sábado, 31 de agosto de 2024

Cómo usar Cults of RuneQuest: The Prosopaedia

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Cults of RuneQuest: The Prosopaedia es un libro de la línea editorial de RuneQuest sin datos de juego, solo trasfondo. Presenta la mitología de Glorantha en forma de diccionario, así que describe brevemente un sinfín de deidades, héroes, semidiosas y hasta algunos conceptos místico-religiosos como la iluminación o las diversas escuelas de malkionismo, todo ordenado de la a a la zeta. Esto lo convierte en un libro un poco raro: sin utilidad directa en la mesa de juego y extraño para leer de principio a fin. Así pues, ¿para qué sirve este libro? A continuación doy varias sugerencias sobre cómo usar esta prosopedia y, de paso, hago una especie de reseña. <<Read this in English here>>


Nota: Chaosium me envió un ejemplar para escribir la reseña, pero he hecho una valoración objetiva destacando lo bueno y lo malo. Si crees que no es así, dímelo en un comentario abajo, por favor.

La espectacular portada de Katrin Dirim representa el mundo de Glorantha rodeado de heroínas, semidioses y divinidades.



1. Como un libro bonito


The Prosopaedia es un libro precioso que llama la atención por sus coloridas ilustraciones. Todas son obra de la ilustradora Katrin Dirim, lo que le da una coherencia sensacional. El estilo de Katrin recuerda a las representaciones de dioses y heroínas de la Antigüedad, así que encajan muy bien con el estilo «Edad de Bronce» de Glorantha. En principio, toda la serie de Cults of RuneQuest iban a ser dos enormes librotes, pero luego los de Chaosium vieron que podían hacerlos más accesibles al dividirlos en una serie de suplementos. Como la prosopedia iba a quedar algo rara como libro independiente, pensaron en hacerla más atractiva encargando a una sola artista todas las ilustraciones: portada, contraportada, ilustraciones interiores y hasta cenefas decorativas. El resultado es un libro que vale la pena disfrutar en tapa dura y que dan ganas de leer por la combinación de textos cortos e ilustraciones geniales.


La ilustración de la portada es un collage de multitud de las diosas y héroes descritas en el libro, con un círculo central que representa las deidades elementales principales que forman el mundo. Por ejemplo, la mujer con las serpientes representa a Ernalda o Gata, ya que es la diosa de la tierra. Debajo, el dragón en las aguas debe ser Sramak, el dios del Gran Río que rodea la tierra, y el rostro sonriente con colmillos representa a Nakala, la diosa primigenia de la oscuridad, que en la ilustración representa al inframundo. La profusión de figuras ocupa toda la superficie y representa bien el contenido del libro de una forma muy atractiva y que llama la atención por sus vivos colores. Al mismo tiempo la portada y la contraportada forman una especie de juego, ya que puedes jugar a adivinar qué deidad o figura heroica representa cada uno de los personajes dibujados en ellas. Tienes las descripciones en el libro, así que solo se trata de encontrar la que se relaciona con cada imagen.


Las ilustraciones interiores tienen los mismos colores vivos que la portada y son bastante numerosas. Muchas son pequeñas, más o menos un cuarto de página, pero las dimensiones varían mucho y algunas incluso son de página completa. La mayoría podrían representar murales en templos gloranthanos, pero también hay algunas que representan a seguidoras de deidades concretas. Todas incluyen un «pie de foto» que indica qué divinidad, héroe o escena mítica representa. Una de mis favoritas es una de página completa que representa a varias almas esperando a ser juzgadas por Daka Fal en la Corte del Silencio. Sobre las almas se ve una representación de la deidad que defiende a su seguidor en el juicio, pero hay un alma que parece nerviosa porque carece de deidad protectora: tal vez fuera un mal iniciado o no fue seguidora de ningún dios, así que puede que no vaya a parar a ningún paraíso.


Otra de mis ilustraciones favoritas es esta donde se ve al héroe Heort encontrando al Segundo Hijo


Por todo esto, The Prosopaedia puede usarse simplemente para disfrutar contemplando sus ilustraciones. También para jugar al juego de identificar las figuras de la portada y la contraportada. Además, gracias al agradable componente visual, puede usarse como una lectura casual. Al ser un diccionario, no es necesario leerlo de principio a fin, sino que invita a abrirlo por una página al azar y ver qué historias de diosas y héroes descubres esta vez. Por este motivo, puede ser un buen regalo para alguien que solo tenga un interés tangencial por la mitología de Glorantha.



2. Como libro de referencia


Dado que las divinidades y figuras heroicas se enumeran por orden alfabético, el uso más común de este libro es como referencia o consulta. Por ejemplo, mientras lees otro libro sobre Glorantha puede que te topes con un nombre propio que no te suena y no se explica quién es. Pues abres la prosopedia, buscas el nombre, y la descripción en breves párrafos te pone al día. Incluye muchas deidades que no se describen en ningún otro libro, héroes, semidiosas, espíritus como Mujer Rana, conceptos como el neo-hrestolismo y hasta fenómenos mágicos como la Prohibición Síndica. Pero eso no es todo.


En estas páginas se ven ilustraciones del Gran Rey Élfico y de la semidiosa lunar Hon-eel la Bailarina


Además de la descripción, se incluye la pronunciación del nombre y esto es muy curioso. En general, soy partidario de que cada uno pronuncie los nombres propios de Glorantha como prefiera. Como los crearon autores anglosajones, no incluyen tildes que te digan cuál es la sílaba fuerte. Por ejemplo, desde la primera vez que leí «Orlanth», siempre lo he pronunciado «Orlánz», con el acento en la segunda sílaba. Creo que se debe a que los traductores no tenían acceso a la prosopedia y, por tanto, no sabían cúal era la sílaba fuerte, así que dejaron «Orlanth» sin tilde. Y al no haber tilde en «Or-» las normas de acentuación españolas te llevan a pensar que esta palabra debe ser aguda y el acento recae en «-lanth». Pero resulta que no, en la prosopedia te enteras de que, en realidad, la sílaba fuerte es «Or». Por tanto, si quieres pronunciar «Orlanth» como Greg Stafford imaginó su sonido, deberías decir «Órlanz» (con acento en la «o»). Claro que, llevo tanto tiempo diciendo «Orlánz» que a estas alturas ya no cambiaré. Es una una mera curiosidad, y solo puede ser realmente útil para entenderte más fácilmente al hablar de Glorantha en persona con fans angloparlantes.


Sin embargo, lo más interesante es que muchas de las descripciones de dioses incluyen los nombres propios relacionados. Estos otros nombres suelen ser dioses muy relacionados con el primero, como cónyuges o hijos, pero también los nombres por los que se conoce a una misma deidad en diferentes culturas de Glorantha. Es como la interpretatio graeca que decían los romanos. Por ejemplo, del mismo modo que los griegos en la Antigüedad reconocieron que Zeus debía ser el mismo dios que el dios egipcio Amón, en Glorantha un grupo de estudiosos de quien solo quedan sus obras (los Aprendices de Dioses) equipararon, por ejemplo, al dios Yu-Kargzant de los pastizaleños con el dios Yelm de los pelorianos. Por eso, cuando consultas la entrada sobre Yu-Kargzant en la prosopedia, debajo del nombre aparece ese «otro nombre» que otros pueblos de Glorantha dan al dios del sol... y que puedes ir a consultar en el mismo libro. Porque, pese a ser básicamente el mismo dios, tienen mitos algo diferentes y, a veces, muy diferentes (¡como Zeus y Amón!). Esto es útil para orientarse al navegar la multitud de nombres propios de la mitología de Glorantha, pero también es una muestra fascinante de cómo Glorantha imita la mitología de la Antigüedad.


Aunque aún lo tengo que leer, parece que Las máscaras de Dios de Jospeh Campbell ahonda en este tema. Y precisamente, ese parece ser el origen del título del libro: «prosopedia» es una palabra que Greg Stafford se inventó y es una mezcla de dos palabras griegas: prósopon (máscara) y paideia (educación, conocimiento). Igual que «paideia» es la parte final del término «enciclopedia», la prosopedia alberga el conocimiento sobre las máscaras de los dioses, los diferentes nombres que les dan los diversos pueblos y que en el fondo solo son aproximaciones o facetas distintas de una misma realidad que nunca es comprensible del todo. Todo esto lo aprendí en el fabuloso blog de Andrew Montgomery.


En estas páginas puedes ver que el dios Jagrekriand es el nombre que los orlanthis dan al dios Shargash, también llamado Tolat.


Por el lado negativo, a veces estos nombres propios relacionados no son lo bastante completos. Por ejemplo, si lees primero la descripción del dios Yu-Kargzant, debajo se indica «ver Yelm», pero si vas a la descripción de Yelm, esta no indica «ver Yu-Kargzant» ni ninguno de los otros nombres de Yelm. Esto hace que algunas relaciones sean unidireccionales, reduccionistas y restan pluralidad al conjunto: es como si los autores afirmaran que hay una versión del dios del sol (Yelm) más válida que las demás. Eso es horrible, porque cada pueblo de Glorantha cree, como es lógico, que sus dioses son los más importantes del mundo. Aun así, al inicio del libro se dice que es una recopilación escrita por los Aprendices de Dioses, así que bajo la premisa de que es un escrito creado dentro de Glorantha se pueden perdonar sus faltas al no ser del todo objetivo.


Por otro lado, habría sido muy útil que en el PDF del libro todos los nombres propios tuvieran enlaces a la descripción de ese nombre en el libro. Así se habría creado una especie de wikipedia de dioses que habría facilitado la consulta. También habría facilitado perderse en la lectura como ocurre a veces al leer artículos en internet, donde vas saltando de un enlace a otro según te interesa. De todas formas, la versión en tapa dura también puede disfrutarse así gracias a los nombres relacionados que te llevan a saltar de una descripción a otra (aunque no es perfecto).


La descripción de Yelm no se relaciona con otros nombres; en cambio, la de Yelmalio te lleva a Antirius, Elmal y Kargzant.


3. Para agrupar los panteones de muchas regiones


El mundo de Glorantha es muy amplio y las publicaciones oficiales solo cubren en detalle unas pocas regiones donde vivir aventuras. Incluso la serie Cults of RuneQuest no cubre todos los dioses de Glorantha en detalle, sino básicamente los más extendidos en el continente norte de Genertela. Por eso, la prosopedia es útil para agrupar todos los dioses de regiones poco descritas en los libros y así saber qué cultos pueden seguir los PJ si juegas una campaña allí. Por ejemplo, pongamos que al leer The Guide to Glorantha te enamoras de la cultura doraddi y te lanzas a dirigir una campaña en las sabanas del centro de Pamaltela, donde el pueblo nómada de los kresh viaja en carromatos inmensos que transportan sus casas. ¿Pero a qué dioses adoran? Pues abres The Prosopaedia y vas apuntando todos los dioses y figuras heroicas de la tradicición doraddi. Como las descripciones incluyen a qué panteón de dioses pertenece cada deidad, solo tienes que recopilarlas. Es más fácil si usas el índice por palabras que Chaosium siempre añade al final de todos sus libros. Allí buscas «doraddi» y te dice las páginas del libro donde aparece esa palabra. Entonces vas a cada una y te haces la lista de la mitología doraddi:


Aleshmara, diosa de las mujeres y la comida; Amuron, la Gran Serpiente Cornuda, Guardiana del Mundo Espiritual; Aranea, diosa de las arañas; Balumbasta, Señor del Fuego; Bolongo, el Dios Falso; Bredjeg, dios de la tormenta; Chermata, la Bruja del Cielo; Cronisper el Sabio, el Abuelo Cielo, consejero de Pamalt; Faranar, la Buena Hija, diosa de la familia; Dama, dios de la noche; Enjata Mo, diosa de los muertos; Hon Hoolbikut, el héroe que lideró la rebelión contra el Imperio de las Seis Patas; Jmijie, el Vagabundo; Kendamalar, dios del sol; Keraun, diosa del Buen Viento y las Nubes de Lluvia; Langamul, el Creador; Mwara, diosa de la hierba dulce; Noruma, el Gran Chamán; Nyanka: diosa de la vida y el alumbramiento; Los Hermanos Planta, hijos de la tierra; Pamalt, Rey de la tierra de Pamaltela; Rasout, dios de la caza; Sedaia: la reina de Kothar, diosa del cereal; Sikkanos: enemigo de la humanidad, la Tormenta de Polvo; Tamakderu: dios de los océanos; Vangono: dios de la guerra; Yanmorla: la Mujer Sabia.


En una campaña de nómadas kresh, los dioses de la tierra serían menos importantes que los de los animales, y tal vez el Dios Vagabundo sea su deidad principal junto con Pamalt, Aleshmara y Faranar (que por cierto se describen en el suplemento The Earth Goddesses). A partir de aquí, solo hace falta asignar qué magia otorgan los dioses principales, y para eso puedes usar The Red Book of Magic, ya que la lista de conjuros rúnicos está ordenada por las runas. Y con esto ya tienes una buena base sobre la que empezar a jugar y crear personajes jugadores y no jugadores.


Lo mismo puedes hacer con otras culturas de Glorantha poco detalladas en suplementos oficiales: Fonrit, Umathela, Maslo, Vithela, Kralorela, Vormain... Lo que más te llame la atención. Por todo esto, aunque solo tiene información de trasfondo, combinado con The Guide to Glorantha es un recurso valioso para jugar partidas.


Las ilustraciones a veces representan murales de heroínas en grandes templos de ciudades de Glorantha


En resumen


Aunque no es esencial para jugar, en esta especie de reseña espero haber demostrado que Cults of RuneQuest: The Prosopaedia es un libro que puede ser útil y se puede disfrutar de varias formas: por su atractiva estética, como libro de consulta rápida y como fuente de trasfondo para campañas en regiones poco trilladas. De todas formas, podría haber sido más completo si hubiera incluido más relaciones entre las descripciones y si el PDF hubiera incluido todos los nombres enlazados.


Luego hay otro tema: si tienes el antiguo Dioses de Glorantha que tradujo JOC Internacional, ahí se incluye «La Prosopedia» original, así que puede que te preguntes: ¿para qué quiero esta nueva edición? Básicamente, la nueva incluye muchas más descripciones, por lo que es más completa y actualizada, además de mucho más atractiva. Por ejemplo, la prosopedia antigua son poco más de treinta páginas, mientras que la nueva son 140. Además de dioses, la nueva incorpora heroínas como Jar-Eel la Afilada o héroes como Harrek el Berserk, Argrath y semidioses como Belintar. Si eso basta para justificar el precio ya depende de cada uno.


En este vídeo hojeo el libro en poco más de 1 minuto


Te gustará si...

  • Te flipan las ilustraciones coloridas de Katrin Dirim.
  • Quieres descubrir la mitología de Glorantha de forma casual.
  • Te interesa como consulta mientras lees otros libros sobre Glorantha.
  • Quieres jugar partidas en una región aún sin describir en los libros oficiales.


No es para ti si...

  • Prefieres centrarte en otros suplementos con información de juego.
  • Ya no te queda espacio en la estantería (y eso que es finito) y tienes el antiguo Dioses de Glorantha.


Cults of RuneQuest: The Prosopaedia está disponible en la página web de Chaosium por 34€, en tu tienda de rol más cercana, en Dracotienda por 32€, en Tesoros de la Marca por hasta 30€ y en PDF en DrivethruRPG por 17€. Espero que te haya gustado esta reseña. Si ya tienes el libro, ¿crees que vale la pena?

domingo, 18 de agosto de 2024

10 años de Runeblog: ¡hay que celebrarlo!

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Un día eres joven... ¡y al otro ya llevas 10 años escribiendo un blog! Al darme cuenta, me costó creerlo, pero este pequeño rincón de internet lleva 10 años de existencia, pues fue el 19 de agosto de 2014 cuando creé el Runeblog y publiqué la primera entrada. También da un poco de vértigo ver todo el tiempo que has perdido en escribir tonterías, pero qué le vamos a hacer, a lo hecho pecho. :-)



El Runeblog cumple 10 años: qué fuerte - Foto del pastel por Matthew Henry de Burst.


La inspiración para crear este blog fue la lectura de otros blogs, sobre todo La Frikoteca y Mundos Inconclusos, pero también Roles son amores, RoleQuest y El blog mediocre, y otros muchos. A lo largo de estos años, creo que los artículos han ido mejorando ligeramente y en general estoy satisfecho con cómo va todo. Escribir reseñas me sirve para leerme los libros de cabo a rabo y que no se queden en la estantería o en la pila de libros por leer, y de paso me ayuda a reflexionar sobre el contenido. Aunque estaría bien ponerlos más en práctica y dirigir más. Aun así, cuando dirijo algo que me gusta, me encanta relatarlo en crónicas por si mi experiencia le sirve a alguien más. Por otro lado, recopilar las noticias de los juegos D100 me ayuda a estar al día de todo lo que sale en este ámbito, aunque a veces abruma por todo lo que me gustaría leer y no llego. También me gusta hacer entrevistas y aprender algo nuevo de ellas. Y algunas veces me gusta hablar de reglas o crear personajes que pueden serle útiles a alguien. Sin duda, lo más gratificante es cuando alguien escribe un comentario.


¿Qué artículos del Runeblog te gustan más? ¿Te gustaría que escribiera más sobre algún tema en concreto? ¿Debería hacer más vídeos? Me encantaría leer tu opinión. Más abajo planteo un sorteo para saber más sobre esto, pero, por si tienes curiosidad, a continuación puedes ver la lista de los artículos más leídos en el Runeblog en estos 10 años:


Los 10 artículos en español más leídos en el Runeblog:


1. La gran lista de ambientaciones para la familia de juegos con sistema D100

2. Primeros pasos con D&D y La mina perdida de Phandelver

3. Reseña del juego de rol Mythras

4. Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (abril de 2017)

5. Reseña de RuneQuest Aventuras en Glorantha

6. Noticias D100: RuneQuest, Mythras, Cthulhu y otros (jul. 2022)

7. Sanada Maru: la serie sobre el samurái más popular de Japón

8. Reseña de Weapons & Equipment para RuneQuest

9. 12 juegos de rol japoneses de 2022

10. Noticias D100: Mythras, RuneQuest, Cthulhu y otros (feb. 2022)


Si incluimos los artículos escritos in English, en esta lista también aparecen «Samurai duel: a combat example with Mythras», luego «Roleplaying in Glorantha: How to get started» y finalmente «The epic Bushido campaign Pete Nash played».


Hay muchas otras entradas que a mí personalmente me gustan mucho y sin embargo no aparecen en esta lista, pero lo que realmente me interesa es tu opinión: ¿cuál es la mejor entrada publicada hasta la fecha en el Runeblog?



El sorteo


Como incentivo para que respondieran a esta pregunta cuantas más personas mejor, hacer un poco de autobombo y celebrar este 10.º aniversario del Runeblog, sorteé un


 ¡ vale de 50$ para gastar en DrivethruRPG !


En esta tienda online de juegos de rol en PDF y algunos también en formato físico mediante impresión bajo demanda podrás gastar el vale para comprarte el juego de rol o suplemento que prefieras. O varios si el total es igual o menor a 50$. Por ejemplo, yo me pillaría el Ships & Shores of Southern Genertela, o Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno, o La banda de patos de Yozarian, o campañotes como La isla de los monstruosLos hijos del miedo, o un campañote de Agencia Especial, o Warhammer... en fin, esto son solo sugerencias, píllate lo que prefieras. :-)



Las normas para participar en el sorteo fueron las siguientes:


Compartir en alguna red social (donde Runeblog/Runeblogger tenga cuenta) la entrada específica que más te guste del Runeblog. O una que creyeras que debe verse más. Contar un poco por qué te gusta y mencionarme en la publicación para que me enterara de que la habías publicado. Tengo cuenta en Facebook, Bluesky, Roleplus, Mastodon y Twitter.


El plazo terminó el 31 de agosto de 2024, cuando elegí al azar quién de todas las personas participantes se llevaría el vale de 50$ para comprar con él lo que quiera de rol en DrivethruRPG. Participaron 21 personas en las redes sociales y la que se llevó el premio es... (tachánnn...) ¡Alesteyr! ¡Enhorabuena! 🥳


Alesteyr compartió en Twitter la reseña del juego de rol HeroQuest que ahora se llama QuestWorlds. A ver si nos cuenta en qué se gasta esos 50$. :-) ¡¡¡Muchas gracias a todos los participantes!!!


Y una vez dicho esto, ¡muchas gracias por leerme! 😊 Si quieres, cuéntame en un comentario abajo qué te gustaría ver en el Runeblog en el futuro o cualquier sugerencia que tengas. ¡Me lo apuntaré! 👍

jueves, 15 de agosto de 2024

Reseña de Mythras Facciones

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A veces los personajes de una campaña son un grupo independiente sin relaciones permanentes con el mundo que los rodea, que van de un lugar a otro viviendo aventuras. En otras campañas, los personajes son leales a uno o varios grupos de personas con objetivos concretos a corto o largo plazo. Los aventureros pueden colaborar con estos grupos para hacer avanzar sus objetivos y que eso los lleve a enfrentarse a otros grupos con objetivos opuestos. Las campañas de mayor complejidad pueden incluir muchos grupos de este tipo, con algunos objetivos opuestos y otros comunes entre sí, y eso generar situaciones interesantes para los personajes. Pero gestionar todos estos grupos y cómo se influyen unos a otros puede ser complicado. Por eso, unas reglas concretas para estos casos pueden venir bien.


Mythras Facciones es un suplemento breve de reglas para el juego de rol Mythras para gestionar facciones de cualquier mundo de juego, sus conflictos y el avance de sus objetivos. Forma parte de una serie de suplementos cortos con reglas adicionales, como Barcos y batallas, Armas de fuego o el Mythras Companion, que pueden aplicarse a muchas ambientaciones para cubrir aspectos que no recoge el reglamento básico. Y a continuación puedes leer mi reseña.


La ilustración a color de la portada trata de representar dos facciones enfrentadas en lo que parece una ópera.


Este suplemento define las facciones como grupos de personas con una causa común. Para alcanzarla, tienen una serie de objetivos que cumplir, y para ello las facciones tienen atributos que otorgan puntos para cuatro habilidades con las que avanzar en sus objetivos. Sin entrar siquiera en la mecánica de juego, el simple hecho de definir estos puntos de las facciones importantes de tu campaña es útil para ordenar tus ideas o generar nuevas a partir de esta estructura. A veces, al dirigir una campaña puedes tener muchas ideas buenas en la cabeza, pero ponerlas por escrito de forma ordenada puede hacerte ver detalles nuevos o simplemente conseguir que no se te olviden detalles clave.


Hay cuatro atributos para definir cada facción: Recursos, Tamaño, Dedicación y Alcance, y cada uno se describe con varias categorías. Por ejemplo, una facción puede tener un Tamaño «Diminuto» o «Grande», o tener una Dedicación «Casual» o «Fanática». Dependiendo de estas categorías, la facción tendrá más o menos puntos en sus cuatro habilidades abstractas: Aliados, Información, Intriga, Seguimiento y Subterfugio. Estas habilidades representan la capacidad de la facción de avanzar en sus objetivos mediante diversos enfoques. Por ejemplo, un clan ninja del Japón medieval fantástico podría tener 70% en sus habilidades de Información y Subterfugio. Cuando decidiera avanzar en su objetivo «Asesinar al líder del clan Tadano», podría tirar por Subterfugio para infiltrarse en posiciones del clan cada vez más cercanas al líder, o tirar por Información para que los espías descubran en qué hostal se va a hospedar durante un viaje. El DJ decide cuáles son exactamente las misiones necesarias para completar un objetivo (se sugieren entre 5 y 12). Después de cada misión completada con éxito, se tiran un número de dados para determinar qué porcentaje del objetivo se completa. Y así hasta llegar al 100%. De este modo se lleva la cuenta del progreso de los objetivos y se pueden generar aventuras. Aunque no se especifica, una facción podría empezar la campaña con un porcentaje ya completado en algunos objetivos, no tienen por qué empezar desde cero. He aquí una facción que he creado con estas reglas, a ver qué te parece:


La casa Lannister
Líder: Tywin Lannister. Causa común: Conseguir la Corona de Poniente.
Recursos: Prosperidad - Tamaño: Grande - Dedicación: Fiel - Alcance: Mayor. Aliados 30%, Información 20%, Intrigar 60%, Seguimiento 60%, Subterfugio: 30%.
Objetivos: Conseguir el puesto de Mano del Rey, Rechazar a los Stark, Aliarse con los Tyrell.  


El libro tiene varias ilustraciones buenas a color y una quimera de fondo en los títulos de sección que molesta un poco


Cuando los personajes jugadores participan en estas misiones, se solventan jugando una aventura normal o quizás una batalla. Sin embargo, el libro incluye unas reglas abstractas para determinar si una misión tiene éxito o no cuando los personajes jugadores no están directamente involucrados o se prefiere solucionarlo de forma más abstracta a nivel de facción. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis los protagonistas llegaron a ser miembros influyentes de su facción y en alguna ocasión mandaron a personajes no jugadores a cumplir una misión, como extender rumores o recabar información. En ese caso podría haber usado estas reglas para decidir si esos PNJ cumplían la misión con éxito y cuánto avanzaba la consecución del objetivo. Lo mismo ocurre con las misiones que inician las facciones no relacionadas con los personajes jugadores y a las que ellos no se oponen ya sea por desconocimiento o impotencia. En estos casos, en lugar de simplemente decidir si tiene éxito o no, la persona que dirige la partida puede usar estas reglas para determinar el resultado de forma totalmente neutral y con la posible participación de los jugadores (¡aunque no de sus personajes!).


Por ejemplo: los PJ de una campaña cyberpunk han conseguido aumentar los Recursos de su banda callejera tras varias misiones (aventuras) completadas con éxito a base de asaltar camiones de una corporación. Mientras los PJ están ocupados en una misión en otra ciudad, la corporación contrata a mercenarios para atacar el territorio de la banda de los PJ. Estos han invertido esfuerzos en mejorar su banda, pero no están ahí en ese momento para defenderla, así que el DJ decide usar las reglas de conflictos en Mythras Facciones para ver si la misión de los enemigos tiene éxito o no. La neutralidad de las reglas hace que los jugadores no se sientan simplemente a merced de las decisiones del DJ pese a sus esfuerzos, y los jugadores pueden participar en el conflicto desde el bando de su facción aunque sus PJ no estén presentes.


Por tanto, definir la facción a la que pertenecen los personajes jugadores y las facciones enemigas o neutrales puede tener dos beneficios: el primero es que los jugadores de orientación más lúdica se preocupen más por su facción al ver que pueden influir a mejorar la «hoja de personaje» de su facción, con lo que se representa mejor su lealtad hacia ella y se retroalimenta. Además, esto crea una capa extra de juego que puede ser interesante, ya que los jugadores pueden participar de forma activa en situaciones donde sus PJ no estén presentes, ya que su facción se considera un «personaje común». Y el segundo es que el sistema abstracto de conflictos entre facciones solventa situaciones que podrían ser aburridas o complicadas de jugar siguiendo las reglas normales. Por ejemplo, al jugar una campaña de Britania Mítica, la tribu de celtas britanos de los PJ ya se ha batido en batalla contra sus enemigos dos veces. Para la tercera ocasión, el DJ ya está cansado de jugar con las reglas detalladas de batallas, así que decide usar un conflicto como se detalla en Mythras Facciones para jugar la batalla de forma menos detallada pero más rápida sin que se pierda la tensión del tira y afloja.


De hecho, las reglas de conflictos entre facciones son una elaboración a partir de las reglas de conflicto social que se incluyen en la página 300 del reglamento de Mythras. Esas también son muy abstractas y son una forma genial de solucionar rápido enfrentamientos de diversos tipos. Sin embargo, están diseñadas a nivel de personaje jugador. Para darles más vidilla, o solventar situaciones a nivel de facción, puedes usar las de Mythras Facciones que incluyen «efectos especiales» propios. Al usarse como los efectos de combate pero adaptados a las facciones, los jugadores ya conocen el sistema básico, de forma que este «minijuego» es fácil de aplicar. Aun así, sería mejor no improvisar su uso, por lo menos las primeras veces, porque puede llevar un tiempo habituarse al sistema.


Las reglas de conflictos entre facciones son bastante sencillas pero los efectos especiales les aportan estrategia


En los conflictos se enfrentan dos facciones o más entre sí que persiguen el mismo objetivo o que tienen objetivos opuestos. Por ejemplo: ganar un juicio, convencer a un rival para que se convierta en aliado, añadir una calle al territorio de una banda, etc. El DJ decide cuánto duran los turnos, que pueden ser desde 1 día a varios meses, y cuántos puntos de objetivo hacen falta para ganar. En cada turno, las facciones involucradas hacen una tirada de la habilidad que decidan usar (Aliados, Información, Intriga, Dedicación o Subterfugio), aunque generalmente será la que tengan más alta. Si tienen éxito, tiran unos dados para determinar cuantos «puntos de objetivo» obtienen en ese turno y la primera facción que alcance esos puntos habrá ganado el enfrentamiento. Además, si en la tirada de habilidad una facción obtiene un nivel de éxito mayor que las demás, obtiene además un «efecto especial de facción». Son 9 posibles efectos y básicamente permiten conseguir una ventaja o fastidiar al oponente de varias formas. Igual que con los efectos de combate, estos efectos aportan más estrategia al conflicto. Finalmente, si este conflicto formaba parte de una misión para cumplir un objetivo de la facción, se tiran otros dados para ver en qué porcentaje progresa la consecución del objetivo. El libro incluye un ejemplo breve de conflicto entre tres casas mercantes que se enfrentan por colocar a uno de los suyos como líder del gremio de mercaderes y que ilustra bien este proceso.


Finalmente, el libro incluye varias facciones de ejemplo. Algunas son genéricas como una partida de guerra o un culto religioso menor, de forma que las puedes usar en casi cualquier ambientación. Otras son específicas para varias ambientaciones de Mythras, como Tras las guerras vampíricas con una asociación que lucha por obtener derechos para los vampiros. Los dos tipos son útiles para ver lo que puedes hacer con estas reglas y te facilitan el trabajo.


Además, Mythras Facciones ofrece una facción de ejemplo llamada «El culto de Neso» que acompaña la explicación de las reglas como en el caso de Anathaym del reglamento. Aunque es útil, podría haberse descrito con mayor detalle, por ejemplo, incluyendo el atributo de «Alcance» en el cuadro de texto y también las puntuaciones de sus habilidades. También habría estado bien incluir más ejemplos del uso de las reglas para despejar dudas. Por ejemplo, es fácil confundir los «Puntos de objetivo» con los «Puntos por objetivo» o las «misiones» con los «conflictos». Además, no me queda del todo claro si la habilidad Aliados es el tope con el que se limita la habilidad concreta que se use de un aliado de la facción.


Algunas de las facciones de ejemplo, tanto genéricas como específicas, que incluyen las reglas.


También echo de menos en estas reglas la interacción con los personajes jugadores. Por ejemplo, los atributos podrían haberse expresado también en porcentajes para usarlos como habilidades. Así, si los PJ piden a su facción que les financie una armadura cara para luchar contra un enemigo común, podría hacerse una tirada del atributo «Recursos» de su facción para ver si se lo pueden costear o no.


El libro también sugiere usar estas reglas para ver cómo avanzan los objetivos de las facciones cuyas misiones no afecten a los personajes jugadores ni a su facción de forma directa. Esto puede que agrade a los DJ que prefieran la «neutralidad total» y que dirijan sus campañas con el enfoque de dejarlo todo preparado y definido, y que sean los dados quienes decidan y sorprendan. Para mí esto ya es excesivo, pero si te gusta tirar dados entre aventuras puedes disfrutar de lo lindo jugando tú solo con las facciones que has creado y ver cómo progresan o se fastidian entre ellas. De hecho, estas reglas tampoco gustarán a los DJ que prefieran decidir por sí mismos el resultado de las acciones que lleven a cabo PNJ y facciones enemigas.


Sea como sea, vale la pena leerse este suplemento de 20 páginas para ver por uno mismo si le pueden venir bien o no. Me parece genial que 77Mundos las haya traducido porque amplían la gama de reglas que puedes usar o no, completan el reglamento y puede dar lugar a campañas con mayor riqueza de situaciones. Encajarán especialmente bien en campañas de intriga y politiqueo, en ambientaciones con muchos grupos con objetivos diferentes y opuestos. Sobre todo en campañas urbanas, ya sea en la Roma antigua, Constantinopla o ciudades de fantasía como Meeros, Fioracitta o Guelden de El libro de las conspiraciones (que 77Mundos publicará pronto en español). Pero también en campañas de fantasía urbana como las de Shadowrun, Cyberpunk o Tras las guerras vampíricas (que 77Mundos también publicará en español). También podrían servir para campañas en Glorantha para representar clanes, tribus, gremios, cultos y facciones dentro de estos. Además, como la mayoría de juegos con sistema D100 permiten adoptar mecánicas de uno a otro, pueden usarse incluso en otros juegos D100 aparte de Mythras. Resumiendo:


Lo mejor:


  • Ayuda a definir las facciones de tu campaña y sus objetivos.
  • Aporta una capa de juego extra que puede ser interesante.
  • Permite resolver objetivos enfrentados de dos o más grupos con «efectos especiales» nuevos.
  • Ideal para gestionar las tramas políticas e intrigas en una campaña (incluso en otros juegos).


A tener en cuenta:


  • Las reglas aportan una sensación de neutralidad, así que no interesan a quien prefiera dirigir guiándose por su instinto narrativo o preferencia personal, sin reglas de por medio.
  • Hay que asegurarse de que el nivel de complejidad añadido (si se usan los conflictos) compensará con una mayor diversión para toda la mesa.


Bonus track:
El juego de rol M-Space que usa las reglas de Mythras adaptadas para la ciencia ficción, también incluye reglas sencillas de facciones. ¿Son mejores? Por un lado, las de M-Space tienen más habilidades y se pueden enfrentar entre sí con las reglas de conflictos. Sin embargo, las de Mythras Facciones tienen reglas específicas para enfrentarlas entre sí con algo más de detalle (los efectos especiales), por lo que son más completas y tienen más estrategia. Además, en estas últimas describes los objetivos y las misiones, lo que ayuda a generar aventuras. Por supuesto, puedes usar unas u otras como más te convenga. Aquí tienes un facción de ejemplo que he creado con las reglas de Mythras Facciones para que puedas compararla con la de la reseña de M-Space:


La alianza de planetas exteriores (OPA)
Causa común: Luchar por los intereses de los cinturonianos.
Recursos: Normal - Tamaño: Enorme - Dedicación: Moderada - Alcance: Mayor
Aliados 10%, Información 35%, Intrigar 40%, Seguimiento 60%, Subterfugio: 30%.
Objetivos: Autogobierno, Conseguir la protomolécula, Aliarse con el gobierno de Marte.



Mythras Facciones está disponible en la página web de 77Mundos en formato grapa por 14€ (PDF incluido), y también en DrivethruRPG solo en PDF por 5€. Espero que esta reseña te haya resultado útil. ¿Usarías estas reglas en tu campaña? Espero leer tus comentarios aquí abajo.

domingo, 4 de agosto de 2024

Una abominación para RuneQuest Glorantha

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Los monstruos son elementos clásicos de los mundos de fantasía y a continuación presento uno muy horripilante para tus partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Este monstruo lo crearon Jason Prince y Michael O'Brien para la tercera edición de RuneQuest (la de Avalon Hill) y publicaron sus datos en la lista de correo anglosajona RuneQuest Digest que estuvo activa en los años 90. Si quieres leerlas, las conversaciones sobre RuneQuest y Glorantha de esa lista de correo siguen disponibles en la página web de Hartmut Steffin. He traducido esa aportación a la lista de correo y la he adaptado a las reglas de RQG. Las acompaño con unas ilustraciones tremendas que Sheri Groleau hizo para el juego de rol Blackbirds que creo que encajan bien con esta abominación y que me han obligado a añadir algunas variantes a la idea original.

Ilustración de Sheri Groleau para Blackbirds RPG


Los gordayanos


La historia la escriben los vencedores y, al autogratificarse tanto en el proceso, suelen dejar sin explicar el destino de los vencidos. Es por ese motivo que tan solo en una nota al pie poco conocida de La historia de la Guerra del Muro Mágico escrita oficialmente por el Rey-Dios puede hallarse una referencia a la derrota y posterior diezmo de la duodécima legión del general Alingans Wulinor. Por orden de Appius Luxius (el supervisor lunar provincial), uno de cada diez supervivientes fue sentenciado a incorporarse a una legión de castigo de Danfive Xaron. En realidad, aunque la responsabilidad fue en última instancia del propio supervisor provincial, el general Alingans Wulinor se convirtió en el chivo expiatorio oficial del desastre y tanto él como su personal compartieron la misma condena.

Lo que la historia del País Sagrado no cuenta es que de aquellos lo bastante desgraciados como para ser diezmados, uno de cada diez (incluido el célebre general) fue seleccionado para un destino aún más funesto. De hecho, ni los hábiles historiadores lunares de la guerra lograron pergeñar una explicación que pudiera salvar mínimamente las apariencias y, si bien uno afirma directamente que más tarde «se atragantó por accidente con unas huevas encurtidas de arenque y pereció de un exceso de estupidez», otros simplemente prefieren declarar que falleció en la huida en desbandada.

La realidad es que Wulinor y el resto de seleccionados fueron transportados en secreto hasta Alkoth y entregados de noche a las puertas del monasterio de la Blanca Creciente. Para evitar que los curiosos pudieran hablar de lo que vieron, se disfrazó a la hilera de condenados como un grupo de rebeldes sartaritas prisioneros como los que se conducen al monasterio de forma periódica.

Los monjes de la Blanca Creciente se dedican al estudio y experimentación a gran escala (véase Tales of the Reaching Moon n.º 2). Al vivir recluidos en su torre, se consideran libres de las trabas de la moralidad convencional. Así pues, sometieron a los desafortunados soldados lunares a experimentos espantosos, no solo de tipo físico, sino también psíquico y espiritual. Dieciséis años más tarde (en 1621), sus pervertidas pruebas lograron dar fruto: crearon a los gordayanos y los entregaron al infame Lepenski Vur, uno de los comandantes de la ocupación lunar en la Tierra Heortlinga (irónicamente, el sucesor de Alingans Wulinor).

Los gordayanos se crearon por orden de Vur (irónicamente también conocido como «el Buen Príncipe», ya que es un hijo ilegítimo pero reconocido del rey Moirades de Tarsh) para formar parte de sus tropas de choque caóticas de elite. El uso flagrante que ha hecho Vur del Caos le ha ganado mala fama tanto entre los soldados rasos lunares como entre sus enemigos orlanthis, igual que sus métodos brutales para aniquilar el descontento entre las filas e instigarlo en los pueblos. Las tropas del Caos son difíciles de controlar en el mejor de los casos y la perversa mente del Buen Príncipe concluyó que al transformar a veteranos disciplinados en tropas caóticas podría crear un regimiento caótico de choque para aplastar la resistencia orlanthi de forma definitiva. Y el hecho de poder aportar a su exsuperior al que tanto odiaba como «voluntario» para ello no hizo más que aumentar su satisfacción.

El plan de Vur estuvo a punto de tener éxito. Sin embargo, todos los seres se volvieron locos sin remedio durante el proceso de creación. Un gordayano especialmente inestable se hizo pedazos a sí mismo durante la larga travesía hacia el sur, y en el proceso de entrenarlos, tuvieron que matar a dos más (lo que también se cobró la vida de un gran número de soldados). La frustración hizo explotar de ira a Lepenski Vur, que liquidó personalmente a otro en la plaza de armas. Esa misma noche, condujo a los dos que quedaban a las tierras salvajes: uno en dirección sur siguiendo la costa de la Tierra Heortlinga y otro hacia las tierras altas del sur de Sartar. El hecho de que sus tropas humanas sepan que esos seres rondan por ahí desanima sus intenciones de desertar y las atrocidades que Vur espera que cometan sus monstruos desmoralizarán a una población ya oprimida de por sí.

Lepenski Vur ha conservado a su último gordayano más como mascota que como tropa caótica. El motivo es que el Buen Príncipe cree que este contiene al menos una parte de la psique de su excomandante, Alingans Wulinor. Ciertamente, uno de los tres rostros tiene un parecido notable. Lo mantiene en un pozo profundo fuera de la mansión del general, en Hogar del Audaz. Tanto por decreto de la ley marcial como por divertimento de Lepenski Vur, a los delincuentes más desgraciados de la zona se los arroja al pozo.

Los gordayanos, de los que había siete en un principio, tienen un cuerpo formado a partir de los soldados lunares sentenciados, por lo que parecen una amalgama de cuerpos y partes de cuerpos humanos, tanto hombres como mujetes, fusionados y distorsionados en una sola criatura. Tienen una forma básicamente antropomórfica, pero uno de sus brazos retorcidos puede terminar en múltiples manojos de manos. Aunque todos tienen una cabeza bulbosa con varias caras, de muchas partes del cuerpo sobresalen o cuelgan partes corporales como dedos, lóbulos de orejas, genitales o pechos. Además, en la confusa maraña de su piel pueden percibirse tatuajes borrosos de símbolos lunares estilizados.

De la personalidad de los soldados usados para formar los gordayanos solo quedan restos resquebrajados en la mente de la criatura. Al exponerlos a la esencia pura del Caos, los monjes lograron corromper sus mentes para llenarlas de odio, pero no consiguieron templar las pasiones de los gordayanos contra sus creadores lunares. De hecho, los monstruos aborrecen a sus creadores más que a nadie y la visión de símbolos lunares les enfurece. A veces, en las noches de luna llena se los ha visto gritar y golpear el aire en dirección al orbe carmesí, como si trataran de destruirlo o ahuyentarlo.

Los gordayanos están marcados por las runas del Caos, Desorden y No Muerte. No necesitan dormir ni descansar. Son inmunes a las enfermedades, los venenos y las temperaturas extremas. Por otro lado, nunca devoran a sus víctimas.

Igual que sus creadores, están íntimamente relacionados con la magia cíclica lunar. En las noches de luna llena se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Fanatismo. En la fase de la media luna no se ven afectados. En las noches de la luna creciente o menguante se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Desmoralización. Y en los periodos de la luna negra y moribunda, los gordayanos caen en un estupor enfermizo (como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Confusión).

De los siete que se enviaron Lepenski Vur, tres siguen con vida, incluidos los dos en paradero desconocido por tierras salvajes. Pero, quién sabe cuántos más de estos horrores han creado los retorcidos monjes de Alkoth y para qué propósitos los usarán...

Ideas de aventuras


  • Los ancianos del poblado piden a los aventureros que den caza a la horrible bestia que está mutilando y matando a su ganado.
  • El gobierno provincial lunar también ofrece una recompensa modesta por la captura del horror caótico con el fin de congraciarse con los nativos del lugar. El alto mando desconoce que el Buen Príncipe dejó escapar a los monstruos por iniciativa propia y puede verse obligado a relegarlo de su puesto si se le presentan pruebas de ello. Lepenski Vur empleará toda la fuerza caótica a su alcance para proteger su puesto y ocultar los hechos a sus superiores.
  • Puede que a los personajes jugadores rebeldes que hayan sido hecho prisioneros se los arroje al pozo de Vur para verlos luchar contra su gordayano personal. Si se siente especialmente magnánimo, hasta puede que el Buen Príncipe deje a los delincuentes conservar sus manos, tendones de los tobillos o hasta sus armas.
  • A los aventureros que trabajen como soldados o mercenarios lunares se les ordena transportar a un gordayano de un lugar a otro. Por ejemplo, del monasterio de la Blanca Creciente de Alkoth hasta Sartar u otro lugar problemático.
  • La viuda de Wulinor, que todavía llora su muerte, ha descubierto gracias a una adivinacion secreta, que el espíritu de su esposo aún no ha hallado reposo. Curiosamente, la respuesta críptica recibida le indicó que su esposo tampoco está vivo. Los aventureros (tal vez vasallos o agentes de la casa Wulinor) reciben la misión de desentrañar toda la verdad.




Datos de juego de los gordayanos


Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 4D6+10 (24) 
INT 2D4+2 (7) 
DES 2D6+2 (9) 
POD 21+1D6 (24) 


Movimiento: 8
Puntos de golpe: 29
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3
Daño espiritual: 1D6

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*       1        55%    Especial           --
Espada 1M**   6        85%    Arma+3D6      10
Asfixiar***      7        65%     Especial           --
Mordisco x3     8        45%    1D4+3D3      cabeza
Puñetazos         7        75%    3D3+3D6       brazo
Patada              7        70%   1D6+1+3D6   pierna

Notas: El gordayano puede usar dos de sus ataques por turno. Al lanzar un conjuro, el gordayano gasta puntos de POD en lugar de puntos de magia.
* Cada una de las bocas del gordayano puede usar el ataque de aliento una vez por turno. La víctima debe resistirse a un efecto de empujón contra el POD del gordayano. Además, debe superar el POD del gordayano en la tabla de resistencia o sufrir un ataque de energía mágica que le congela el alma y causa 3D3 de daño como si fuera un Disrupción triple.
** El gordayano de Lepenski Vur está armado con un kopis; los demás van armados con lo que hayan podido encontrar.
*** El gordayano agarrará a quien tenga a su alcance con sus brazos y tratará de asfixiarlo. Para ello, enfrenta su FUE con la de la víctima. Una vez agarrada, la víctima sufrirá 1D6 de daño por turno. La armadura protege hasta que queda destrozada. Mientras tanto, el gordayano golpeará al enemigo con su espada o sus puños.

Runas: Caos 80%, Desorden 75%, No muerte 60%.
Habilidades: Sentir vida 65%.
Magia: Conoce retazos de magia espiritual (1D6 puntos) que antaño conocían los desgraciados que fueron combinados para crearlo. Sin embargo, para lanzar magia, el gordayano debe gastar POD en vez de puntos de magia.
Lenguas: Comprender neopeloriano 35%, parlotear en neopeloriano 7%.
Capacidades especiales: Imposible de sorprender; los conjuros que afecten a la mente o las emociones solo surgen efecto un 5% de las veces. Sufrir un daño doble o triple a los puntos de golpe de una extremidad no deja incapacitado ni conmocionado al gordayano.
Rasgos caóticos: Regenera 1D6 puntos de golpe por asalto en una localización herida al azar (2D6 puntos en la luna llena, pero no puede regenerarse durante la luna negra y moribunda). Es incapaz de caminar hacia atrás. Tanto los conjuros de Detectar vida como de Detectar muertos vivientes señalan a la criatura.

Localización de golpe    D20    PA/PG
Pierna derecha                01-04     10
Pierna izquierda             05-08      10
Abdomen                        09-11     10
Pecho                                12        12
Brazo derecho               13-15       8
Brazo izquierdo             16-18       8
Cabeza                           19-20     10

Esta tabla de localizaciones es para un monstruo de aspecto (bastante) humanoide formado por la unión de varios cuerpos fusionados. Para adaptar mejor la ilustración que encabeza esta entrada y que es más grande y con múltiples brazos, puedes usar las siguientes modificaciones:

Gordayano de muchos brazos

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+30 (36) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 8 
Puntos de golpe: 32
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*      1        55%    Especial           --
Arma larga       5        55%    Arma+3D6       10
Asfixiar***      5        65%     Especial           --
Mordisco          8        45%       1D4             cabeza
Puñetazos x3    7        75%    1D3+3D6        brazo
Puñetazo con    5        70%  1D10+3D6   brazo largo
brazo largo     

Notas: Este tipo de gordayano puede usar 5 de sus ataques por turno. Necesita usar siempre al menos uno de sus brazos largos para sostenerse semierguido. Solo puede usar el ataque «puñetazos» contra víctimas que haya agarrado previamente con uno de los brazos largos. Sin embargo, puede atacar con varias armas largas a la vez (como lanzas). 

Localización de golpe    D20   PG
Pata-brazo 1 derecha         01      9
Pata-brazo 2 derecha         02      9
Pata-brazo 3 derecha         03      9
Pata-brazo 1 izquierdo      04      9
Pata-brazo 2 izquierdo      05      9
Pata-brazo 3 izquierdo      06      9
Abdomen                           07     12
Pecho                              08-09   13
Brazo 1 derecho                10      9
Brazo 2 derecho                11      9
Brazo 3 derecho                12      9
Brazo 1 izquierdo              13     9
Brazo 2 izquierdo              14     9
Brazo 3 izquierdo              15     9
Brazo largo derecho       16-17   10
Brazo largo izquierdo     18-19   10
Cabeza                              20      9

Puede haber gordayanos con otras formas, por ejemplo con forma equina como la siguiente ilustración de Sheri Groleau. En ese caso, los ataques y localizaciones cambian ligeramente como sigue:

Ilustración de Sheri Groleau para el juego de rol Blackbirds

Gordayano equino

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+36 (43) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 10 
Puntos de golpe: 39
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento*           1        55%    Especial           --
Mordisco         8        45%   1D4+4D3       cabeza
Encabritar        7        75%   2D8+4D6  patas delanteras
Pisotear#          8        70%       8D6            patas
Coz                  7        70%   1D6+4D6   patas traseras

Localización de golpe    D20     PG
Cola                                   01       10
Pata trasera derecha        02-03    11
Pata trasera izquierda     04-05    11
Cuartos traseros              06-08    12
Pata central derecha        09-10   11
Pata central izquierda     11-12    11
Cuartos delanteros          13-15   12
Pata trasera derecha       16-17    11
Pata trasera izquierda     18-19    11
Cabeza                              20       10

# Solo puede pisotear a blancos que estén tumbados en el suelo.

Espero que te pueda servir este monstruo para dar algún susto a los jugadores de tu campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si lo usas, dime cómo ha ido ¡y si los aventureros sobrevivieron!

 
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