domingo, 30 de septiembre de 2018

Cyberpunk y Shadowrun con RQ6 o Mythras (I)

9 comentarios
 
El género cyberpunk siempre me ha llamado mucho y ahora parece que ha tenido un repunte de popularidad, primero con la serie Altered Carbon de Netflix, pero sobre todo por videojuegos como Deus Ex y el espectacular Cyberpunk 2077 de Projekt Red. Ya que Mythras tiene reglas de armas de fuego ¿por qué no jugar al género cyberpunk con Mythras o RuneQuest 6? En esta entrada puedes ver varias reglas para conseguirlo.

Imagen del videojuego Cyberpunk 2077 de Projekt Red

En cuanto a juegos de rol, yo me lancé a este género mezclado con la fantasía urbana de Shadowrun más que con el juego Cyberpunk 2020. Me encanta la ambientación del Sexto Mundo de Shadowrun y he jugado o dirigido varias campañas. Sin embargo, el sistema de Shadowrun siempre me ha resultado algo farragoso por los subsistemas y por todos los pequeños modificadores y detalles de reglas que hay que tener en cuenta. Por suerte, con After the Vampire Wars de The Design Mechanism se puede jugar en el Sexto Mundo con las reglas de RuneQuest o Mythras. Como ya mencioné en las noticias y la reseña, este suplemento creado por John Snead ofrece reglas para jugar a la sexta edición de RuneQuest en el mundo contemporáneo, con sus armas de fuego, sus vehículos, sus granadas y chalecos antibalas, pero también con seres de fantasía como hombres lobo, vampiros, hechiceros y seres feéricos. Técnicamente, el PDF gratis de Mythras Imperative ya incorpora efectos de combate para armas de fuego y algunos datos de juego de armas de fuego. Pero en After the Vampire Wars se une todo lo necesario.

Aun así, hay que hacer varias adaptaciones para encajar las reglas en el Sexto Mundo, y aquí os presento las que propone el propio John Snead y un aficionado de Mythras llamado Doug Nordwall. Con el permiso de ambos, a continuación presento la traducción al español de estas reglas por si le pueden servir a alguien, con unos mínimos retoques propios. En esta primera parte: razas metahumanas y ciberimplantes.


Adaptar After the Vampire Wars a Shadowrun (por John T. Snead)


La siguiente adaptación (en absoluto oficial) se toma varias libertades con Shadowrun, pero (creo) mantiene lo esencial. No he incluido el coste en Esencia, pero si quieres conservarlo, reduce el POD en 1 punto por cada 2 puntos de magnitud del cyberware (redondeando hacia abajo) y aumenta la dificultad de todas las tiradas de magia y poderes psíquicos en un grado por cada 5 puntos de magnitud del cyberware (redondeando hacia abajo). Además, jugué un poco con la característica aumentada de los semifeéricos para permitir también sustituir el +2 en 2 características por un +4 en una y también para permitir reducciones en una que se compensen mediante aumentos en otra.



Cambios respecto al suplemento After the Vampire Wars:

• No existe el fenómeno del «shadowing».
• Todo el mundo se considera un vidente (Seer) a efectos de resistir la magia y aprender magia común. Aprender otras formas de magia o poderes psíquicos es difícil o requiere un don especial. Por otro lado, los humanos que aprenden animismo, misticismo, poderes psíquicos o hechicería no viven más tiempo de forma inherente, aunque hay habilidades mágicas que pueden permitírselo.
• La magia común, el misticismo, los poderes psíquicos y la hechicería se quedan como se describen en After the Vampire Wars.
• También existe el animismo, pero no se puede ser animista a la vez que hechicero.
• Todos los animistas, místicos, psíquicos, hechiceros y vampiros tienen Visión Mística.
• Los cambiantes (shifters) no existen.
• Los vampiros antiguos no existen.
• Los vampiros menores son seres vivos. Pueden sufrir daño de la forma habitual y regeneran 1 punto de vida por ronda en cada localización de golpe, pero no pueden curar el daño sufrido por la luz del sol, el fuego, la electricidad o la madera a menos que beban sangre. Además, los vampiros menores pueden crear otros vampiros, pero para crear un vampiro es necesario darle un poco de tu sangre y matarlo en un plazo de 24 horas, y el acto de crear un vampiro cuesta 1 nivel de fatiga solo recuperable bebiendo sangre y 1 punto de experiencia. Si no se dispone de al menos 1 punto de experiencia al intentar crear un vampiro, la víctima simplemente muere. Como se regeneran tan rápido y de forma tan completa, los vampiros no pueden usar ningún tipo de ciberimplantes.
• Los semifeéricos (metahumanos) no se curan más rápido que los humanos, aunque sí envejecen más lentamente. Según lo que decida el grupo de juego, pueden eliminarse los poderes feéricos, aunque también podrían dejarse como están. Aunque existan otros poderes de los semifeéricos, no existe el poder de Viajar por el Otro Mundo.
• Solo existen los personajes ordinarios o impresionantes, los poderosos no suelen ser apropiados.
• El Otro Mundo no es un lugar físico, solo puede visitarse de forma psíquica. Sin embargo, algunos seres del Otro Mundo, como los feéricos y los dragones, pueden materializarse en el mundo de los mortales. Para conseguir los objetos especiales que se usan para crear encantamientos permanentes hay que obtener partes de las criaturas del Otro Mundo que visitan el mundo de los mortales.

Las especies de Shadowrun se consideran semifeéricos:

Elfo: Característica Aumentada (+2 DES y +2 CAR), Visión Nocturna.
Enano: Característica Aumentada (+2 FUE, +2 CON), Sentido Terrestre, usar el sistema de puntos para determinar las características y limitar el TAM a 10-12.
Orko: Sentido Terrestre, +2 FUE, -2 CAR.
Troll: Característica Aumentada (+4 FUE y +4 TAM), -4 CAR, Armadura Natural (visible), Sentido Terrestre.

También permitiría la creación de otros tipos de personajes semifeéricos menos comunes, como minotauros o medianos. Si decides no usar el sistema de equilibrio de poderes de After the Vampire Wars, simplemente crea los personajes metahumanos usando las tiradas de características que se incluyen para todas estas criaturas en el reglamento de Mythras o RQ6.


Ciberimplantes cyberpunk


Para jugar al género cyberpunk hay que tener ciberimplantes que instalarte en el cuerpo para aumentar tus capacidades más allá de lo humano. Para incluir los ciberimplantes en Mythras, puedes echare un vistazo a este PDF de descarga gratis que he preparado, basado en un 99% en el documento de Doug Nordwall y que incluye una pequeña lista con sus reglas asociadas:


Escena de Cyberpunk 2077, videojuego de Projekt Red

Más adelante publicaré unas reglas para hackear sistemas y ciberimplantes ajenos que he encontrado por ahí. De momento, espero que me digas qué te parecen estas reglas y me cuentes tus sugerencias o modificaciones.

9 comentarios:

  1. Estaba pensando en retomar una partida a Shadowrun que mis hermanos y yo jugábamos antes de verano, pero ahora ya no sé si esperar a que saques el resto de artículos para jugar con RQ6 ¡Me apetece mucho más usar este sistema!
    ¿Crees que es necesario el suplemento "After the Vampires Wars" o me podría apañar con el RQ6 y el suplemento de "Armas de Fuego"?

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    1. He encontrado un sistema de hackeo que espero publicar pronto, pero no sé si lo publicaré este mes o el otro. De todas formas, si quisieras empezar a intentar convertir los personajes, me encantaría saber cómo te va, porque no he probado estas reglas aún.
      En After the Vampire Wars tienes algunas armas de fuego más, como la escopeta, granadas y los lanzamisiles, pero las reglas en sí son las del suplemento Armas de Fuego. En AtVW tienes también reglas de vehículos y persecuciones, por básicas que sean.

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  2. Siempre he echado en falta un buen reglamento cyberpunk para BRP...

    Yo particularmente soy mucho más de CP2020 que de Shadowrun y más de RQ3 que de RQ6, pero esto es toda una aportación al mundillo D100 y te doy las gracias por la parte que te toca ;)

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    1. Vaya, pues gracias igualmente. 😀
      Ya me dirás si echas de menos algún ciberimplante de Cyberpunk 2020.

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  3. ¡Muy guay, tendré que echarles un ojo con más detalle a esos ciberimplantes! Yo hice reglas de mecaimplantes para zistoritas =D Era un poco jodido inventar cosas que sonaran mecánicas, pero no futuristas.

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    1. A ver si me las dejas ver un día. Seguro que son mejores que las que publicó Mongoose Publishing... 😄

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    2. No sé si son mejores, pero desde luego que son diferentes :P Yo los imaginaba más como el mecanismo de un autómata que como algo mágico. Básicamente intervenían tres personajes para implantar una prótesis: el Artífice que la diseña, el Cirujano que la implanta y el Maestro del Dolor que intenta evitar que el receptor muera :D La maestría de cada uno influía en un aspecto diferente y uno podía palmarla, quedar tullido o que le coloquen un aparato inservible hehe. ¡Aún así los jugadores se desvivían por someterse a una de estas operaciones chungas!

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  4. Este verano he estado echando un vistazo a unos cuantos suplementos de Shadowrun que tengo por casa y coincido en que me encanta el mundo... y me lía el sistema xD.

    La verdad es que poder utilizar Mythras para jugar en Shadowrun me parece una idea genial, ¡gracias!

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    1. De nada, hombre. 👍 El Sexto Mundo está guai, pero aún dejando de lado el sistema de juego, hay muchos detalles que adaptar: los tótems, los drones, la Matriz, los sistemas de seguridad...

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