viernes, 30 de octubre de 2020

Noticias otoñales de RuneQuest, Mythras, Cthulhu y otros D100

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Esta es una de esas entradas en las que junto todas las noticias que he ido recopilando sobre los juegos que me gustan: RuneQuest, Mythras, HeroQuest, Cthulhu, el mundo de Glorantha y otros juegos del sistema D100. La entrada anterior de noticias es de verano de 2020, y ya han salido suficientes noticias como para llenar una buena entrada. Como siempre, divididas por editoriales. Que la disfrutes.





The Design Mechanism


La primera novedad en muchos meses ha sido la publicación de Fioracitta the Heart of Power, el suplemento que describe una nueva ambientación de juego. Se trata de una ciudad muy parecida a las urbes italianas del Renacimiento, pero con varias razas de fantasía como serpientes antropomórficas y nutrias inteligentes que adquieren forma humana fuera del agua. El autor, Alex Greene, ha anunciado que está ultimando una aventura larga para esta ambientación que se titulará Scandalous Liaisons (el título parece inspirado en la novela y película Las amistades peligrosas) y que incluirá datos de combate social para todos los PNJs. Me intriga mucho esta aventura precisamente por el hecho de resaltar las reglas de combate social que se incluyen en el Mythras Companion. Según el autor, la aventura incluye lujuria, seducción, traición, asesinato, corrupción, soborno, escándalos, chantajes, venenos, ambiciones, trucos sucios, robos, venganza y amor, y todo en la alta sociedad fioresa. Solo con eso me sube el hype a tope. Fioracitta es un libro de 230 páginas con mapas a color a 16$ el PDF o 49$ en tapa dura. 


Portada y páginas interiores de Fioracitta Heart of Power. Haz clic para ampliar un poco


Las siguientes novedades de la editorial serán Mythic Babylon, Mythic Polinesia, o la aventura para La isla de los monstruos, de las que ya hablé en anteriores noticias. De Destined hablé un poco en la reseña de Agonía & Éxtasis. A esta lista se añade ahora Perceforest, un mundo de juego basado en la épica caballeresca anónima del mismo nombre situada en una Gran Bretaña con órdenes de caballería, espadas mágicas, animales parlantes, brujas, hechiceros y castillos invisibles. En un reino afectado por la enfermedad del rey, los personajes deberán poner orden entre el caos y la injusticia. Este suplemento de la distribuidora Aeon Games incluirá reglas para justas, para ir de caza, para gestionar las cosechas de tus dominios, reputación, el sendero de las virtudes de caballería y una variante de hechicería cuyo poder radica en el ominoso bosque. Además, próximamente saldrá otro Mythras Combat Training Module, esta vez centrado en el combate sin armas y cuerpo a cuerpo.



Por otra parte, varias minieditoriales han publicado cosas para Mythras a través de la licencia Gateway. Sigue el enlace de cada título para ver el avance de páginas en DrivethruRPG:


Seasons of the Dead: libro de reglas independiente para jugar el apocalipsis zombi. 314 páginas por solo 10$.


Dawn of the Red Daggers: aventura para personajes iniciales de Fantasía Clásica donde deberán defender a los indefensos contra una tribu de goblins. 30 páginas por 7$.


Betrayal at Shadewood Keep: otra aventura para Fantasía Clásica pero más elaborada. El alcalde de Kewin contrata a un grupo de aventureros para que se adentren en el bosque a investigar el motivo de los recientes ataques de gnolls, ogros, orcos y ettins. 68 páginas por 10$.


The Coast of Thrall: en esta aventura los personajes empiezan a bordo de un barco que transporta un misterioso criminal que debe ser ejecutado cuando llegue a puerto. Empiezan a pasar cosas raras y la situación no mejora cuando llegan a la ciudad. 50 páginas por 10$.


Mythras Gateway License: Seasons of the Dead, Dawn of the Red Daggers, Beatrayal at Shadewood Keep y Coast of Thrall



Próximas novedades de la Mythras Gateway License: The Priory, aventura de inspiración lovecraftiana situada en la Inglaterra medieval donde los personajes deben investigar un priorato. A Harsh Winter, aventura donde los personajes serán parte del ejército polaco que invade Rusia a principios del s. XVII y tendrán que hacer frente a seres de las leyendas. The Beasts of Rome, donde los personajes deberán evitar la ira del emperador Nerón encontrando una de las fieras que ha escapado del Coliseo. Por su parte, White Rabbit Green será un juego independiente situado en el mundo actual con elementos de transhumanismo espiritual al estilo de la película El Atlas de las nubes.



Frostbyte Books


La minieditorial que publica M-Space ha actualizado este reglamento para campañas de ciencia ficción. Han añadido mejores ilustraciones a todo color y un apartado para crear personajes de distintos niveles de poder inicial mediante las pirámides de habilidades mencionadas en el Mythras Companion. Además, ha incluido más profesiones, como científico. La siguiente novedad para este juego será la aventura tipo sandbox Junkyard Blues, de la que ya hablé en las noticias anteriores.



Old Bones Publishing


Matt Eager ha publicado una nueva aventura para Mythras. Se titula The Unapproachable y es, inicialmente una historia de entrada en la edad adulta ambientada en el mundo de espada y brujería de otras publicaciones como Savage Swords Against the Necromancer. Sin embargo, la historia pronto se vuelve de investigación y toma derroteros mucho más oscuros al estlo de los relatos de Robert Bloch, Clark Ashton Smith y H.P. Lovecraft. Son 59 páginas por unos 7$. Puedes descargar gratis una muestra de 8 páginas.



77Mundos


La editorial que publica Mythras en español ya ha enviado Fantasía Clásica a los mecenas, y ahora puedes descargar gratis el cuaderno del director de juego para tener todas las tablas e información de consulta rápida. La editorial pasará a centrarse en la próxima novedad: M-Space.



Chaosium


En Chaosium siguen trabajando en los nuevos juegos de rol Rivers of London y Lords of the Middle Sea que ya comenté en anteriores noticias. Mientras, hay algunas novedades de sus líneas principales:


RuneQuest


Como en las anteriores noticias, las publicaciones oficiales para RuneQuest Roleplaying in Glorantha se hacen esperar. Lo siguiente será el RuneQuest Starter Set, que incluirá una descripción de la ciudad de Jonstown, donde hay el templo-biblioteca más grande de Lhankor Mhy, además de varias aventurillas para aprender el sistema paso a paso. Luego vendrá Gods & Goddesses of Glorantha en dos enormes volúmenes, con la descripción detallada de 100 cultos. Las únicas novedades se limitan a la posibilidad de tener en impresión bajo demanda toda la antigua gama de libros de RQ2 en impresión por demanda a través de Lulu, que hasta ahora solo estaban en PDF. Ya no hay excusa para regalarse clásicos como Cults of Prax o los SoloQuests. Además, hasta finales de año en la web de Chaosium te hacen un 25% de descuento en las versiones de estos títulos en papel.



Mientras tanto, en setiembre la editorial Uhrwerk Verlag financió la edición alemana de RuneQuest en una campaña de mecenazgo que consiguió recaudar diez veces el objetivo inicial e incluir en el precio del reglamento básico buena parte de los contenidos de la pantalla del máster. Por su parte, se han empezado a ver las creaciones propias de la edición francesa, como un fabuloso mapa de la ciudad de Swenstown. Finalmente, la editorial sueca Eloso Förlag también va a sacar RuneQuest en su idioma.


Por otro lado, continúa el alud de novedades creadas por los aficionados de RuneQuest para The Jonstown Compendium. Aquí está la lista de las últimas novedades en DrivethruRPG:


  • Kralori Primer: una mirada en profundidad a la región oriental de Kralorela, que el autor va ampliando a medida que dirige una campaña allí. De momento ya son 150 páginas por solo 4$. En paralelo a esto, Chaosium tiene el manuscrito de un suplemento oficial sobre Kralorela, por otro autor, pero aún va a tardar bastante en publicarlo.
  • Remembering Caroman: aventura orlanthi de investigación para satisfacer a los espíritus de los ancestros y evitar una hambruna. 48 páginas por 7$.
  • Secrets of HeroQuesting: mientras esperamos que Chaosium publique las reglas oficiales de RuneQuest para jugar búsquedas heroicas, Simon Phipp ha vertido en este PDF su sistema para jugarlas, que de momento también puede verse en su página web. 81 páginas por 10$.
  • War Elephants of Fonrit: libreto corto con elaboradas ilustraciones e información sobre los elefantes de guerra de Fonrit. 8 páginas por 1$.
  • Storm Rams y Children of Melikaphkaz: dos breves PDF de 1,75$ y 1$ sobre los carneros de las tormentas y un extraño culto del dios de las trampas y varios de sus espíritus.
  • Legion: más de 60 broos para tus partidas, desde carne de cañón a peligrosos señores de las runas. Incluye nuevas enfermedades y una especie de escenario breve. 92 páginas por 9$.
  • In a Merry Green Vale: describe en detalle el clan Lysang y sus tierras, un clan orlanthi que traicionó a la tribu Colymar para unirse a la tribu Malani. Se sitúa en el año 1615 durante la ocupación lunar y puede usarse con cualquier reglamento ya que no incluye datos de juego. 165 paginazas por 20$.
  • Rubble Redux - Insula of the Waning Moon: descripción y mapas de un bloque de edificios de la Gran Ruina de Pavis, con 4 escenarios situados allí. 103 páginas por 11$.
  • A Tale of Woodcraft: aventura de una sola sesión incluible en cualquier campaña y que sucede cerca de un bosque élfico. ¿Lograrán los personajes mantener la paz? 18 páginas por 5$.
  • Applefest: en esta aventura, los habitantes de Apple Lane se preparan para celebrar la cosecha con un pequeño festival. Sin embargo, nada saldrá según lo planeado. 31 páginas por 5$.
  • Woods of the Dead: material de juego adicional para dirigir el escenario Gloomwillow's Hollow incluido en el libro oficial The Pegasus Plateau. 18 páginas por 2$.
  • The Pendulum and the Pit: en este extraño escenario situado durante el Tiempo Sagrado, los personajes se enfrentan a la tarea de desalojar un orfanato de una gran ciudad antes de que desaparezca. 48 páginas, gratis. ¡Gratis!



Una de las novedades que espero con ganas es el libro de Simon Phipp sobre búsquedas heroicas de los mitos del panteón de las tormentas, que se titulará: Secrets of the Storm.


QuestWorlds


Aún tiene que salir el reglamento de la nueva edición de HeroQuest, que incorporará varias reglas opcionales (algunas ya se ven en el SRD), pero los nuevos añadidos hasta la fecha pueden verse en GitHub. En setiembre ya quedó claro que el cambio de nombre a QuestWorlds se debe a que Hasbro ha comprado los derechos del nombre HeroQuest para poder sacar su reedición del mítico juego de tablero de MB. Supongo que les pagarían una pasta gansa a Chaosium. En Facebook, el editor de la línea de QuestWorlds comentó que las siguientes novedades serán:


  • QuestWorlds: las reglas y cómo usarlas
  • Worlds & Adventures: cómo crear ambientaciones y aventuras, con tres ambientaciones ya hechas y aventuras para jugar
  • Ambientaciones diversas. Por ejemplo, una del género pulp basada en las novelas Doc Vandal.


Como tienen que cambiar el nombre del juego en todos los libros de la línea, están de rebajas hasta fin de existencias. Es un buen momento para hacerte con el reglamento de HeroQuest o algunas de las campañas en Glorantha, ya que el nuevo reglamento va a tener las mismas reglas básicas. Además, han aparecido un par de novedades en el Jonstown Compendium centradas en la zona occidental de Genertela:


  • The Kingdom of the Flamesword: libro detallado sobre el reino occidental de Seshnela, forjado por la voluntad de la iglesia rokari. 161 paginazas por 10$. Es del mismo autor que The Book of Glorious Joy que publica D101 Games y que describe el reino de Loskalm.
  • Forged in Blood and Snow: otro libro detallado del mismo autor, centrado en Jonatela. 141 páginas por 10$. Historia, sociedad, religión, lugares importantes y personalidades.

HeroQuest el juego de rol termina pero empieza QuestWorlds. Y las portadas de los suplementos sobre el Oeste de Genertela.


La llamada de Cthulhu


Ya está por fin a la venta una campañaza al estilo clásico para la 7.ª edición: Children of Fear, de Lynne Hardy. Más de 400 páginas divididas en 8 capítulos en los que los investigadores deberán recorrer países de Asia como China, Tíbet y la India para salvar el mundo de la destrucción. Curiosamente, se ofrecen consejos para que el guardián de los arcanos configure a su gusto el mal de fondo y hasta hacer que no tenga relación con ningún primigenio. También incluye seis personajes listos para jugar. De momento solo está disponible el PDF por 27$ pero más adelante saldrá también la edición física.


La portada junto a uno de los mapas que incluye. Me encantaría sumergirme en este campañote con aroma clásico.



Por otro lado, los módulos creados por aficionados no paran de salir en el Miskatonic Repository. Por ejemplo: 


The Saltwater Inheritance: módulo hasta ahora nunca publicado de Mark Morrison, autor de numerosos módulos oficiales de Chaosium. Un amigo tuyo ha perdido a su padre, ahogado hace poco al caer del acantilado junto a su mansión. Al enterarte, decides hacerle una visita para darle el pésame en persona. 15 páginas por 2$.

Spark of Life: módulo para un guardián y un solo jugador. Eres un estudiante de la universidad de Miskatonic y un buen día empiezan a gastarte bromas pesadas los miembros de la hermandad Kappa Delta Psi. ¿Por qué la habrán tomado contigo? 24 páginas por 3$.

Time of the Serpent: en un bar ilegal del Chicago de los años 20, los investigadores se topan con un asesinato doble. Curioso porque entre las ayudas de juego se incluyen diez pistas de audio. 65 páginas por 8$.

The Witches of Navarre: me ha hecho gracia porque trata de los juicios de las brujas de Zugarramurdi en la Navarra de 1611. Los investigadores serán el equipo del inquisidor Alonso de Salazar y Frías, que alegó no haber encontrado ninguna prueba de brujería. Pero ¿dijo toda la verdad...? 30 páginas por 10$.

Full Fathom Five: módulo situado en un navío ballenero en 1847 en aguas del océano Pacífico. Claramente inspirado en Moby Dick, incluye 23 personajes pregenerados que forman la tripulación. Así, cuando vayan muriendo uno tras otro siempre tienes otro personaje listo para interpretar. Creado por uno de los autores de la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu. 60 páginas por 7$.

The Mummy of Pemberley Grange: una conocida os ha invitado a su mansión para una velada muy especial: la apertura del sarcófago que se ha hecho traer de Egipto. Sin duda este original unboxing depara sorpresas inolvidables. 22 páginas por 9$.

The Dare: en este escenario los investigadores son niños a quienes el típico abusón les ha dicho lo típico de "Diré a todo el colegio que sois unos gallinas si esta noche no os atrevéis a entrar en la mansión Barnaker". Y es la noche de Halloween, claro.




Pendragón


Coincidiendo, o más bien, en honor al aniversario de la muerte de Greg Stafford, Chaosium ha publicado un quickstart de la nueva sexta edición del juego de rol Pendragón. Este PDF de descarga gratis contiene la aventura The Great Hunt y personajes pregenerados listos para jugar. Los cambios de las reglas no son sustanciales respecto a la anterior edición, más bien retoques aquí y allá. Además, el director de la línea editorial de Pendragón, Andy Larkins, reveló en un podcast las siguientes futuras novedades:


  • Van a hacer una campaña de mecenazgo para reimprimir la primera edición, tal vez incluso suplementos.
  • La sexta edición de Pendragón está casi terminada, después de llevar casi una década en preparación por Greg Stafford, quien la consideraba la edición definitiva. Saldrá en 2021.
  • El Codex Mirabilis, un suplemento sobre magia, se retrasa a propósito para que salga después de la sexta edición. Más adelante, saldrá otro suplemento sobre magia religiosa titulado Codex Sanctus.
  • Pantalla del máster con aventura incluida y una guía básica sobre Salisbury.
  • Set de inicio, con unas reglas básicas y una minicampaña situada en la era del joven Arturo. Empieza cuando Arturo extrae Excalibur de la roca y termina con la batalla de Badon Hill.
  • La Gran Campaña de Pendragón se publicará en tres volúmenes por separado, pero también en uno solo que incluirá los tres.
  • Ideas para más adelante: un libro centrado en los cortesanos y libros sobre la era de Uther Pendragón.



Mucho más adelante están previstas versiones de Pendragón para jugar con samuráis en la era Heian y otra para jugar en la antigua Grecia mítica, con los reyes de los aqueos.



ShadowLands Ediciones


La editorial barcelonesa sigue desarrollando cosas guais para el sistema Cthulhu d100. Por ejemplo, falta poco para que se imprima Wamatse, una aventura larga de investigación situada en un hipotético Madrid del futuro cercano que gira en torno a un extraño asesino en serie hipnotizador. Ya está disponible en PDF por 8,95€ y en físico valdrá unos 30€.




D101 Games


Esta minieditorial británica organizó en setiembre una campaña de mecenazgo y consiguió trece mil libras con las que financiar sus próximas publicaciones, empezando por la tercera edición del juego de rol OpenQuest, una versión sencilla del sistema BRP. Además, se consiguieron los siguientes objetivos para el juego:


  • The Whispering Warrior: guía de inicio rápido con aventura
  • Un SRD online de OpenQuest
  • The Saga of the Savage North: reedición mejorada de esta ambientación de espada y brujería
  • The Clockwork Palace: libro de ambientación multidimensional con aventuras
  • The OpenQuest Companion: reglas adicionales y consejos para el máster
  • OpenQuest Dungeons: libro con 4 aventuras, miniambientación y consejos para mazmorreo
  • The Four Emperors: una aventura avance de una futura ambientación histórica
  • The Book of Ducks, (título provisional): descripción de una cultura de patos humanoides para crear personajes con miniambientación y aventurilla


El nuevo logo y la nueva ilustración de portada por Jon Hogdson, con personaje pato incluido


Algunos de los retoques que incluyen las reglas de esta tercera edición es que las habilidades no pueden superar el 100%, los críticos y pifias son los resultados dobles en los dados, se incluye el concepto failing forward, un sistema de combate social y muchos pequeños detalles más. Se espera que la tercera edición de OpenQuest esté lista para principios de 2021 y todos los demás libros progresivamente después.


Por el lado negativo, la editorial ha anunciado que ya no va a publicar más material para el mundo de Glorantha, como su revista Hearts in Glorantha o sus libros de aventuras. Estas estarán a la venta solo hasta el 31 de octubre, así que, si quieres conseguir alguna, es ahora o nunca. Puedes pillarlas en Drivethru hasta el final del día 31.



Suseya Ediciones


Para terminar, el reglamento de Dancú, el juego de rol de fantasía basado en el sistema BRP ya ha llegado a las tiendas de rol especializadas. Con su tapa dura, su mapa a color y sus 400 páginas de contenido. Como describe el mundo de Lissandria, ya lo he añadido a la gran lista de ambientaciones D100. :-)  Además, Suseya Ediciones está preparando el regreso del juego de rol Superhéroes Inc.




Y hasta aquí las noticias de otoño. ¿Qué te parece el panorama? ¿Qué te mola más de todo? Si ves que me he olvidado de algo relacionado con los juegos D100, no dudes en comentarlo aquí abajo.

viernes, 23 de octubre de 2020

Entrevista a Greg Stafford de 1990 (segunda parte)

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Esta es la continuación de mi traducción de la entrevista a Greg Stafford publicada originalmente en la revista británica Tales of the Reaching Moon n.º 5. Si aún no lo has hecho, puedes leer la primera parte de la entrevista siguiendo este enlace. En esta segunda parte, el entrevistador hace algunas preguntas más sobre Glorantha y luego pasa a centrarse en los juegos de rol Pendragón y Príncipe Valiente. Vamos allá. 





¿Existe algún paso intermedio entre el mundo superior (HeroQuest o Glorantha: el Juego) y el mundo inferior (RuneQuest, el plano mundano)?


Ahora mismo no, principalmente por la diferencia de magnitud necesaria. La parte central del juego de HeroQuest es la relación de los individuos con su sociedad y eso no está para nada presente en RuneQuest. Otra parte importante es la relación del individuo con el cosmos y los cultos proporcionan una cierta conexión, pero no termina de servir del todo. Por eso, por lo que respecta a un puente entre los dos, puede que no haya ninguno, puede que simplemente se trate de ir nadando de una orilla a la otra.


¿De dónde obtienes la inspiración y las ideas para Glorantha?


De todas partes. Sobre todo de mi propio subconsciente. Cuando empecé a ir a terapia y comencé a rebuscar y ver lo que se esconde tras mi yo consciente, me sorprendió mucho descubrir lo mucho que Glorantha refleja mi propia vida interior. Quiero decir que gran parte es básicamente mi propia psique. Llevo estudiando mitología desde que era muy joven y lógicamente eso ha influido mucho en las ideas gloranthanas y la forma de presentar el mundo. Así que las ideas salen de todas partes, algunas de jugadores, algunas de directores de juego, otras aparecen en mi cabeza de no se sabe dónde, y esas son las que me resultan más divertidas.


¿Qué autores sobre mitología recomendarías?


La primera persona que recomendaría leer a alguien es Joseph Campbell. No te dará nada concreto sobre nada de la mitología de Glorantha, pero te dará una fuente de trasfondo muy importante sobre cómo entender y enfocar la mitología. El libro concreto sería El héroe de las mil caras, porque te da una idea del gran mito y de cómo interactúa con la gente, y de lo que realmente significa. Otras fuentes serían la mitología nórdica, la mitología griega, sobre todo los mitos occidentales. La leyenda artúrica aporta una parte importante. Todo eso es útil.


En realidad también recomendaría al gran maestro, J.R.R. Tolkien.



¿Hay otros libros de ficción que puedan servir de inspiración?


Bueno, Tolkien es mi favorito con mucha diferencia. Leí a Moorcock muy al principio y tal vez me sirvió, pero de una forma más indirecta. Hasta los libros de Conan son importantes, pero en el fondo Tolkien tuvo la mejor sensibilidad para el carácter épico de lo que considero que es una parte importante de toda la forma en la que se presenta Glorantha y RuneQuest.


¿Qué está pasando en tu propia campaña en Glorantha?


¡Ahora mismo nada! La última campaña oficial que jugamos la estaba dirigiendo Sandy Petersen, que estaba dirigiendo a un grupo de camino hasta el continente de Pamaltela y tal vez incluso de vuelta. Este último año no he hecho nada para RuneQuest ni para mi campaña en Glorantha.


¿Puedes contarme qué ha ocurrido con algunos personajes jugadores que formaron parte de tu campaña?


¿Londra de Londros?


Londra se retiró de las partidas cuando se hizo totalmente imposible de llevar como personaje jugador. Se dedica a dirigir un templo de Humakt en Sartar.


¿Blackmoor el Rabioso, que parece haberse pasado del Toro Tempestuoso a la Luna Roja?


¡Es verdad! ¡Y es fabuloso! Porque fue un ejemplo muy claro de cómo la gente se hace aliada del imperio lunar. Blackmoor fue un personaje jugador que empezó siendo rabiosamente antilunar, pero por la rivalidad que había en su propia tribu para ser el líder, pidió ayuda a los lunares. Fue un ejemplo no planificado de la manera en la que los romanos conquistaron Francia, la Galia o Britania a base de encontrar a alguien que estaba descontento, ofrecerle ayuda y luego colocarse en el poder.


Actualmente, Blackmoor el Rabioso es el rey de la tribu Colymar. 


¿Pájaro Rojo?


Pájaro Rojo se ha marchado a la tierra de nunca jamás. ¡No sé de dónde vino ni a dónde se fue! Tuvo una serie de percances muy desafortunados en Sartar. Lo último que oí decir de él es que había sido hecho prisionero por unos trolls a quienes les encantaba comerse partes pequeñas de su cuerpo para hacerle gastar todos sus poderes mágicos y así poderle controlar. 


Ilustración de la humakti Londra de Londros en Wyrms Footprints, y Kangharl Blackmoor en Sartar: Kingdom of Heroes



Pendragón y Príncipe Valiente


Creo, espero, que a mis lectores les interesará Príncipe Valiente y Pendragón


A los lectores deberían interesarles estos dos juegos porque los dos van a influir mucho en la forma que tendrá el juego HeroQuest cuando salga. Una parte importante de Pendragón la componen los rasgos de personalidad y las pasiones, y eso va a ser importante en Glorantha: el Juego. Otras partes, como el paso del tiempo, también tendrán una influencia importante.


¿Por qué una nueva edición de Pendragón?


Cuando hicimos la primera edición de Pendragón, la queja principal que me hicieron llegar los jugadores es que les gustaría jugarlo, pero tenían la sensación de que les faltaban conocimientos para jugarlo como es debido. Es decir, les intimidaba su falta de conocimientos.


La nueva edición soluciona este problema. Tiene cerca de un 50% de material nuevo, puramente trasfondo sobre cómo interpretar a un personaje artúrico. Explica las bases de la sociedad feudal, de los deberes caballerescos, de lo que hará tu familia y de lo que se espera que haga. Información que todo el mundo sabría si fueran un caballero en la Britania de Arturo. Tuvimos que eliminar todo el material no romántico y, al contrario que la primera edición, solo puedes jugar con un caballero cristiano britano. Pero al menos te explica todo lo que tienes que saber para interpretarlo correctamente.


El primer suplemento, Caballeros aventureros, ampliará la base de personajes jugables para incluir caballeros no britanos. Con otras nacionalidades y hasta religiones no cristianas. Así podremos aprovechar para explorar los mitos artúricos a nuestra manera.


¿Es Pendragón compatible con los escenarios que se han publicado anteriormente?


Y tanto. El método para crear personajes solo ha cambiado un poco. La lista de habilidades ha cambiado algo. Los rasgos solo se han modificado para añadir uno nuevo. También había varias formas en las que la gente otorgaba Gloria, así que hemos intentando restringirlo mejor. Así de una campaña a otra será más coherente.


¿Pendragón incluye algún suplemento anterior en el reglamento?


Algunas partes del libro de los nobles se han incorporado a Caballeros aventureros. Parte del material está en el juego en sí, hemos eliminado por completo todo el sistema económico y no tenemos pensado volver a usarlo. Lo incluimos para la gente que jugaba en solitario y quería llevar la cuenta de ese tipo de detalles.


¿Se están barajando ya futuras publicaciones?


Después de Caballeros aventureros, que saldrá en octubre/noviembre, lo siguiente se llamará El joven Arturo. La campaña básica de Pendragón empieza en 531, que es el punto álgido del reinado de Arturo. Nos costó bastante decidir el momento en el que situar el juego porque una de las mejores partes es la escalada y el cambio a lo largo del tiempo que incorpora y que forma parte inherente de una campaña. Al final decidí situarlo en el punto álgido del reinado de Arturo porque es el periodo que conoce la mayoría de la gente.


El joven Arturo volverá a presentar la idea de la campaña y empezará con la cronología en el momento de la muerte de Uther con aventuras en la ambientación de la Edad Oscura donde no hay muchas reglas para la sociedad. La iremos avanzando año a año hasta el momento en el que Arturo extrae la espada y los primeros tiempos de su reinado. Así los jugadores podrán estar en los primeros inicios del reino artúrico. Con suerte, si conseguimos que quepa todo, legará hasta el año 531.


Después de eso probablemente hagamos la segunda parte de la campaña, que empezará a partir de 531. Cuando digo campaña me refiero a que incluirá aventuras en las que puedes participar cuando quieras, pero también una cronología año por año de lo que ocurre en la corte de Arturo. Es para que los jugadores tengan la oportunidad de ser testigos o participar en las historias realmente sensacionales y emocionantes de la mitología artúrica.


En 1991 Chaosium publicó The Boy King y se publicó en español en 1996 bajo el título de El joven Arturo.
Caballeros aventureros se publicó en 1990 y la edición española llegó en 1993. 


¿La principal fuente de inspiración son las historias de Thomas Malory?


Sí, al final he decidido usar solamente el contexto de Malory como base, porque es la versión más accesible de la historia. Es en la que se basan la mayor parte de interpretaciones occidentales de la leyenda artúrica, ya sea el musical Camelot o de la película Excalibur o el Camelot de T.H. White. Al final todos se derivan de Malory.


Aun así, la versión de Mary Stewarts de la Edad Oscura también ha sido una influencia, por ejemplo, al incluir romano como nacionalidad jugable. También hay influencia de la Edad Oscura. A medida que el reino de Arturo se vuelve cada vez más encantado, da la oportunidad de jugar con esa versión galesa salvaje y extravagante a medida que las fuerzas de Faerie se vuelven más poderosas en el reino.


¿Habrá alguna parte de la campaña anterior a Uther, tal vez a la época de los libros de Mary Stewart?


Oficialmente, la campaña de Pendragón comienza cuando muere Uther. Pero si el juego acaba teniendo el éxito que espero que tenga, entonces en algún momento nos gustaría publicar algo ¡que sea pre-pre-Uther! Porque es un periodo muy interesante y mucho menos restrictivo. Sé que uno de los jugadores de la campaña original de prueba empezó su campaña en el reino de Ambrosio Aureliano, así que están jugando personajes de cuarta generación. Es decir, los bisnietos de sus primeros personajes, y ahora acaban de entrar en el periodo entre reinos tras la muerte de Uther, ¡que es cuando en realidad empieza mi campaña!


Creo que lo que me gustaría hacer es intentar jugar a partir del reino de Vortigern, pasando por los libros de Mary Stewart y siguiendo con las historias de Malory.


A mí también me gustaría. Lógicamente, la campaña de Pendragón está pensada para que hagas todo el reino de Arturo en unos dos años de tiempo real, ¡así que para empezar mucho antes con Vortigern tendrías que añadir dos años más de campaña! ¡Si tienes tiempo de hacerlo será genial!


¿Pero terminará todo con la muerte de Arturo?


Ese es el plan. Uno de los aspectos más importantes de toda la leyenda artúrica de Malory es que tiene un final. Esto se ha incorporado en el reglamento de Pendragón, en cuya introducción se deja claro que uno de los factores clave del juego es la mortalidad. Cuando empiezas con tu personaje y juegas la campaña sabes que va a morir. Así que, al contrario que cualquier otro juego de rol publicado hasta la fecha, hay un inicio, un punto medio y un final. Esto le da al juego un enfoque completamente nuevo a la manera de jugar. El final de las interpretaciones de Malory es muy fatalista y eso influye en la forma en la que se entiende la historia, y quiero que también forme parte del juego. A medida que la perdición de Arturo se apodera de él, los jugadores también serán conscientes de que la perdición se apodera de ellos y eso resaltará la interacción de los personajes con los mitos artúricos. Así que los jugadores deberían sacar a todos sus personajes y partir en busca de una muerte gloriosa por el bien del reino. O sea, sacas al abuelo de la cama, lo plantas en su caballo ¡y lo mandas para adelante!


¿Qué te llevó a publicar Príncipe Valiente?


Me cansé de que llegaran mis amigos y me dijeran «¡Oye, tú eres un creador de juegos ¿no? Pues vamos a jugar a alguno!» ¡y entonces pedirles que se leyeran un reglamento de 150 páginas para poder jugar! Creé Príncipe Valiente por dos motivos: uno, para ser un juego narrativo que permitiera mucha libertad de juego entre el director de juego y los jugadores; y dos, para ser un juego para principiantes. Para jugar a Príncipe Valiente solo hay que leer una página de reglas. Tardas cinco minutos, como mucho, en crear un personaje jugador y ya puedes jugar. Necesitamos atraer más gente a la afición de los juegos de rol y Príncipe Valiente se diseñó para eso.




¿Todavía siguen las tiras cómicas del Príncipe Valiente?


Príncipe Valiente sigue publicándose semanalmente en periódicos estadounidenses. Es el cómic más antiguo del mundo que no ha dejado nunca de continuar. ¡Lleva publicándose desde hace más de 50 años! Mi padre recordaba cómo su padre se lo leía de niño. Están en venta, en los Estados Unidos hay una serie de reimpresiones que van a publicarse. Escogí el Príncipe Valiente en gran medida porque tengo un gran afecto por este cómic que desarrollé desde niño y sigue siendo accesible. Hoy en día no es que sea muy leído ni muy popular, pero sigue existiendo.


¿De quién fue la idea del sistema de monedas?


Emm... Creo que fue idea mía... ¡Daré la cara por ella! Y si alguien recuerda otra cosa lo cambiaré. Al principio iba a tratar de lanzar solamente una moneda.


Hicimos muchas pruebas, durante una época íbamos a hacer una aguja giratoria, pero al final vimos que era poco práctico y limitado, así que surgió la idea de las monedas muy influenciada por otros empleados de Chaosium. También diría que Bill Dunn contribuyó mucho a la idea de las monedas.


Tanto Pendragón como Príncipe Valiente son juegos artúricos. ¿Por qué te atrae tanto este género?


La historia de Arturo lleva contándose y recontándose durante mil cuatrocientos años. En gran medida es el mito de la cultura occidental. Encarna todo el conflicto y las oportunidades de nuestra cultura y es muy adaptable a los tiempos. Considero que el mito artúrico tiene algo muy importante que enseñarnos hoy en día sobre nosotros mismos y nuestra cultura. Tiene una resonancia muy profunda para mí y también para mucha otra gente. Desde que salió la película Camelot, en los Estados Unidos ha habido un resurgimiento artúrico tremendo, sobre todo gracias a las obras del británico Geoffrey Ashe. Ha contribuido mucho a popularizar el mito y devolverlo a la consciencia de la gente. Es decir, me gusta la historia, siempre me ha gustado y quería exponerla todo lo posible a los ojos del mundo y poner de mi parte para remitologizar el futuro.


Fotograma de la película Excalibur dirigida por John Boorman y estrenada en 1981



Greg Stafford fue entrevistado por David Hall en las jornadas de juegos de rol Conjunction of the Spheres en julio de 1990.



Comentarios finales


Bueno, pues hasta aquí la entrevista. Me ha hecho gracia descubrir que el rey Blackmoor, a quien conocí al jugar la campaña Colymar, empezó siendo uno de los personajes de la campaña de Greg Stafford. He leído un rumor por ahí que dice que otro de los personajes, Pájaro Rojo o Redbird en inglés, fue el personaje de un jugador que insistió en incorporarse a la campaña importando un mago de D&D y al final Stafford acabó harto de él. Pero también ha sido inmortalizado en varios libros sobre el reino de Sartar.


También me ha hecho gracia cuando dice «A los lectores deberían interesarles estos dos juegos (Pendragón y Príncipe Valiente) porque los dos van a influir mucho en la forma que tendrá el juego HeroQuest cuando salga.» Efectivamente, en el juego de rol HeroQuest incorpora dos componentes típicos de Pendragón como son las pasiones y la importancia de la comunidad. Y más o menos puede decirse lo mismo de RuneQuest Glorantha. Y a ti, ¿te ha sorprendido algo de esta entrevista retro?


Si quieres más, puedes leer otra especie de entrevista a Greg Stafford de 2018 donde habla de muchas cosas, o leer una entrevista a Greg Stafford de 2002.

martes, 20 de octubre de 2020

Entrevista a Greg Stafford de 1990 (primera parte)

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El pasado 10 de octubre fue, de nuevo, el aniversario del fallecimiento del creador de Glorantha, del juego de rol artúrico Pendragón y fundador de la editorial Chaosium, que nos trajo juegos de rol como RuneQuest, La llamada de Cthulhu o Stormbringer, entre muchos otros. Hace tiempo compartí una especie de entrevista a Greg Stafford. Esta vez voy a compartir una entrevista propiamente dicha que le hicieron en julio de 1990, cuando Greg Stafford tenía 42 años. En esa época, Chaosium había licenciado RuneQuest a Avalon Hill, que publicó la tercera edición de RuneQuest separada del mundo de Glorantha (el RuneQuest de JOC).


Esta entrevista se publicó en la revista Tales of the Reaching Moon número 5, una revista británica dedicada a RuneQuestGlorantha. El autor de la entrevista es David Hall, que fue el editor de esa revista durante sus 20 números de vida. He pensado que tal vez a alguien le gustaría leerla, así que la he traducido y puedes leerla a continuación.




Preguntas generales


¿Cuál fue tu primera introducción a los juegos de rol?


Mi primera introducción fue cuando recibí por correo un ejemplar de la primera edición de Dungeons & Dragons. Había trabajado en una empresa que hacía hebillas de cinturón en Lake Geneva, Wisconsin, y un amigo mío seguía trabajando allí. Fue a recoger su catálogo a la imprenta, se topó con otro tipo allí, vio el juego y le dijo: «¿Qué es eso?». El tipo le dijo que era una campaña de fantasía y mi amigo le dijo que tenía un amigo en California que estaba creando un juego. Así que le compró un ejemplar recién salido de la imprenta. Creo que era la primera tirada de la primera edición de D&D, ¡lo que me lleva a pensar que tal vez mi ejemplar fue el primero que se vendió!


Lo leí y pensé «esto es bastante interesante, me pregunto cómo funciona». Al cabo de un tiempo descubrí que mi vecino de al lado lo jugaba y me convenció para quedar y tratar de jugarlo. Me pareció que era un juego divertido y poco después uno de mis mejores amigos jugaba de forma periódica y luego jugamos Tegel Manor, ¡esa fue la última vez que jugué a D&D!


Yo había estado buscando desesperadamente algo parecido. Cuando creé White Bear & Red Moon, se trataba de hacerte tu propia novela, describía los personajes y la ambientación, y cuando lo jugabas la partida era el argumento. Así que cuando vi lo que era un juego de rol de verdad, reconocí que era un formato muy superior y pasé a ponerme a pensar cómo hacerlo.


RuneQuest apareció justo cuando conocí a un par de personas en una fiesta de ciencia ficción y me preguntaron si podían crear datos de juego de D&D para White Bear & Red Moon. Yo les dije que no, pensaba que D&D era un juego tonto, ellos dijeron lo mismo, ¡así que me cayeron bien de inmediato! Llegamos a un trato para hacer RuneQuest y al final terminó con que Ray Turney y Steve Perrin diseñaron el juego.


El wargame gloranthano White Bear and Red Moon en su primera edición y la posterior edición llamada Dragon Pass



¿Cuál es tu juego de rol favorito?


Pendragón. Sin lugar a dudas. En gran medida, empecé Chaosium para poder crear un juego como Pendragón. Siempre había querido crear un juego artúrico y al final conseguí la destreza y el tiempo para hacerlo. Así que ahora ya puedo hacer algo distinto.


¿Cuál es tu personaje favorito de un juego de rol?


Es en RuneQuest, mi personaje llamado Tostig. Tengo un apego algo perverso por este personaje un tanto desagradable.


¿Qué tipo de jugador dirías que eres o te gustaría ser (siguiendo el «Four Fold Roleplayer Analysis» de Glenn Blacows)?


Creo que soy sobre todo narrador y roleador, así que cuarenta por ciento en cada uno y diez por ciento para las facetas de wargamer y powergamer.


En Chaosium teníamos un sistema que usábamos para calificar jugadores, bastante informal, en el que a cada jugador le poníamos una nota entre uno y cinco. Uno era el jugador perfecto, aporta lo necesario, está callado en los momentos que toca. Así que, si consideras que la partida ideal es con seis jugadores, podría ser que una persona fuera un uno y otra fuera un cinco. ¡A mí me han dicho que cuando tengo el día bueno soy un tres!


¿Usas música de fondo en tus partidas?


Muy poca. Estuve recopilando una serie de cintas con música de fondo para Pendragón, pero en general no la usamos. Normalmente cuando jugamos a rol apagamos todas las fuentes externas de estimulación.


¿Cuál es tu música favorita?


Mi música favorita es el rock & roll. Mi grupo favorito probablemente son los Rolling Stones, seguidos de cerca por Jefferson Airplane y The Doors. ¡Claro que con eso se nota la edad que tengo!


¿Qué libros lees en tu tiempo libre?


Sobre todo leo libros de mitología, y en este momento libros artúricos. Prácticamente ya he dejado de buscar libros de fantasía para leer, porque hay tanta porquería que no tengo tiempo de sufrir los malos para encontrar los buenos, pero cuando alguien me recomienda mucho algo me lo leo.


En 1990 Chaosium publicó la tercera edición de Pendragón, que se publicó en español en 1992.



Chaosium


¿Cuánta gente trabaja en Chaosium?


Tenemos siete empleados a tiempo completo. La empresa es muy importante, la gente tiende a pensar en mí como «Chaosium». Yo la fundé y contraté a toda la gente que trabaja ahí, pero cualquier cosa que veas que te gusta es el resultado del trabajo en equipo en Chaosium. Lo llevamos como una especie de consejo orlanthi (¡siete personas!) donde cada persona tiene su especialidad.


Me gustaría destacar la parte que hace Lynn Willis, es nuestro jefe de producción, así que si te gusta el aspecto que tiene algo, es gracias a él. Podría decirse que él forma los cimientos, el pilar básico que lo mantiene todo y que hace que lo que hacemos tenga buena pinta.


¿Cómo de grandes son las oficinas de Chaosium?


Son bastante pequeñas. No me sé los metros cuadrados, pero todo el que viene se queda pasmado de lo pequeños que somos. La gente se espera que seamos como TSR porque nuestros productos tienen buen aspecto y se hacen de manera profesional.


¿Cuál es el juego más popular de Chaosium?


Ahora mismo es La llamada de Cthulhu sin ningún tipo de duda. Durante un tiempo fue RuneQuest, pero lo desbaratamos nosotros mismos cuando lo licenciamos a Avalon Hill.


¿Qué tienes previsto para el futuro de Chaosium? ¿Nuevos sistemas de juego?


Bueno, en este momento un nuevo sistema sería algo así como «Glorantha: el Juego». Nos interesa mucho ampliar los tipos de juegos y la forma de jugarlos. Esperamos que cada juego que hacemos aporte alguna idea o faceta nueva u original a la forma de jugar a rol. La llamada de Cthulhu tenía las reglas de cordura que cambiaron la forma en que la gente pensaba en sus personajes y su forma de interpretarlos. Príncipe Valiente es otro ejemplo, es realmente la epítome del nuevo estilo de jugar a rol y que prefiero antes antes que un juego con muchas reglas. Me gustaría hacerlo un juego narrativo. Pendragón por otro lado tiene un montón de aspectos revolucionarios que aportan nuevas facetas al hecho de  jugar a rol. Con todo lo que hacemos intentamos que sea nuevo e innovador, no somos unos imitadores, pretendemos ser el tipo de creadores que el resto copie, y en general creemos que es así.


Hoy en día, la mayoría de formas típicas en las que se publican cosas empezaron con Chaosium. Somos la primera compañía que hizo juegos basados específicamente en la literatura, la primera compañía que hizo un ejemplo continuo como una historia para explicar las reglas (la saga de Ruric), y el material para entregar a los jugadores que aparece en los suplementos. Tratamos de hacer todos nuestros juegos de forma que sean fáciles de aprender para el director de juego, queremos entretener al director de juego para que saque la inspiración suficiente para dirigir una partida. Como el director de juego es la fuente básica de toda la información, pensamos que todo lo que le haga la vida más fácil sería positivo.


¿Nuevas formas de entender los sistemas de reglas como el sistema de Príncipe Valiente que tiene muy pocas?


A los jugadores con experiencia casi siempre les decepciona el sistema de Príncipe Valiente salvo cuando están intentando enseñar a nuevos jugadores qué son los juegos de rol. No pretendemos que Príncipe Valiente sea un juego que la gente juegue durante toda la vida, se trata de un juego introductorio, así que no suele ser bien recibido por la gente que ya conoce los juegos de rol. Pero sí que queremos enfocarnos más al juego narrativo y usar la hoja de personaje solo para tener apuntados varios datos de juego, en vez de ser la base desde la que se juega el juego. Los planes actuales para Glorantha: el Juego están muy enfocados a un juego narrativo. Está basado en la mitología y por eso requiere una realidad subjetiva en vez de objetiva, y no puedes hacer eso con números y reglas.



En 1989 Chaosium publicó Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo, y en 1990 se publicó en español.



¿A qué te refieres con un juego narrativo?


Por «juegos narrativos» me refiero a un juego que aprovecha toda la capacidad creativa de los jugadores, no solo su capacidad para entender las reglas. Se centra en participar en la historia, no en saberse reglas de memoria. Las reglas sirven de vehículo para la interacción entre el director de juego y los jugadores, no como un fin en sí mismas. Uno de los aspectos realmente importantes es permitir a los jugadores que puedan participar en el proceso creativo de la partida/historia descubriendo nuevas formas de ver las cosas y oportunidades inherentes en la historia, y deshacerse de las limitaciones que imponen las reglas.


¿Nuevas áreas?


Nos gustaría hacer videojuegos si alguien nos respetara y nos pagara la cantidad de dinero adecuada. Me he pasado años dirigiéndome a varias empresas de videojuegos para preguntarles si querrían contratar nuestros servicios profesionales para crear un juego. Durante años he recibido básicamente la misma respuesta de la gente que dirige las empresas de videojuegos y es que no necesitan creadores de juegos, «tenemos programadores». ¡Para mí, eso es como decir «no necesitamos compositores, tenemos músicos»! Últimamente están cambiando un poco las cosas en este sector, hay mucha gente que solía trabajar en el sector de los juegos de papel que ahora trabaja en videojuegos: la mayor parte del personal de Hero Games; Steve Perrin; Dave Arneson y Sandy Petersen. Así que ahora suelen contar con un diseño de juegos más profesional.


Hace poco hemos concedido una licencia de La llamada de Cthulhu a Infogrames, la empresa francesa de software, para hacer una versión en videojuego y puede que nos involucremos bastante. El juego que tienen pensado hacer en primer lugar se titula, creo, La casa encantada. No sé exactamente cómo saldrá o cómo de complicado será, pero en el juego lo primero que te dicen que debes hacer es apagar todas las luces de tu casa, apagar la radio, y encender el ordenador. Todo lo que ves en la pantalla es lo que ve tu personaje, y todo el juego se ha creado para evocar una respuesta emocional en vez de una respuesta intelectual.


¿Vais a hacer algo más para animar a las mujeres a que se unan a la afición?


Sí, por supuesto. Nuestra sociedad tiene que reintegrarse. La sociedad americana es muy fragmentaria por naturaleza, la gente se aísla entre sí creo que en buena medida por la forma en que todo en América se decide por las ventas comerciales. ¡A mí me gustan las mujeres! Me gusta tenerlas cerca y de verdad queremos hacer más cosas para animar a las mujeres a jugar. Los primeros juegos de fantasía eran una afición muy masculina. Es políticamente incorrecto decirle a la gente que hay cosas que hacen los niños y cosas que hacen las niñas, pero creo que es un hecho. Durante 90000 años la sociedad humana ha funcionado así. Por eso, al principio Dungeons and Dragons trataba de matar cosas y robarles: intereses muy masculinos. 


La llamada de Cthulhu cambió eso bastante porque no se trata de lo grande y lo fuerte que seas, sino de lo listo y lo rápido que eres, ¡y de lo deprisa que puedas correr! Así que La llamada de Cthulhu tiene un enorme atractivo para las mujeres. 


Pendragón va incluso más allá, y me anima de veras la cantidad de mujeres que juegan a Pendragón porque es un juego en el que, como mucho, solo la mitad de la partida se centra en el combate. Todas las facetas sociales y de la vida cortesana de Pendragón atraen a las mujeres. Siempre pregunto a las mujeres que no juegan qué es lo que las motivaría a interactuar y es básicamente la parte emocional de jugar lo que atrae a las mujeres. ¡Además es algo de lo que los hombres necesitan aprender! Por eso nos gustaría hacer juegos que interactúen más con esta parte de la psique y que atraigan a las mujeres.


Entonces, ¿probablemente necesitamos más directoras de juego?


¡Sí! No conozco muchas directoras de juego. En mi propia campaña de Pendragón es obligatorio que todos los jugadores también dirijan, así que las jugadoras también dirigen. Este es otro papel que nuestra sociedad no considera socialmente aceptable para las mujeres. «No se espera de ellas» que sean líderes, y el director de juego es básicamente un líder.


Así que queremos ampliar el atractivo de los juegos de rol para mostrar a las mujeres lo fácil que es empezar a jugar a rol.



Runepreguntas


Ha habido varios rumores sobre la relación entre Avalon Hill y Chaosium. ¿Cuál es la situación ahora mismo?


Hemos tenido una relación muy complicada con Avalon Hill, las expectativas que cada uno tenía del otro no se han cumplido y no se nos comunicaron claramente al inicio de la relación. Por eso ha habido mucha decepción y reacción emocional negativa por su parte y por la nuestra durante la relación, hasta el punto de que me desanimé tanto que llevo casi un año sin hacer nada para RuneQuest. Sin embargo, hace poco que tienen un presidente nuevo con una actitud nueva y le interesa mucho revitalizar RuneQuest. Tienen pensado contratar un editor propio para dirigir la línea y hacer todo el trabajo que hacíamos para ellos y con lo que no estábamos contentos. Estamos muy emocionados por eso, siempre que contraten a alguien que pueda hacerlo bien. En este momento esperamos que se trate de un caballero australiano llamado Mark Morrison. Mark ha creado un montón de material para torneos de RuneQuest en Australia y hemos publicado una buena cantidad de material suyo para La llamada de Cthulhu. Así que esperamos que lo contraten a él o por lo menos a alguien como él y cuando lo hagan veremos muchas novedades emocionantes para RuneQuest. Ahora mismo me siento muy optimista y con muchas esperanzas.




Entonces, ¿todo el material que queramos que se considere para ser publicado tenemos que enviarlo a Avalon Hill en vez de a Chaosium?


No nos los vamos ni a leer hasta que no firmemos el nuevo contrato. Así que enviadlo primero a Avalon Hill y que sean ellos quienes lo saquen o no. Si ellos deciden que es algo que les gusta y que pueden usar, nos lo enviarán a nosotros para que le demos el visto bueno.


¿Vas a seguir participando activamente como editor de posibles nuevos libros gloranthanos?


Solo en lo que concierne a corregirlo si está mal y a ofrecer una serie de directrices. Tengo un plan de lo que me gustaría hacer que es casi impartir clases a personas que quieran crear material para RuneQuest, de forma que vayan un paso por delante y no tengan que estar siempre tratando de adivinar qué estaría bien. Lo ideal sería poder hacer una presentación de unas dos horas en una convención. Pero básicamente ya no tengo tiempo para editar material de RuneQuest punto por punto. Si se da la situación de tener que escoger entre hacer material de RuneQuest o Glorantha, seré creador más que editor. Otras personas se encargarán de hacer de editor.


Esta idea de un suplemento de la que se ha hablado,  ¿qué será?


Abarcará cualquier fracción del millón de palabras que he recopilado a lo largo de los últimos veinte años sobre Glorantha para crear suplementos útiles para el director de juego. Al fin y al cabo, la parte más extensa y más divertida de los módulos es la información de trasfondo. Por ejemplo, cerca de la mitad del material de El libro de los trolls es material de trasfondo. Así que, si puedes imaginarte El libro de los trolls sin los módulos y los datos de juego, esa sería la clase de material que publicaríamos. Por la respuesta que he recibido de Francia, aquí en Reino Unido y en los EE.UU, es probable que lo hagamos y, si se vende bien, continuaremos.


¿Serán mejores las ilustraciones de RuneQuest?


Bueno, peores ya no pueden ser, ¿verdad? Así que espero que sí. Esto será responsabilidad de Avalon Hill, y si pueden hacerse con un editor medianamente astuto, entonces es inevitable que serán mejores.


¿A qué se debió la poca aparición de suplementos entre 1984 y 1987?


En gran medida se debió a mi divorcio. Como editar el material dependía mucho de mi participación, cuando atravesé toda la etapa del divorcio estuve bastante inactivo durante un buen tiempo y simplemente no tenía la energía ni los ánimos de hacer mucho trabajo. Por suerte, esa fue la etapa en la que Avalon Hill nos pidió reimpresiones, así que el material de RuneQuest 2 reimpreso para RuneQuest 3 se hizo entonces.


Por otro lado, buena parte del motivo es que no recibíamos suficiente material para publicar. Por lo que respecta a la cantidad, dependemos del material que creen los autónomos y animo a todo el mundo a crear material y enviarlo a Avalon Hill. Me interesa mucho ver material original. Durante mucho tiempo fui muy restrictivo sobre cómo debía prepararse y visualizarse, pero últimamente me he vuelto más liberal. Por eso, si la mayor parte está correcto, probablemente lo apruebe en vez de hacer que todo el mundo trate de adivinar mis pensamientos internos, y hacer el mundo un poco abierto, para que la gente pueda interpretarlo un poco más a su manera. 


¿Veremos salir suplementos con la misma elevada periodicidad que están saliendo últimamente?


Eso dependerá totalmente de Avalon Hill.


¿Hay previsto algún suplemento nuevo?


Avalon Hill tiene dos campañas del Portal de los mundos que está preparando. Una se llama La ciudad perdida de Eldarad, que ya está lista para publicarse creo que el mes que viene. No es una campaña para Glorantha, tiene un formato parecido al de la campaña de Pavis. El otro que se está preparando es Hijas de la noche, en principio era una historia de doce ciudades, y era tan grande ¡que ahora es la historia de una ciudad! Es una campaña de RuneQuest de bajo nivel que está escrita de forma competente.


Después de eso no sé qué tienen previsto.


¿Alguna novedad sobre Praxpak?


Desde que decidí no seguir trabajando en ello no ha habido ningún movimiento en este frente. Una buena parte ya está hecha, ya que básicamente se trata de la versión para RuneQuest de Cults of Prax, y el resto es información sociológica y geográfica. Puede que salga como suplemento con escenarios, y en ese caso será uno de los primeros. El siguiente después de ese sería lógicamente el Pack de Sartar. Sartar es donde ocurrió la mayor parte de mi campaña y es la región donde me siento más cómodo, y de la que tengo más información terminada.


Entonces ¿no se sabe nada de si van a salir reimpresiones de Borderlands, Pavis o Big Rubble?


Están básicamente en el limbo, esperando alguna decisión de Avalon Hill.


¿Qué ocurrió con Dorastor y sus reglas de cordura?


Probablemente no usaremos las reglas de cordura cuando salga Dorastor. Fue una idea experimental que tuvimos pero en una partida normal de RuneQuest salen tantas cosas extrañas que seguramente no quedaría bien. Creemos en la idea de mantener una cierta pureza en el género y la cordura es el corazón del juego La llamada de Cthulhu.


Dorastor fue, bueno... al principio éramos más ingenuos y ambiciosos sobre lo que requería preparar algo para publicarse y cuando veía un paquete lleno de ideas buenas y datos de juego pensaba que iba a tardar poco en publicar un suplemento. Después de tener experiencia en preparar estas cosas me ha quedado muy claro que requiere mucho más trabajo. Así que, en este momento las promesas que hicimos antaño son esperanzas más que planes.


¡Dorastor es un lugar divertido para cualquiera excepto para los personajes jugadores! El diseño de la campaña consistirá en matar personajes jugadores porque es una parte monstruosa de Genertela, la parte más monstruosa. Por lo general no preparamos campañas cuyo objetivo sea matar personajes jugadores, pero solo por la naturaleza del territorio y de las criaturas que viven allí, Dorastor debe ser esa clase de lugar. De lo contrario no sería el lugar legendario que es. Si se hiciera de la forma que había pensado sería como arenas movedizas, donde una vez te has metido, da igual lo mucho que quieras salir porque no puedes, y cuanto más lo intentes, más te hundes. Pero hay motivos para ir a Dorastor, ahí está el rey de los broos, Ralzakark, y recuerda cosas de la Primera Edad. Es uno de los pocos seres en vida que aún la recuerda, y tiene algunos secretos que la gente querrá conocer. Así que, ¡si te gusta meterte en arenas movedizas será un gran lugar!


¿Y las tierras de Occidente?


Sí, Charlie Krank hizo una campaña fronelana muy extensa hace tiempo. Fue clave para desarrollar las reglas de hechicería, que son básicas para toda la parte occidental del mundo. Todas mis primeras historias ocurrieron en Occidente y es un lugar que a la gente le resulta vagamente parecido a un entorno pseudomedieval. Me gusta el Oeste, me gusta Fronela y me gusta Ralios. Ralios está hecho para ser un buen lugar en el que vivir aventuras. Y Fronela me gusta por algún extraño motivo. No estoy seguro de cuál es, es algo emocional, no intelectual. Así que en algún momento nos gustaría hacer material sobre el mundo occidental.


¿También he oído que estás escribiendo una novela llamada La saga de Arkat?


Sí, ¡lo estoy intentando! Es realmente muy divertido. Creo que si al final acaba apareciendo, hay algunas cosas que son bastante diferentes de RuneQuest. Tuve que decidir si iban a pesar más las reglas o la historia, ¡y ganó la historia!


¿Cuál ha sido tu publicación favorita de RuneQuest?


¿Aparte del reglamento?


Sí, aparte del reglamento.


Me resulta muy difícil decirlo, con el que disfruté más fue escribiendo Cults of Prax, porque es el que tiene más mitos y más trasfondo. Hice que los cuatro primeros libros de módulos fueran diferentes entre sí a propósito para sentar un modelo para crear módulos. Por ejemplo, Borderlands es una campaña específicamente muy lineal donde pasas de un módulo a otro y cada uno va añadiendo capas al siguiente. Pavis se preparó como un entorno urbano y hay aventuras que puedes correr en la ciudad y te enseña cómo dirigir una campaña urbana. Big Rubble fue una serie de módulos episódicos que pueden dirigirse en cualquier orden, los metes donde quieras. Por otro lado, Griffin Mountain se preparó como un conjunto de módulos en potencia de los que los jugadores recopilarán las pistas y luego decidirán qué hacer y cuándo. Así que me gustan todas por motivos muy diferentes.


Algunos de los libros de RuneQuest situados en Glorantha que se publicaron para la segunda edición


¿Y el módulo de la Cuna (del libro de Pavis) no es uno de tus favoritos?


Sí, el módulo de la Cuna es especial por sí mismo porque es un ejemplo de interactuar con el mundo más amplio. En vez de ser solo una aventura aislada en el nivel humano, interactúa con un nivel mucho más cósmico y hace que los personajes participen en acontecimientos mucho más importantes que ellos, y tiene consecuencias que van mucho más allá de lo que pueden percibir. Por ejemplo, el bebé de la cuna es la hija de Gonn Orta, y Gonn Orta desempeñó un papel importante en buena parte de los primeros tiempos y también está destinado a hacer otras cosas en la era siguiente. Lógicamente, los jugadores no tienen ni idea de eso, solo se lanzan a una aventura. Pero si sobreviven hasta llegar a etapas futuras y se encuentran con Gonn Orta, tendrá un efecto beneficioso para ellos.


No se especifica en el módulo, pero voy a revelar un secreto aquí, y es que Garrath Sharpsword es en realidad el príncipe Argrath. Así que cualquiera que ayude en la Cuna, él lo recordará y más tarde, cuando se empiece a montar la campaña de Sartar y se prepare la guerra, buscará gente de confianza y los personajes jugadores serán parte de esa gente.




Nota: Como esta entrevista es algo larga, dejo la segunda mitad de la entrevista para otra entrada. De momento, me hace gracia releer esta entrevista sabiendo cómo iban a evolucionar luego las cosas. Por ejemplo, el juego narrativo sobre Glorantha que Greg Stafford buscaba cómo hacer acabó siendo HeroWars con las reglas diseñadas por Robin D. Laws, que en posteriores ediciones pasaría a llamarse HeroQuest. También me hace gracia leer a Stafford anunciar dos campañas de RuneQuest como Eldarad e Hijas de la Noche, que luego iban a ser las más denostadas por los fans y que, además, contenían ilustraciones horrendas. También es curioso ver cómo Stafford admite que su juego favorito es Pendragón, ya que fue el que creó él de cabo a rabo. Y cómo el Príncipe Valiente fue un juego malentendido en su época, tal vez porque estaba avanzando a su tiempo. ¿Qué te parece esta entrevista retro hasta el momento?


SEGUIR CON LA SEGUNDA PARTE DE LA ENTREVISTA

viernes, 16 de octubre de 2020

Búsquedas heroicas con RuneQuest: segunda parte

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Las búsquedas heroicas pueden ser un elemento épico fascinante e innovador que incluir en una aventura de RuneQuest en Glorantha. Pero ¿cómo usarlas en una partida? En esta entrada explico todos los elementos necesarios y planteo varios enfoques para usar las búsquedas heroicas en una partida de RuneQuest, y en concreto en RuneQuest Aventuras en Glorantha.


Cuatro aventureras encarnan a sus deidades en una búsqueda heroica mientras alrededor, su clan conjura el poder del mundo de los dioses bailando y rezando. Ilustración de Michelle Lockamy para The Glorantha Sourcebook.


Para introducir una búsqueda heroica en una partida hay que tener en cuenta varios elementos:




El objetivo y el tipo de búsqueda heroica


Con las búsquedas heroicas pueden conseguirse varias cosas. En la entrada anterior comenté los beneficios mágicos, pero al margen de eso también pueden usarse para conseguir cambios de tipo social. Por ejemplo, el cambio de niño a adulto, el cambio de miembro laico a iniciado de un culto o el cambio de soltero a casado en el caso de bodas con un significado especial como entre dos grandes líderes. Por ejemplo:


Las búsquedas heroicas de iniciación a la edad adulta suelen ser muy asequibles para un personaje inicial. Son perfectas para jugarlas antes de empezar las aventuras del personaje, ya que suelen realizarse entre los 15 y 18 años de edad. Entre los orlanthis se llevan a cabo cada dos o tres años, cuando los adultos reúnen a los jóvenes que tienen esa franja de edad para celebrar un ritual conjunto. Si el personaje supera la búsqueda, pasa a ser miembro de pleno derecho del clan. En caso contrario, si sobrevive le seguirán considerando un niño y no tendrá ni voz ni voto en las asambleas, ni podrá casarse ni participar en incursiones hasta que supere la búsqueda en la próxima ocasión. Suelen ser búsquedas que suceden en el mundo de los mortales y recrean el mito de cómo la deidad actuó en tiempos míticos para ser considerado como un igual entre el resto de dioses. El buscador no se aleja mucho de las fronteras de las tierras del clan.


Las búsquedas de iniciación a una religión también pueden jugarse después en esta misma franja de edad del personaje, o también más tarde si este cambia de religión o se une a una más. Incluso aunque decidas que los personajes de tu campaña empezarán sus aventuras con mayor edad, puedes dirigir igualmente estas búsquedas y luego terminar de crear el personaje con toda la experiencia acumulada posterior. En la búsqueda de iniciación a un culto, el personaje percibirá a su alrededor el plano divino y deberá superar una prueba sencilla relacionada con un mito básico de la deidad que pone a prueba las habilidades que el culto considera más importantes. Si no supera la búsqueda, no será nombrado iniciado del culto y no podrá volverlo a intentar hasta pasado un año.


Aparte de las búsquedas de iniciación, la forma más clásica de introducir uno de estos rituales en una partida consiste en usarlas para conseguir una recompensa mágica que suponga una ayuda crucial para una comunidad de personas. Esto es así porque la primera acepción de la palabra héroe o heroína es «persona que realiza una acción muy abnegada en beneficio de una causa noble», entendiendo como «causa noble» el beneficio de un clan, tribu, pueblo, ciudad o reino. En este caso, hay que definir exactamente cuál será la recompensa mágica que se quiere conseguir si la búsqueda llega a buen puerto. También hay que definir cuál será la maldición mágica que pesará sobre los héroes y su comunidad si la búsqueda fracasa. Tanto la una como la otra serán proporcionales al nivel de riesgo de la búsqueda. El tipo de búsqueda más apropiado para este fin son las que se desarrollan en el mundo de los mortales cuando los personajes son iniciados de nivel medio alto y las del mundo de los dioses cuando los personajes son de nivel alto o señores de las runas o sacerdotes (ver definiciones aquí). Ejemplos de este tipo de objetivos:


  • Hacer que las lanzas de los guerreros del clan estén cargadas de relámpagos. Por ejemplo, sin gastar magia rúnica, las armas podrían hacer 1D6 de daño extra durante un año. Si la búsqueda falla, ningún guerrero del clan podrá usar el conjuro Relámpago durante un año y cuatro de las casas del clan arderán cuando las alcance un rayo en las próximas tormentas.
  • Poner fin a una guerra contra el clan que vive en el valle de al lado y que nos está matando. Los emisarios no han conseguido pactar una paz, así que solo queda esta opción. Si la búsqueda tiene éxito, los líderes del clan enemigo accederán a un tratado de paz duradero. Si la búsqueda fracasa, sufriremos el ataque de otro clan más y nuestras habilidades de diplomacia se reducirán un -30% durante un año.
  • Obtener visión en la oscuridad y armas cegadoras en el combate que se avecina contra los trolls. De lo contrario, lo más probable es que la partida de guerra troll que se acerca al clan nos arrase. Todos los miembros del clan serán capaces de ver en la oscuridad durante un año y las armas de los guerreros emitirán una luz que molestará a los troles, reduciendo un 25% las habilidades de ataque de estos seres de la oscuridad. Si la búsqueda fracasa, nuestras antorchas iluminarán un 50% menos y no podremos lanzar conjuros de luz durante un año.
  • Conseguir las semillas secretas de la diosa Asrelia para aumentar la fertilidad de los cultivos. Y de este modo cumplir la tarea que me exige la hija del jefe Tármagon para poderme casar con ella. Una vez plantadas, las semillas hacen que las siguientes cosechas produzcan el triple de lo normal. Si fracaso, puede que me pierda para siempre en el reino subterráneo de Asrelia o que vuelva habiendo perdido toda mi habilidad para lanzar jabalinas.
  • Lograr que el dios del río Zola Fel fertilice los campos del asentamiento del duque. Si no se hace esta búsqueda, las aguas del río no entrarán por los canales de regadío y no fertilizarán las tierras. Además, ningún miembro del asentamiento podrá cruzar el río durante todo un año. Enormes espíritus servidores del dios del río (ondinas) atacarán a todo el que lo intente. Por el contrario, si la búsqueda es un éxito, las tierras del duque producirán un 50% más de cosechas durante un año. Ver más sobre esto aquí.

Todos estos ejemplos de recompensas están pensados para búsquedas en el mundo de los mortales donde los personajes jugadores encarnen a su dios y a sus aliados. En caso de emprenderlas como búsquedas en el plano de los dioses, los personajes jugadores y su comunidad podría obtener beneficios más potentes y más duraderos. Por ejemplo, las recompensas podrían durar 3 años en vez de uno, incrementar la Fuerza permanentemente en 6 puntos en vez de 2 o las armas con relámpagos del primer ejemplo podrían hacer 3D6 en vez de solo 1D6 más. En todo caso, una vez se ha determinado el beneficio que se obtendrá, el director de juego deberá determinar cuáles serán las consecuencias negativas de la búsqueda si esta fracasa, que deben estar a la altura de los beneficios.


También hay otras formas de introducir búsquedas heroicas en las partidas, donde los personajes jugadores no sean los protagonistas de la búsqueda, sino sus víctimas. En este caso, el objetivo sería simplemente sobrevivir. Por ejemplo:


Los personajes jugadores son hechos prisioneros por un grupo de adversarios. En lugar de exigir a su clan un rescate por ellos, sus adversarios los obligan a participar en una búsqueda heroica en calidad de oponentes de su dios o héroe en un mito. Para este tipo de situación encaja bien la búsqueda heroica de los días sagrados y la del mundo de los mortales. En el libro Pavis: Gateway to Adventure se incluye un módulo que trata precisamente de la primera posibilidad.


Otra opción es entrar en una búsqueda heroica sin querer. En la primera parte puse un ejemplo, pero otro es que los personajes jugadores simplemente se topan con un iniciado o grupo de iniciados de una religión, o un señor de las runas y sus seguidores, que están llevando a cabo una búsqueda heroica en el mundo de los mortales. En este caso, el poder del plano de los dioses habrá atraído a los personajes jugadores a su encuentro para que cumplan su función como adversarios de los protagonistas del mito o para facilitarles información u otro papel que en principio desconocen. Sí, pueden huir o escabullirse, pero una vez el plano de los dioses te ha identificado como participante del mito, tú también sufres las consecuencias del desarrollo de la búsqueda. Por ejemplo, en el añejo suplemento Cults of Prax para RQ2 se incluye una historia que trata de esto brevemente.


Por último, también se me ocurre que podría introducir una búsqueda heroica en una aventura describiendo la que se lleva a cabo durante un día sagrado importante. Los personajes jugadores pueden ser meros observadores, pero en un momento dado, ellos son los únicos que detectan que algo va mal. ¿Qué harán? ¿Interrumpirán el ritual para avisar del peligro, con el riesgo que eso conlleva? ¿O tratarán de solucionar el problema ellos mismos?



El mito


Una vez has elegido lo que quieres conseguir, tienes que escoger un mito que encaje con ese objetivo. Un mismo mito puede usarse para conseguir varios objetivos ligeramente distintos, siempre que sean coherentes con el espíritu del mito, pero solo se conseguirá uno de ellos cada vez. Por ejemplo, en el videojuego King of Dragon Pass puedes recrear el mito de cómo Ernalda alimentó a la tribu para conseguir uno de los siguientes objetivos:


  • Aumentar los conocimientos de ganadería, agricultura y liderazgo del oficiante principal (los conocimientos del resto del clan también aumentarían un poco).
  • Aumentar la producción de comida, lo que se traduce en mejores cosechas y más nacimientos de becerros durante uno o dos años.
  • Aumentar la moral de todos los granjeros del clan.
  • Hacer las vacas del clan mucho más sanas y resistentes a las enfermedades.
  • Hacer las paces con los elfos (ya que Ernalda trata con ellos en una de las escenas del mito).
  • Conseguir un objeto mágico relacionado con Ernalda. Por ejemplo, un toro el triple de fértil, un jarrón que siempre está lleno de comida, un arado que proporciona +30% a la habilidad de Agricultura, etc.


En el caso de las búsquedas de iniciación a la edad adulta, la primera vez que Kenrae nos dirigió esta búsqueda durante la campaña del clan Lobo Gris (una campaña que al final dejamos a medias), usó el mito de Yo luché y todos ganamos. Este mito común a muchas culturas de Glorantha relata cómo al final de la Era de los Dioses, seres de distintas razas y culturas unieron sus fuerzas en un último esfuerzo por sobrevivir. Cada ser se enfrentó en solitario a un peligro o adversario del Caos, y el esfuerzo colectivo contribuyó a impedir la destrucción del universo. Fue una especie de versión mortal del Gran Compromiso de los dioses. Por otro lado, la iniciación del paso de niña a mujer es otro mito distinto. Puedes descargar estas búsquedas aquí. Por otra parte, en el webcómic Prince of Sartar puedes leer en viñetas la iniciación a la edad adulta de Argrath, un gran héroe orlanthi, donde se narra un mito distinto.


Prince of Sartar: Argrath regresa airoso al mundo de los mortales tras su búsqueda heroica de iniciación a la edad adulta.


En cuanto a las búsquedas de iniciación en un culto, en la campaña del clan Lobo Gris mi personaje se inició en el culto de Orlanth el Skaldo encarnando al dios en el mito De cómo Orlanth se enfrentó a Yelm. Fue una búsqueda de día sagrado que percibí totalmente como si ocurriera en el mundo de los dioses. Además de completar la iniciación, salió todo tan bien que al terminar la búsqueda mi lanza de bronce se había hecho de hierro. En cambio, al inicio de la campaña Colymar, para la iniciación de mi personaje en el culto de Orlanth el Granjero, Kenrae usó otro mito que se inventó él: De cómo Orlanth demostró que podía mantener a Ernalda y a su tribu. Fue una búsqueda de día sagrado sencilla con algunas escenas totalmente en el mundo de los dioses. Si tienes curiosidad, puedes descargar gratis este mito.


¿Dónde encontrar el mito adecuado?


En muchas publicaciones sobre el mundo de Glorantha se describen mitos de varias culturas. Las más numerosas son las de la cultura orlanthi, ya que la mayoría de publicaciones se han centrado en este pueblo. Dos de las mejores publicaciones oficiales para encontrar mitos son The Book of Heortling Mythology y Arcane Lore (aunque este es más bien un borrador). Los videojuegos King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind también incluyen mitos orlanthis y hyaloringas. El libro Cults of Glorantha que publicó Mongoose Publishing para RQ5 (RuneQuest II) incluye muchos mitos, pero está descatalogado. Finalmente, en el futuro, Chaosium publicará Gods & Goddesses of Glorantha para RuneQuest, que además de la descripción de muchos cultos gloranthanos y su magia, incluirá los mitos principales de cada religión. Con un poco de suerte, la editorial española Edge se animará a publicarlo en español.


Por otro lado, en esta web de Chaosium y en esta web de Oliver Bernuetz hay recopilados un montón de mitos gloranthanos creados por Greg Stafford y aficionados a Glorantha que pueden servir de inspiración. La mayoría son mitos orlanthis, pero también hay algunos de los nómadas praxianos, de los telmori, de los dara-happanos y yelmalitas, y hasta algún mito de Pamaltela y de Kralorela.


El mito de cómo Orlanth derrotó al dragón Aroka para salvar a Heler y así devolver la lluvia. Ilustración de Daniel Barker.


A pesar de todo, suele pasar que el mito más adecuado para la partida que tienes en mente aún no se ha publicado. En ese caso, o incluso aunque esté publicado, puedes usar la imaginación para crear el mito tú mismo. Esto vale tanto para directores de juego como para jugadores. Puedes inspirarte en los mitos de las mitologías de la Tierra para sacar ideas, e incluso en los cuentos populares. Cada mito tiene una serie de escenas que los héroes deben recorrer para conseguir su objetivo. Cuanto más importante sea el mito para una cultura, más escenas tendrá. Por ejemplo, el mito de los Portadores de la Luz tiene un montón de escenas porque es la epopeya de cómo Orlanth salvó el mundo de la destrucción, y el mito de cómo Sedenya alcanzó la divinidad lógicamente también, pero el mito de cómo Orlanth consiguió sus relámpagos tiene solo dos o tres al ser menos importante.


La mejor forma de plantear esto es animar a que los jugadores creen el mito que encaje con su objetivo. En el genial libro de Andrew Montgomery Six Seasons in Sartar se recomienda alentar a los jugadores a crear el mito preguntándoles: «¿Qué cambio o efecto extraordinario te gustaría conseguir?». Puedes conseguir cualquier cambio y cualquier cosa que no cubran las reglas de RuneQuest con dos condiciones: debe encajar con la naturaleza de tu deidad y con el nivel de riesgo que tu personaje puede asumir. Por ejemplo, un jugador que interprete a un personaje iniciado de Orlanth, dios de las tormentas, puede responder: «Me encantaría tener una espada recubierta de relámpagos». O una jugadora que interpreta una iniciada de la diosa Babeester Gor, vengadora de la diosa de la tierra, se le ocurra: «Quiero magia que me permita rastrear a los criminales para darles caza». Entonces, los jugadores crean el mito a base de inventarse las escenas que componen las hazañas de una heroína de su religión o su propia diosa para conseguir esa magia. Reducidas a lo más básico, estas escenas suelen ser de los tipos siguientes:


  • Usar una habilidad con éxito para superar un obstáculo
  • Recibir una ayuda o reclutar un aliado
  • Responder a un acertijo
  • Un enfrentamiento físico o mágico (o hasta dialéctico)


Por ejemplo, a la jugadora antes mencionada le molaría tener un hacha mágica que apunta en la dirección al criminal que busca. Para ello, podría inventarse el siguiente mito de cómo la diosa Babeester Gor, hija de la diosa de la tierra, logró encontrar a un criminal y ajusticiarlo:


Durante la Gran Oscuridad, muchos dioses maltrataron a la diosa Ernalda. Sin embargo, sus nombres han sido olvidados porque Babeester Gor persiguió a todos y cada uno de ellos y los cortó con su hacha en trozos tan pequeños que ya nunca más se supo de ellos. Un día, uno de estos dioses malvados aprovechó que Ernalda estaba aletargada para cortarle el pelo con el fin de hacerse un abrigo y poder sobrevivir al frío. Babeester Gor partió de inmediato tras él.
El dios ladrón era más veloz y pronto lo perdió de vista al internarse en un bosque muerto. Enfurecida, Babeester Gor taló todos los árboles con su hacha hasta dejar al dios sin escondite. (superar un obstáculo)
El dios entonces salió corriendo de nuevo y se refugió en una región de oscuras colinas repleta de cuevas y escondites. La diosa dio un pisotón en el suelo, y los gusanos de la tierra surgieron del barro del camino para indicarle adónde se había escondido el dios (superar un obstáculo)
Al ver acercarse a la diosa, el ladrón huyó de nuevo y se zambulló en un mar de sangre. Babeester Gor se agachó en la orilla y se bebió toda la sangre hasta dejar al descubierto al dios ladrón. (superar un obstáculo)
Desesperado, el dios prometió a la diosa albatros que si lo alejaba de allí volando, compartiría parte del pelo de Ernalda con ella para proteger a sus hijos del frío. La diosa albatros le hizo caso y se alejó volando portándolo en el pico. Al verlo elevarse por los aires, Babeester Gor montó en cólera. Se dirigió al nido de la diosa albatros y empezó a matar a sus hijos uno a uno sin piedad. Desde entonces, los albatros solo ponen un huevo. Aterrada al oír los chillidos, la diosa albatros dejó caer al dios ladrón para salvar a sus polluelos. (superar un obstáculo)
Babeester Gor acudió al lugar donde había caído el dios ladrón para matarlo, pero este trató de engatusar a la diosa diciéndole: «Si me dejas escapar, usaré el pelo de Ernalda para proteger del frío a mis mil hijos y, agradecidos, se convertirán en tus adoradores para siempre» (enfrentamiento). Impasible a sus palabras, la Diosa del Hacha lo cortó en mil pedazos y los dio de comer a los gusanos. Solo dejó enteras las manos del ladrón, que conservó como trofeo. Aún hoy, las manos de aquel dios olvidado sirven de recordatorio para todo el que tenga la tentación de robar a la diosa de la tierra.
Babeester Gor regresó al Palacio de la Tierra y devolvió a Ernalda su larga cabellera. Aunque la diosa de la tierra aún dormía, Babeester Gor se fijó en que su rostro esbozaba una sonrisa.



(Tal vez muy sencillote, pero me lo he inventado en menos de una hora a modo de ejemplo). Puede que estés pensando: «Menudo rail-road...» o «Pero si el jugador ya sabe lo que va a pasar, ¿qué gracia tiene?». Hay que tener en cuenta tres cosas. Primera, si creas tú el mito, los jugadores se lo tendrán que leer igualmente antes de emprender la búsqueda, y ya sabemos todos lo mucho que les gusta a los jugadores leer el material que les suministra el máster... En cambio, a los jugadores no les importará que esta aventura sea tan unidireccional cuando se trate de su propia creación. Segunda: este mito no es toda la verdad de lo que ocurrió. Cuando hablamos de mitos y dioses, la verdad absoluta es inalcanzable. Por tanto, solo es la versión de los hechos que conocen las sacerdotisas del templo del personaje. Y eso le da permiso al director de juego para cambiar algunos detalles de la estructura del mito y así sorprender a la jugadora cuando encarne a su diosa. Por ejemplo, podría cambiar de orden algunas escenas, añadir una escena nueva o cambiar la confrontación final por un duelo mágico. También podría introducir algunas de las sorpresas que comenté en la primera parte de esta serie de entradas. Además, es el máster quien se encarga de crear los oponentes y los modificadores que afectarán las acciones del personaje. Finalmente, aunque sean los jugadores quienes creen el guión de las búsquedas heroicas, estarán nerviosos mientras encarnen a sus dioses. Esto es así porque si la búsqueda fracasa, deberán asumir las consecuencias mágicas de su fracaso. Por eso, es importante dejar muy claras estas consecuencias antes de empezar. Por ejemplo, fracasar en esta búsqueda podría suponer que el personaje pierda cuatro puntos rúnicos, o que no pueda lanzar el conjuro Tajo durante un año o que su habilidad de combate con hacha se reduzca 20%.


Lo que en ningún, ningún caso debería suceder es que la búsqueda heroica se reduzca a cuatro tiradas de dados y ya. Eso mata el mito y mata la magia. Al contrario, el máster debe esforzarse en narrar unas descripciones apropiadamente míticas y dirigir la búsqueda como si fuera un mito auténtico que se desarrolla en el momento de narrarlo de forma interactiva. Si hace falta prepararse las descripciones antes de la sesión, se preparan. Pero para dirigirla con prisas y mal, mejor no hacerlo. El mundo de los dioses se parece un poco al mundo de las ideas de Platón porque es el origen de todo. Así que allí todo es más único, más vívido, más real y más primordial que en el mundo de los mortales, que solo es un reflejo o un producto del mundo de los dioses.


Tampoco hay que cambiar sustancialmente el mito que creen los jugadores, porque entonces les chafas todo el esfuerzo. Para fomentar que los jugadores sean creativos, es aconsejable respetar al máximo su creatividad. Al fin y al cabo, los juegos de rol son actividades de creatividad compartida y el mundo de Glorantha será diferente y particular en cada mesa de juego.


Si quieres darle una estructura más mítica, puedes seguir el patrón del monomito que explica Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras. Este antropólogo y mitólogo defendía que las historias de dioses y héroes de todas las culturas tienen una misma estructura que él resume en un diagrama llamado el viaje del héroe o el monomito. Este patrón influyó por ejemplo a George Lucas para crear La guerra de las galaxias y mitos gloranthanos como Los portadores de la luz lo siguen fielmente. Aun así, no te obsesiones mucho con eso, solo es por si necesitas ideas (leer reseña). Además, al parecer numerosos antropólogos modernos critican bastante a Campbell, así que no es la panacea, y hay otros muchos libros sobre los mitos. Por ejemplo, Aspectos del mito, de Mircea Eliade, supongo que será de ayuda. De hecho, agradeceré cualquier recomendación que me dejes en los comentarios de esta entrada.



Siendo realistas, lo más probable es que los mitos te los tengas que buscar o crear tú mismo, sufrido máster. Y lo sabes. Pero había que intentarlo, ¿no? Aun así, se me ocurren formas de motivar los jugadores a ser creativos. Por ejemplo, si no se animan a crear un mito para una búsqueda heroica, haz que sufran las consecuencias: tal vez los enemigos de sus personajes emprenden una búsqueda antes que ellos y obtienen una ventaja mágica. Es decir, si los jugadores no van a por lo extraordinario, lo extraordinario irá a por ellos (¡y puede que los mate!).



Los participantes correctos


Para poder encarnar a una divinidad en una búsqueda heroica es necesario parecerse a ella todo lo posible. Al inicio del ritual, los sacerdotes oficiantes identificarán míticamente a cada integrante del grupo con el papel que interpretarán en la búsqueda. Y cuánto más se parezcan a los protagonistas del mito, más fácil resultará la búsqueda. Lo ideal es que el personaje sea por lo menos iniciado del culto del dios protagonista. En el caso de los panteones más grandes, incluso es posible recrear el mito de un dios a quien no adores directamente. Por ejemplo, un iniciado de Orlanth podría liderar una búsqueda del dios Issaries, Odayla o Mastakos sin grandes problemas porque todos forman parte del panteón de las tormentas y todos comparten al menos una de las runas que los definen.


En general, los personajes jugadores suelen ser de varios cultos distintos pero incluso así pueden participar todos juntos en un mito. En esto ayuda el hecho de que las metáforas son muy reales en el mundo de los dioses. Por ejemplo, en una búsqueda del dios Orlanth, una iniciada de la diosa Vinga podría encarnar a ese dios ya que Vinga es la hija o el reflejo femenino de Orlanth, mientras que un iniciado de Humakt podría acompañar a Orlanth representando el poder de su espada, ya que Humakt es el dios de las armas y de las espadas en particular. Del mismo modo, una iniciada de Lhankor Mhy podría representar sus conocimientos. Finalmente, si las runas o el culto de un personaje no tienen ninguna relación de semejanza con el protagonista del mito, todavía podría llegar a participar en un papel más secundario. Por ejemplo, se puede dar por sentado que cualquier divinidad o héroe contaba con un grupo variopinto de seguidores aunque el mito atribuya las hazañas en exclusiva a una diosa. 


Por supuesto, mucho mejor cuando el mito lo protagonizan un grupo de dioses que coinciden exactamente con aquellos a los que adoran los personajes jugadores. Por eso decía que el mejor mito es el que os inventéis en vuestra mesa de juego. En definitiva, cuanta más divergencia haya entre los protagonistas originales del mito y los personajes que lo recrean, más difícil será la búsqueda heroica. en algunos casos puede ser imposible identificarse con un dios. Por ejemplo, un iniciado de Yelmalio nunca va a poder encarnar a la diosa Ernalda en una búsqueda heroica, ni viceversa. Y en las búsquedas heroicas en el plano de los dioses, el nivel de semejanza necesario podría ser mas estricto. Si al final no encuentras una forma de incluir un personaje en la búsqueda heroica que protagoniza otro, puedes darle otro personaje solo para esa sesión, o jugarla sin él si la búsqueda dura poco. Por ejemplo, cuando jugamos las búsquedas heroicas de iniciación al culto en la campaña Colymar, como eran cortas, el máster Kenrae dirigió las de los tres jugadores en una misma tarde.


Un clan hyaloringa en pleno ritual para invocar el plano de los dioses y hacer una búsqueda heroica



El momento adecuado


Cuando las runas del día, semana y estación del año gloranthano coinciden con las del mito, es más fácil invocar el plano de los dioses o traspasar el velo y adentrarse en él. Es decir, hay que sacar el calendario de Glorantha y buscar una fecha propicia. Este calendario puedes encontrarlo en las páginas del Dioses de Glorantha de JOC Internacional y en el pack de la Pantalla del Director de Juego de RuneQuest Glorantha. Lo ideal es emprender la búsqueda heroica en una de las grandes fiestas sagradas del dios protagonista. En principio, los sacerdotes accederán a recrear un mito concreto si la búsqueda heroica tiene un beneficio para la comunidad de seguidores. Otra opción es llevarla a cabo durante el Tiempo Sagrado. Por último, en ocasiones no habrá más remedio que conformarse con la fecha más cercana posible a la ideal. Por ejemplo, para una búsqueda de Humakt, por lo menos que sea en la semana de la muerte. Y si no puede ser en la semana de la muerte, por lo menos que sea en un día del frío. En caso de que no haya ninguna coincidencia, la búsqueda se hará sin duda más difícil.



Lo ideal habría sido hacer la búsqueda de Babeester Gor en la estación oscura, ya que el mito sucedió durante la Gran Oscuridad, pero no hay tiempo que perder y por lo menos el día elegido coincide con las runas de la diosa.


Resumiendo


Primero elegir un objetivo, ajustarlo al nivel de poder de los jugadores y escoger el tipo de búsqueda heroica adecuada. Luego elegir o crear el mito adecuado y establecer las recompensas del éxito y las maldiciones del fracaso. El máster tiene que crear los oponentes y pensar cómo se traducirá en datos de juego. Finalmente, escoger los participantes correctos y el momento más propicio posible. Después de los preparativos, ¡empieza la búsqueda heroica! Espero que esta breve guía hecha a base de retazos de aquí y de allá te sirva para inspirarte a introducir búsquedas heroicas en tus partidas de RuneQuest en Glorantha.



Vale, ¿pero qué reglas puedo usar para dirigir estas búsquedas heroicas con RuneQuest?


Buena pregunta. Las reglas son más sencillas de lo que puede parecer. Pero, como esta entrada ya ha quedado muy larga, me reservo una respuesta mucho más concreta en esta entrada (¡sigue el enlace!). Ah, y si alguna vez has creado o traducido algún mito de Glorantha, tal vez estaría guai hacer un recopilatorio para que otros directores de juego puedan usarlos en sus partidas. ¿Qué te parece?


LEER REGLAS PARA JUGAR BÚSQUEDAS HEROICAS CON RUNEQUEST


 
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