viernes, 31 de julio de 2020

Agonía & Éxtasis: aventura de superhéroes para Mythras

28 comentarios
 
El juego de rol Mythras lleva ampliando sus horizontes lúdicos más allá de las ambientaciones de espada y brujería que plantea el reglamento. Tiene ambientaciones de ciencia ficción, de fantasía urbana... pero, ¿puede realmente usarse para todo? Tal vez para tratar de responder a esta pregunta, un aficionado se propuso incluir el género de los superhéroes en Mythras. La editorial The Design Mechanism le dio permiso para hacer una prueba en forma de aventura corta. Si les gustaba el resultado, tal vez le permitirían crear un suplemento dedicado a los superhéroes de los cómics y las películas. Y así fue como Mike Larrimore creó el módulo Agony & Ecstasy. En esta entrada puedes leer mi reseña sin spoilers de la aventura que 77Mundos publica en español bajo el título Agonía & Éxtasis. Como bonus track, he incluido unas notas extra del autor, traducidas en primicia con su permiso.


Forma


La versión física de este módulo es un librillo fino de 32 páginas con dos grapas, con las tapas de cartulina satinadas a color y el interior en blanco y negro. La maquetación es a doble columna, con un tipo de letra para los encabezados que intenta parecerse a la de los cómics de superhéroes.

Las ilustraciones interiores son de Dan MacKinnon, que ya ha ilustrado otros suplementos de The Design Mechanism como After the Vampire Wars. No es para tirar cohetes, pero cumple con su función. Estas ilustraciones son escasas y se centran en los dos personajes principales de la aventura y en los personajes pregenerados. Aun así, el texto está convenientemente espaciado mediante los diversos mapas que incluye el escenario, que son bastante detallados. Curiosamente, el mapa de la ciudad está hecho con un generador automático de ciudades. La ilustración de la portada es del mismo artista y muestra el malo de la película en pose amenazante. Me gusta sobre todo cómo está coloreada, aunque algún pequeño detalle no encaja con lo que se dice de ese personaje en el texto del módulo.

Por otro lado, hay algún que otro error tipográfico y ortográfico, y la traducción es un poco rígida en algunos puntos, pero se lee bien. Lo que no me ha gustado es el reducido tamaño de la letra en los datos de juego de los personajes. En el módulo original creo que también es así, pero ay esas dioptrías...


Contenido


Las quince primeras páginas son el módulo en sí. Luego hay dos páginas con los datos de los personajes no jugadores. A eso le siguen dos páginas con algunas reglas por si quieres crear tus propios superhéroes y después siete páginas donde se describen 6 personajes pregenerados. Finalmente, hay una hoja de personaje idéntica a la del reglamento de Mythras y dos páginas vacías para apuntar notas totalmente de relleno.

El mapa de Ciudad Génesis en la introducción de la aventura

Aunque mi superhéroe favorito es Iron Man, seguido de cerca de Spiderman, en realidad nunca he sido un gran fan de los cómics de superhéroes. Y lo mismo con los juegos de rol de superhéroes, porque el género me aburre un poco. Sin embargo, el experimento de unir superhéroes con las reglas simulacionistas de Mythras me despertó mucha curiosidad. No creía que pudiera salir bien. Por suerte, la aventura que plantea Agonía & Éxtasis es de nivel bajo, de superhéroes callejeros del estilo de Daredevil, Batman, Jessica Jones o Luke Cage. Y ahí sí que un sistema simulacionista puede funcionar.

El módulo se desarrolla como una investigación muy sencilla y lineal, en el marco de una ciudad imaginaria llamada Ciudad Géminis situada en la costa oeste de los Estados Unidos. En general, los personajes jugadores irán del punto A al B y luego al C, pero eso es normal en una aventura corta y no me parece mal. Hay unas seis localizaciones clave y en cuatro de ellas se producirán escenas de acción superheroica, cada una de dificultad creciente hasta llegar al clímax. En particular me ha gustado el planteamiento de las escenas de acción, ya que son interesantes y plantean retos diferentes en cada ocasión. Además, tienen ese sabor característico de las escenas de tortas de los cómics y películas de superhéroes. Por ejemplo, se nota que el autor se conoce bien el género y, consciente de que cuatro héroes terminarían rápido con el villano de turno en un combate con las reglas de Mythras, ofrece ideas interesantes para que el villano dure más. Usando dos recursos típicos de estas historias pero efectivos, se pone a los superhéroes en problemas. Por un lado, con multitud de secuaces poco poderosos pero que molestan y, por otro, poniendo a inocentes en peligro para mantenerles ocupados.

Antes de crear esta aventura, Mike Larrimore ya había hecho la minicampaña Elevation: First Contact para M-Space. Se nota que tiene maña para crear escenarios de investigación pero aquí se trata de superhéroes, y quedarse atascados en la investigación por falta de ideas o por una serie de malas tiradas haría perder ritmo. Por suerte, el módulo soluciona esto con una app de noticias llamada C.O.P. que existe en el mundo de juego de Ciudad Géminis. Gracias a los avisos de esta app, aunque los personajes fracasen en las escenas de investigación, podrán dirigirse rápidamente a donde se les necesita y seguir con la historia. Aunque claro, tendrán la desventaja de llegar algo más tarde que si hubieran estado atentos a todas las pistas. Me parece una solución tan simple como brillante para que la aventura no pierda el ritmo. Además, con el mismo recurso, el autor ofrece varias ideas para alargar la aventura incluyendo escenas o complicaciones adicionales. Si el módulo tal como está puede ocupar dos sesiones de juego, si usas estos añadidos, podrían llenarse tres.

El elemento central de toda historia de superhéroes son los propios superhéroes y sus superpoderes. La aventura Agonía & Éxtasis ofrece 6 personajes pregenerados con una gama variada de poderes. Puede que algunos te recuerden a superhéroes famosos, pero resultan bastante originales. El más original de todos es el Gólem, que es una nube de nanorrobots y el menos tal vez sea Liebre, que es muy parecida a Flash. En realidad ya conocía un poco estos personajes porque cuando The Design Mechanism publicó este módulo en inglés en 2018, me descargué gratis el PDF que compartieron con los personajes pregenerados (échales un vistazo aquí).

Algunas reglas de superpoderes y limitaciones, y el superhéroe callejero Torque, que debe sus poderes a una reliquia celta.

Mientras leía estos personajes y sus reglas de superpoderes me volvió a asaltar la duda de si encajarían de verdad en el sistema simulacionista de Mythras. En particular, por el efecto de combate Tumbar Oponente que tienen las armas de fuego en este sistema. Los superhéroes de los cómics siempre tienen algún recurso para evitar morir a balazos. Spiderman tiene el sentido arácnido, la Masa tiene la piel muy dura, el Capitán América tiene su escudo, pero por encima de todo, lo que tienen es que el guión los protege. En cambio, en un juego de rol, ¿cómo vas a evitar que tu personaje caiga redondo cuando el efecto Tumbar Oponente es tan efectivo? (resumen rápido: si te alcanza un balazo y logra causarte al menos 1 punto de daño, debes superar la tirada de ataque con tu habilidad de Aguante o caes redondo durante una hora). Planteé mi duda directamente a Mike Larrimore y me respondió que en sus pruebas de juego nunca ocurrió. Sus jugadores siempre fueron muy precavidos. Así que tal vez sea ese el secreto: avisar a los jugadores de que en este juego, por mucho que interpreten a superhéroes, el balazo de un mero secuaz de pacotilla puede dejarlos fuera de combate. Dicho de otra manera: con estas reglas el concepto superhéroe de nivel callejero no significa que no tenga algunos superpoderes de tipo místico al estilo de Fénix o Superman, sino que las amenazas a nivel de calle pueden liquidarte si no vas con cuidado.

De todas formas, casi todos los personajes pregenerados tienen alguna forma de reducir el peligro de los disparos. Por ejemplo, Torque tiene una capa que le otorga armadura para absorber el daño, el Enterrador puede hacer huir a sus enemigos y Liebre puede moverse rápido para ser un blanco difícil de acertar.

Vale, pero ¿cómo funcionan los superpoderes? Cada personaje tiene una cantidad que depende de su puntuación de POD y otra característica relacionada con el origen de esos poderes. Eso sirve para animarte a que, si eres Tony Stark, te pongas una buena puntuación en Inteligencia, por ejemplo. En general, no cuesta nada usar un superpoder. Lo tienes siempre disponible. Pero cada poder tiene una serie de mejoras que te permiten hacer más cosas con ese poder y estas sí tienen un coste en puntos de poder, que es como se llaman aquí los puntos mágicos. Aun así, es difícil que agotes estos puntos, porque es muy fácil recuperarlos. Por ejemplo, el personaje de Eclipse, uno de mis favoritos junto a Gólem, tiene un poder que le permite controlar la oscuridad. Sin coste alguno, puede mover las sombras y atacar con zarcillos de oscuridad capaces de estrangular y aturdir. Pero si gasta 2 puntos de poder, puede dar forma sólida a la oscuridad y conferirle 3 puntos de armadura y 6 puntos de golpe.

A finales de 2019, The Design Mechanism actualizó el reglamento de inicio rápido Mythras Imperativo con los poderes descritos en Agony & Ecstasy. Me imagino que los de 77Mundos no tardarán en actualizar también la versión española.

Por el lado negativo, es una pena que se haya desperdiciado el espacio que ocupan las hojas de relleno. Podrían haberse incluido consejos de dirección, los datos de algún que otro PNJ poco importante que falta, detalles de las partidas de prueba o elementos de atrezzo como pistas.


Conclusión


Agonía & Éxtasis es un buen experimento para Mythras y una propuesta original para tu mesa de juego entre una campaña y la siguiente. Al jugar esta aventura hay que ser consciente de que el sistema de Mythras es simulacionista y, por tanto, hay que ser precavido en los combates. Sin embargo, si te gustan los superhéroes de nivel callejero seguro que te lo pasas en grande. Por ejemplo, si te gustaron series como Jessica Jones o Daredevil. Resumiendo:

Lo mejor:

  • Los personajes jugadores pregenerados.
  • Se puede jugar con el reglamento resumido gratis de Mythras Imperativo.
  • Las breves reglas para crear tus propios superhéroes.
  • Que el experimento saliera bien y gracias a eso se publicará Destined, un suplemento largo sobre cómo jugar campañas de superhéroes de cómic con las reglas de Mythras, con una enorme lista de poderes superheroicos y tres niveles distintos de juego.

Lo peor:

  • La letra aumentadora de dioptrías de los datos de juego.
  • Que no se hayan aprovechado las páginas de relleno para incluir algo más de material (por ejemplo, el que puedes ver en el bonus track a continuación).


Haz clic en el enlace para leerlas o descargar gratis (ojo porque incluyen spoilers).

El Enterrador y Tortuga son dos de los seis superhéroes listos para jugar que incluye la aventura

Agonía & Éxtasis está disponible en la web de 77Mundos en un pack de libro más PDF por 12€. ¿Qué te parece? ¿Estás de acuerdo con esta reseña? ¿Te gustaría dirigir o jugar esta aventura?

28 comentarios:

  1. Creo que como consumidor del género durante décadas algo puedo aportar al asunto. No los héroes no son invulnerables a los disparos. No son pocas las veces que héroes como Spiderman, el Capitán América o Daredevil han recibido impactos directos que los han incapacitado. Tampoco son inmortales. Los héroes mueren. Creo que no hay héroe de Marvel que no haya muerto al menos una vez. Otra cosa es que no se respete al personaje y se cree una historia para devolverlo a la vida. De todas formas, la letalidad y la irreversibilidad de ese estado depende del universo de ficción concreto. Podemos coger por ejemplo a The Boys o Minutemen. Por tanto, la letalidad depende más del tono y que no del género. Este es un tema extenso del que daría para hablar largo y tendido. Dejémoslo en que la mortalidad de los personajes no dependen de la letalidad del universo, sino de la rentabilidad y la mercantilización del personaje. Jugar a superhéroes en un entorno de rol debería ser letal, ya que es un contexto letal.

    Poderes modelados como puntos mágicos. Mal. Es no entender el género. Poderes hay muchos y muy variados, pero en líneas generales deberían estar basados en la fatiga del personaje. Más se usan en un corto intervalo de tiempo, más se agota el personaje y más difícil ha de resultar hacerle cualquier cosa. El umbral de agotamiento debería ser específico a cada personaje, pero en líneas generales debería ser siempre un recurso ligado a este concepto de una u otra forma.

    Fuerza de voluntad. Ese es el atributo por excelencia de un mundo heroico. Ese es el pilar esencial de un sistema heroico. Sin él, el concepto de héroe carece de sentido. La persistencia, la obstinación, la incapacidad de aceptar la rendición, es lo que definen al héroe. Ni sus capacidades, ni sus poderes. Un héroe es aquel que no se da por vencido, que supera sus límites. Creo que Mythras no tiene reglas orientadas en esta dirección.

    El antagonista poderoso. Mythras ha de fallar estrepitosamente aquí. Magneto puede con toda la Patrulla-X, el Doctor Muerte mantiene a ralla a los 4 Fantásticos al completo, Ultrón fulmina a los Vengadores y así continuamente. Tu mismo describes la dificultad de crear un villano de estas características con un sistema así. Usar secuaces y triquiñuelas para cierto tipo de villanos puede estar bien, pero no es la solución al problema (como no lo sería dar más puntos de acción por el mero hecho de ser villano).

    Diferencia de nivel. Creo que esta es la gran dificultad de modelar el género en un entorno simulacionista. Daredevil pertenece a la liga baja, pero ha hecho frente a amenazas de primer nivel (incluso se ha llegado a enfrentar cuerpo a cuerpo él solo a Ultrón -uno debilitado, pero Ultrón al fin y al cabo-), Spiderman se ha enfrentado y derrotado al Señor del Fuego (un personaje de la misma escala que Estela Plateada) y así sucesivamente. Veo extremadamente difícil modelar este tipo de desequilibrios en un entorno simulacionista. Supongamos un velocista, debería tener virtualmente infinitos puntos de acción. Crear un buen sistema de héroes requiere un estudio en profundidad del género y el sistema.

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    1. Estaba esperando tu comentario de experto, Master Gollum. :-)

      En tu megacomentario dices cosas interesantes. Estoy de acuerdo de que el tono del mundo de las series como The Boys o Watchmen encajaría mejor con el estilo simulacionista de Mythras. Por cierto, me encantan esas dos series (aunque de The Boys solo he visto la serie de TV). Son dos mundos mucho más letales que en el Nueva York de Spiderman, donde claro que le pueden pegar un balazo, pero ¿cada cuántas aventuras le han acertado?

      Sobre los poderes gastando fatiga, es curioso porque el sistema de Agonía & Éxtasis permite gastar fatiga para recuperar puntos de poder rápidamente. Así que encajaría bastante con tu apreciación.

      Creo que un juego de rol narrativo como HeroQuest (que ahora se llama QuestWorlds) englobaría muy bien todas las posibilidades de los superhéroes si se definen primero algunos conceptos. De todos modos, no se trata de saber cuál es el mejor sistema de juego para reflejar fielmente el mundo de superhéroes que quieres. Al fin y al cabo, y hasta cierto punto, con cualquier sistema se puede jugar cualquier cosa. Más bien, se trata de comentar en qué medida encaja Mythras con el género y si las reglas específicas ayudan a solventar algunos huecos.

      Por ejemplo, el tema de la invulnerabilidad de los villanos que comentas es uno de los puntos flacos, sin duda, porque el género suele exigir que sean invulnerables hasta llegar al clímax. Pero en Mythras un buen crítico puede darle la vuelta a todo. :-P

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    2. Pues me parece una mecánica acertada para encajar en las reglas de Mythras en este contexto. No sé si solventa complemente el problema, pero está chula.

      > Son dos mundos mucho más letales que en el Nueva York de Spiderman.
      No. Son dos tipos de historias distintas. Masacre o el Castigador viven en el Nueva York de Spiderman y sus cómics son letales y sangrientos a no más poder. En los cómics de Spiderman también hay bastantes muertos. Lógicamente no en todas las etapas del personaje, ni en todos los arcos argumentales. En general, en los cómics de superhéroes la muerte tiene una presencia bastante destacada. Otra cosa es la percepción que podamos tener de ella. Un superhéroe no recibe balazos gratuitamente, de la misma forma que un guerrero de un mundo de fantasía literario no es troceado en cada combate en el que participa, ni en una peli de artes marciales al prota lo dejan hecho un colador. No es un problema exclusivo de este género.

      Para mi el problema va más allá de la "paradoja del crítico", que afecta a cualquier tipo de ambientación. Probablemente tampoco quisieras que a Delecti lo matasen en el primer asalto. Mythras, ya lo he dicho varias veces, no funciona para simular combates desequilibrados. No solo Magneto ha de resistir a toda la Patrulla-X, Daredevil ha de poder lidiar con una horda de ninjas de la Mano sin despeinarse. Un juego heroico debe gestionar con la situación de uno contra muchos posiblemente más que otras ambientaciones.

      No creo que el sistema deba asumir que son invulnerables. En general al supervillano potente, le meten desde el minuto uno, solo que va aguantando, aguantando, hasta que ya no puede más. Una posible solución sería crear diferentes niveles de estados de salud, de forma que el personaje pueda aguantar mucha tralla, pero se le vea afectado. No como consecuencia de una herida, sino algo más global de tipo "Magullado/Herido/Agónico/Coma". Se requiere un sistema de desgaste, donde los personajes se les ve tocados y cada vez tienen más dificultad defendiéndose y atacando. En mi opinión, BRP no gestiona esta situación y, por extensión, tampoco lo hace Mythras. Claro que algo así plantea el problema que si todos los combates son extensos, entonces pueden ser una agonía jugarlos.

      No sé si HQ funcionaría bien o no. No es un sistema que me atraiga y haya estudiado en profundidad.

      En mi opinión, Mythras no encaja sin un cambio muy profundo de las reglas.

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    3. Creo que tienes razón en el punto del uno contra muchos. Veremos si cambian algo de las reglas cuando publiquen el juego completo de superhéroes.
      Entonces, ¿no te animarías a jugar esta aventura, a ver qué tal? (^_^)

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  2. Para ver cosas como comenta el señor gollum, lo suyo es algo narrativo como el pbta worlds in peril.

    Sin embargo hay bastantes cosas que se pueden hacer sin modificar mucho el sistema:

    Usar chusma y secuaces para esos ninjas.

    Que la gente común tenga dos niveles de habilidad, el que usan normalmente y el que usan cuando se enfrentan a héroes, tipo policia, pistola 50/25

    Que los villanos tengan las habilidades muy altas, eso es un poder en si mismo, con un par de modificaciones, por encima de 100 aumenta el critico y si es necesario pyedes dividir la habilidad para tener acciones extras.

    Puntis de suerte para los villanos, a tutiplen, junto con una mecanica tipo savage worlds donde los puntos gastados por los pj van al dj y oos usados contra los oj, van para ese pj...

    Pasiones miy altas tipo, repeta a su rival, que pida que jeroes y villanos se maten...

    y si me dejas mas rato, seguro que se me ocurren mas cosas, tipo hacer combates narrativos usando los conflictos extendidos y articular el combate en base a conseguir x cosas, casñda una siendo un conflicto, pero esto si que es un cambio grande al contrario que las otras propuestas.



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    1. Me encantan todas esas ideas, en particular la de los puntos de suerte que pasan de los PJ al máster y viceversa.

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  3. Respecto a "incapacitar oponente" es tan fácil como decir que si es de un "normal2 a un héroe, el normal tiene que ser un tirador de élite, pongamos con 90%

    Aparte, dependiendo de cuanta heroicidad queramos añadirle, se puede hacer que los héroes puedan esquivar balas, por ejemplo, todo disparo subsónico (digamos de pistolas y revólveres), podría intentar evitarlo cualquiera, personajes como daredevil o magneto, con un radar y percepción del magnetismo, podrían esquivar cualquier cosa del tamaño de una moneda que se aproximara a ellos (suponiendo que magneto quisiera esquivarla...) los que tienen super velocidad, podemos asignarles superreflejos tb, y los más normales batmanes, capitanes américa y castigadores podrían hacer una tirada de percepción o estilo de combate enfrentada como acción gratuita para conocer las intenciones de los enemigos de los que sean conscientes, antes de ser atacados...

    Personajes como magneto, se pueden modelar con las reglas actuales, si bien está por encima de un héroe callejero, su poder básico es percepción del magnetismo y su manipulación, tantas toneladas digamos que como un pj con superfuerza, percibe a fácil cualquier cosa del tamaño de una bala a cierta velocidad, digamos que a hercúleo la hemoglobina de alguien que esté inmóvil y no tenga nada metálico, ni un empaste... Con un punto de poder y una acción gratuita, gana el control sobre un objeto más durante toda la escena, cada objeto que controla tiene las mismas acciones que el mismo de manera independiente, puede ser un objeto grande, o muchos pequeños en la misma zona siempre que los maneje en bloque... y ale, ya puede darle una paliza a la patrulla X.

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    1. Mmm, una tirada enfrentada de habilidad superheroica de "ser consciente del peligro" tipo sentido arácnido podría hacerse directamente contra la tirada de ataque del secuaz y, si gana el héroe, se aparta justo a tiempo de la trayectoria del disparo gracias a su sexto sentido.

      En cuanto a Magneto, te lo compro totalmente. De hecho, los niveles de poder de Destined (el juego de superhéroes que está preparando el autor de Agonía & Éxtasis) serán los mismos que en After the Vampire Wars, y si te has leído los vampiros de más de 100 años que salen ahí, con habilidades de al menos 140% y poderes brutales, queda claro que pueden machacar a quien haga falta.

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  4. No va por ahí la cosa. Magneto no es Bruce Lee atacando, no tiene un porcentaje brutal que puede dividir entre muchos oponentes. El paradigma es otro. Se llama escala de poder. Yo lo veo más como un sistema estratificado, donde un personaje de una escala diferente lo tiene chungo para hacer frente a la escala inmediatamente superior y si está a dos o tres escalas de distancia, ya ni te cuen. Algo parecido a lo que hace el juego ese de D100 de los robots gigantes.

    Pues claro que se puede tunear el sistema, pero la pregunta creía que no era esa, sino si se puede usar TAL CUAL, para simular un juego de superhéroes. La respuesta es no, no sin introducir muchas mecánicas nuevas. Si me apuras lo vería para simular Kickass, que viene a ser un universo de superhéroes donde no hay superpoderes.

    Si la pregunta fuera ¿se puede usar Mythras como base para crear con ese sistema un juego de superhéroes? Pues sí, no veo porque no. Eso sí, como ya he dicho creo que necesitaría mucho, pero mucho tuneo.

    Yo como ya he expresado en múltiples ocasiones, la mecánica de puntos de suerte la encuentro horripilante. Para tal caso prefiero que el sistema elimine por completo la posibilidad de hacer críticos que meter ese tipo de salvaguardas.

    Aquí el señor Xalabin me ha encasillado en los juegos narrativos, pero creo que se equivoca conmigo. Me he leído un manual de PBTA y casi me sangran los ojos y el único sistema "narrativo" que he probado, no me convence nada. A mi me gusta la simulación, lo que no me gusta es el rol objetivo, que es diferente. De Mythras no tengo en contra su nivel de simulación, es la filosofía que hay detrás, orientada al metajuego de forma más intensa que otros sistemas BRP, la que no me atrae.

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  5. El problema de la simulación, es que cuando Hulk le pegue un sopapo a un ser humano normal lo desintegra. Si quieres jugar así, por mi encantado ( a mi me mola) pero esas cosas que comentabas de uno contra cientos, el capitan america plantándole cara a Iron man o incluso una abuelita que hacía aikido contra hulk... pues no.

    Mythas hasta ahora ha demostrado que no tiene problema cambiandoy/o modificando reglas para darle un sabor u otro, como en classic Fantasy o el mentado Vampire Wars.

    Lo que comento de Magneto no usa la regla modificada de habilidades por encima de 100, si no simplemente le da más capacidades y con ello acciones a más puntos de poder invierta y más se canse en el proceso si se pasa.

    Por otra parte, lo de tener ciertas habilidades muy altas, es una manera de tener escalas de poder sin especificar dichas escalas, ese tipo de gente el crítico lo tiene mas alto y encima puede dividir su habilidad para hacer más cosas simultáneamente...

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  6. Por cierto, si es por encasillarte, te tengo encasillado más bien como Runequest3 pero a lo jipi, reglar según que te estorba, no como narrativo :-P

    el problema de base es que un juego se superhéroes no encaja bien con según que simulacionsimo a no ser que lo modifiques muchísimo, y habría que ver el resultado... Es más fácil usar sistemas narrativos para eso.

    Por mucho que veamos las escalas de poder en los cómics, e incluso en grupos disparejos, siempre terminen no se sabe bien como enfrentándose a gente de nivel similar (en lugar que que el semidiós del grupo de los villanos se cepille a todos menos al semidios del grupo de los héroes y al revés...) al final hay enfrentamientos que si quieres simular, simplemente no salen... Y eso aceptando la física de los superhéroes, donde un señor que pesa, no se 90kg? 200?... para un tren poniéndose de frente...

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    1. Más que reglar según que, sería según como y a coste de que.

      Simulacionismo y realismo son dos cosas diferentes. Se puede perfectamente simular la física del universo heroico y que Hulk te pegue un mascao y no te mate. (Aunque sería largo discutir si eso es realmente así y si lo que ocurre es que no quiere matarte, hay cómics y cómics que tratan de eso. Y por cierto Hulk ha matado de una ñasca :P).

      Lo de incrementar la habilidad para representar la diferencia de nivel no me gusta, no sólo rompe lo que representa ese valor numérico, además crea asimetrías. Supongamos que enfrento Tormenta a Magneto ¿Su nivel de habilidad desciende por ser un combate de uno a uno? ¿Si lucha contra toda la Patrulla-X entonces resulta que tiene más porcentaje? ¿Y qué ocurre si Magneto ataca junto a la Hermandad de Mutantes Diabólicos? ¿Cuál es su habilidad entonces? Hay toda una serie de problemáticas inherentes al mundo de los superhéroes complejas de gestionar. Yo creo que sí se puede diseñar un sistema simulacionista de héroes, de hecho ya existen, sin ir más lejos el clásico FASERIP es simulacionista, no es narrativo.

      No hay dos luchas iguales y cada guionista las representa de forma distinta, pero no es que se emparejen por azar o "casualmente" por equilibrio de poderes. Muchas veces el villano poderoso va a por el héroe débil, pero su compañero poderoso acude a cubrirle el culo, ya que no hay otro del grupo contrario que pueda impedirlo. Otras simplemente por rencillas pasadas ya van directamente unos contra otros. Por otro lado, creo que asumes que supervillano=asesino y la cosa no es así. En general, los villanos van a incapacitar y no a matar. Y nótese que digo en general, un Bullseye o un Dientes de Sable va a lo que va. Si lo que me quieres decir es que Mythras únicamente sirve para simular mundos "realistas", pues entonces estás reconociendo que no es un sistema universal.

      "Una abuelita que hacía aikido contra hulk": XD ese Byrne..., que se le fue la castaña. Creo que te refieres a una secuencia icónica de una de los Hulkbusters tumbado a Hulk. Eso con FASERIP puede simularse sin demasiados problemas =D

      No entiendo muy bien esta defensa cerrada de un sistema de juego. Yo digo que ningún BRP (lo que incluye RQ3, por supuesto) se adecúa sin más a un entorno de juego de este tipo sin crear un modelo explícito para el mismo. Cuanto menos si entendemos los superhéroes en su contexto más general y no únicamente a The Boys y cosas así.

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    2. ¡Ah, ya sabía yo que no ibas a tardar en mencionar el Marvel Superheroes RPG (FASERIP)! 🤣 ¿Lo has jugado alguna vez? ¿Usaste los puntos de karma para cambiar el resultado de las tiradas? Yo hace muchos años jugué una partida.

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    3. No, no he jugado nunca con ese sistema a pesar de tenerlo en físico :$ No puedo opinar si es bueno o malo, ya que no lo he visto en acción.

      Karma -vs- Puntos de Suerte
      Se parecen como un huevo a una castaña. Tanto como mecánica como por filosofía y usos. Los Puntos de Suerte son una salvaguarda contra muertes fortuitas, están diseñados específicamente para eso. Luego tienen un uso más amplio, pero la razón de ser es esa. "El enemigo ha sacado un crítico, cuidadín, cuidadín que me hace pupita gasto un punto de suerte".

      El Karma está pensado para hacer heroicidades, actos sobrehumanos. Esa es su principal función. Además no se recupera de forma automática, sino a base de hacer heroicidades. En segundo lugar se declara que se va a usar ANTES de tirar los dados y ver el resultado. Es un acto consciente del personaje de que ahí se la está jugando y pone todos sus sentidos/fuerza de voluntad como se le quiera llamar. Si la tirada es buena y no le aporta nada sumar Karma, igualmente pierde 10 puntos. Tiene más usos, claro, pero la idea viene a ser esa.

      Por ejemplo, un contexto donde veo bien los Puntos de Suerte de Mythras. Cojamos en universo de Star Wars, llamémosle Puntos de Fuerza. Simbolizarían un lazo universal de los habitantes de ese universo con la Fuerza. Una especie de precognición subconsciente que alerta o previene al personaje de lo "que podría haber ocurrido". Estos Puntos de Fuerza se recuperarían normalmente como se hace en Mythras y seguramente los personajes jedi tendrían una bolsa más grande de ellos que los que no lo fueran. Y, seguramente, los PNJ también los tendrían.

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  7. Por partes.

    En ningún momento me he dedicado a defender BRP como el ideal para un juego de super h'eroes, de hecho mi postura es que es complicado simular la "física" de los cómics y que creo que la mejor opción es simular la narrativa de los cómics. Y por eso he mencionado un PBTA en concreto, worlds in peril, que permite este tipo de enfrentamientos entre gente de poder desigual y tiene una mecánica, la de los lazos que son un tesoro. Eso sí, hay más de una narrativa posible en los cómics y simularlas todas es, cuanto menos complicado.

    Dicho esto, lo que he hecho es proponer modificaciones a Mythras que lo hacerquen más al género superheroico, todos los manuales genéricos hacen esto mismo, savage worlds, Gurps, BRP... tienen un núcleo de reglas y un corpus flotante de reglas opcionales para simular cada género. Mythras está haciendo lo mismo si bien de manera no declarada expresamente.

    Declarar que las habilidades tienen l'imites superiores no rompe nada, un humano no puede pasar de 100 por decir algo y magneto tiene 347 y va aumentando... Eso s'i, mi respuesta inicial es que magneto tiene 347 siempre, cuando se enfrenta con tormenta o cuando le acompaña un ejército... porque estoy contaminado de realidad.

    Si bien podría justificarse que tormenta con sus poderes electricos afecte al control de magneto sobre el magnetismo, si se quiere simular esta especie de subidas y bajadas de nivel habría que incorporar algo más, si seguimos usando esta regla que no te gusta de habilidades por encima de 100, este nuevo elemento podría llamarse nivel de amenaza, siendo un multiplicador que se aplica a los villanos principales y o antagonistas que el master decida. Así Magneto en un nivel de amenaza x1, tendría 90% y en un x2, 180%... Ese nivel lo determinaría el máster de manera acorde a la historia, e incluso se pueden hacer cosas interesantes como un reloj del juicio final (subiendo el nivel paulatinamente) o misiones secundarias que bajen dicho nivel (como ir a sabotearle una base secreta y dejar sin recursos al malo de turno).

    Hay otras maneras de simular esto sin complicarse tanto, en concreto si retomamos una idea que he mencionado previamente que ya está perfectamente implementada en Revolution D100 (luego la desarrollo).

    No asumo supervillano= asesino, asumo más bien, fruto de la experiencia, que alguno de mis jugadores supuestamente heroicos = asesinos. Precisamente por eso he sugerido antes reglarlo usando pasiones tipo respeto por el rival y similares, el castigador en lugar de esa pasión, digamos común, tendría "Soy un maniquéo que extermina el mal", dientes de sable un "Disfruto mutilando" y así.
    Aparte, está la ambientación, y las reglas de la sociedad en la que se juegue, interesante sería añadir varias pasiones que siente la sociedad en conjunto hacia los héroes, por ejemplo "Es una amenaza", o "su conducta es ejemplar" he ir modificándolas conforme actuen los personajes.

    Así que usando BRP y un par de modificaciones, tipo puntos de suerte a tutiplen, intercambio de puntos entre master y jugadores, habilidades por encima de 100 + nivel de amenaza y las pasiones aplicadas de manera libre, alguna manera de limitar el daño propio, puede que algún use de la suerrte para terminar desaparecido durante una escena o mas, tipo se cayó por el acantilado pero no murió o gasto un punto de suerte y por una vez, el castigador en lugar de pegarle un tiro entrega aldelincuente a la policia... estoy simulando la narrativa en cierta forma, a falta de añadir poderes y efectos especiales.


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  8. Ningún cambio de los que he mencionado, es excesivamente disruptivo con el Core de Mythras

    Lo que había dejado en el tintero, si usamod RD100 o adaptamos los conflictos extendidos a Mythras es hacer los combates narrativos, por ejemplo un enfrentamiento entre la patrulla X contra magneto y todos sus secuaces podría tener estos objetivos:
    Dejar fuera de combate a todos los esbirros menores, distraer y o dañar a Magneto durante cierto tiempo y convencer a La bruja escaarlata mientras se combate con ella para que cambie de bando. Cada uno con un pool de puntos de resolución independientes y una dificultad diferente, lleno de interrupciones... Al menos en mi imaginación, se puede contar algo interesante así sion saber realmente que sucederá.

    Abuelida de aikido contra hulk: Sólo un pool con el objetivo de "Aguantar el tiempo suficiente", usando puntos de suerte libremente la abuelita, si pierde, queda incosciente por, digamos la metralla de una roca que revienta cerca, una palmada sónica...

    si vence, pues hHulk esta tan encabronado que sólo embiste y la abuelita lo derriba una y otra vez hasta que llega la caballería...

    Un combate uno a uno entre tormenta y magneto podría hacerse usando este sistema o las reglas normales de pelea, todo a discrección del máster. Y si no contamos la mención a la liberalidad en Puntos de suerte, todas estas dieas vienen ya recogidas en el manual de RD100.

    Por lo que, sin ser de base el sistema ideal, BRP/Mythras/d100, permite no sólo simular un universo de reglas inmutables, donde Thor siempre se merendará a spiderman, si no simular la narrativa de los cómics, donde Spiderman aguantará a Thor (batalla inventada) el tiempo que el guionista considere necesario, o incluso podrá vencerlo si se dan las circunstancias y por ejemplo, demuestra ser alguien virtuoso y puede arrebatarle el martillo, convirtiendo a Thor en un médico cojo...

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  9. ¡Hacerquen!

    Estoy escribiendo con un teclado en inglés y menos tino del que debería...

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  10. A ver, para no entrar en bucle. Si lo que quieres es hablar sobre que cambios que haría si lo quisiera ajustar a Mythras, aquí van unas cuantas ideas.

    Los poderes no los haría con la mecánica de conjuros, sino con la de Efectos. No es que me guste, pero es la que ha elegido el sistema para modelar los ataques especiales. A los efectos los llamaría Stunts y crearía guías de como generar una lista de ellos para cada tipo de superpoder, no los desarrollaría más que a modo de ejemplo. Es decir, que si sacas más éxitos que tu adversario, eres capaz de crear Stunts para ese ataque o defensa concretos. Así cada personaje tendría su lista concreta de Stunts, de la misma forma que ahora hay Efectos para los diferentes tipos de armas. Solo que ahora ya no estarían en una tabla de resumen, sino que cada ficha tendría un apartado donde describirlos. Se podrían usar PE para ganar nuevos Stunts.

    En situaciones no de combate el jugador podría usar el poder como quisiera. El máster determinaría la dificultad en función del nivel del personaje y lo que pretende hacer. Esto iría creando una guía en la ficha del personaje para futuras referencias. Por ejemplo, Imán es un personaje con poderes magnéticos moderados. Puede levantar una nevera sin problemas, pero un coche le cuesta trabajo. El jugador decide que quiere arrancar la puerta de un coche y usarla a modo de plataforma para levitar. Es un truco que nunca ha usado hasta la fecha. El director determina en ese mismo momento la dificultad de tal acción y queda ya fijada en la ficha. Se podría refinar la mecánica invirtiendo PE para bajar el nivel de dificultad, etc.

    Como norma general, todo poder tendría un nivel base gratuito y niveles superiores de uso con consumo de fatiga (con su correspondiente tirada de salvación que sería en función del tipo de poder, por ejemplo un psíquico tiraría contra una habilidad basada en la INT, un ataque de energía en la CON, uno de superfuerza en la FUE, etc) y sus muy cafres serían contra pérdida directa de Puntos de Vida. Los poderes serían lo más personalizados posibles, es decir, que no habría un poder genérico de "controlar el clima" o de "magnetismo" sino una guía de como desarrollar un poder de ese tipo.

    Habrían muchas defensas pasivas y de área así como ataques de área y barrido. Magneto no tiene 200 atacando, simplemente lanza un barrido magnético y alcanza a tantos adversarios como se estime oportuno. Lo mismo para defenderse, no consume una acción para cada uno de los ataques que recibe, levanta un escudo magnético y se protege de todos ellos a la vez.

    No conozco la mecánica de armas de fuego, así que no puedo opinar demasiado, pero en un universo superheroico se pueden evadir y detener con mucha facilidad. Por poner un ejemplo, el Capitán América no se cubre una localización, las protege todas globalmente con una única tirada. Seguramente tenga un Stunt que sea "me paro lo que me echen" y da igual que haya uno que veinte agentes de Hydra acribillándolo. Y el Capi, pues no sé tendrá un 100 y largos, mientras que Magneto como mucho un 80 o 90.

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  11. Para la superfuerza no lo tengo claro. Hulk tiene FUE 100 y TAM 34, lo que según Mythras le da aprox 2D10+1D4 de modificador de daño(!?). Habría que reescalar todos los daños y armaduras o bien tener efectos del palo "Me-La-Suda-Que-Haga-Cosquillas-Este-Puñetazo-Destruye-Una-Montaña", obviamente con nombres menos grotescos: "Pulverizar", "Palmada Sónica", "Onda de Choque", "Puñetazo-Empujón a la Estratosféra", etc.

    La supervelocidad, claro, no la modelaría con puntos de acción o sería una locura. De nuevo con Stunts, como Ráfaga de Puñetazos y cosas así. Seguramente la supervelocidad se representaría en "número de adversarios no superveloces a los que puedo hacer frente por asalto" y seguramente haya dos daños, uno de concentración y otro de grupo muy inferior. Así, por ejemplo, Mercurio puede ser un velocista 5 y Makkari uno de 10.

    Lo de "mis jugadores son Punisher", pues entonces, les dices directamente "vamos a jugar a Rambo". Si se requiere una mecánica para evitarlo, es que ni el director ni los jugadores deberían estar jugando a superhéroes, excepto, claro está si lo que se busca es un universo de sangre e hígados con superpoderes. Pero en ese caso, creo que ya te da igual que hayan reglas de poderes como que no. El sistema tal cual sirve.

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    1. En Mythras el bono al daño está un poco roto, sobre todo los negativos.

      SuperFuerza está mal resuelto, en este suplemento si mal no recuerdo, permite levantar pesos y hacer proezas de fuerza, tiene un ligero incremento al daño pero no sube el atributo de fuerza a digamos 100, lo que hace que la cosa este más contenida. Puedo visualizar que de un puñetazo, un tipo con la forma y tamaño de un ser humano no haga más de X, pero aún así está mal resuelto por ejemplo si usan algo que pesa 6 toneladas para golpear a otro, o si hacen una presa, donde deberían de poder desmembrar a alguien sin problema, o cuan lejos (y alto) pueden lanzar a alguien.

      Con supervelocidad, el suplemento hacia algo similar, no daba más opciones pero te hacía más dificil de golpear o algo así...

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    2. No es que quiera una mecánica específica, como decía, para eso están las reglas del universo y de la sociedad en la que viven los personajes. Lo que pasa es que me gustan las pasiones, me encanta cuando el personaje toma el control, incluso en contra de la voluntad de ese momento del jugador.

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  12. Tengo cosillas que comentar, auqnue, bueno, las pasiones son una regla que viene en el bsico y que se pueden usar para muchas cosas.

    Por cierto, el tema de las stunts, y de ir aadiendo "efectos" a medida que se usan... es precisamente una de las cosas que se hacen en Worlds in peril.

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    1. En general las Pasiones las veo solo como guías de interpretación. No me gusta que tengan mecánicas de bonificación sobre otras tiradas. Pero claro, en un contexto superheroico... "Oh esta pobre ancianita, está a punto de morir aplastada si no hago nada, como murió mi abuela pulverizada bajo los cascotes de la lucha entre Puño Demoledor y Sarampión".

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    2. A mi me gustan como guías, me explico, si cuando se crea un personaje se quiere interpretar por ejemplo a un alcóholico, en otros juegos pasan dos cosas, o bien no existen las mecánicas, por lo que será mera pose o bien tendrán una economía de puntos en ventajas y desventajas con lo que servirá para tener unos puntillos extra al hacer el personaje y luego aparecerá muy de vez en cuando si es que aparece, siendo de nuevo mera pose si llega a ser algo.

      Imagínalo como una pasión ahora, alcoholismo al 70%, en cualquier momento que sea dramáticamente apropiado, o si por ejemplo el personaje lleva tiempo sin beber, el master puede pedir una tirada de pasion para ver si se pilla una kurda sin importar las consecuencias, enfrentada a otras pasiones o la voluntad si el personaje realmente no quiere beber... O por ejemplo, si me pasas la tirada de pasion en mitad de una isla sin alcohol, pues ganas un nivel de fatiga mental y una pasion temporal de irritable, por decir algo.

      Lo de aumentar habilidades, yo uso una regla casera, si un jugador quiere aumentar una habilidad, es para empezar porque el personaje está sintiendo esa pasión muy fuerte, para ello hay que tirar antes, si se acierta, aumenta la habilidad y cuando reparta px esa pasion subirá, si falla no pasa nada salvo que bajará al dar px, criticos aumentan un 50% y se incrementan a posteriori más y pifias restan y bajan más esa pasión.

      Creeme que cuando un personaje tiene odioa los sajones 85% y entra en una sala con un bebe sajón, el resultado no es divertido y suele terminar con ese personaje gastando px para bajar esa pasion y no queriendo usarla tan alegremente para matar otros sajones. Y opngo este ejemplo como podría poner papiroflexia, sin muertes de por medio :-)

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    3. Sí, correcto lo que decía como guías de interpretación, tanto para el jugador como para que el máster pueda "tomar el control" del personaje jugador cuando sea necesario. Pero claro, la pregunta sería, ¿para que jugamos a rol si no interpretamos? =D Pero no me desagrada que esté puesto explícitamente en la ficha las pautas de comportamiento.

      Lo que tu haces viene a ser la regla de RQ:G. Ahí si fallas se resta porcentaje y según el grado de éxito se suma más o menos.

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  13. Como antiguo jugador del Superheroes INC y de Runequest (y todas sus variantes) este suplemento me lo agencié en cuanto pude porque me parece una idea magnifica.
    Precisamente lo peor (para mi) del Superheroes INC (que también usaba sistema de D100) era que las reglas eran bastante "ambiguas" y tocaba al Director improvisar bastante, pero una aventura de este genero que mantiene el para mi perfecto sistema D100 con más detalles como es el sistema de Mythras es una gozada, y más estando el suplemento a poco más de 10 euros.
    Si llega más material de este tipo a España, seré el primero en pillarmelo.
    Y la reseña es perfecta y refleja lo que me encontré al comprarlo.

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    1. Me alegro de que te haya gustado la reseña, JAMR. 👍
      Cuando la dirija, compartiré por aquí mis impresiones, pero si lo haces tú, me encantaría saber cómo te ha ido todo. 🤓

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    2. Ok, si la dirigo (que es mi idea, claro) me paso por aquí y comento.

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