jueves, 15 de agosto de 2024

Reseña de Mythras Facciones

9 comentarios
 

A veces los personajes de una campaña son un grupo independiente sin relaciones permanentes con el mundo que los rodea, que van de un lugar a otro viviendo aventuras. En otras campañas, los personajes son leales a uno o varios grupos de personas con objetivos concretos a corto o largo plazo. Los aventureros pueden colaborar con estos grupos para hacer avanzar sus objetivos y que eso los lleve a enfrentarse a otros grupos con objetivos opuestos. Las campañas de mayor complejidad pueden incluir muchos grupos de este tipo, con algunos objetivos opuestos y otros comunes entre sí, y eso generar situaciones interesantes para los personajes. Pero gestionar todos estos grupos y cómo se influyen unos a otros puede ser complicado. Por eso, unas reglas concretas para estos casos pueden venir bien.


Mythras Facciones es un suplemento breve de reglas para el juego de rol Mythras para gestionar facciones de cualquier mundo de juego, sus conflictos y el avance de sus objetivos. Forma parte de una serie de suplementos cortos con reglas adicionales, como Barcos y batallas, Armas de fuego o el Mythras Companion, que pueden aplicarse a muchas ambientaciones para cubrir aspectos que no recoge el reglamento básico. Y a continuación puedes leer mi reseña.


La ilustración a color de la portada trata de representar dos facciones enfrentadas en lo que parece una ópera.


Este suplemento define las facciones como grupos de personas con una causa común. Para alcanzarla, tienen una serie de objetivos que cumplir, y para ello las facciones tienen atributos que otorgan puntos para cuatro habilidades con las que avanzar en sus objetivos. Sin entrar siquiera en la mecánica de juego, el simple hecho de definir estos puntos de las facciones importantes de tu campaña es útil para ordenar tus ideas o generar nuevas a partir de esta estructura. A veces, al dirigir una campaña puedes tener muchas ideas buenas en la cabeza, pero ponerlas por escrito de forma ordenada puede hacerte ver detalles nuevos o simplemente conseguir que no se te olviden detalles clave.


Hay cuatro atributos para definir cada facción: Recursos, Tamaño, Dedicación y Alcance, y cada uno se describe con varias categorías. Por ejemplo, una facción puede tener un Tamaño «Diminuto» o «Grande», o tener una Dedicación «Casual» o «Fanática». Dependiendo de estas categorías, la facción tendrá más o menos puntos en sus cuatro habilidades abstractas: Aliados, Información, Intriga, Seguimiento y Subterfugio. Estas habilidades representan la capacidad de la facción de avanzar en sus objetivos mediante diversos enfoques. Por ejemplo, un clan ninja del Japón medieval fantástico podría tener 70% en sus habilidades de Información y Subterfugio. Cuando decidiera avanzar en su objetivo «Asesinar al líder del clan Tadano», podría tirar por Subterfugio para infiltrarse en posiciones del clan cada vez más cercanas al líder, o tirar por Información para que los espías descubran en qué hostal se va a hospedar durante un viaje. El DJ decide cuáles son exactamente las misiones necesarias para completar un objetivo (se sugieren entre 5 y 12). Después de cada misión completada con éxito, se tiran un número de dados para determinar qué porcentaje del objetivo se completa. Y así hasta llegar al 100%. De este modo se lleva la cuenta del progreso de los objetivos y se pueden generar aventuras. Aunque no se especifica, una facción podría empezar la campaña con un porcentaje ya completado en algunos objetivos, no tienen por qué empezar desde cero. He aquí una facción que he creado con estas reglas, a ver qué te parece:


La casa Lannister
Líder: Tywin Lannister. Causa común: Conseguir la Corona de Poniente.
Recursos: Prosperidad - Tamaño: Grande - Dedicación: Fiel - Alcance: Mayor. Aliados 30%, Información 20%, Intrigar 60%, Seguimiento 60%, Subterfugio: 30%.
Objetivos: Conseguir el puesto de Mano del Rey, Rechazar a los Stark, Aliarse con los Tyrell.  


El libro tiene varias ilustraciones buenas a color y una quimera de fondo en los títulos de sección que molesta un poco


Cuando los personajes jugadores participan en estas misiones, se solventan jugando una aventura normal o quizás una batalla. Sin embargo, el libro incluye unas reglas abstractas para determinar si una misión tiene éxito o no cuando los personajes jugadores no están directamente involucrados o se prefiere solucionarlo de forma más abstracta a nivel de facción. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis los protagonistas llegaron a ser miembros influyentes de su facción y en alguna ocasión mandaron a personajes no jugadores a cumplir una misión, como extender rumores o recabar información. En ese caso podría haber usado estas reglas para decidir si esos PNJ cumplían la misión con éxito y cuánto avanzaba la consecución del objetivo. Lo mismo ocurre con las misiones que inician las facciones no relacionadas con los personajes jugadores y a las que ellos no se oponen ya sea por desconocimiento o impotencia. En estos casos, en lugar de simplemente decidir si tiene éxito o no, la persona que dirige la partida puede usar estas reglas para determinar el resultado de forma totalmente neutral y con la posible participación de los jugadores (¡aunque no de sus personajes!).


Por ejemplo: los PJ de una campaña cyberpunk han conseguido aumentar los Recursos de su banda callejera tras varias misiones (aventuras) completadas con éxito a base de asaltar camiones de una corporación. Mientras los PJ están ocupados en una misión en otra ciudad, la corporación contrata a mercenarios para atacar el territorio de la banda de los PJ. Estos han invertido esfuerzos en mejorar su banda, pero no están ahí en ese momento para defenderla, así que el DJ decide usar las reglas de conflictos en Mythras Facciones para ver si la misión de los enemigos tiene éxito o no. La neutralidad de las reglas hace que los jugadores no se sientan simplemente a merced de las decisiones del DJ pese a sus esfuerzos, y los jugadores pueden participar en el conflicto desde el bando de su facción aunque sus PJ no estén presentes.


Por tanto, definir la facción a la que pertenecen los personajes jugadores y las facciones enemigas o neutrales puede tener dos beneficios: el primero es que los jugadores de orientación más lúdica se preocupen más por su facción al ver que pueden influir a mejorar la «hoja de personaje» de su facción, con lo que se representa mejor su lealtad hacia ella y se retroalimenta. Además, esto crea una capa extra de juego que puede ser interesante, ya que los jugadores pueden participar de forma activa en situaciones donde sus PJ no estén presentes, ya que su facción se considera un «personaje común». Y el segundo es que el sistema abstracto de conflictos entre facciones solventa situaciones que podrían ser aburridas o complicadas de jugar siguiendo las reglas normales. Por ejemplo, al jugar una campaña de Britania Mítica, la tribu de celtas britanos de los PJ ya se ha batido en batalla contra sus enemigos dos veces. Para la tercera ocasión, el DJ ya está cansado de jugar con las reglas detalladas de batallas, así que decide usar un conflicto como se detalla en Mythras Facciones para jugar la batalla de forma menos detallada pero más rápida sin que se pierda la tensión del tira y afloja.


De hecho, las reglas de conflictos entre facciones son una elaboración a partir de las reglas de conflicto social que se incluyen en la página 300 del reglamento de Mythras. Esas también son muy abstractas y son una forma genial de solucionar rápido enfrentamientos de diversos tipos. Sin embargo, están diseñadas a nivel de personaje jugador. Para darles más vidilla, o solventar situaciones a nivel de facción, puedes usar las de Mythras Facciones que incluyen «efectos especiales» propios. Al usarse como los efectos de combate pero adaptados a las facciones, los jugadores ya conocen el sistema básico, de forma que este «minijuego» es fácil de aplicar. Aun así, sería mejor no improvisar su uso, por lo menos las primeras veces, porque puede llevar un tiempo habituarse al sistema.


Las reglas de conflictos entre facciones son bastante sencillas pero los efectos especiales les aportan estrategia


En los conflictos se enfrentan dos facciones o más entre sí que persiguen el mismo objetivo o que tienen objetivos opuestos. Por ejemplo: ganar un juicio, convencer a un rival para que se convierta en aliado, añadir una calle al territorio de una banda, etc. El DJ decide cuánto duran los turnos, que pueden ser desde 1 día a varios meses, y cuántos puntos de objetivo hacen falta para ganar. En cada turno, las facciones involucradas hacen una tirada de la habilidad que decidan usar (Aliados, Información, Intriga, Dedicación o Subterfugio), aunque generalmente será la que tengan más alta. Si tienen éxito, tiran unos dados para determinar cuantos «puntos de objetivo» obtienen en ese turno y la primera facción que alcance esos puntos habrá ganado el enfrentamiento. Además, si en la tirada de habilidad una facción obtiene un nivel de éxito mayor que las demás, obtiene además un «efecto especial de facción». Son 9 posibles efectos y básicamente permiten conseguir una ventaja o fastidiar al oponente de varias formas. Igual que con los efectos de combate, estos efectos aportan más estrategia al conflicto. Finalmente, si este conflicto formaba parte de una misión para cumplir un objetivo de la facción, se tiran otros dados para ver en qué porcentaje progresa la consecución del objetivo. El libro incluye un ejemplo breve de conflicto entre tres casas mercantes que se enfrentan por colocar a uno de los suyos como líder del gremio de mercaderes y que ilustra bien este proceso.


Finalmente, el libro incluye varias facciones de ejemplo. Algunas son genéricas como una partida de guerra o un culto religioso menor, de forma que las puedes usar en casi cualquier ambientación. Otras son específicas para varias ambientaciones de Mythras, como Tras las guerras vampíricas con una asociación que lucha por obtener derechos para los vampiros. Los dos tipos son útiles para ver lo que puedes hacer con estas reglas y te facilitan el trabajo.


Además, Mythras Facciones ofrece una facción de ejemplo llamada «El culto de Neso» que acompaña la explicación de las reglas como en el caso de Anathaym del reglamento. Aunque es útil, podría haberse descrito con mayor detalle, por ejemplo, incluyendo el atributo de «Alcance» en el cuadro de texto y también las puntuaciones de sus habilidades. También habría estado bien incluir más ejemplos del uso de las reglas para despejar dudas. Por ejemplo, es fácil confundir los «Puntos de objetivo» con los «Puntos por objetivo» o las «misiones» con los «conflictos». Además, no me queda del todo claro si la habilidad Aliados es el tope con el que se limita la habilidad concreta que se use de un aliado de la facción.


Algunas de las facciones de ejemplo, tanto genéricas como específicas, que incluyen las reglas.


También echo de menos en estas reglas la interacción con los personajes jugadores. Por ejemplo, los atributos podrían haberse expresado también en porcentajes para usarlos como habilidades. Así, si los PJ piden a su facción que les financie una armadura cara para luchar contra un enemigo común, podría hacerse una tirada del atributo «Recursos» de su facción para ver si se lo pueden costear o no.


El libro también sugiere usar estas reglas para ver cómo avanzan los objetivos de las facciones cuyas misiones no afecten a los personajes jugadores ni a su facción de forma directa. Esto puede que agrade a los DJ que prefieran la «neutralidad total» y que dirijan sus campañas con el enfoque de dejarlo todo preparado y definido, y que sean los dados quienes decidan y sorprendan. Para mí esto ya es excesivo, pero si te gusta tirar dados entre aventuras puedes disfrutar de lo lindo jugando tú solo con las facciones que has creado y ver cómo progresan o se fastidian entre ellas. De hecho, estas reglas tampoco gustarán a los DJ que prefieran decidir por sí mismos el resultado de las acciones que lleven a cabo PNJ y facciones enemigas.


Sea como sea, vale la pena leerse este suplemento de 20 páginas para ver por uno mismo si le pueden venir bien o no. Me parece genial que 77Mundos las haya traducido porque amplían la gama de reglas que puedes usar o no, completan el reglamento y puede dar lugar a campañas con mayor riqueza de situaciones. Encajarán especialmente bien en campañas de intriga y politiqueo, en ambientaciones con muchos grupos con objetivos diferentes y opuestos. Sobre todo en campañas urbanas, ya sea en la Roma antigua, Constantinopla o ciudades de fantasía como Meeros, Fioracitta o Guelden de El libro de las conspiraciones (que 77Mundos publicará pronto en español). Pero también en campañas de fantasía urbana como las de Shadowrun, Cyberpunk o Tras las guerras vampíricas (que 77Mundos también publicará en español). También podrían servir para campañas en Glorantha para representar clanes, tribus, gremios, cultos y facciones dentro de estos. Además, como la mayoría de juegos con sistema D100 permiten adoptar mecánicas de uno a otro, pueden usarse incluso en otros juegos D100 aparte de Mythras. Resumiendo:


Lo mejor:


  • Ayuda a definir las facciones de tu campaña y sus objetivos.
  • Aporta una capa de juego extra que puede ser interesante.
  • Permite resolver objetivos enfrentados de dos o más grupos con «efectos especiales» nuevos.
  • Ideal para gestionar las tramas políticas e intrigas en una campaña (incluso en otros juegos).


A tener en cuenta:


  • Las reglas aportan una sensación de neutralidad, así que no interesan a quien prefiera dirigir guiándose por su instinto narrativo o preferencia personal, sin reglas de por medio.
  • Hay que asegurarse de que el nivel de complejidad añadido (si se usan los conflictos) compensará con una mayor diversión para toda la mesa.


Bonus track:
El juego de rol M-Space que usa las reglas de Mythras adaptadas para la ciencia ficción, también incluye reglas sencillas de facciones. ¿Son mejores? Por un lado, las de M-Space tienen más habilidades y se pueden enfrentar entre sí con las reglas de conflictos. Sin embargo, las de Mythras Facciones tienen reglas específicas para enfrentarlas entre sí con algo más de detalle (los efectos especiales), por lo que son más completas y tienen más estrategia. Además, en estas últimas describes los objetivos y las misiones, lo que ayuda a generar aventuras. Por supuesto, puedes usar unas u otras como más te convenga. Aquí tienes un facción de ejemplo que he creado con las reglas de Mythras Facciones para que puedas compararla con la de la reseña de M-Space:


La alianza de planetas exteriores (OPA)
Causa común: Luchar por los intereses de los cinturonianos.
Recursos: Normal - Tamaño: Enorme - Dedicación: Moderada - Alcance: Mayor
Aliados 10%, Información 35%, Intrigar 40%, Seguimiento 60%, Subterfugio: 30%.
Objetivos: Autogobierno, Conseguir la protomolécula, Aliarse con el gobierno de Marte.



Mythras Facciones está disponible en la página web de 77Mundos en formato grapa por 14€ (PDF incluido), y también en DrivethruRPG solo en PDF por 5€. Espero que esta reseña te haya resultado útil. ¿Usarías estas reglas en tu campaña? Espero leer tus comentarios aquí abajo.

9 comentarios:

  1. ¡Muy interesante! Gracias por el análisis detallado y los ejemplos. :D
    Como bien dices, aunque no seas un director al que le guste dejarlo al azar, siempre te ayuda a ordenar información y tener ideas.
    Yo intentaré poner estas reglas en práctica, aunque si que hay algunos eventos que no los dejaré al azar, será una mezcla de azar con elementos demasiado buenos como para dejarlos pasar. Ya veré como sale y cuando me pongo. ;-)

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    1. Yo haría lo mismo, tampoco lo dejaría todo al azar ni mucho menos. Ya tengo ganas de leer tu experiencia con estas reglas. ¿Qué tipo de campaña tienes en mente?

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    2. Pues la campaña ya está en marcha, pero vamos muy lentos, alternando con otras. Es la campaña de Meeros donde he ido metiendo varias aventuras originales mías pero iré aprovechando las que ya hay. La primera aventura fue la del terremoto en Meeros y la trama para culpar a Anathaym. De los 5 PJ solo uno es de Meeros.
      Ya he presentado alguna facción a los jugadores, sin reglas, a nivel trama. Estas han sido el motor para las aventuras. Así que, podría hacerles ficha de facción para decidir cosas.
      Las haría a nivel casas, asociaciones o cultos, pero no sé si crear unas a nivel naciones o reinos.

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    3. Qué guai. 💯🙂
      En el caso de naciones o reinos, puedes hacerlas, y si más tarde ves que quedan demasiado grandes, podrías crear facciones dentro de estos reinos que sí puedan incidir más en las aventuras de los PJs.

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  2. Gracias por la extensa reseña. Este tipo de reglas siempre me han creado ciertos sentimientos encontrados. Por un lado molan, pero por otro uno se pregunta hasta que punto es necesario tanta mecanización del sistema de juego. 100% thumbs up a tener al menos organizados los elementos de juego y sus objetivos.

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    1. Sí, ahí está la duda, efectivamente. Cada uno tiene que valorar hasta qué punto usar las reglas o si usarlas o no. Depende mucho del enfoque de dirección de cada persona. Creo que si las usas al 100% es porque te mola el enfoque típico del "sandbox OSR", donde quien dirige es un mero árbitro que pone en marcha el entramado de reglas (tablas de encuentros, acontecimientos aleatorios, etc.) y luego se limita a observar cómo los PJs interactúan con eso.
      En mi caso, yo las usaría sin duda para definir las facciones y para solventar situaciones donde los PJs no están presentes, pero su facción sí.

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    2. Yo creo que, además de eso, ha de ser alguien a quien le guste invertir tiempo fuera de juego preparando cosas. Gestionar las facciones así requiere estar gestionando un calendario de eventos y saber donde está quien en todo momento. Eso es un curro importante. Imagínate por ejemplo un guionista de Marvel que invirtiera tiempo pensando en que están haciendo aquellos personajes que no está usando activamente en sus guiones solo para comprobar si durante la última historia que ha escrito los personajes que aparecen se debería o no estar cruzando con otros. Hay por ahí un video de Sirio donde habla de la importancia del foco. El día que me reencarne y vuelva a jugar se lo dejaré a las IA asistentes al director de juego, que ya seguro que las habrá y gestionarán ellas solas todas estas mecánicas hehe.

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    3. Sí, con muchas facciones llevar la cuenta exacta de lo que pasa entre bambalinas sería una locura. Es un poco como lo del árbol que cae en un bosque y nadie lo escucha. Mejor gestionar las cosas que pueden llegar a tener un efecto en los PJs (si eso).

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    4. El tema es que, especialmente en un sandbox abierto, potencialmente todo puede llegar a tener efecto en los PJs. Pon por ejemplo que en un rincón pones la típica secta de mataos nihilistas que tienen como objetivo destruir el mundo o invocar al mega demonio. En principio no es más que un encuentro menor, pero potencialmente con estas reglas podrían crecer y convertirse en una amenaza global. Si decides no aplicarlas selectivamente a A o B grupos, ya se está tomando una decisión imparcial. En resumen que quien quiera ser "imparcial" y "objetivo", lo tiene bastante crudo hehe.

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