domingo, 23 de abril de 2017

Entrevista a Paolo Guccione, autor de Revolution d100

0 comentarios
 
En esta entrada entrevisto a Paolo Guccione: veterano jugador de rol, amante del sistema D100, pero sobre todo, director de la editorial Alephtar Games y autor principal del juego de rol Revolution d100 (puedes leer una reseña aquí).

(N.B.: You can read the original interview in English here)



Para quien desconozca Alephtar Games, es una empresa independiente que lleva desde 2007 publicando campañas y suplementos enfocados sobre todo a los aficionados del sistema D100. Empezó su andadura publicando suplementos históricos para el juego de rol RuneQuest de la editorial Mongoose, como Stupor Mundi (2007) del propio Guccione o Merrie England: The Age of Eleanor (2009) de Simon Phipp. Más tarde, Alephtar Games se alió con la editorial británica Cubicle 7 y empezó a publicar suplementos para el sistema Basic RolePlaying de Chaosium (BRP), como Rome: The Life and Death of the Republic (2009) de Pete Nash, que fue nominado a dos premios Ennie y ganó el plata por Mejor Ambientación. Por otro lado, Alephtar Games también ha publicado suplementos para otros sistemas como Nameless Streets (2010) para el juego de rol HeroQuest y hasta otros juegos de rol como Aegis. Para más información, puedes consultar su página web oficial.

Tras el interés generado por el juego de rol Revolution d100, que incorpora mecánicas muy innovadoras al panorama del sistema D100, pensé que sería buena idea entrevistar a su autor principal. Por fortuna, Paolo Guccione fue tan amable de acceder a responder a las preguntas del Runeblog que puedes leer a continuación. Curiosamente, Olivier Dubreuil, autor del suplemento Wind on the Steppes para Alephtar Games, tuvo la misma idea que yo al mismo tiempo, así que preparamos una batería conjunta de preguntas que dispararle a Paolo. Sin más, aquí puedes leer la entrevista:

Gracias por dejarte entrevistar, Paolo. Es un honor tenerte por aquí en el Runeblog. Comencemos por algunas preguntas sobre ti:

Supongo que habrás jugado muchísimas partidas de RuneQuest. Pero ¿cómo empezaste en esta afición?

Leyendo las reglas de RuneQuest III en voz alta durante todo un verano, porque eran demasiado complicadas para que mi grupo pudiera entenderlas y usarlas sin pasar por un estudio aplicado. Pero la primera partida que jugué, de hecho fue a The Fantasy Trip de Steve Jackson.


Vaya, es interesante porque, por lo que sé, los dos juegos nacieron en parte como una reacción a las reglas de D&D… Muy bien, y ahora, centrándonos en el sistema D100, ¿cuál es tu suplemento favorito de Chaosium, The Design Mechanism, OpenQuest o Mongoose Publishing?

El Dragonewts que hizo Loz para el RuneQuest de Mongoose. Imaginación sin límites. Aunque también les tengo mucho cariño a las ediciones clásicas de La llamada de Cthulhu. Can we eat now?

Solo he ojeado un poco por encima ese libro de Lawrence Whitaker, pero tenía pinta de estar repleto de buenas ideas. Conozco por lo menos una persona que lo usó en una campaña en Glorantha que contaba con un personaje jugador dragonut. ¿Llegaste a usarlo también en alguna de tus campañas?

No, solo fue un disfrute de leer. He jugado otros productos de Loz, pero ese libro se me ha quedado grabado en la mente por las escenas que evoca con solo leerlo.

Aparte de los juegos D100, ¿a qué otros juegos de rol te gusta jugar?

A la mayoría, excepto por el D&D «clásico». Me gusta 13th Age, los juegos de editoriales independientes, pero también juegos clásicos de esos con muchas reglas detalladas.

¿Cuáles son las tres mejores campañas que has jugado o dirigido?

La campaña Crusaders of the Amber Coast, los piratas lobo en francés y mi primera campaña de larga duración en The Shade Land. Y, lógicamente, a la campaña de Kustria inmortalizada en la revista Tradetalk también le tengo mucho cariño.

Vale, la de Crusaders… supongo que con BRP, los piratas lobo con HeroQuest Glorantha, la campaña de Kustria con RuneQuest 3.ª ed. también en Glorantha y Revolution d100 para The Shade Land, ¿no?

De hecho, The Shade Land también se diseñó para RQ3. El resto son más o menos correctos, aunque la campaña de Kustria fue con un RQ3 muy pendragonizado añadiéndole los rasgos de personalidad.

¿Cómo tomaste la decisión de formar una editorial de juegos de rol como Alephtar Games y cómo ha sido esa experiencia hasta ahora?

Bueno, vi que el nuevo RuneQuest de Mongoose permitía publicar material de aficionados, así que pensé «¿Por qué no publicar uno de mis antiguos escenarios de los 90 para Stupor Mundi como un PDF gratis?». Y entonces me di cuenta de que podía escribir toda una ambientación para él y luego publicarlo comercialmente en las tiendas de PDF. Y más tarde descubri que con lulu.com también podía publicarlo en versión física. A la gente le gustó la idea y seguí publicando productos históricos. Entonces, un día YourGamesNow me pidió el nombre comercial de mi empresa. Esa pregunta me pilló desprevenido, así que escogí el nombre de una de mis primeras campañas, así tal cual, y así fue cómo nació Alephtar Games.

Respecto a la experiencia... Pues bueno, cuando en la GenCon nominan tu segundo producto a «Producto del año», empiezas a pensar que ha valido la pena.

Por supuesto, ¡debió ser genial!
Por cierto, que he leído que estás dirigiendo ahora mismo una campaña de larga duración con Revolution d100 situada en el Japón medieval, en las tierras del clan Takeda. Como aficionado al periodo Sengoku y máster que también está dirigiendo una campaña en el Japón medieval, tengo que preguntártelo: ¿Podrías contarnos más cosas sobre esa campaña y cuál es la mejor parte?

Lo siento, no puedo comentar nada de la campaña a excepción de que incluye mucha violencia, magia y criaturas extrañas; aunque eso es normal en una campaña japonesa. Podría ser que valga la pena publicar esta campaña algún día, así que no puedo revelar nada que arruine la diversión.

Entiendo. Me encantaría ver esa campaña impresa. La compraría sin dudarlo.
Debes tener una dilatada experiencia como director de juego. ¿Cuál crees que es la mejor cualidad que debe tener un director de juego o que debe esforzarse por mejorarla?

Ninguna. El director de juego es un jugador como el resto y la conclusión de una partida depende de que todo el grupo coopere entre sí, no solo el director. Bueno vale, esa es la respuesta teórica, pero como muchos sistemas de juego dejan un montón de trabajo en manos del director de juego, hay ciertas habilidades que este debería practicar para obtener mejores resultados, sobre todo la habilidad para improvisar y ser consciente de que su función es mantener la coherencia y la credibilidad del mundo de juego, no «contar una historia». El grupo, junto, es quien crea la historia.

Estoy de acuerdo. Por cierto, supongo que vives en Sicilia (aunque Giani Vacca vive en Francia y me ha dicho que ya lleva un año jugando en tu campaña). ¿Qué tiene de especial el sector de los juegos de rol en Italia en general? ¿Qué juegos de rol italianos destacarías?

También he jugado con Gianni en Francia. El sector de los juegos de rol en Italia es un poco peculiar, con una comunidad independiente/forgista extremadamente activa y, por otro lado, una gran parte de la gente que juega a rol que nunca ha salido de D&D o juegos muy clásicos.

¿Qué juegos descataría? Todo lo de Serpentarium Games, sin duda, y todo lo de Black Box también. Los libros de The Black Box también están disponibles en inglés, los de Serpentarium aún no, por desgracia.

Pues les echaré un ojo. Siempre es interesante ver cómo está la cosa en otros países. Y ahora, vamos a centrarnos en Revolution d100. Antes de su publicación hubo un intento llamado Parpuzio. ¿Por qué sentiste la necesidad de escribir un nuevo reglamento? ¿Cuál fue la chispa que te hizo empezar? ¿Qué te hizo pensar «quiero escribir mi propio juego»?

La necesidad de ser independiente de las diversas propiedades intelectuales y marcas registradas externas para las que solíamos obtener las licencias de otras compañías.


¿Cómo de difícil fue crear las reglas? ¿Cuáles fueron los problemas principales?

Fue más difícil de lo que pensaba. El mayor problema fue ajustar las reglas de los conflictos. Era prácticamente territorio inexplorado.

¿Qué querías incorporar al juego con este nuevo reglamento?

Un enfoque nuevo para dirigir el juego más allá de los encuentros de combate y un enfoque alternativo al sistema de combate basado en efectos que incorporaba Legend/MRQ2. Aún cuando un sistema es excelente, como es el segundo de los mencionados, siempre hay aspectos que mejorar o modificar.

¿A quién crees que gustará más este juego?

Probablemente a quienes les gusta el enfoque de la caja de herramientas.

Pues en mi caso es cierto. Me gustan las cajas de herramientas con las que retocar los sistemas. Pero, al haber otras versiones del sistema D100 activas en el sector de los juegos de rol (OpenQuest, Mythras, el próximo RuneQuest Glorantha), ¿qué nicho llena Revolution d100?

Idealmente, el mismo nicho que GURPS. Aunque eso depende mucho de los suplementos que vamos a publicar. Y el hecho que puedas jugarlo como Fate o HeroQuest también es un factor a tener en cuenta.

Estoy de acuerdo.
Si has leído mi reseña del juego, ¿hay algo que querrías comentar o corregir?


Nada en absoluto. Y no por el idioma: me las puedo apañar para entender el español.

¡Perfecto! Y ahora que el reglamento ya está terminado e impreso, ¿qué detalles te gustaría poder retocar o añadir?

Más ejemplos en el capítulo 4. Está repleto de reglas detalladas y hay quien puede considerarlo intimidatorio. Y, al contrario que los conflictos del capítulo 3, el combate avanzado no puede presentarse de forma gradual: o usas todas las reglas que no son opcionales o no funciona bien.

Al diseñar Revolution d100, ¿pensaste en incluir reglas de animismo? En caso afirmativo, ¿habrían sido muy diferentes de las que incluye RQ6/Mythras?

Las reglas de animismo se incluirán en Wind on the Steppes. El chamanismo de Olivier es el mejor que he visto nunca.

¡Pues ya tengo ganas de leerlo! Y ahora, cambiemos de tema un poco. He visto muchos parecidos entre HeroQuest y Revolution d100. ¿Te influyó mucho este juego al diseñar el reglamento? ¿Te gusta jugar o dirigir campañas de HeroQuest? ¿Las contiendas extendidas de HeroQuest + combate espiritual de RuneQuest = conflictos de Revolution d100?

Creo que ya te he respondido antes. Sí, me gusta HeroQuest y mi experiencia con este juego influyó en RD100. Pero la idea de los conflictos en realidad salió de algo que escribió Jason Durall hace tiempo, no del combate espiritual de RQ.

De acuerdo, entonces, aparte de HeroQuest y de los sistemas de reglas D100, ¿qué otros juegos de rol te influenciaron al crear las reglas de Revolution d100?

13th Age. Los rituales improvisados y la originalidad de los encantamientos son elementos que tiene en común con ese juego.

¿Cómo organizaste las pruebas del juego y qué información relevante te aportaron?

Sobre todo internamente y rotando entre varios directores de juego y campañas de ambientaciones diferentes, pero las opiniones de los grupos externos fueron las que aportaron los cambios más importantes. La simplificación de las reglas de consecuencias se produjo al darme cuenta de que Olivier había usado un modelo simplificado para su prueba de juego y le había funcionado bien.

Durante la campaña de mecenazgo en Ulule, muchos mecenas pidieron una nueva edición de Merrie England (Robyn Hode) adaptada a Revolution d100 y ese va a ser el próximo nuevo suplemento para el juego. ¿Qué diferencias tendrá respecto a la versión original?

Bueno, incluirá a Robyn Hode, por supuesto. Y ya que hablamos de él, ¿te importaría deshacerte de tus objetos de valor? Puede que los pobres del condado de Nottingham los necesiten más que tú.

Para alguien que quiera publicar un suplemento para Revolution d100, ¿qué estándares requieres del texto y qué posibilidades existen de que acabes publicándolo?

La mejor manera es autopublicarlo con la licencia OGL. En ese caso, no hay ningún estándar mínimo necesario excepto el de «no se permite la pornografía ni la incitación al racismo».

Entonces, según los términos de la Open Game License, ¿necesitaría tu aprobación para publicar un libro?

No, para nada. Probablemente ofreceremos una especie de «logo de compatibilidad» cuyo uso puede que llegue a requerir algún proceso muy sencillo de aprobación, pero publicar un suplemento que especifique «basado en Revolution D100» no requiere ninguna autorización.

Y hablando de publicar libros, ¿sería difícil ver Revolution d100 traducido al español? ¿Cuánto cobrarías por la licencia que permitiera a terceros publicar la traducción (y no solo el contenido OGC)?

Esta no es una respuesta que pueda dar en público. Pero dejémoslo en que no me molestaría nada ver una edición española. La edición italiana y tal vez la francesa probablemente las gestionaremos directamente desde Alephtar.

¿Actualizarás el PDF con las erratas corregidas?

Sí. Las más importantes ya están integradas.

Hablemos ahora de los suplementos. El primero para Revolution d100 fue The Shade Land, una ambientación de fantasía oscura con orcos, elfos oscuros y muchas otras razas que publicaste en un PDF de 40 páginas disponible en Drivethru. ¿Qué es lo mejor de este suplemento?

Que por fin, los que consideren que los elfos oscuros son guais ya tienen su propia ambientación BRP donde jugar.

¿Cuándo va a publicarse el próximo suplemento oficial para Revolution d100 y qué otros suplementos tienes en mente?

Robyn Hode ya está en camino (¿ya le has dado a Robyn tus objetos de valor? Veo que está nervioso con ese arco en las manos), Wind on the Steppes se está publicando y el espectacular Red Moon Rising acaba de anunciarse. ¿Te parece bastante? Porque tenemos otro en proceso que aún no hemos anunciado, por si acaso.

¡Genial! Entonces, si te digo que no es bastante ¿nos revelarás el título de ese suplemento misterioso que está por llegar? :-)

No. Es que me gusta chinchar.

Bueno, tenía que intentarlo. Por otro lado, ¿qué puedes decirme de Red Moon Rising? ¿Por qué decidiste publicar un libro sobre un web-comic? ¿Qué incluirá?

Acabo de revisar el documento inicial de Rose para el suplemento y su boceto literalmente está gritando «conviérteme en un juego de rol». Es pura molonidad y muy compatible con lo que hemos diseñado para Rd100 hasta el momento. El resto lo sabréis durante la campaña de mecenazgo que va a tener lugar PRONTO.


Vaya, pues parece interesante. Espero de veras que la campaña sea un éxito. Aparte de eso, ¿qué te gustaría ver para el futuro de Revolution d100?

Muchos suplementos y gente jugándolos.

Vale, para la tercera parte de la entrevista quisiera hacerte algunas preguntas específicas de las reglas de Revolution d100. Por ejemplo, me encantan las reglas de los conflictos. Creo que permiten dirigir con facilidad conflictos no violentos de una forma muy interesante. Aun así, creo que no los usaría para acciones como tratar heridas o para lanzar magia contra blancos involuntarios. ¿Cómo ha funcionado eso en las pruebas de juego?

Los conflictos para tratar heridas son muy poco comunes, a menos que juegues en una ambientación sin poderes de curación de ningún tipo. La mayoría de las curaciones se producen tras el combate del mismo modo que en los juegos D100 clásicos, es decir, usando el conjuro Curación a mansalva. Los conflictos de curación solo se usan para enfermedades y para heridas más allá de las capacidades curativas básicas del grupo. Básicamente, heridas que se dejarían en manos de la curación natural.

Resistirse a la magia con un conflicto es claramente opcional y fácil de sustituir con una sola tirada (página 174, en la barra lateral señalada con el icono de la pluma retrocompatible). Aun así, si lo pruebas verás que no es especialmente complicado y que aporta mucho suspense.

Así que, en pocas palabras, la experiencia te enseñará que acabarás usando los conflictos solo para las escenas en las que el grupo consideres con son necesarios. Sin embargo, las reglas resaltan y recomiendan encarecidamente usarlos porque hay situaciones en las que el grupo puede que no quiera probarlas cuando, en realidad, los jugadores las disfrutarían si lograran superar su timidez. Los rituales y los encantamientos, por ejemplo, son divertidísimos y muy muy rápidos de jugar. Todo se basa en probarlos una vez y ver la diversión que aporta a la partida este subsistema.

Perfecto, gracias por la aclaración. Cambiando de tema: ¿Consideras que Clarence Redd te robó la idea de los conflictos básicos cuando la incluyó en su libro M-Space?

Por supuesto que no. El juego es OGL y cualquier puede usar sus conceptos básicos. Además, en el caso de Clarence ya llevábamos un año o más hablando entre bambalinas del tema de los conflictos genéricos. Mientras reconozca que desarrolló mi idea (y lo hace), no ha robado nada.

Entiendo. Otra cosa: usando el aumento por experiencia de 2D4 en las habilidades, ¿cuántas sesiones de juego han tardado tus personajes jugadores en llegar al 100% en sus habilidades principales?

Ehm... de hecho, si optimizas tu personaje puede llegar a empezar con una habilidad principal por encima de 100%. Incluso con las reglas estándar de creación.

Vaya, pues no lo había pensado. (#^_^#)
Por otro lado, en Revolution d100, cuando superas el 100% en una habilidad, cualquier resultado en la tirada que esté por debajo del número que supera el 100% es una ventaja. Además, al resultado de las tiradas enfrentadas puedes sumar el número que supera el 100%. ¿Significa eso que los personajes con 200% han alcanzado la perfección?

En realidad, la regla que dice que «una ventaja si obtienes un resultado por debajo del número de tu habilidad que supera el 100%» es una regla opcional que deberías usar en lugar de «sumar a la tirada en una tirada enfrentada», no las dos a la vez. Y los personajes con 200% en una habilidad... cualquiera de las dos reglas que decidas usar, te freirán en cuestión de un segundo. No te acerques a ellos.

Vale, no había leído bien esa parte. ¿Por qué consideraste necesario transformar la característica de Tamaño en una «clase» de Tamaño?

Ya habrás visto que cada una de las seis características puede usarse como puntos de reserva de un conflicto. Si el TAM fuera una característica, no tendría mucho sentida usar el TAM como reserva de puntos en un conflicto. Y eso es lo que te indica que el TAM no debería ser una característica.

También es un guiño a los jugadores de D&Ds. El modelo de seis características de D&Des más elegante que el de siete de BRP.

Ajá, una forma sutil de atraer jugadores de D&D para que jueguen a Revolution d100, ¡bien pensado! ;-) Otro gran cambio de las reglas respecto a anteriores sistemas D100 es el hecho de combinar los puntos mágicos y la fatiga con los puntos de vida. ¿Cuál fue el motivo que te llevó a diseñarlo así?

Pues en realidad, este es uno de los detalles de las reglas que no apliqué ni creé yo. Manuele y mi hermano diseñaron esta parte y yo solo la adapté «tal cual» porque ellos habían hecho muchísimas pruebas de juego con ella. Pero creo que funciona bien, a fin de cuentas: te ayuda a que el juego siga teniendo «reglas muy detalladas» en el combate avanzado y a la vez sea narrativo durante el desarrollo normal de las partidas.

En una entrevista de hace tiempo, afirmaste que las «Time Scales» eran una parte integral de las reglas, no sugerencias. Pero hace poco comentaste en un foro que solo están ahí para los directores de juego principiantes que no saben eso por experiencia propia. ¿Qué puedes decirme sobre este punto?

Nunca he dicho que solo sean para principiantes, solo que un director de juego veterano las usa de forma instintiva sin darse cuenta. RD100 hace explícito lo que está implícito en otros juegos: en vez de decirte en las reglas «esto lleva X tiempo» sabiendo de antemano que un director veterano no se molestará en contar el tiempo, sino que lo decidirá al vuelo, en las reglas especificamos lo siguiente «el Narrador determinará con qué rapidez pasa el tiempo y sentará puntos clave de medida» y todo lo demás es una consecuencia de esta decisión. Aunque Revolution D100 defiende bien claramente que el Narrador no está por encima de las reglas, no nos da miedo definir, de forma explícita, que algunas partes del juego están sujetas a la decisión directa del Narrador cuando «la decisión del director de juego» sea la mejor forma de solventar un detalle concreto.

Eso tiene mucho sentido. Supongo que diseñar todo un reglamento debe ser una tarea muy difícil pero muy satisfactoria al final. ¿Podrías contar alguna de esas veces en las que has pensado «¡Guau, estas reglas que he diseñado son la bomba!» mientras dirigías una partida de Revolution d100?

El ejemplo sobre el profesor Rathas y el destello cegador de la página 65 es uno de esos momentos. Cuando un jugador consiguió meter un truco totalmente inesperado en un conflicto que había empezado siendo de corte diplomático es cuando supe que las reglas de conflictos sí funcionaban de la forma que yo había esperado.

Un extracto del ejemplo de juego en Revolution d100 donde un jugador hace un truco que sorprende al director de juego.

Hay gente que critica los sistemas narrativos diciendo «Con los juegos de rol de antes, roleabas las escenas sociales y el combate tenía un montón de reglas. Hoy en día, las escenas sociales tienen un montón de reglas y los combates se rolean». ¿Estás de acuerdo con la intención de esta frase?

Para empezar, si yo quiero jugar de esa manera, ¿quiénes son esas personas para criticar cómo yo juego en mi mesa? Yo no les digo que roleen sus escenas sociales, así que, ¿por qué me critican cómo yo juego las mías?

Por otro lado, nunca he visto un reglamento donde el combate se rolee. Puede que en un juego de rol en vivo, pero ese no es el caso de los sistemas «narrativos».

Es verdad.
La mayoría de mis amigos solo han jugado a RuneQuest 3.ª edición y no a ninguna de las nuevas versiones del juego. ¿Qué les dirías para suscitar su interés por jugar a Revolution d100?

Bueno, si solo quieren jugar en entornos de alta fantasía del estilo de Glorantha, las ediciones antiguas de RuneQuest siguen siendo una opción buena. Solo un poco peligrosa para los personajes jugadores. Si quieren probar géneros diferentes o hasta un enfoque menos fantástico, entonces RD100 puede que les sea útil. Lógicamente, no es el único D100 que va bien para estos géneros, pero su punto fuerte es que el reglamento puede cubrir la mayoría de géneros sin necesidad de retocar casi nada.

Muy bien, pues eso es todo, Paolo. Muchas gracias de nuevo por prestarte a la entrevista.
Mis mejores deseos para ti y Alephtar Games. Espero que muchos aficionados al sistema D100 se pasen a Revolution d100 o empiecen a usar partes del sistema en sus campañas con otros juegos D100. Ya tengo ganas de leer las crónicas de directores de juego jugando con Revolution d100. ¡Nos vemos por los foros!

Merrie England: Robyn Hode será el siguiente suplemento para Revolution D100.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff