viernes, 22 de noviembre de 2019

Córan, el ladrón humano: un personaje de D&D 5

3 comentarios
 
En esta entrada presento uno de los personajes jugadores de la campaña La mina perdida de Phandelver que jugamos con Dungeons & Dragons 5.ª edición. Se trata de Córan, un ladrón aventurero experto en deslizarse sigilosamente y disparar a los enemigos desde el marco de la puerta. Después de mis impresiones personales sobre este personaje, puedes leer su hoja de personaje y su trasfondo personal.

Esta ilustración, obra de la artista yoon, muestra a Córan armado con su arma de destrucción masiva: la ballesta ligera.


¿Un mero humano?


Cuando creamos los personajes para jugar La mina perdida de Phandelver, el creador de Córan nos sorprendió a todos eligiendo a un humano como raza. ¿Qué aburrido no? El resto nos pillamos bichos raros: un semiorco, un enano, un tiefling. Pero él no, él escogió un humano y se puso sus +1 a las características que quiso. Como puedes ver en la hoja de personaje más abajo, se centró en la Destreza y la Inteligencia. Ah, y no tiró los dados. Prefirió ir a lo seguro y repartirse los puntos aquí y allá. Y así le quedó el personaje de niquelao.

Por otro lado, fue divertido porque Córan, el pícaro ladrón, era el único del grupo que no veía en la oscuridad (!). Era como acompañar a un desvalido, porque cada vez que entrábamos en una mazmorra (y en La mina perdida de Phandelver hay muchas) cerraba los ojos y el resto lo conducíamos para que no se chocara contra las paredes, pobre. Claro que podría haber encendido su linternita, pero como el resto veíamos bien en la oscuridad, así no alertábamos a los guardias con la luz.

Soy un ladrón, soy un bribón


La clase del ladrón o el pícaro se inspira en todos esos personajes de fantasía centrados en el sigilo y el engaño, como el ratonero gris de Fritz Leiber, pero también a Cugel el Inteligente de Jack Vance, o hasta el mismo Bilbo Bolsón en el episodio final de su aventura. Puede ser un forajido a lo Robin Hood, un agente secreto tipo ninja, infiltrador, mafioso, buscavidas y, lógicamente, un ladrón tal cual. Todo eso cabe en esa clase.

La hoja de personaje de Córan, el ladrón humano, cuando alcanzó el nivel 3. Haz clic para ampliarla y verla mejor.


Trucos de ladrón y conjuros de bribón


Cuando llegó a nivel 3, Córan podía haberse transformado de la noche a la mañana en un asesino sanguinario y hacer cantidades tremendas de daño en sus ataques sigilosos. Sin embargo, el jugador decidió convertirse en un bribón arcano, y así poder hacer magia. Concretamente, tres espacios de conjuro y varios conjuros con los que jugar. En esta decisión influyó el hecho de que en el grupo de aventureros ya había dos personajes centrados en hacer mucho daño. Además, no teníamos un mago propiamente dicho, solo un bardo charlatán, así que las habilidades mágicas del bribón arcano aportaron mayor versatilidad al grupo. Estos son los 6 conjuros que eligió:

- Armadura de mago: si no tienes armadura, te da una armadura decente de 13+ mod. DES. Creo que al final no llegó a usarlo mucho.
- Disfrazarse: dura una hora y permite adoptar el aspecto de otra persona. Este conjuro habría podido dar mucho juego. ¿Por qué no llegó a usarlo? Pues no sé.
 -Dormir: aunque solo duerme durante 1 minuto, es muy útil para quitarte enemigos de en medio. Mérlyon el bardo también lo tenía, pero al llegar a nivel 3 lo olvidó y dejó que se lo cogiera el ladrón para así él aprender otros y tener más capacidades.
- Escudo: aumenta la armadura +5 puntos durante solo un turno, psé.
- Rociada de color: ciega a los enemigos en un cono de 15 m. Por desgracia, tampoco llegó a usar mucho este conjuro, aunque me habría gustado verlo en acción. En realidad, cegar solo te hace tirar con un dado de desventaja, así que tampoco es muy definitivo. Con un poco de mala suerte, esos «palos de ciego» te pueden moler bien molido, pero sí que habría sido útil para decantar combates a favor del grupo de aventureros.

¿Qué te parecen? ¿Habrías escogido otros? Lo bueno del ladrón, igual que el bardo, es que cada vez que sube de nivel puede cambiar los conjuros que conoce por otros, así que es muy flexible.

Al margen de la magia, Córan triunfó de verdad con sus habilidades y trucos de ladrón. El mítico ataque furtivo le permitía convertir su ballesta ligera en un rifle de francotirador sensacional. Desde su escondite preferido, los marcos de las puertas, el tío fulmina a todos los adversarios contra los que se enfrenta Gu-Klu y el enano, aprovechando que los enemigos están distraídos con esas moles de matar.

Por otro lado, el truco que le hizo molar de verdad fue el Manos de Mago. En medio de un combate, Córan lograba robarle la espada al enemigo ¡antes de que este llegara a desenvainarla! En sus turnos de combate, yo flipaba viendo todas las cosas que hacía el ladrón casi al mismo tiempo. Era algo así: «disparo con la ballesta oculto desde el marco de la puerta al contrincante de Gu-Klu, 17 de daño, toma ya, con la acción gratis me vuelvo a ocultar, desenvaino la espada del otro tipo y ahora está desarmado». O por lo menos, así lo percibía yo, con los ojos como platos. Me lo imaginaba dando volteretas tras el marco de la puerta, apareciendo y desapareciendo como un ninja con ballesta ligera.

Los trucos y los conjuros de Córan el ladrón. Haz clic en la imagen para ampliarla.


Trasfondo


EL PASADO:

Córan fue criado en las calles por su padre, el cual pertenecía a una cofradía de ladrones en su ciudad natal. Le enseñó todo lo que sabe sobre el oficio: cómo emplear las herramientas para abrir cerraduras o desactivar trampas ocultas en ellas, robar bolsas esperando el momento en que la víctima está más distraída, ocultarse de los guardias y un sinfín de trucos.

Con el tiempo, su padre se convirtió en un ladrón excepcional, y todavía hoy, Córan se pregunta cómo hacía muchos de sus trucos, como abrir cerraduras con una réplica fantasmal de sus propias manos. «Tú atiende bien a mis explicaciones y algún día entenderás lo que estás viendo», solía decirle, por lo que el niño observaba con atención cada una de las lecciones, sacando el máximo partido de ellas.

Durante unos años todo fue bien, y aunque la vida en las calles no era sencilla, la gran habilidad de su progenitor le propició una posición dentro de la cofradía, pudiendo afirmar que fueron unos años felices que recuerda con nostalgia.

Pero la prosperidad de unos se convirtió en la envidia de otros, granjeándose enemigos entre sus propias filas. En uno de sus trabajos más delicados, su padre fue traicionado por uno de sus compañeros, que ansiaba ocupar su lugar en la jerarquía. Apuñaló por la espalda a su supuesto amigo en un oscuro callejón, sin percatarse de que Córan, que ya había cogido algo de confianza después de años de aprendizaje, había seguido a su padre oculto en las sombras. Allí permaneció hasta que el traidor dejó el cuerpo inerte de su padre tirado entre la inmundicia, se acercó a él y levantó su cabeza para mirarle a la cara. Aún respiraba débilmente, pero era evidente que le quedaban instantes de vida. Pudo escuchar el último consejo de su padre antes de morir: «Huye Córan, te buscará y acabará contigo también, nunca te dejará vivir temiendo tu venganza...vuelve cuando estés preparado....». Esas fueron las últimas palabras que pronunció.

Córan huyó de la ciudad aprovechando la noche y sin llamar la atención, tal y como le habían enseñado.

Durante un tiempo, sobrevivió gracias a sus habilidades de ladrón, robando algo que comer o unas pocas monedas, colaborando a veces con otros niños de la calle.

Pronto aprendió que no se podía fiar de nadie. Tal como habían hecho con su padre, sus supuestos amigos lo traicionaron en varias ocasiones y solo su inteligencia le salvó de ser apresado o algo peor.

Con el tiempo, decidió alejarse y buscar trabajo como mercenario. Quizá de ese modo tendría ocasión de ganar un buen dinero y perfeccionar sus habilidades con las armas, pues las iba a necesitar en el futuro si quería lograr la anhelada venganza.

Se propuso volver algún día y desafiar al traidor. La cofradía de su padre sería suya después de acabar con las ratas.

Pero para ello necesitaba algo imprescindible para llevar a cabo una empresa de tal magnitud, algo que no había tenido desde la muerte de su padre: una persona en la que poder confiar...

EL PRESENTE:

Córan ha comenzado a realizar trabajos como mercenario, acumulando los fondos que indudablemente necesitará para su venganza. Su habilidad con las armas a distancia le han permitido mantener una identidad falsa de combatiente de fortuna que nadie ha cuestionado. Si alguien se extraña de su habilidad para abrir cerraduras, simplemente dice que su padre era cerrajero y aprendió algunos trucos de niño.

RELACIÓN CON LOS OTROS PJ:

Gu-Klu: el bárbaro parece haberle cogido cariño a Córan y desde un principio han estado pasando rato juntos. Esto le ha permitido ver que Gu-Klu es una persona simple, sin malicia en su interior, que solo busca su amistad.

Por su parte, Córan valora en gran medida a una persona tan sencilla, pues conoce muy bien las intrigas de la ciudad y lo traicioneras que pueden llegar a ser sus gentes. Mientras otros tratarían de aprovecharse del semiorco, él lo ve como una oportunidad de sumar a su nuevo amigo a sus planes y lograr cosas increíbles juntos.

Un amigo fiel como Gu-Klu en el que poder confiar, sumado a su extraordinaria fuerza y a las propias habilidades de Córan, podría ser todo lo necesario para lograr sus planes y tomar el control de la poderosa cofradía de ladrones, eliminando por el camino a sus enemigos.

Será fiel a su amistad mientras el semiorco le corresponda.

Una frase alrededor de la hoguera: «Los dos hemos perdido a un buen amigo, pero ahora nos tenemos el uno al otro Gu-Klu, ahora tenemos un nuevo amigo, nadie podrá separarnos».

- Uri el enano: parece que Córan debe tener cuidado con este compañero, pues no es propenso a adueñarse de lo que no le pertenece. Demasiado recto para su gusto, aunque por otro lado mucho más fiable que otras compañías del pasado.

De momento lo ve como un útil compañero con el que seguir trabajando y conseguir fondos para su empresa, en el futuro ya se verá lo que depara el destino.

- Mérlyon: al igual que pasa con el enano, parece un competente compañero con el que trabajar un tiempo. En su caso quizá sea más probable que se una a sus planes en el futuro, pues no parece tan escrupuloso con la propiedad ajena.



Y hasta aquí este personaje de D&D quinta edición. Si quieres, puedes usarlo para tus propias partidas o usarlo como inspiración. ¿Has jugado alguna vez con un ladrón en D&D? ¿Tú ladrón era mejor que Córan? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo. :-)

3 comentarios:

  1. El máster de la campaña de D&D24 de noviembre de 2019, 16:04

    Un apunte: el conjuro de Escudo no te da simplemente +5 a la AC durante tu turno (que no está mal). Es que lo puedes hacer como reacción a un ataque. Es decir, tu enemigo te da pero antes de que tire el daño puedes usar tu reacción para lanzar tu Escudo. De esta manera, puede ser que el ataque "falle" aunque en un principio acertara. Y te dura hasta el inicio de tu siguiente turno así que cualquier otroa ataque dirigido hacia tu durante ese mismo turno necesitaría superar ese +5 extra. No es tan "psé" si lo miras así.

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    Respuestas
    1. Ah, pues tienes razón. 😅 El hecho de poderlo lanzar como reacción a un ataque te puede salvar el pellejo.

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    2. Y así lo hizo Córan alguna vez.

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