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Un aspecto original
Odd Soot es un libro de 270 páginas con un aspecto muy original. Por un lado, se presenta en formato más o menos cuadrado como M-Space. Igual que en esa primera publicación de esta editorial compuesta por una sola persona, este formato permite colocar el texto en robustas columnas únicas y dejar mucho espacio en los márgenes que se rellena con notas, aclaraciones, detalles adicionales y hasta pequeñas ilustraciones. Aunque algunas de las páginas son a color, la mayor parte del libro consiste en texto negro sobre fondo blanco e ilustraciones en tonos de gris. Incluso en las páginas a color, los tonos son muy apagados y el sepia predomina.
Del mismo modo, las ilustraciones en Odd Soot también son algo apagadas, y se nota que el autor quería que el libro parezca una vieja enciclopedia o libro antiguo, con colores desgastados. Roman Gensky, alguien apodada pheidel y el propio Clarence Redd se mencionan como los artistas ilustradores. Algunas de estas consisten en pequeños retratos hechos a lápiz, con acuarelas grises basadas en fotos antiguas o tal vez imágenes antiguas retocadas para que parezcan acuarelas. También se incluyen pequeños ilustraciones sacadas de libros antiguos. De todas formas, las ilustraciones más impactantes son sin duda las de las especies alienígenas a página completa. El autor del juego las hizo a base de combinar pedazos de libros antiguos de biología y zoología. Una de estas ilustraciones es la que encabeza el libro en la portada, a la que se ha dado el aspecto de un libro viejo sobre un fondo marrón oscuro. En ella se muestra una de las especies alienígenas que se describen en el libro: los gigantescos aygaan, unos seres que parecen una mezcla extraña de dos pulpos uno encima del otro. Yo prefiero las portadas que muestran un poco más de la ambientación del juego, y no solo una repetición de una de las ilustraciones interiores, aunque cabe reconocer que es una portada que crea curiosidad y que puede atraer la atención de compradores potenciales. En general, las ilustraciones tienen un tono serio, vintage y coherente que, pese a no ser especialmente deslumbrantes, sirven para sentar el tono de la ambientación bastante bien.
Una ambientación de ciencia ficción retro
El autor de Odd Soot nos presenta una ambientación de ciencia ficción que resulta innovadora por estar situada en una Tierra alternativa durante los años 1920. En este mundo futurista retro, la humanidad descubrió el modo de viajar por el espacio en 1882 y exploró los planetas cercanos de una región espacial llamada Espacio Comae, donde encontró diversas civilizaciones alienígenas y estableció colonias en varios planetas. EL hecho de que los principales aspectos del trasfondo puedan explicarse en solo dos páginas de la introducción permite que los directores de juego las fotocopien y las pasen a los jugadores sin problemas. Sin embargo, en otras secciones del libro se ofrecen muchos más detalles, sobre todo en los titulados «Major Forces», «Worlds», «Denizens» y «Life forms».
Hay varios aspectos que diferencian el Espacio Comae de otros mundos de ciencia ficción más típicos. En primer lugar, los ordenadores no existen y son sustituidos por los motores diferenciales, que se parecen mucho a las primeras computadoras de nuestra historia (un poco como la máquina Enigma o incluso versiones más antiguas), lo que contribuye a mantener el aspecto retro de todo el libro. En segundo lugar, no hay combate espacial, porque las naves son como la versión espacial de los transatlánticos, transbordadores y zepelines de principios del siglo XX. Por último, aunque también puede usarse para contar historias de aventuras llenas de acción y exploración, la ambientación se centra sobre todo en las partidas de investigación, misterio y drama personal.
Ojalá existieran mapas espaciales en pleno 3D en lugar de parecer mares llenos de islas.
Estos tres elementos se fomentan mediante el elemento central de la ambientación, que es tan clave que forma parte del título: el Odd Soot u «hollín raro». Es una extraña enfermedad de origen desconocido que poco a poco sume a los infectados en la locura y se manifiesta como unos puntos mohosos oscuros en la piel que van extendiéndose inexorablemente. Además, se está extendiendo por todo el espacio conocido. Sin embargo, nadie sabe cómo detenerla y lo que es peor aún: nadie parece considerarlo motivo de alarma. Tan solo los personajes jugadores perciben la gran amenaza que representa. Así, las aventuras suelen girar en torno a recabar información sobre ella, investigar formas de curarla y enfrentarse a aquellos que ya están en un estado avanzado de infección. Buena parte del drama reside en el hecho de que los personajes jugadores también están infectados (!). ¿Se te ocurre mejor forma de tener la motivación necesaria para embarcarse en una aventura? En términos de juego, la enfermedad se representa mediante un porcentaje de infección y varias debilidades que esta causa a los protagonistas, desde pérdidas de memoria a adicciones y obsesiones, aspectos que pueden resultar ser un obstáculo en la historia.
Uno de los mejores elementos de la ambientación que ha imaginado Clarence Redd es que el Hollín (the Soot) infecta principalmente o aumenta la gravedad de la infección en los seres que matan a un ser inteligente. Aún no he podido jugar ni dirigir este juego, pero estoy bastante seguro de que solo este factor tiene un gran impacto en la forma de jugarlo, ya que los jugadores se lo pensarán dos veces antes de matar incluso al archienemigo más terrible, por no hablar de la chusma y los secuaces. Por tanto, los jugadores tendrán que pensar en formas no letales de detenerlos y eso supone un buen cambio con respecto a la gran mayoría de otros juegos de rol. Parte de esta idea también se refleja en la sección sobre especias alienígenas.
El motivo es que de las cuatro especies alienígenas principales descritas en Odd Soot, tres son no-violentas: los nerviosos y frágiles nuveri, los gigantescos aygaan con sus poderes psíquicos, y los serviles pero estratégicos sumsum. Por otro lado, los eldirerrr son científicos crueles y muy temidos porque no les importa en absoluto causar dolor a otros y no tienen tapujos en realizar experimentos médicos en seres inteligentes. Aun así, se los tolera en el conjunto de seres civilizados del Espacio Comae. Y existe una quinta especie, los crisg'tu, que proceden de fuera del Espacio Comae y son incursores belicosos, aunque se sabe muy poco de ellos. Para cada una de estas especies se describe su economía, comida, tecnología, hábitat, creencias, tabúes, etc. en unas tres páginas, además de sus datos de juego. Lo único que se echa de menos, extrañamente, son sus tablas de localizaciones de golpe.
Los sumsum tienen un aspecto inofensivo y son extremadamente serviciales, para mí que algo traman...
En realidad, cuando sales de la Tierra (que en el juego se llama Eorthe), las especies alienígenas básicamente definen la parte de ciencia ficción de la ambientación, así que se les ha dedicado cierto esfuerzo a su diseño. Tienen un aspecto apropiadamente extraño, incluso repugnante. Por ejemplo, algunas se parecen a insectos en cierto modo, y algunas tienen cuerpos asimétricos. Encima, sus tradiciones y comportamiento también son originales. Por eso, las primeras interacciones entre estos alienígenas y los personajes jugadores, que se presupone que serán todos humanos, seguro que van a dar lugar a grandes momentos interpretativos. Finalmente, los alienígenas también son una gran parte del misterio en el juego. Por ejemplo: ¿volverá algún día la especie alienígena extraavanzada conocida como los luminarians al Espacio Comae? ¿Qué aspecto tenían? Y los sumsum: ¿tienen algún objetivo secreto? ¿Y si jugaras una campaña donde todos los personajes jugadores fueran eldirerrr? Todas estas preguntas y muchas más se dejan sin respuesta y está en manos del director de juego y los jugadores descubrir el resto. Son aspectos que pueden dar muchas ideas para campañas enteras.
Otro elemento interesante de la ambientación es que en Odd Soot un planeta como la Tierra puede ser un telón de fondo tan emocionante como el espacio exterior y eso se debe sobre todo a las «Major Forces» que actúan o tienen su origen en su superficie. El Coloquio, los Sacerdotes de Wittenberg, los Solipsistas, los chamanes skreeder y hasta la Liga de las Naciones tienen cada una sus propias metas y formas de actuar, y están ahí para tal vez ayudar a los personajes o ponerles las cosas difíciles. Además, aportan mucho color a esta Tierra alternativa y un montón de misterios a las partidas. Por ejemplo: ¿Por qué el Motor de Filosofía está fallando tanto en sus predicciones últimamente? ¿Y cuáles son los planes de los chamanes skreeder?
Además, el capítulo sobre la Tierra también incluye la descripción de un país isleño llamado Doggerland, situado entre Dinamarca e Inglaterra, está pensado como punto de origen para los personajes jugadores. Hasta incluye reglas aleatorias para crear pueblos. Al haber jugado en los años 1920 con La llamada de Cthulhu, será un soplo de aire fresco usar Europa como punto de inicio, aunque también puedes situar las aventuras en cualquier parte del globo, claro. Aparte de la Tierra, se describen dos planetas más: Sisymbrium y Vera, cada uno con sus propios habitantes, secretos, paisajes extraños y un total de 16 formas de vida con sus datos de juego.
Doggerland y Sapmi son dos países de esta Tierra alternativa que se describe en Odd Soot.
Y por si no te basta con eso, Odd Soot también tiene magia. La mayoría de los humanos niegan su existencia, algunos incluso quieren eliminar todo rastro de ella y, a pesar de todo, existe. Los chamanes skreeder de Sapmi pueden invocar espíritus para que les ayuden, los aygaan tienen poderes mentales y cualquiera puede llegar a aprender un poco de magia si encuentra los medios necesarios. La magia en este juego es otra fuente más de misterio.
En definitiva, esta ambientación me parece que es algo especial. Como he dicho antes, al combinar el misterio con los años 1920, uno piensa automáticamente en el juego de rol La llamada de Cthulhu, pero esto es algo muy distinto, sobre todo al mezclarse con el género de la ciencia ficción. Por supuesto, aquí no hay seres de los mitos ni horror, pero puedes jugar con todos los conceptos típicos de los años 1920 y sumarle a eso planetas extraños, alienígenas extravagantes y una enfermedad alienígena incurable para rematarlo todo. Y lógicamente, todo esto solo es la mitad del libro, porque la otra está dedicada a...
Un conjunto de reglas flexibles
Odd Soot es un juego de rol completo que funciona con las mismas reglas que el juego Mythras que publica The Design Mechanism. Eso es posible gracias a Mythras Gateway, una licencia que los autores de Mythras pueden conceder a terceros si se la piden amablemente y su producto pinta bien. Pero, ¿por qué usar las reglas de Mythras y no otras? Bueno, es un sistema de juego D100 muy intuitivo con habilidades, éxitos críticos, puntos de vida y pifias, pero también con efectos de combate estratégicos y pasiones. Empezó llamándose RuneQuest 6.ª edición y centrándose en el género de la espada y brujería, pero luego le cambiaron el nombre por el de Mythras y le añadieron armas de fuego para hacerlo más adaptable a cualquier género de aventuras. Si quieres echarle un vistazo, puedes descargar gratis el PDF de Mythras Imperative que incluye un resumen de las reglas básicas. Aunque los puntos básicos son muy fáciles de entender, los puntos más detallistas del sistema de combate requieren algo más de tiempo para dominarlos.
De todos modos, Odd Soot incluye mucho más que una mera copia de estas reglas de juego. En primer lugar, las adapta para hacerlas más adecuadas a las partidas de investigación, y en segundo lugar, ofrece reglas nuevas que añaden mucha flexibilidad al juego original, como los conflictos extendidos y los círculos.
Sin embargo, lo primero que Odd Soot modifica son las reglas de creación de personajes. La lista de habilidades incluye aspectos de ciencia ficción como Astronavegación, Trajes de Vacío y Gravedad Cero y también aspectos de los años 1920 alternativos como Motores Diferenciales, Buscar Libros o Idioma (Menaryano). Los puntos que repartes entre las habilidades se categorizan entre Cultura, Profesión y puntos adicionales como en Mythras, pero mientras que en el juego original solo hay cuatro culturas, estas se amplían a diez en Odd Soot para representar mejor el tipo de entorno básicamente civilizado en el que se crió tu personaje. Por ejemplo, si tu personaje pertenece a la cultura nómada, en esta fase podrá asignar puntos a habilidades como Supervivencia y Aguante, mientras que si tu PJ creció en el seno de una familia de cultura académica, podrá asignar puntos a Cultura e Idioma. Respecto a las profesiones, representan el aprendizaje técnico del personaje, como Detective, Abogado o Científico. De hecho, podrían usarse las mismas para cualquier otra ambientación civilizada moderna, y la mayoría se han copiado directamente de Mythras Imperative. Para terminar, las Pasiones son las motivaciones y sentimientos intensos del personaje y son perfectas para darle a cada personaje un «alma» única. Siguen las mismas reglas que en Mythras Imperative para asignarles puntos, y se ofrecen sugerencias adaptadas a la ambientación, como Miedo (Eldirerrr) o Lealtad (El Coloquio), aunque otras más universales como Amor (Familia) también serán opciones populares. También es interesante que el Hollín (the Soot) pueda manifestarse en un personaje corrompiendo sus pasiones (!).
Personaje de muestra de Odd Soot: un médico criado en una familia de burócratas cuyas pasiones incluyen Detener el Hollín.
Si prefieres un sistema de generación de personajes más rápido, Odd Soot incluye uno. Solo tienes que hacer varias tiradas aleatorias y repartir 70 puntos en varias habilidades. El resto viene predefinido en una serie de «paquetes» de habilidades. Esto es genial para quien quiera empezar a jugar ya mismo y puede exportarse a otras ambientaciones de Mythras sin mucho esfuerzo.
Hasta aquí todo es más o menos como en el reglamento de Mythras o Mythras Imperative con pocos cambios, pero luego llegas a una regla totalmente nueva: los Círculos. Se trata de grupos de personas a los que pertenecen o han pertenecido los personajes y cada personaje empieza con dos. Clarence Redd ya incluyó esta mecánica en M-Space, pero en este caso tiene un enfoque distinto. Mientras que los círculos en M-Space tienen varios datos de juego para definirlos, en Odd Soot solo tienen un porcentaje, como si fuera una habilidad o una pasión, que define el nivel de relevancia que ostenta el personaje en ese colectivo. Empiezas con un círculo positivo y otro negativo. Los positivos pueden ayudarte y los negativos pueden ponerte las cosas «interesantes». Por ejemplo, tu personaje puede tener «+Familia cercana y lejana 52%» como círculo positivo, lo que significa que tuvo una infancia feliz y aún puede contar con parientes que le presten ayuda. Sin embargo, también tendrá un círculo negativo como «-Universidad 52%» porque sufrió acoso durante sus estudios de Astrobiología y su profesor todavía la odia por algún motivo. De este modo, los círculos cumplen dos objetivos: definen mejor el trasfondo del personaje y crean aliados y enemigos. Pero aún hay más.
Instituciones, negocios, escuelas, hospitales, pueblos o grupos religiosos pueden ser círculos positivos o negativos.
Si quieres, puedes definir varios de los individuos que pertenecen a cada grupo, clasificados en categorías amplias como «el líder», «el consejero», «el veterano» o «el novato» y encajan en cualquier círculo, ya se trate de una familia, un pueblo o un hospital. Y luego puedes determinar relaciones entre estos miembros mediante una serie de tiradas aleatorias. Una buena manera de que los personajes jugadores actúen como un grupo desde el inicio es hacer que todos compartan un mismo círculo. En ese caso, el libro incluye un sistema sencillo para crear un mapa de relaciones donde los jugadores y el director de juego van estableciendo por turnos diferentes tipos de relaciones entre los personajes jugadores y el resto de miembros del círculo. Este ejercicio de creación compartida por sí solo puede dar lugar a muchas historias interesantes y personajes no jugadores que sean importantes para los jugadores. Me parece bastante guai y creo que está inspirado en juegos como Hillfolk de Robin Laws. Además, si combinas las reglas de círculos en M-Space con las de Odd Soot, tendrás círculos muy bien detallados con los que jugar en tus campañas.
Aparte de los círculos, la otra gran innovación que Odd Soot añade a las reglas de Mythras son los conflictos extendidos, una mecánica que también se publicó por primera vez en M-Space. Los conflictos extendidos son una forma de aumentar la tensión de una tirada de habilidad. Funcionan como una serie de tiradas enfrentadas, donde cada éxito resta varios puntos de la reserva del contrario. Las reservas se componen de una característica o de la media de dos de ellas. Por ejemplo, para saber quién gana una discusión, los dos participantes tienen una reserva de conflicto igual a su Carisma. Cada turno, los participantes enfrentan su habilidad de Influencia en una tirada enfrentada y el ganador inflige 1d6 puntos de «daño» al Carisma del perdedor. El primero que se quede sin puntos en la reserva, pierde. Este sencillo sistema permite mucha flexibilidad para crear obstáculos muy diferentes que los jugadores deben superar y resolverlos de forma más emocionante que con una única tirada de dados en la que se lo jueguen todo a una. Se describen varios ejemplos al detalle, la mayoría copiados tal cual de M-Space, como una persecución entre vehículos o una partida de póker. También se han incluido un par nuevos, como descifrar un manuscrito y usar un artefacto desconocido. Como puede atisbarse a raíz de estos ejemplos, la oposición de un conflicto extendido no tiene por qué ser un ser vivo, sino que las fuerzas impersonales también pueden «oponerse» a los personajes, como en el conflicto «Larga travesía a pie».
Todo juego de rol debería tener reglas para persecuciones y en este caso puedes hallarlas en los conflictos extendidos.
La base de estas reglas consiste en hacer cualquier obstáculo igual de emocionante que un combate. En Mythras, resolver un combate implica muchas tiradas de dados y el desgaste de puntos de vida, así que en esta forma extendida de determinar el resultado de una situación a menudo de vida o muerte, se crea mucha emoción y tensión. Así que, ¿por qué no usar un sistema parecido para cualquier otro tipo de obstáculo? Eso es justamente lo que consiguen estas reglas. Es una mecánica inspirada por el juego de rol HeroQuest, que luego se aprovechó también en el juego Revolution d100. Clarence Redd la sacó de allí y la incluyó de forma simplificada en M-Space y ahora también en Odd Soot. Al autor de Revolution d100 no le molesta en absoluto, tal y como admitió en esta entrevista (su sistema D100 es OGL, al fin y al cabo). Con todo, un detallito que Odd Soot añade a las reglas de M-Space son tres efectos especiales opcionales que pueden usarse en cualquier conflicto extendido para dar un poco más de variación a esta mecánica de juego.
Aprovecho para comentar que he usado los conflictos extendidos dos veces, con buenos resultados en ambos casos. Una vez al dirigir una partida de Revolution d100 y otra en la campaña de samuráis que dirijo con Mythras. En este último caso, decidí usar un conflicto extendido para resolver una escena en la que los PJs debían perseguir un villano. Entonces me percaté de que la persecución de ejemplo en el libro no cubre múltiples participantes en ambos bandos, y en ese caso concreto era importante determinar qué PJ alcanzaba primero al malo maloso. Por eso, me habría gustado que las reglas especificaran mejor estos casos, aunque también entiendo que ningún reglamento va a ser nunca tan completo como para cubrir tooodas las posibles situaciones que pueden darse en una partida. Lo que hicimos fue pensar entre todos una solución satisfactoria y todo el mundo disfrutó mucho de la escena.
Como en M-Space, Odd Soot también incluye reglas simplificadas de combate opcionales. En estas se eliminan las localizaciones de golpe y se ofrece una lista resumida de efectos de combate para aligerar las partidas. Si quieres reglas de combate incluso más sencillas y rápidas, el libro también incluye reglas para tratar el combate como un conflicto extendido.
Para terminar, me gustaría destacar una última regla muy pequeña y opcional de Odd Soot: los puntos de suerte negativos. Los puntos de suerte son un medio por el que los personajes de Mythras pueden salvar el pellejo, ya que se usan para repetir una tirada de dados o salvarlos de la muerte. Los puntos de suerte negativos te permiten gastar un punto de suerte extra cuando ya no te quedan. Como contrapartida, el director de juego puede entonces usar ese punto negativo más adelante para convertir una tirada exitosa de un jugador en un fallo. Aun así, el ejemplo de la página 68, parece sugerir que el punto de suerte negativo puede usarse para cambiar las decenas por las unidades y viceversa en el resultado de la tirada de D100 de un jugador, lo que permitiría incluso transformar un éxito en una pifia (!). Sea como sea, me parece un detalle ingenioso que añade más flexibilidad a un sistema ya de por sí muy flexible.
También hay una sección de tecnología, con coches, transportes espaciales, armas, artefactos y la típica lista de equipo.
Ya para terminar
Una estética diferente y una ambientación interesante y original, junto con reglas adaptables y flexibles. ¿Qué más se puede pedir? Bueno vale, me habría gustado ver alguna ilustración de una escena típica de una aventura de Odd Soot. Pero está claro que es una queja estética muy mínima. Odd Soot tiene todos los elementos necesarios para convertirse en un juego de rol de éxito, sobre todo para todo el que le guste la interesante mezcla de géneros que ofrece.
Por encima de todo, me gusta lo original que es la ambientación. Además, el trasfondo se describe de forma que inspira ideas para campañas y a la vez, o puede que justamente por eso, deja un montón de misterios para que cada mesa de juego los investigue.
Visita Sisymbrium y la Ciudad Hundiente, donde se alza la Biblioteca Onírica.
Las reglas adaptables de combate son otro gran acierto. Del mismo modo en que las reglas de combate de La llamada de Cthulhu destilaron y simplificaron las reglas de combate de RuneQuest, Odd Soot te permite simplificar las reglas de combate de Mythras para encajarse mejor en partidas donde lo principal son las investigaciones y los combates suelen ser algo a evitar.
En este sentido, las mecánicas de los conflictos extendidos resultan muy útiles. De paso, contribuyen a reducir una de las principales críticas dirigidas contra el sistema de investigación mítico como La llamada de Cthulhu, ya que puedes resolver escenas importantes sin depender del éxito de una sola tirada de dados. La sección Game Mastering que no había mencionado hasta ahora también aporta algunos consejos para resolver este punto. Incluye consejos para diseñar escenarios de investigación basados en nodos, lo que me recuerda a la útil regla de las tres pistas del blog The Alexandrian. Por cierto, que esa sección también contiene una lista de misterios propios de Odd Soot que incluir en las partidas y varios consejos para crear campañas y personajes no jugadores memorables.
Junto a todo eso, también me gustan los pequeños detalles de reglas que aproximan el juego a las tendencias actuales de diseño: un poquito de creación compartida de la ambientación (círculos), una pizca de resolución abstracta de escenas (conflictos extendidos), y un pellizco de permitir a los jugadores decidir lo que ocurre a pesar de los dados (con los puntos de suerte positivos y negativos).
En último lugar, me gustan los juegos de rol que incluyen un módulo introductorio. Son una ayuda para empezar a jugar de inmediato, sirven como presentación del entorno de juego y permiten ver cómo el autor cree que puede jugarse el juego. Además, una vez dirigido puedes reciclar los personajes no jugadores para usarlos en otros módulos. El incluido en Odd Soot se titula algo así como El paciente descarriado y tiene 27 páginas, con algunas más para los mapas y los datos de juego de los PNJ. En este caso, los protagonistas deberán localizar a un hombre infectado por el Hollín. Casi no incluye elementos de ciencia ficción, pero sí un buen número de elementos del género «weird» (lo extraño) en el que encaja tan bien esta ambientación. Además, tiene muchas pistas que seguir y muchas personas con las que interactuar para llegar a resolver el misterio.
Empezando con este escenario, me encantaría dirigir o jugar una campaña de Odd Soot. Desentrañar misterios, interactuar con especies alienígenas, viajar a planetas exóticos y experimentar de cerca los extraños efectos que provoca el Hollín bien vale la pena. Para resumir:
Algunos motivos por los que puede que te guste Odd Soot:
- Te gustan los juegos de rol de ciencia ficción, con todo lo necesario en un solo libro
- Disfrutas con las partidas de investigación más que con las de mucha acción
- Ya te gustan las reglas de Mythras/RQ6
- Te gustaría jugar a Mythras con reglas algo más sencillas
- Quieres incorporar reglas alternativas en tu sistema D100 preferido
- Te gusta M-Space y quieres una ambientación completa con el que jugarlo
- Quieres robar ideas para tu propia ambientación de ciencia ficción
Probablemente no te gustará este juego de rol si...
- Te da pereza leer en inglés
- Prefieres ambientaciones de ciencia ficción más tradicionales y vistosas
- No te gustan los juegos del sistema de percentiles (D100)
- No te atrae para nada su aspecto retrofuturista
Odd Soot: Science-Fiction Mystery in the 20s puede comprarse en versión física a color (32$) y en PDF (12,70$) en DrivethruRPG. También puedes echarle un vistazo al avance de descarga gratis de Odd Soot de 28 páginas aquí. En fin, espero que te haya gustado esta reseña. Si quieres, puedes dejarme un comentario para decirme qué te ha parecido.
Hojeé el avance cuando lo compartió Néstor, y estéticamente el libro me gustó mucho. Ahora que veo de que va, la ambientación me parece bastante curiosa. ¿Cuál es el planteamiento? ¿Desarrolla la metatrama como te de la gana?
ResponderEliminarDe las reglas me llama la atención las relaciones entre personajes durante la creación y los círculos (término muy googleplusiano :P) Yo introduje los contactos en mi campaña zistorita (indicar una relación con un PNJ por medio de un porcentaje) y la verdad es que me gustó bastante, tener algo más complejo con organizaciones me llama la atención. Igual hago algo de este estilo con los clanes para la campaña de Edrenlin ahora que tengo a los personajes entrando en la fase adulta.
El resto de reglas... Uff.
Sí, la metatrama está ahí por si quieres usarla y no se define nada más que eso, así que depende de cada máster desarrollarlo como quiera. En el libro también se afirma que se sabrán más detalles en futuras aventuras, así que ya veremos. Todo muy misterioso. :)
EliminarPor otro lado, lo que comentas de los zistoritas también es buena idea, me recuerda a las reglas de contactos de Shadowrun. Los círculos de Odd Soot y M-Space son una forma de hacer lo mismo pero con las comunidades. En Glorantha, estas son muy importantes para los héroes, así que pueden venir muy bien estas reglas. Ahora que lo pienso, puede que estén inspiradas en las reglas de comunidades de HeroQuest.
Y sobre los conflictos extendidos, pensaba que te había gustado cuando los usé en la persecución del hechicero en la isla de Ezo...
Ah vale, pensaba que era más abierto, en plan, "no vamos a especificar nunca que va a pasar, it's up to you". Si en el futuro van a dar más detalles, entonces puede uno sentirse limitado en desarrollar determinados aspectos por miedo a contradecir futuras expansiones.
EliminarDesconozco cual es el primer juego que introdujo lo de los contactos, yo me inspiré en Marvel Super-Heroes. ¡Lo de las comunidades de HQ tendré que echarles un vistazo! Gracias por el aporte.
A ver si soy capaz de explicarme bien. Me gustó como llegaste a describir toda la persecución, creo que te lo curraste y pusiste mucha imaginación, también el hecho que aprovecharas elementos de ella para crear consecuencias tras la misma. No me gustó tanto la mecánica en sí. Si en lugar de describirse lo que ocurría, se hubieran realizado todas las tiradas una tras otra, el resultado hubiera sido el mismo. Es como si lo único que se hace es aportar color a los resultados numéricos, la narración es casi (no completamente) accesoria. Parece que se le da la vuelta a la tortilla. Primero se tira y luego se describe que ocurre, en lugar describir, tomar decisiones y en función de ellas determinar su probabilidad y entonces sí, tirar. Para mi gusto, las reglas de conflictos extendidos los convierten en algo que orbita demasiado alrededor de la mecánica resolutiva en lugar de centrarse más entorno al aspecto narrativo de cuanto ocurre. Como jugador no siento la necesidad de saber exactamente como el Máster llega a la conclusión que el conflicto se resuelve de tal o cual forma, prefiero vivirlo más y poder tomar microdecisiones que sienta que puedan afectar a cuanto ocurre visualmente si lo prefieres más que numéricamente.
Bueno, a lo mejor no lo especifican nunca, no tengo ni idea. Y si te quedas con el libro como está ahora, pues es totalmente abierto. 😋
EliminarRespecto a los conflictos extendidos: comprendo tu punto de vista. Cada mecánica tiene sus ventajas e inconvenientes, claro. 👍
Me ha llegado el Odd Soot que he comprado por tu culpa. :-)
ResponderEliminarMadre mía, que bien encuadernan los de DrivethruRPG.
¡Anda! Qué gracia. :-) Pues nada, espero que te guste mucho y que nos cuentes tus aventuras cuando dirijas en este extraño mundo retrofuturista.
EliminarPor cierto, ¿lo de DrivethruRPG es ironía o realmente está bien encuadernado?
A corto plazo no voy a dirigirlo, pero lo que he visto hasta ahora de Clarence Redd me ha gustado mucho, así que por lo menos seguro que saco ideas interesantes.
EliminarUps. Quería decir empaquetado. He estado un rato forcejeando con el el cartonaje. Muy resistente y cola muy fuerte. Podría haberlo abierto cortando con las tijeras o el cúter pero prefiero no hacer cosas peligrosas con los libros. :-D
La encuadernación es normal. No parece frágil y supongo que aguantará un uso normal del libro. Se puede abrir bien y no da la sensación de que vaya a llegar el otoño.
Muy interesante, la verdad. La ambientación es muy original, aunque no tengo claro el tipo de aventuras que podría jugar. Me parece que el Hollín es algo tan central e importante que debería aparecer en casi todas las aventuras. Vamos, que esto me parece más una "miniserie" de televisión en la que hay que resolver el misterio este y que igual no da para más... pero sí, es muy curioso.
ResponderEliminarSobre las pruebas extendidas de M-Space y Odd Soot... me llaman mucho la atención. Siempre me ha parecido que es algo que se menciona en el libro básico de Mythras y que podría dar muchísimo juego en casi cualquier aventura. Es algo que me gustaría probar en mesa a ver cómo funciona (me gusta que te haya servido a ti ya antes en tus propias partidas).
Bueno, hay varios hilos de los que tirar para crear aventuras. Uno muy importante es que los enfermos en estado avanzado se vuelven maquiavélicos y desarrollan máquinas e invenciones extrañas que hay que detener como sea. Por eso, el Hollín te puede servir de estructura central de la campaña e ir resolviendo casos y recogiendo pistas cada vez de alcance mayor, hasta que, al final de la «temporada» se resuelva el misterio de la emfermedad o se produzca una gran revelación sobre el Motor de la Filosofía o sobre la raza de los luminarians.
EliminarLas pruebas extendidas de Mythras y las que se incluyen en Odd Soot son mecánicas ligeramente distintas, aunque las dos tratan de resolver los mismos casos. Básicamente, dar más detalle a los conflictos importantes no relacionados con el combate. 😀 Yo he hecho alguna prueba con las dos, pero aún no sé cuál me gusta más. Me gustará leer tu opinión cuando las pruebes.
En el grupo de MeWe de Odd Soot un usuario ha comentado que ha enviado dos aventuras a Clarence Redd para su aprobación.
EliminarEn el grupo de MeWe de Odd Soot, Alex Greene ha publicado una entrada con un enlace a un pequeño suplemento de 16 páginas para Odd Soot.
ResponderEliminarEn el se describen las rarezas (Oddities) una especie de mutantes causados por el odd soot con capacidades extrañas y deformaciones.
Como Mewe no permite compartir muy bien pego el texto a continuación.
Para descargarlo hay que ir al enlace y poner una dirección de correo electrónico.
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From Clarence Redd, author of Odd Soot:
'Sometimes, a random confluence of genes comes together to produce a child who is simultaneously gifted and cursed. Gifted, because their minds or bodies are capable of surpassing normal human capabilities; and cursed, in that their very oddness sets them apart from the run of normal humanity.'
I have worked with Alex Greene, writer for Mongoose Traveller, among other things, to create a new character path for Odd Soot. It’s called Oddities and Alex has crafted a unique concept to generate truly odd individuals, fitting right into Odd Soot. They possess fantastic abilities - but also weird looks that other people might shy away from.
The character path can be used for PCs and NPCs alike. Patrons, villains and heroes work equally well for these quirky individuals.
Oddities are based on the book Odd John by British sci-fi writer Olaf Stapledon. His work is often mentioned as direct inspiration for many modern authors, like Arthur C Clarke, Stanislaw Lem and Vernor Vinge.
Oddities is a 15 page PDF and consists of generators for superlative traits, disproportions, alienating passions and several inventions.
We’re offering it as a free download: https://mailchi.mp/77eafcc60dbd/oddities_download
El mensaje original es de Clarence Redd en el foro oficial de TDM.
Eliminarhttps://www.tapatalk.com/groups/designmechanism/new-character-path-for-odd-soot-t2682.html
Gracias, Johan, por el enlace. ¡Nunca hubiera imaginado que aparecieran las primeras ayudas para el juego tan pronto! :-)
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