jueves, 5 de julio de 2018

Entrevista con David Dunham, creador del videojuego Six Ages

0 comentarios
 
David Dunham es el diseñador jefe del famoso y pequeño videojuego King of Dragon Pass, el primero ambientado en el mundo de fantasía de Glorantha. Su empresa A Sharp ha sacado un nuevo videojuego situado en Glorantha: Six Ages: Ride Like the Wind. David es un aficionado de Glorantha desde hace muchos años y ha participado en muchas publicaciones oficiales y oficiosas a lo largo de los años. Por ejemplo, fue editor del fanzine gloranthano Enclosure, escribió artículos para otros fanzines como The New Lolon Gospel y The Book of Drastic Resolutions, creó la sección sobre los pastizaleños en el libro Hero Wars y hasta editó una edición de HeroQuest. Además, fue tan amable de acceder a que le hiciera una entrevista, pobre, donde le hice una batería de preguntas sobre juegos de rol y sus dos videojuegos de Glorantha: King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind.

>>Read the original interview in English here.<<


Bueno, pues vamos con la entrevista. Primero de todo, quiero agradecer a David que se prestara a ello, oye.

1. ¿Cómo empezaste a jugar a juegos de rol y a RuneQuest en particular?

Empecé jugando a D&D en la universidad. En algún momento descubrí RuneQuest y me encantó su mayor realismo y flexibilidad.

2. Recuerdo leer tu página sobre Glorantha en los 90s, donde aún mantienes algunas crónicas de unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha muy chulas que has jugado o dirigido con RuneQuest, Hero Wars y más tarde HeroQuest. De todas ellas, ¿de cuál tienes mejores recuerdos?

¡Es difícil escoger solo una! Una que recuerdo: en la campaña que dirigí ambientada en el Imperio de los Dragones, uno de los personajes acabó sacrificándose a sí misma ante un niño sobrenatural que había conocido en una búsqueda heroica años antes. Fue algo míticamente perfecto, pero no me lo había esperado para nada y me dejó flipado.

3. En aquel entonces, jugaste en la campaña dirigida por Jeff Richard llamada «La domesticación del Paso del Dragón» con las reglas de Pendragón y RuneQuest, una mezcla a las que llamaste PenDragon Pass. Esa campaña debió ser una gran influencia cuando más tarde te lanzaste a crear tu primer videojuego gloranthano King of Dragon Pass. ¿En qué medida? ¿Y qué personaje interpretaste en esa campaña?

Yo ya había dirigido una campaña antes con las reglas de PenDragon Pass, con otro grupo. Jeff y el grupo Seattle Farmers Collective las usaron de una forma genial. Mi personaje Korol el Poeta acabó saliendo en King of Dragon Pass, pero creo que, en general, las influencias de una y otra campaña no fueron tan evidentes. Tanto Jeff como yo nos inspiramos en el libro King of Sartar, pero cada uno contó historias diferentes.

David se lo debió pasar en grande interpretando al travieso Korol en esa campaña...

4. ¿Y alguna de tus otras campañas acabó influenciando a tus videojuegos?

La campaña original de PenDragon Pass tuvo una cierta influencia, por el hecho de que el objetivo era dirigir una campaña multigeneracional que recreara la recolonización del Paso del Dragón. Mi primer personaje de RuneQuest inspiró la comerciante de la Tierra Heortiana que te visita en King of Dragon Pass. Y diría que también acabó apareciendo en el nuevo RuneQuest.

Me pregunto si se trata de la mercader que quiere venderte un tesoro mágico llamado el Papel de la Niebla...
La mercader del videojuego King of Dragon Pass. ¿Le compraste el objeto mágico que vendía?

5. Parece que en esa campaña apareció por primera vez la idea de que el culto de Orlanth y otras deidades principales tienen multitud de subcultos, lo que más tarde se usó en los suplementos como Storm Tribe para la primera edición de HeroQuest. ¿Crees que fue una buena idea o prefieres la cantidad más limitada de cultos que aparecen en Sartar: Kingdom of Heroes y RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?

Estoy bastante seguro de que siempre hemos tenido subcultos como Orlanth el Guerrero, por lo menos desde los tiempos del suplemento Cults of Prax. La verdad es que no me apasionaba la idea de saber todos los nombres de Orlanth, pero estoy seguro de que esa es la auténtica Glorantha.

6. Ahora RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ya está disponible e incluye muchos elementos del juego de rol Pendragón, como las campañas por estaciones y la fase de invierno. ¿Lo jugarías o hoy en día ya solo juegas a HeroQuest?

¡Pues claro que lo jugaría! Aunque sospecho que si fuera a dirigir algo, tendría que ser con HeroQuest, porque los directores de juego necesitan preparar menos cosas.

7. Por cierto, ¿todavía juegas a juegos de rol de mesa? En caso afirmativo, ¿a qué has jugado o qué has dirigido últimamente?

Por desgracia, después de mudarme no he encontrado un grupo de jugadores que viva lo bastante cerca como para jugar partidas periódicamente. Pero sí que he jugado un poco con el nuevo RuneQuest. Antes de la mudanza, creo que la última partida que dirigí fue una partida introductoria de FATE de una sola sesión y jugué una campaña de Blades in the Dark.

8. Como has dirigido y jugado muchas campañas gloranthanas diferentes, ¿qué le recomendarías a alguien que esté pensando dirigir una campaña en Glorantha?

Pues que no necesitas saberlo todo, no te preocupes si tienes que inventarte algo para que la historia de la campaña siga adelante.

Pues muchas gracias, David. Y ahora vamos a hablar de tu primer videojuego:



Acerca de King of Dragon Pass


9. ¿Crear el primer videojuego gloranthano tuvo que ser una experiencia sensacional. ¿Cuál fue la mejor parte?

Fue súper divertido. Creo que poder trabajar con gente con tanto talento, incluida mi mujer, que logró que mis ideas cobraran vida.

10. ¿Cuál fue la parte más difícil?

Supongo que convencer a una empresa para que vendiera el juego, ya que fracasamos. Tal vez a la larga fue algo positivo, porque aprendimos un montón sobre la autopublicación.


11. Supongo que una de las desventajas de ser el creador es que no puedes disfrutar del videojuego con la misma sensación de sorpresa que un novato. ¿Es así o todavía juegas el juego?

Sí, aunque fue Robin Laws quien escribió la mayor parte, ya lo había leído todo antes de jugarlo. Por eso no es la misma experiencia. La cosa mejora si vuelvo a empezar una partida después de mucho tiempo sin tocarlo. Recuerdo una vez en la que un acontecimiento me sorprendió, había olvidado lo que iba a pasar. Pero jugar el juego es parte de mi trabajo. Sigue siendo divertido, pero no es lo mismo que jugarlo solo por jugar.

12. King of Dragon Pass es un juego excepcional, ya que fue el primero en mezclar géneros tan distintos como el de las historias interactivas y la gestión de recursos. Antes de su aparición en 1999, ¿tuviste miedo de que nadie llegara a verle la gracia?

Una de los empresarios a los que propusimos vender el juego nos dijo que se trataba de un juego de nicho. Y tenía razón, pero creo que demostramos que el nicho era más grande de lo que él imaginaba.

Sin duda. Muy bien, pasemos ahora a hablar de tu nuevo videjuego:



Sobre Six Ages: Ride Like the Wind


13. ¿Qué novedades podemos encontrar en Six Ages: Ride Like the Wind?

El juego se juega de la misma forma, pero han cambiado muchas cosas. Para empezar, ya no interpretas a los orlanthis. Y sucede en lo que King of Dragon Pass considera la Era de los Dioses, así que puedes verte envuelto en la guerra de los dioses. Hay muchos cambios pequeños, como las «Ventures» (NdT: proyectos a largo plazo), que ofrecen más flexibilidad para elegir qué hacer.

Sí, en los primeros años de la historia de Ride Like the Wind que llevo jugados (ver aquí) he visto que las «Ventures» ofrecen muchas más posibilidades que en King of Dragon Pass. Por ejemplo, extender la revelación de Cerala «Spread the Cerala Revelation», crear objetos con gemas «Craft gems» o convertir pastos en cultivos «Turn pastures to fields».


Las «Ventures» son una larga lista de proyectos anuales que puedes llevar a cabo en Six Ages: Ride Like the Wind.

14. ¿Temías que la gente echara de menos interpretar a los orlanthis en este nuevo videojuego?

En realidad no. Parte del motivo de por el que me llevó tanto tiempo empezar a trabajar en este juego es que no quería limitarme a hacer King of Dragon Pass otra vez. Los orlanthis no eran el punto de vista adecuado para la historia que quería contar.

15. ¿Y cómo decidiste que el este juego iba a centrarse en la cultura de los hyaloringas? ¿Hubo otras culturas candidatas que estuvieron a punto de ser elegidas?

Como fan de Glorantha, puede que llegues a ver que todo el juego es una elaboración de un mito que solo se ha mencionado brevemente en varias publicaciones.

Mmmhm, qué intriga... Supongo que tendré que llegar hasta el final del juego para ver si puedo descubrir a qué mito te refieres...


En Six Ages: Ride Like the Wind controlas un clan hyaloringa y tomas decisiones para hacerlo prosperar.

16. ¿Cómo llegaste a tomar la decisión no solo de crear un nuevo videojuego sino una serie de videojuegos, todos ellos centrados en la cultura hyaloringa?

De hecho, se trata de una serie ambientada en una parte de Glorantha que más tarde será conocida como Saird. Creo que fue Jeff Richard quien bromeó una vez que todo en Glorantha viene de Saird, como los caballos y las búsquedas heroicas. Es casi tan crucial como el Paso del Dragón.

17. Espera un momento, ¿las búsquedas heroicas vienen de Saird?

Harmast el Descalzo (Harmast Barefoot) era de Saird.

¡Ah, vale, no lo sabía! Interesante...

18. Cuando hiciste King of Dragon Pass, tuviste que tomar muchas decisiones sobre el aspecto de la cultura orlanthi que nunca antes se habían definido. Ahora, desde la publicación de la campaña The Eleven Lights para HeroQuest y de RQG su aspecto visual ha cambiado un poquito: los orlanthis se han vuelto más mediterráneos y parece que ya no usan pantalones. Tú has incorporado esta visión ligeramente distinta en Six Ages, pero ¿estás de acuerdo con esta nueva estética? ¿O los orlanthis todavía llevan pantalones en las estaciones más frías del año?

La campaña que dirigió Jeff Richard me grabó a fuego que en invierno hace un frío del carajo en el Paso del Dragón. Yo ahí llevaría pantalones.

Los hyaloringas llaman a los orlanthis vingkotlingas «Carneros» (Rams) en el videojuego.

19. Las ilustraciones de Six Ages son fantásticas, tal vez incluso mejores que las de King of Dragon Pass. ¿Cómo encontraste a unos artistas tan adecuados para Glorantha como Simon Roy, entre otros?

Fue Jan Pospíšil quien encontró a Simon. Yo encontré a dos más gracias a una galería de arte genial de Fishtown, donde vivía antes.

20. ¿Qué fue lo más difícil del proceso de diseño de Six Ages?

Quise rehacer el combate para que incluyera más decisiones sin por ello tener que crear un juego totalmente distinto. Conseguirlo me llevó varios intentos.

21. ¿Por qué en Six Ages decidiste reducir la parte de gestión de recursos del primer juego?

No creo haberlo hecho. Si no gestionas bien los rebaños, los miembros de tu clan te abandonarán, y si no gestionas bien la comida, se morirán de hambre. Lo que no haces ahora es tomar decisiones rutinarias sin sentido.

Vale, es verdad.

22. Ya que estamos, ¿podrías revelar los títulos de las siguientes 5 entregas de la serie de videjuegos Six Ages?

Los sigueintes juegos que espero poder hacer son «Lights Going Out» (Se apagan las luces) y «The World Reborn» (El mundo renacido). Pero eso depende de que «Ride Like the Wind» tenga éxito en el mercado.

Vale, ¡pues entonces espero de veras que Ride Like the Wind se venda muy bien! «Lights Going Out» solo puede significar la Gran Oscuridad, así que supongo que será más bien un juego del género «survival horror», y me encantaría jugarlo. ¡También será genial jugar en la Edad del Alba con «The World Reborn»!


Seguro que habrá un montón de trolls, monstruos del Caos y amenazas mágicas en «Lights Going Out»...

23. Una vez dijiste que no valía la pena traducir King of Dragon Pass a otros idiomas debido al elevadísimo coste que tendría hacer esa traducción. ¿Sería diferente con Six Ages?

Creo que solo tiene tantas palabras como los primeros 4 libros de Harry Potter, no los primeros 5. Pero aun así sigue siendo demasiado para traducir.

24. El mercado de los videojuegos ha cambiado mucho desde 1999 cuando creaste tu primer videojuego. ¿Cómo va a influir el panorama actual a Six Ages?

La principal diferencia con 1999 es que ahora no tenemos que producir un CD y meterlo en una caja. Podemos vender directamente a los jugadores vía la App Store.

25. Ya he empezado a jugar a Six Ages: Ride like the Wind y debo decir que es otro videjuego sensacional. Me encanta ver cómo la cultura de los hyaloringas cobra vida y estoy disfrutando tanto que ya me veo dirigiendo una campaña de RuneQuestHeroQuest con personajes de esta cultura. Del mismo modo que King of Dragon Pass ayudó a mucha gente a comprender Glorantha y fomentó la aparición de muchas campañas orlanthis, prevés que la serie Six Ages fomentará la creación de campañas hyaloringas, tal vez incluso libros sobre ellos?

¡Gracias! Robin y yo hemos hablado sobre la posibilidad de hacer un suplemento y yo he dirigido una o dos sesiones de HeroQuest con personajes hyaloringas. Pero eso aún está en segundo plano.

¡Entonces cruzaré los dedos! Bueno, gracias de nuevo David por tu paciencia al responder mi larga lista de preguntas.


David Dunham trabajando en Six Ages: Ride Like the Wind

Me habría encantado hacerle a David muchas más preguntas, como qué le pareció que el videojuego The Banner Saga tuviera tanto éxito después de estar tan inspirado en King of Dragon Pass, o cómo fue el proceso de diseño del aspecto visual de los hyaloringas. Pero 25 preguntas son más que suficientes por esta vez. Estoy convencido que Six Ages será otro gran éxito ¡y espero que la empresa de David, A Sharp, pueda seguir creando las siguientes entregas de la serie Six Ages hasta llegar a la Tercera Edad!

Puedes leer mi reseña del videojuego Six Ages: Ride Like the Wind o, si no lo has hecho ya, tal vez te interese leer mis primeros pasos al jugar este videjuego de Glorantha.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff