Torii del santuario de Itsukushima, dedicado a las hijas de Susanoo, en la isla de Miyajima.
Así pues, tenemos dos sistemas interesantes para reflejar la magia sintoísta de los kami, el del suplemento Legend: Land of the Samurai y el animismo tal cual viene en las reglas de RuneQuest 6 o Mythras. El primero tiene el defecto de no ofrecer ejemplos concretos de kami. Simplemente define una serie de categorías muy amplias de kami existentes: de lugar, de los elementos, de los ancestros y kami mayores. Los poderes que estos tienen a su alcance son simplemente conjuros de magia común o magia divina relacionados con su esfera de influencia. Por ejemplo, el kami de un cerezo especialmente bello podría lanzar el conjuro de magia común Glamour sobre un devoto sintoísta que le suplicara su ayuda. Por otro lado, el sistema de animismo de RuneQuest ofrece muchos tipos de espíritus que otorgan poderes al chamán o devoto espiritual, como aumento de puntos de vida, incremento de una habilidad, etc. El defecto de este sistema es que, al ser genérico, es necesario adaptarlo a la idiosincrasia de las creencias sintoístas.
¿Cuál escoger? Pues bien, como uno de los objetivos de la campaña de samuráis es probar las reglas de RuneQuest 6, me pareció mejor la segunda opción: tomar las reglas de animismo y adaptarlas. Sin embargo, antes de empezar la campaña no tuve tiempo suficiente para hacerlo, así que, durante muchas sesiones, simplemente permití al jugador que controla al sacerdote sintoísta que eligiera tres kami con los que tiene una relación amistosa y que decidiera él mismo los poderes que le proporcionan. Dimos por sentado que esos kami le ayudan porque a cambio, el sacerdote los reverencia a diario en los santuarios que se ocupa de mantener. Aparte de eso, fui improvisando en base a lo poco que había aprendido sobre el sintoísmo y aprovechando lo que me proponía el propio jugador. No obstante, desde entonces tenía pendiente dejar por escrito las reglas bien definidas, y eso es lo que estado haciendo estos últimos días. Si quieres leer ya el conjunto de reglas, puedes ir directamente a la página de descargas del Runeblog y descargar gratis el documento «Magia sintoísta en RuneQuest 6». Te agradeceré mucho si luego me comentas qué te parecen y si se entienden bien. ;-) Si aún sigues ahí, a continuación voy a explicar el por qué de algunos cambios.
Para empezar, las habilidades de Trance y Atadura pasan a llamarse: Ver el mundo invisible y Hablar con los kami. Aunque solo es un cambio estético y que el jugador aún se lía a veces con cuál es cuál (!), creo que es importante para acercar al máximo las reglas y el juego al trasfondo del sintoísmo. Estas habilidades ya las especifiqué así en las reglas para crear personajes.
Luego hice una hoja con la descripción del culto del sintoísmo para que el personaje de Togama pueda llegar a subir de rango conforme vaya mejorando sus habilidades. Me inspiré mucho en los cultos y hermandades del suplemento Mediterráneo Mítico (leer reseña) que publicó Runa Digital como parte de su mecenazgo de RuneQuest 6 en español. Lástima que mis habilidades de maquetación sean limitadas, porque me habría encantado maquetarlo igual que en ese suplemento.
Algo que no he incluido en el PDF con las reglas adaptadas información sobre los mitos y las prácticas del sintoísmo. Eso me habría ocupado por lo menos diez páginas más, así que esa información hay que buscarla en otras fuentes. De hecho, al final del documento he añadido una pequeña bibliografía de libros y páginas web que he consultado. Puede que a alguien le parezca una pedantería hacer eso, pero la triste realidad es que todo lo que he aprendido mientras hacía esta adaptación sigue siendo poco y no pasa de superficial. Aun así, aprovecho para comentar que me lo he pasado en grande aprendiendo sobre el sintoísmo. Y este aprendizaje me parece una de las mejores virtudes de los juegos de rol en general, que creo que se da en particular en aquellas campañas que tratan sobre un periodo histórico o una cultura real de nuestro mundo.
Una de las cosas que aprendí es que, como todas las religiones, el sintoísmo ha ido cambiando a lo largo de la historia. El sintoísmo de la actualidad es muy diferente del que se practicaba en la Edad Media donde tiene lugar mi campaña de samuráis. Y aunque intenté encontrar información sobre cómo era exactamente en esa época, no he encontrado recursos accesibles en Internet para profundizar mucho. Hablé de este tema con un amigo licenciado en Estudios Asiáticos y me contó que en la Edad Media el sintoísmo estaba tan mezclado con el budismo que en muchos santuarios se adoraba al mismo tiempo a budas y kami. Muchos kami se interpretaban como manifestaciones de los buda (gongen) y viceversa. La religión tampoco era homogénea en todas partes. En santuarios muy alejados entre sí podían hacerse rituales muy distintos y tener nombres diferentes para un mismo kami.
En realidad, tampoco me interesaba reflejar estos detalles en las reglas de juego. Al fin y al cabo, solo son reglas para pasarlo bien jugando. Así que, para simplificar, la versión que he adaptado es un sintoísmo separado del budismo. Aunque sería fácil mezclarlos un poco en las reglas, por ejemplo, ofreciendo la posibilidad de adorar a los kami como un culto teísta budista o adorar budas como si fueran kami poderosos con las reglas de animismo.
Hacer esta adaptación también me ha obligado a entender bien las reglas de animismo, claro. Y eso que en el reglamento de RuneQuest no están del todo bien explicadas. Por suerte, en el de Mythras el texto está ordenado de forma más inteligible y eso simplifica el proceso. Por otro lado, me parecen curiosos los cambios sutiles. Por ejemplo, en Mythras controlar un espíritu desatado se soluciona con una tirada enfrentada de Atadura contra Voluntad, mientras que en RuneQuest 6 es Atadura contra Combate Espectral.
Pero lo mejor de los cambios que he encontrado en el animismo de Mythras son la gama de habilidades de los espíritus desglosada (pág. 142) para que puedas crear espíritus como quieras y no solo los fetch como en RuneQuest 6. Esto me ayudó a crear los kami de ejemplo que he incluido en las reglas de magia sintoísta. Además, en Mythras hay aumentos de atributos nuevos, como los puntos de suerte, lo que me vino muy bien para reflejar las bendiciones generales de los kami. Por otro lado, me gustó ver que los aumentos de atributos de los espíritus de la naturaleza ya no son de 1 por nivel del espíritu en todos los casos. Por ejemplo, Togama eligió nada más empezar un kami de nivel 2 que le otorgaba 2 puntos de acción extra (no es tonto). Pero en las reglas de Mythras es necesario contar con un espíritu de nivel 3 para conseguir 1 punto de acción extra, lo que me parece mucho más equilibrado.
Este ejercicio de adaptación me ha servido para ver que es posible mezclar el animismo con un poco de teísmo. Algo muy parecido tenía pensado hacer con las religiones animistas de Glorantha, que en RQ3 se trataban simplemente como cultos teístas con chamanes en vez de sacerdotes. En particular, hace tiempo estuve pensando en dirigir una campaña solo con personajes aldryanis. Y con las reglas de RQ6, ahora ya sería posible tratarlos como animistas puros, pero al mismo tiempo darles acceso a milagros teístas de los dioses élficos como Aldrya, Halamalao y demás.
Amaterasu saliendo de la cueva.
Para terminar, confieso que, ahora que he acabado de poner las reglas por escrito, me parece que he perdido algo por el camino. Supongo que me he pasado tanto tiempo improvisando sobre la marcha que ver ahora todas las reglas fijas en su lugar se me hace algo restrictivo. En fin, que a nadie le asusten todas esas tablas que me han salido sin querer evitarlo. Ya se sabe que todo buen máster ignorará las reglas cuando sea necesario. Por ejemplo, respecto a las peticiones de los kami un día se me ocurrió que un kami de una encrucijada, a cambio de su ayuda, solo exigía que los personajes resolvieran un acertijo. Eso no lo he incluido en la tabla, pero ¿por qué no?
Después de estas reglas, hay que ver cómo tratar otros tipos de animismo existentes en el Japón de la Edad Media, como las itako y los chamanes ainu. Las primeras las trataría como chamanes muy limitados, solo capaces de dejarse poseer por kami de los antepasados para transmitir mensajes. Para los segundos sería muy fácil crear un culto totémico en torno al oso usando las reglas de RuneQuest 6 tal cual. Estas reglas las presentaré en una futura entrada. Por el momento, puedes descargarte estas reglas en el enlace siguiente:
Y si quieres conocer las reglas de magia budista que usamos, también puedes consultar la entrada sobre el budismo en RuneQuest.
Que buena pinta tiene esto, ¡ganitas de tenerlo!
ResponderEliminarY Estudios Asiáticos... Mi carrera fetiche que nunca pude realizar. Toda una pena, pero es lo que nos toca...
El saber no ocupa lugar :) ¡Imagínate la de libros que puedes comprarte por el precio de una matrícula! Yo empecé a interesarme hace varios años por la hititología y a lo tonto, mi estante dedicado a la historia antigua ya tiene una quincena de libros.
EliminarNirkhuz: Gracias por el comentario. Pero una cosa: cuando dices «ganitas de tenerlo» ¿te refieres a las reglas de magia sintoísta ya disponibles en «Descargas» o a las de magia budista próximamente en sus pantallas? ;)
EliminarMaster Gollum: a ver si un día nos diriges una partida de hititas. Me encantaría descubrir ese mundo jugando.
Pues empecé leyendo todo ese material con la intención de jugarlo, pero no sé, no sé. Se me antoja complicado dirigir ese mundo. Además, una de las partes donde encuentro más vacíos (a penas hay literatura) es la mitológica :(
Eliminar¡Cuando yo comenté aun no estaban! ¡Muchas gracias!
Eliminar¡Menuda currada te has pegado con el manual! Una de las cosas más divertidas que encuentro de los kamis es el hecho que en cualquier lugar hay uno.¡Me quedo a la espera de la futura entrada sobre los chamanes ainu!
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