para qué son los paréntesis? ¿Quizás para determinar que el teppo en cuestión no pertenece al ashigaru sino a la casa que lo contrata?

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    4. Hola de nuevo:
      Gracias por tus comentarios y preguntas, porque me han hecho ver que tengo que explicar esto mejor en el PDF. ;-) El primer estilo de combate ashigaru está entre las opciones de la clase samurái para representar el estilo de combate de los samurái de rango bajo (fíjate en el asterisco); se trata de jizamurai o samurái empobrecidos que no pueden permitirse mantener un caballo y por tanto solo luchan a pie.
      El estilo de combate ashigaru de la casta heimin representa la infantería formada por levas de campesinos entrenados para la batalla o por guerreros profesionales de esta casta (que también combaten a pie). El estilo "ashigaru arquero" y "ashigaru arcabucero" representan especializaciones, ya que son menos comunes que la infantería normal. En la profesión Guerrero del RQ6 verás que las habilidades profesionales incluyen un segundo estilo de combate, que es donde entra el "ashigaru arquero" y "ashigaru arcabucero". Los estilos "ashigaru" de la casta kenin deberían ser iguales que los de la casta heimin (¡una errata que voy a corregir ahora mismo!). Finalmente, el teppo está entre paréntesis simplemente porque, como no llega a Japón hasta el año 1543, es posible que en tu campaña todavía no existan, o que tu daimio todavía no haya comprado ninguno para sus tropas. :-)
      Oye, si vas a dirigir una campaña de samuráis, mándame un email y hablamos,

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  7. Mola, gracias. Pues te mandaría el mail si fuera capaz de encontrar tu correo... xD Y sí, tengo la intención de hacerla, ahora bien, a ver cómo se toman "los chicos" el que les diga que hay que empezar otra campaña... ya tenemos una en Glorantha, otra de fantasía genérica, Vikingos, y luego dos de D&D5 y otra de Numenera... Pero por mis... dados que empezamos esta de samuráis. xD

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    1. Hola Bruno, puedes encontrar mi correo en el apartado "Contacto", arriba del todo del Runeblog. ;-) Podemos intercambiar ideas y módulos. También me interesa la campaña de Glorantha que mencionas.

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  8. Increíble el trabajo que has hecho, estaba interesado en darle al Japón feudal en el periodo Heian con el Runequest 6 y esto es una grandísima ayuda, muchas gracias por compartirlo. Quiero aprovechar para preguntarte si es posible que subieras algún mapa de Japón de este periodo. Yo tengo el de Tierra de Ninjas y el Tenga y ninguno me parece bueno del todo, uno porque es diminuto y el otro porque es del periodo de Nobunaga y apenas tiene localizaciones más allña de la situación de los clanes y las provincias.

    Muchas gracias y un saludo.

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    1. Hola, Kernunos: gracias a ti por tu comentario. Tienes toda la razón sobre los mapas: los que he encontrado del periodo Sengoku también tienen pocos detalles. Lo mejor es hacerse uno propio centrado en una región más pequeña. Yo he adaptado el que aparece en la campaña Shiki de la provincia de Suruga y me ha quedado bastante guai. En una próxima entrada lo pondré a disposición de los lectores del blog.

      Eso sí, si yo jugara una campaña en el periodo Heian sobre las intrigas de la corte imperial, usaría el mapa de Heian-kyo superampliable que aparece aquí:
      http://en.wikipedia.org/wiki/Heian-ky%C5%8D

      Oye, si te animas a dirigir una campaña de RQ6 en el Japón feudal puedes mandarme un email y así intercambiamos ideas. ¡Ya se sabe que dos másters piensan más que uno!

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    2. Gracias por la respuesta y por la info. Pues estoy planeando hacer algo en ese periodo pero más que de corte histórico que sea una mezcla con elementos mitológicos al estilo de la Tierra Alternativa de RQ pero sin que sea L5A. El problema es que no tengo un nivel de inglés como para meterle mano a los manuales de los que hablas y tengo que limitarme a lo que encuentro en castellano.
      Cuando tenga algo más perfilado estaré encantado de compartir contigo cosas e ideas. Mientras tanto sigo pendiente de tus entradas que están geniales. Un saludo.

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