viernes, 29 de abril de 2022

Consejos para sobrevivir en RuneQuest Aventuras en Glorantha

8 comentarios
 
Desde el punto de vista de los jugadores, a veces conocer las reglas de un juego es algo muy diferente de saber jugar bien con esas reglas. Por supuesto, no me refiero a «maximizar» ni «optimizar» los datos del personaje. Me refiero a que cuando empiezas a jugar a un juego por primera vez, hay dos fases de acercamiento a las reglas. La primera es conocerlas lo suficiente para poder jugar, sin más. Por ejemplo, saber cómo se hace la tirada básica del juego, saber que si te reducen los puntos de vida a cero mueres, cómo se usa la magia, etc. La segunda es saber usarlas a tu favor. Esta segunda fase no se suele explicar en los juegos de rol y es donde entran las estrategias de juego. Puede que los reglamentos no incluyan esta información para no limitar de entrada las opciones de los jugadores o el enfoque que cada uno quiera darle al juego y a su campaña particular. Sea como sea, en general esta segunda fase se adquiere a base de experiencia.

Sin embargo, el proceso de adquirir esa experiencia puede ser largo y el camino arduo. Así que, ¿y si tuvieras algo de esa experiencia desde el inicio? Creo que podría ser útil para las personas que jueguen a un juego por primera vez. Obviamente la experiencia propia siempre es más importante, pero unos consejos pueden ser útiles para sobrevivir y evitar algunas frustraciones. RuneQuest Aventuras en Glorantha ya incluye unos consejos básicos de supervivencia en la página 225 («Notas sobre el combate»), pero a continuación me propongo ampliarlos. Algunos pueden parecerte muy evidentes, pero nunca está de más incluirlos.


En algunos juegos, una vez superadas las primeras aventuras la capacidad de supervivencia de los personajes jugadores aumenta mucho. En cambio, en RuneQuest la veteranía de los personajes es menos determinante y un combate contra el más débil de los enemigos puede ser fatal si tú tienes muy mala suerte y él muy buena. Da igual que seas un señor de las runas de Orlanth o un humilde granjero. Un ataque crítico a la cabeza que no logres detener es muy probable que te lleve a reunirte con tus antepasados. Recuerda: en RuneQuest no existen los combates fáciles. Por todo esto, a continuación puedes leer algunos consejos:

1. El grupo
2. Intenta evitar los combates

   a. La información es poder
   b. Hablar y pactar
3. Inclina el combate a tu favor antes de que empiece
   a. Ventaja táctica
   b. Ventaja numérica
   c. Ventaja mágica
   d. Trabajo en equipo
4. Ponte armadura y usa el escudo
   a. La armadura
   b. El escudo
5. Detener o esquivar
6. Lucha otro día

   a. Rescate
   b. Huida
7. Intervención divina y resurrección


1. El grupo


La mayoría de juegos de rol fomentan el trabajo en equipo. Cada personaje aporta sus ventajas y conocimientos que, si se usan bien junto con las del resto, hacen que el grupo sea más potente que la mera suma de sus partes. Por eso, a la hora de crear el grupo de aventureros es aconsejable que cada uno aporte capacidades diferentes. Las áreas de conocimiento útil son muy parecidas a las de otros juegos y a las de protagonistas de obras de ficción, desde el Equipo A y la tripulación del Firefly hasta la Compañía del Anillo:

1. El personaje hablador, experto en habilidades sociales. En el caso de RuneQuest, los iniciados del dios Issaries están enfocados a este aspecto, pero también podría ser un iniciado de Argan Argar (comerciante), Eurmal (estafador), Ernalda («hablo en nombre de la diosa de la tierra»). En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, Harmast pertenece a esta categoría.
2. El personaje guerrero, experto en combate y seguidor de un dios guerrero. En Glorantha hay numerosos dioses con magia de combate: Orlanth o Vinga, el Toro Tempestuoso, Babeester Gor, Maran Gor o Humakt. Este último es el más potente al ser el dios de la muerte, pero eso queda compensando por el hecho de que sus iniciados no pueden ser resucitados. No incluyo a Yelmalio porque a pesar de los dones que otorga este dios, su magia de combate no es muy potente, aunque sí es muy eficaz para luchar contra los seres de la oscuridad. En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, tenemos a Vasana y Vostor.
3. El personaje experto en magia. En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, Yanioth y Vishi Dunn entran en esta categoría, es decir, aprendices de sacerdotisa y de chamán. Aunque también entraría aquí un sanador iniciado de Chalana Arroy o una escriba de Lhankor Mhy. Debería tener una buena habilidad en combate espiritual y magia potente de curación. También es importante que tenga el POD alto para poder curar más y poder afectar a los adversarios con la magia ofensiva.

Está claro que algunos personajes pueden cubrir varias de estas categorías. Por ejemplo, Harmast es un comerciante y tiene buenas habilidades sociales, pero con su 100% en espada y buena armadura también es un gran guerrero, aunque carezca de magia de combate. De hecho, es muy recomendable que todos los personajes tengan una cierta habilidad para defenderse en combate, porque Glorantha es un mundo peligroso y el combate en RuneQuest también.

Por otro lado, el grupo de personajes debería ajustarse al tipo de campaña que se vaya a jugar o viceversa. Por ejemplo, la directora de juego podría plantear una campaña donde todos los personajes forman parte de un escuadrón de mercenarios o donde todos los personajes formen parte de un templo de Chalana Arroy. Del mismo modo, si el director de juego no tiene una campaña concreta pensada y deja que los jugadores se hagan los personajes que quieran, la campaña debería adaptarse a ellos para que cada uno tenga su oportunidad de destacar, introduciendo escenas en las que sus habilidades resulten más útiles que las del resto.


2. Evitar los combates


Los combates en RuneQuest son peligrosos y aunque vayas muy preparado, siempre puede salir algo mal y que todo se tuerza de la peor manera. Por eso, la primera opción siempre debería ser tratar de evitarlos.

2.a La información es poder

Es clave estar bien informado de los posibles enemigos que puedes esperar encontrarte y de la zona por dónde vas a pasar para poder usar atajos y evitar riesgos. Antes de adentrarte en un lugar desconocido, reúne toda la información posible sobre sus habitantes y peligros. Si esta táctica funciona en La llamada de Cthulhu, también puede funcionar en RuneQuest. Consulta a las sacerdotisas y ancianos de la zona, acude al templo de Lhankor Mhy más cercano, entérate de los rumores. Podrías descubrir puntos débiles y prepararte en consecuencia. Por ejemplo, antes de entrar en una guarida de enemigos, puedes observar desde un lugar lejano y seguro para ver quién entra y sale, y tal vez entrar solo cuando los habitantes más peligrosos hayan salido a por víveres o por otros motivos.

Al reunir información puede que descubras cuál es la motivación principal del enemigo y prepararte para hacerle un trato que no pueda rechazar (ver punto siguiente), y así evitar el combate. Si estás en una zona desconocida, podrías descubrir cuáles son los puntos que hay que evitar y cómo. Si puedes contratar a un guía autóctono, hazlo. Si puedes enviar a alguien a reconocer el terreno sin correr riesgos, hazlo. Por ejemplo, un chamán puede enviar uno de sus espíritus a reconocer el terreno o hablar con el espíritu del bosque por donde vais a pasar, o avanzar él mismo por el plano espiritual y ver las almas que se esconden en una oscura caverna. Esto último no debería ofrecer información 100% fiable, porque el plano espiritual está separado del plano mundano, pero ambos planos se superponen un poco, así que el alma del chamán podría mantenerse lo bastante cerca como para recabar algo de información. Por otra parte, la red de familiares y relaciones entre clanes puede usarse también: si la esposa del hermano del jefe del clan enemigo es amiga de infancia de tu cuñada, puede que hacerle una visita totalmente inofensiva te permita obtener datos sobre cómo detener el ataque de ese clan o saber cómo apaciguar al líder.

2.b. Hablar y pactar

Todo el mundo quiere algo y a veces el combate es solo un medio para conseguirlo, no el objetivo en sí. A menos que te enfrentes a monstruos psicópatas, claro. Así que, con ciertos compromisos, puede llegarse a un acuerdo que evite el derramamiento de sangre. Aquí es especialmente importante haberse informado antes según lo descrito en el punto anterior. ¿Puedes ofrecerle al enemigo algo que le beneficie más que matarte? Una buena habilidad de Oratoria y habilidades de idiomas pueden ser muy útiles, para empezar, para convencer a la otra parte de que puede interesarle oír tu propuesta. Por ejemplo, en la partida que dirigí en las jornadas online Runas NET 2021, los jugadores evitaron un combate incierto a base de negociar.

Aquí cabe también la adulación, la seducción, la persuasión, el engaño, la intriga, la intimidación, el soborno y el chantaje. Todas esas habilidades sociales están ahí para algo. Puede que no sea fácil, puede que falle, pero vale la pena intentarlo, porque una vez empieza el combate, ya casi nunca hay vuelta atrás. 

Yanioth hablando con unos troles - Ilustración de Dominik Derow para el suplemento The Pegasus Plateau

La magia puede ayudar en estos casos igual que en el combate. Por ejemplo, el conjuro rúnico de Carisma (que ofrece Ernalda, Orlanth, Eurmal o Yinkin) o si no, el conjuro espiritual de Glamur, pueden reforzar las habilidades sociales, igual que el uso con éxito de la runa de la Armonía. Aún más útil es el conjuro rúnico Locuacidad que tienen algunas sectas de Eurmal y gracias a este también los dioses Issaries y Lhankor Mhy. Si se dispone de tiempo, el conjuro rúnico Crear Mercado de Issaries (y Chalana Arroy gracias a este) ofrece un área neutral donde entrar a negociar sin temor a traiciones. Y los conjuros rúnicos de Juramento que ofrece Humakt y el de Sinceridad que ofrece Lhankor Mhy también pueden ser útiles para que el enemigo confíe en el trato que le ofreces. Por último, la pasión Honor también puede usarse para que el enemigo confíe en que no vas a atacarle ni engañarle cuando se siente a escucharte.

Por otro lado, cabe recordar que las aprendices de sacerdotisa de Ernalda o de Chalana Arroy tienen una cierta autoridad en tierras humanas (y en algunas no humanas), aunque solo sea para ser escuchadas, ya que todo el mundo reverencia y respeta a estas diosas. Dicho de otra manera, a la mayoría de habitantes del Paso del Dragón y tierras aledañas no les interesa enemistarse con la diosa de la tierra que les da de comer ni tampoco con la diosa de la curación, ya que algún día puede que tu vida dependa de su magia.


3. Inclina el combate a tu favor antes de que empiece


Cuando el combate es inevitable, es mejor prepararse lo mejor posible. A nadie le gusta que su personaje muera y luego darse cuenta de que tal vez podría haberlo evitado de haber recordado hacer esto o lo otro.

3.a. Ventaja táctica

Aprovecha todos los recursos posibles para que la situación del combate te favorezca de inicio. Los recursos más evidentes son la sorpresa o la emboscada, pero también atraer al enemigo a tu terreno. Antes que entrar en terreno desconocido, es más inteligente conseguir sacar al enemigo de su terreno y que sea él quien se tenga que acercar a ti, y mejor aún si has preparado tu terreno con trampas, barro, agua, zanjas, etc.

Si el enemigo tiene la superioridad numérica, puedes obligarle a atacarte de uno en uno, por ejemplo en un paso estrecho. De lo contrario, es mejor retirarse a tiempo, porque la inferioridad numérica es peligrosa en RuneQuest (ver punto 3.b.).

Tendrás una gran ventaja al atacar con armas de proyectiles y magia, sobre todo si puedes atacar al enemigo desde una posición donde él no se pueda acercar a ti fácilmente. Aún cuando el terreno no te favorezca, usar armas de ataque a distancia puede dejar a los enemigos tocados antes de llegar al cuerpo a cuerpo. Para reforzar los ataques a distancia, el conjuro espiritual Proyectil múltiple de varios puntos puede ser devastador, y aún más si se usa en jabalinas. Otra táctica puede ser tratar de liquidar al líder enemigo para desmoralizar así al resto de oponentes. En ese caso, combinar el conjuro rúnico Disparo certero (que ofrece el dios Odayla) con el Flecha ígnea puede ser muy efectivo. Por no hablar de Trance arquero si eres un elfo. Si tu personaje es experto en armas a distancia, atacar con ellas debería ser tu táctica básica, pero recuerda tener también un conjuro ofensivo. Por ejemplo: Disrupción, Confusión o Desmoralización. Así, cuando tus amigos se enfrasquen en el cuerpo a cuerpo, podrás seguir atacando a distancia a tus enemigos sin temor a herir a los de tu bando con las armas de proyectiles o arrojadizas.

Otra buena táctica es luchar a lomos de una montura. Si puedes permitirte una montura preparada para entrar en combate, cómpratela. Esto incluye invertir en la habilidad para poder luchar bien a caballo (o la montura que elijas), ya que las habilidades de armas quedan limitadas por la habilidad de Montar. Pero la inversión vale la pena, ya que ganarás la capacidad ofensiva que ofrecen las cargas y también una mayor capacidad de movimiento. Una opción más barata pero más peligrosa es hacerte con la montura de un enemigo derrotado. Comprar y mantener una montura es caro, pero los enemigos no suelen atacarlas debido a que salen más a cuenta vivas. Hay que estar muy desesperado para atacar directamente a una montura en vez de al jinete, pero es una táctica que no puede desdeñarse. Por eso, si luchas a lomos de una montura, protégela con magia o con armadura (las armaduras para monturas se detallan en el suplemento Weapons & Equipment).

Para terminar, protege siempre a los personajes menos preparados para el cuerpo a cuerpo situándolos en la retaguardia, detrás de un personaje guerrero o mejor aún, en un lugar de difícil acceso o visibilidad reducida. 

Los amigos de Vishi Dunn y Yanioth luchan en primera línea mientras los expertos en magia se quedan en la retaguardia.


3.b. Ventaja numérica

La inferioridad numérica en esta edición de RuneQuest es menos letal que en las anteriores gracias a que se pueden hacer varias paradas en el mismo asalto. Aun así, sigue siendo peligrosa, por lo que, si en la fase de reconocimiento e información ves que el enemigo te supera en número, haz lo posible por contrarrestarlo: puedes retirarte y contratar mercenarios o buscar aliados para que te ayuden. Los personajes del grupo que lleven poca o ninguna armadura no los tendría en cuenta para determinar tu superioridad numérica sobre el enemigo, ya que pueden caer fácilmente.

3.c. Ventaja mágica

En Glorantha todo el mundo sabe un poco de magia, así que recuerda usarla antes de que empiece el combate para protegerte y reforzar tus habilidades. Algunos de los conjuros espirituales más útiles en este sentido son Protección, Cuchilla afilada, Rielar y Contramagia (más o menos por este orden). No dudes en gastar puntos de magia, ya los recuperarás. Si tienes fuentes extra de puntos mágicos, gástalas antes que tus puntos mágicos propios por si te ataca un espíritu.

Uno de los conjuros rúnicos más útiles que lanzar antes de un combate es Escudo: te protege de ataques físicos y mágicos y, además, puede combinarse con Protección y Contramagia. No dudes en lanzarlo de dos puntos o más porque te salvará el pellejo. Si tienes muchos puntos de runa, puedes lanzar el conjuro también sobre el arma que usas para parar ataques y así bloquear más puntos de daño. Intenta siempre reservarte un punto de runa para lanzar magia rúnica común cuando sea necesario, concretamente Eliminar magia y Curación de heridas. El primero puede quitarte de encima un Confusión o Desmoralización, o eliminar un conjuro potente que el enemigo se haya lanzado sobre su arma, como Trance de la espada o Cuchilla afilada. El segundo puede salvarte literalmente de la muerte a ti o al compañero a quien se lo lances, o permitirte seguir luchando después de que te hayan fastidiado un brazo o una pierna.

También se pueden reforzar las habilidades de combate con las runas o las pasiones. Aun así, recomiendo reforzar así solo las habilidades en las que realmente necesites un empujón y usar solo las runas o pasiones en las que tengas un porcentaje elevado, alrededor de 75% en adelante, porque fallar o pifiar la tirada puede ser muy contraproducente.

Respecto a la magia ofensiva, puede ser muy útil para atacar a distancia igual que las armas de proyectiles o cuando el enemigo está a punto de vencerte. Un experto en magia o cualquier personaje con un POD alto puede dejar fuera de combate a varios enemigos antes de que empiece el combate usando conjuros espirituales como Confusión, Desmoralización y Disrupción. Más aún si lanza antes el conjuro rúnico Multiconjuro para lanzar varios a la vez. Ya que estamos, este conjuro también es muy útil para proteger a varios compañeros rápidamente cuando caes en una emboscada, siempre que tengas muchos puntos de magia disponibles y un buen conjuro de Protección. Si tienes un POD bajo, casi no vale la pena invertir en conjuros ofensivos, ya que es menos probable que superes la tirada de POD contra POD necesaria para afectar al adversario. Aun así, puede que valga la pena igualmente para jugártela en esos momentos en los que necesitas desembarazarte rápido de un enemigo de forma desesperada. Por ejemplo, si te han herido en la pierna y estás luchando desde el suelo. Entre los conjuros rúnicos más potentes en este sentido están Relámpago (Orlanth) ya que ignora la armadura (aunque mejor lanzarlo con al menos 2 puntos de runa) y Estallido Mental (las Siete Madres) que deja K.O. al adversario durante mucho tiempo, aunque cuesta 2 puntos de runa.

Para terminar, los chamanes y otros expertos en magia pueden lanzar espíritus y elementales contra sus enemigos. Los espíritus son especialmente potentes ya que no les afectan las armas normales y un guerrero típico no suele tener una habilidad de combate espiritual muy alta, así que son efectivos para dejar fuera de combate al guerrero más peligroso. Por tanto, invertir POD en un encantamiento de atadura y en el conjuro apropiado para controlar el espíritu puede ser muy útil. Por otro lado, si te ataca un espíritu, usa el conjuro rúnico común Bloqueo espiritual de inmediato (o el conjuro Pantalla espiritual si lo tienes) para tener más posibilidades de sobrevivir. Invertir POD en el encantamiento de armadura espiritual también es útil. Si en tu grupo hay un chamán o alguien con una buena habilidad de combate espiritual, el conjuro Distracción es práctico para que los espíritus solo le ataquen a él y así el resto de personajes puedan concentrarse en lo que saben hacer mejor. En cuando a los elementales, los más útiles son los de tierra y de aire porque pueden invocarse en casi cualquier lugar. Los de tierra pueden hacer caer las monturas del enemigo abriendo zanjas a sus pies y los de aire pueden servir de escudo frente a proyectiles o atacar por la retaguardia. En cualquier caso, vale la pena protegerlos con magia defensiva porque son muy frágiles. Los otros elementales también pueden ser útiles, sobre todo los de fuego, pero requieren un poco más de preparación.

3.a. Trabajo en equipo

Para sobrevivir es fundamental cuidar del grupo entero. Los guerreros con mejor armadura y habilidades cuerpo a cuerpo pueden exponerse más que el resto del grupo mientras los demás lo apoyan con magia y proyectiles y cubren los flancos.

Si ves que alguno de tus compañeros está luchando contra dos o más oponentes a la vez, ve a ayudarle en cuanto puedas. Si no puedes llegar, usa algún conjuro como Confusión o Desmoralización para tratar de dejar fuera de combate a uno de los adversarios. Evita cometer el error de atacar al enemigo con armas de proyectiles mientras esté luchando cuerpo a cuerpo con tus compañeros.

Si hay tiempo de sobras antes del combate, compartir la magia es muy útil. Por ejemplo, alguien que tenga el conjuro Cuchilla Afilada o Proyectil Múltiple podría lanzarlo a las armas del resto de personajes o principales combatientes, mientras otro lanza su Protección, Contramagia, Rielar u otros. Aun así, siempre hay que reservar algunos puntos de magia y al menos un punto de runa por si más adelante son necesarios, sobre todo para lanzar conjuros de Curación o de Curación de Heridas (este último es común y lo ofrecen casi todos los dioses). Dependiendo de los recursos mágicos que el grupo tenga disponibles, podrían establecer un patrón de actuación.


4. Ponte armadura y usa escudo


Esto es evidente, pero vale la pena repetirlo. Incluso una armadura sencilla que proteja dos o tres puntos puede aumentar mucho tus posibilidades de supervivencia. Si te sorprenden sin armadura, usa la magia: el conjuro espiritual Protección de 2 o 3 puntos o, aún mejor, un Escudo de 2 puntos de runa te serán muy útiles. Pero cuanta más armadura puedas permitirte, mejor. En RuneQuest Aventuras en Glorantha la armadura no penaliza las habilidades mágicas como en el RQ de JOC, así que si usas las reglas tal cual, incluso un experto en magia debería llevar la mejor armadura que pueda permitirse si va a entrar en combate.

Por otro lado, el escudo es pesado y puede que pienses que no sirve para nada ya que también se puede parar con un arma normal de ataque. Sin embargo, los escudos suelen tener muchos puntos de golpe para bloquear el daño. Pero además, te protegen de ataques de proyectiles sin necesidad de saber usarlos, cosa que no pueden hacer el resto de armas. Por supuesto, cuanto más grande el escudo, mejor protege.

Por otra parte, si tienes que acercarte a un enemigo que te está disparando proyectiles, recuerda que puedes sacrificar velocidad para acercarte evadiendo y así reducir sus posibilidades de ataque a la mitad (pág. 214 del reglamento).

El guerrero de la derecha ha leído este artículo en el Runeblog.


5. Detener o esquivar


Si esquivas con éxito evitas todo el daño, pero aun así, siempre es más fiable detener con un escudo u otro arma. El motivo es que para esquivar un ataque crítico necesitas obtener un éxito crítico en esquivar. Sin embargo, incluso si detienes un ataque crítico con una parada normal, podrás frenar buena parte de los puntos de daño. Un ataque crítico suele ser letal porque ignora los puntos de armadura, pero no los del arma que has usado para detener con éxito. Por eso es buena táctica usar la magia para proteger también tu arma de parada si tienes puntos mágicos de sobra.


6. Lucha otro día


Si no has podido evitar el combate y la cosa empieza a ir mal, huye. Mejor una retirada a tiempo que una derrota humillante o la muerte. Dedica todo un turno a parar ataques para poder zafarte del combate y salir corriendo. En caso de persecución, un conjuro espiritual sencillo como Movilidad podría salvarte la vida. Respecto a la magia rúnica, Orlanth ofrece algunos de los mejores conjuros para huir, como Salto, pero sobre todo Teletransporte y Vuelo. ¡Recuerda compartir la magia!

Si no puedes huir porque estás en el suelo con la pierna o el abdomen herido, o no tienes la magia adecuada, ríndete. Esto vale para enemigos que respeten la tradición de pedir rescate a cambio de la vida del prisionero (más información en las páginas 64 y 407 del reglamento). Aunque no funciona con monstruos, animales salvajes o las criaturas del Caos, si estás luchando contra seres humanos, es un recurso que tener muy presente, ya que todas las culturas humanas (y algunas razas antiguas) lo respetan, incluso culturas enfrentadas como los orlanthis y los lunares. Y siempre es mejor que tu familia y amigos tengan que pagar un rescate que un funeral. Para ello hay que recordar dejar la cantidad de bienes correspondiente en el templo más cercano de tu culto, de modo que esté disponible para pagar el rescate. Por otra parte, si estás cerca de tu comunidad, recuerda llevarte bien con ella para que accedan a pagar tu rescate. Por eso siempre es recomendable mantener buenas relaciones con tu comunidad de origen y mantener alta esa pasión de Lealtad (clan) o (tribu).

Como es evidente, la honorable tradición del rescate funciona en ambos sentidos. Unos aventureros que maten a los enemigos vencidos a sangre fría no serán mejor considerados que vulgares bandidos sin honor y sufrirán las consecuencias sociales de su mala reputación. Por otra parte, pedir rescate por los enemigos vencidos sale muy a cuenta, en realidad. Piensa que por un guerrero enemigo puedes cobrar un rescate de 500 lunares o monedas de plata, y eso es un dineral. Fíjate que los ingresos básicos anuales de un guerrero son 60 L. Por tanto, pedir rescate es una buena forma de amasar una gran fortuna.

Hay varias formas de reducir a un oponente sin matarlo. Una es usar la regla de ataques localizados (pág. 197 del reglamento) para atacar el brazo del arma del contrario. También puedes tratar de noquear o desarmar al contrario usando las reglas que aparecen en Rune Fixes 1 y que puedes leer en español en esta entrada bajo «añadidos al combate».


7. Intervención divina y resurrección


Esto son los últimos recursos para cuando ya está todo perdido. Los iniciados pueden solicitar una intervención divina (pág. 272) a su deidad. Las posibilidades suelen ser bajas y es arriesgado porque pese a tener éxito puedes perder mucho POD y hasta morir, pero hay que intentarlo. Si tienes éxito, puedes pedirle a tu diosa que teletransporte a todo el grupo a su templo más cercano o pedirle que te cure y resucite con tu último aliento de vida.

Si ya estás muerto, la última posibilidad es que alguien te lance el conjuro rúnico Resucitar en un plazo de siete días (y cuanto antes mejor). Los cultos de Chalana Arroy y Daka Fal son los únicos que ofrecen este conjuro rúnico tan poderoso. Pero resucitar a un personaje nunca debería convertirse en algo corriente y hasta debería tener consecuencias interesantes. Para empezar, hay que encontrar a un seguidor de alguno de estos dos cultos, luego hay que convencerle de que gaste su magia por ti (y el dinero casi nunca será el problema). Por ejemplo, los seguidores de Chalana Arroy nunca exigen pago a cambio de su magia, pero todo el mundo con un mínimo resquicio de honor (¡e inteligencia!) compensará al templo de la diosa de la curación con todo lo que pueda ofrecer tras haber vuelto a la vida gracias a ella. Por ejemplo, un granjero podría ofrecer toda la leche de una de sus vacas durante tres años, mientras que un noble podría financiar la ampliación del templo o una estatua de la diosa.

Además, me imagino que las iniciadas y sacerdotes de Chalana Arroy mantienen registros sobre quién ha sido generoso con el culto (cada uno dentro de sus posibilidades) y lo tienen muy en cuenta la próxima vez que les necesitan. Por ejemplo, cuando lleves a un compañero muerto a un templo-hospital, puede que haya cola para recibir la bendición de la resurrección. ¿Y a quién van a atender primero las sacerdotisas? Aquí entrará en juego la buena reputación de los personajes. Puede que el sacerdote de Chalana Arroy te haga la difícil pregunta de ¿por qué debería resucitar a tu amigo antes que a este honrado granjero padre de 7 hijos pequeños?

También cabe tener en cuenta que los iniciados de Chalana Arroy son totalmente neutrales, así que pueden dedicarse tranquilamente a curar y hasta resucitar a ese enemigo que tanto te ha costado liquidar. Puede que estés pensando que entonces vale la pena cortarle la cabeza a los muertos y tirarla al río. Pero creo que eso no se lleva en Glorantha, igual que en las civilizaciones antiguas era costumbre permitir al bando enemigo que retirara a sus muertos para poderles hacer los ritos funerarios. Forma parte del honor entre guerreros y funciona por quid pro quo: si quieres que respeten a los muertos de tu bando, tú también respetarás a los de tus enemigos. Por último, en algún suplemento de HeroQuest Glorantha se comentaba que algunos resucitados vuelven a la vida con una marca de la muerte que les cambia un poco la personalidad. Puede que vuelvan con una pasión de taciturno o de desinterés por la vida al 60%, por ejemplo.

Muestra respeto por los iniciados de Chalana Arroy - Ilustración de Stefano Gaudiano para el videojuego King of Dragon Pass.


Y hasta aquí los consejos de supervivencia básica. ¿Qué te parecen? Seguro que me he olvidado de muchas buenas tácticas y consejos, así que, si eres un veterano runequester, te agradecería si pudieras compartir algún consejo en los comentarios aquí abajo. Puede que los jugadores principiantes que lean esto te lo agradezcan algún día.  :-)  Por cierto, esta entrada está en buena parte inspirada por un vídeo de Friki Vetusto en el que los jugadores de su campaña de RuneQuest comparten sus impresiones del juego.

8 comentarios:

  1. Buenos consejos. Creo que la mayor responsabilidad para la supervivencia de los personajes no radica en el jugador, sino en el director de juego, quien ha de ser consciente del nivel de peligrosidad al que está sometiendo a sus jugadores, teniendo en cuenta que este tipo de juegos puede ser difícil de valorar cuando no hay niveles que lo expliciten. Estaría bien que publicaras un artículo continuación de este desde esa perspectiva. Por poner un ejemplo, si los jugadores tienen menos de 70-80% en el arma, van a ser impactados a menudo, con lo que el daño de los enemigos medio debería ser de entre 1 a 3 puntos superior a los puntos de armadura de los que dispongan los personajes y lo contrario, la protección de los enemigos debería ser tal que sobreviva algunos asaltos si son impactados. La capacidad mágica debería ser equilibrada respecto a la de los jugadores, etc. Distinguir entre "encuentro de bulto" y "final boss", no todos los encuentros tienen el mismo nivel de peligrosidad, la importancia del número de enemigos (superioridad numérica, inferioridad numérica), etc. Por otro lado, jugar con módulos sin tunear las características de los PNJs para que se adapten al grupo de juego puede ser un error grave.

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    1. Tienes razón, en esta entrada me he centrado en el punto de vista de los jugadores, pero los directores de juego tienen buena parte de responsabilidad. Aun así, pensaba que esta entrada sería útil también para directores de juego. Sin embargo, después de leer tu comentario me anoto la idea de escribir una entrada específica para directores porque puede ser interesante. ¡Gracias por el comentario!

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    2. Útil es :) No se me ocurría mucho que aportar a lo que ya has dicho. Quizá matizar el Esquivar, que tiene sus usos aunque no sea la base de defensa principal es siempre una buena idea tener un buen porcentaje ahí. Se usa cuando a) el arma está tan dañada o el enemigo va a por ella que seguir usándola para detener es contraproducente b) cuando el daño del enemigo es de tal magnitud que no hay diferencia si se detiene, nos destroza igual. Cuando uno ha llegado al punto de recurrir a Esquivar, vale más terminar el combate en 2 o 3 asaltos, ya que es poco menos que seguir jugando a la ruleta rusa.

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    3. ¡Gracias! Al leer tu comentario me ha dado rabia no haber incluido este consejo sobre la habilidad de esquivar en el texto original. :-)
      Desde luego, los ataques de un gigante, un gran trol o un jinete a la carga, etc, mejor esquivarlos porque, aunque logres detener con éxito, es probable que pierdas el brazo que sostiene el arma de parada. Por otro lado, esquivar es una táctica arriesgada, ¡así que recomiendo subirla a base de entrenamiento, más que de experiencia!

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  2. Pese a que es un estilo de juego frontalmente contrapuesto al mío, reconozco que he disfrutado de la lectura del artículo, pues está bien planteado y no se hace nada pesado de leer.

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  3. Muy interesante. Si hay suerte y comienzo campaña con el nuevo grupo, les pasaré este artículo sin dudarlo. ¡Gracias!

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    1. Gracias, Juan Carlos. ¡Qué haya mucha suerte y que me cuentes cómo te va la campaña! :-)

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