martes, 5 de diciembre de 2023

Dirigir Corazón de Arena Volumen Uno, aventura de RuneQuest

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En esta entrada cuento cómo fue dirigir la aventura de RuneQuest «No es condado para viejos» del libro Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena volumen uno. Me lo pasé bastante bien y creo que los jugadores también. Lógicamente, haré un montón de SPOILERS, así que, si tienes pensado jugarla, es mejor que no sigas leyendo. Por otro lado, si tienes pensado dirigir esta aventura, espero que te sea útil leer cómo la dirigí yo.


«Corazón de Arena» tiene la particularidad de que los personajes jugadores son la «policía» del lugar, así que se encargan de investigar casos y hacer cumplir la ley. Esto hace que se den algunas dinámicas interesantes, algo diferentes de lo que suele ocurrir en otras partidas del género de la fantasía.


Collage con la portada, una ilustración de Mark Baldwin para Corazón de Arena, mis dados y fondo de Mike Goad de Pixabay.


Dirigí la partida en la plataforma de juego online Roll20 con un grupo de cuatro jugadores: Emod, Thorkrim de Murallas Blancas, Karjedon y Germán, todos ellos del foro/chat Glorantha Hispana. La jugamos en cinco sesiones de dos horas y media. Antes de la primera sesión, en un chat privado les expliqué la premisa de la aventura en cuatro líneas y compartí los 10 personajes pregenerados de la milicia de Corazón de Arena para que los jugadores eligieran cuál querían interpretar. Como en el Condado Solar el culto de Yelmalio es el más extendido, quería que eso quedara reflejado en el grupo de protagonistas. Por eso, puse como norma que al menos la mitad de los PJ tenían que ser iniciados de Yelmalio. Aunque el libro también incluye 5 PJ iniciados de otros dioses, como Humakt o Lhankor Mhy, al final todos los jugadores eligieron personajes iniciados de Yelmalio (!) (las imágenes de los tokens no son de la aventura, sino que las eligieron los jugadores de otros sitios):


  • Egistar el Osado, líder de media fila de la milicia de Corazón de Arena. Es un hábil soldado de buena familia que tenía una carrera militar muy bien planificada en la capital (Templo de la Cúpula Solar), pero una serie de desgracias lo han relegado a Corazón de Arena. Magníficamente interpretado por Emod. Aunque era el líder del grupo, dejé claro que la jerarquía no se extendía a los jugadores, así que las decisiones se tomaban en grupo, pero a la hora de decirlas desde el personaje, representaba que las daba Egistar.

  • Aurimenas, joven granjero autóctono. Este personaje es uno de los pocos que son oriundos de Corazón de Arena y que no es guerrero profesional, sino granjero. Sin embargo, en la aventura forma parte de la milicia para cumplir con las dos semanas anuales de servicio al culto de Yelmalio. Thorkrim se encargó de darle vida. Yo me encargué de que los PNJ de Corazón de Arena lo consideraran un tipo popular. «Aurimenas el Melenas» o «Aurimenas el terror de las nenas», lo llamaban.

  • Dracus Senzar es otro joven soldado que iba de camino a ser templario de la Cúpula Solar, pero rencillas políticas hicieron que terminara exiliado y asignado a la milicia de Corazón de Arena. Curiosamente, su padre es originario de la lejana Teshnos y, aunque tuvo un cargo importante en el condado, hace tiempo que está en paradero desconocido. Lo interpretó muy bien Karjedon.

  • Owe «Patea caballos» es un explorador praxiano de la tribu de los jinetes de impala que ha perdido el contacto con su clan. Además de ser iniciado de Yelmalio, es iniciado de Waha, el dios carnicero y dios tutelar de los nómadas. Forma parte de la milicia como tropa auxiliar y, aunque no se especifica en el libro, dimos por sentado que se desplaza siempre a lomos de una impala. Germán se encargó de interpretarlo.


Ilustración genial de Kristi Herbert para el módulo The Lifethief - Nos vino bien para representar a «Patea caballos»


Primera sesión: «Los de Sable Cojo son unos zopencos mentirosos»


Al empezar, dediqué unos 30 minutos a explicar el trasfondo. Describí el Condado Solar a grandes rasgos, con el gran mapa del condado y sus inmediaciones de fondo, pero sin entrar en su historia porque no hacía falta. Para esto va muy bien el resumen de la página 4, que luego colgué en la partida como ayuda de juego. Después puse de fondo el mapa del distrito que también se incluye en el libro y expliqué que la aventura se sitúa en el distrito de Corazón de Arena, con sus peculiaridades. Algunos jugadores no recordaban muy bien cómo se usa la hoja de PJ de RuneQuest de Roll20, así que repasamos las dudas. Emod preguntó qué era un «líder de media fila», y entonces expliqué rápidamente que la milicia de Corazón de Arena tiene 16 soldados, divididos en dos grupos de ocho, cada uno liderado por un líder de fila y otro de media fila a las órdenes del comandante de la milicia. En el caso de Egistar, tiene por encima al líder de fila más veterano (y al que odia, como sugiere el libro). Luego me inventé un motivo por el cual los 4 personajes estaban patrullando solos la mitad occidental del distrito: resulta que el comandante se había llevado a casi toda la milicia de patrulla por la otra mitad del distrito para entrenar a unos milicianos novatos, así que a los protagonistas les tocaba patrullar la otra mitad, mientras otros se quedaban de guardia en la aldea.


A todo esto, uno de los jugadores había tenido un percance y había llegado más tarde de lo planeado, así que decidí no empezar la aventura por el principio, ya que entonces habríamos tenido que dejar el primer combate a medias. En vez de eso, incluí en la primera sesión una de las «tareas tediosas» que se describen en el libro. Son tres «marrones» que los milicianos de Corazón de Arena deben encargarse de solucionar, tres casos sencillos que sirven de ejemplo de a lo que se dedican habitualmente. Se basan sobre todo en interaccionar con los granjeros de la zona y van bien para intercalarlos entre aventuras. Sin embargo, fue un desastre. Como lo introduje de improviso sin haberlo preparado, tuve que improvisar sobre la marcha algunos datos porque no me fijé en que esta tarea consta de dos páginas (¡solo vi la primera!). Pero lo peor fue que solo dos jugadores se interesaron realmente por hablar con los granjeros para buscar una solución al problema que tenían. Cada uno habló con uno de los grupos para sacar algo en claro y eso dejó a los otros dos jugadores con poco o nada que hacer. Al ver que la mitad se aburría, traté de poner fin al tema lo más rápido posible y di por buena la primera solución que se les ocurrió. Para otra ocasión, dejaré estas tareas menores para cuando solo dos jugadores puedan acudir a la partida.


En la primera «tarea tediosa», la milicia debe poner paz entre dos aldeas del distrito que no se ponen de acuerdo.


Luego pasamos al inicio de la aventura propiamente dicho. Justo aquí hay un punto débil en el diseño de la aventura con el que hay que ir con mucho cuidado. Yo decidí jugármela y salió bien, pero los jugadores se dieron cuenta y al final de la sesión me lo comentaron: la aventura presupone que los milicianos se acercarán a las carcasas de animales al ver los cóndores sobrevolando la zona. Pero si deciden pasar de hacerlo, la aventura puede terminar ahí mismo (!). Por eso, cuando la dirija de nuevo haré que la aventura empiece in media res con los PJ ya de camino a investigar esa zona. Así no se da la opción de que los jugadores no le presten importancia a los cóndores. Otra opción es que el día antes, el personaje que tenga mayor devoción a los dioses reciba un sueño premonitorio con unos buitres, pero la primera alternativa me sigue pareciendo menos arriesgada. Lo que sí hice, y que también me parece importante, es recalcar que una de las funciones de la milicia durante las patrullas es investigar a todos los forasteros. De hecho, colgué una ayuda de juego con los deberes de la milicia para que los jugadores pudieran consultarla en todo momento.


En esta primera escena podría haberse dado otro pequeño problema y es que todos los PJ tenían una habilidad de Rastrear muy baja. De hecho, la cazadora praxiana es el único personaje pregenerado con un porcentaje decente en esa habilidad. Así que, cuando el texto dice que seguir el rastro de las mulas es muy fácil, decidí no pedir ninguna tirada: como es fácil, pueden seguir el rastro sin esfuerzo. De lo contrario, puede que todos fallen y entonces volvemos a estar en las mismas. Puedes hacer que hagan tiradas de Otear para distinguir a lo lejos el polvo que levanta la recua de mulas, pero es mejor no arriesgarse a que todos fallen de nuevo. Y sí, eso puede pasar. :-) Otra cosa que haré cuando la dirija de nuevo es que los jugadores puedan alterar hasta 50 puntos de habilidades de los PJ pregenerados para asignarlos a otras habilidades que prefieran (sin poder subir una habilidad por encima de 75%), para que así puedan ajustarlos un poco a sus preferencias.



Segunda sesión: «¿Qué llevan ahí en esas alforjas?»


En esta escena es importante explicar dos cosas a los jugadores, ya que no tienen por qué saberlas de antemano. La primera es que en el Condado Solar, el comercio está monopolizado por el culto de Lokarnos y los mercaderes de este dios siempre se desplazan en carromatos. La segunda es que la hazia es una hierba de cultivo y venta ilegal, con propiedades «alucinógenas» (se describe en la página 203 del Bestiario de Glorantha).


«Patea caballos» aprovechó su montura para acercarse antes que nadie a la recua de mulas, pero manteniendo una distancia segura. El traficante podría haberle lanzado a los mercenarios praxianos, pero no lo hizo para tratar de no delatarse hasta que fuera realmente necesario. Más tarde, en el combate pasaron dos cosas que me sorprendieron muy gratamente. Primero, «Patea caballos» dio un amplio rodeo para situarse en el flanco de la carga de los praxianos. Había unas rocas que le impedían dispararles antes pero, al mismo tiempo, hacían que su presencia pasara desapercibida. Por otro lado, a los jugadores que interpretaban a los yelmalianos armados con picas les pareció guai la idea de afianzar las picas contra la carga de caballería y, además, usar las reglas de RuneQuest para las falanges. Es poco común que lleguen a usarse estas reglas, pero en el Condado Solar son una forma de supervivencia contra los nómadas praxianos. ¡Y en este combate quedó ampliamente demostrado! En realidad, según las reglas se necesitan al menos seis guerreros para poder adoptar la formación, pero me salté ese detalle con mucho gusto. Aun así, la táctica de cerrar los escudos y afianzar las picas es muy arriesgada: cuando se colocan en formación cerrada, el escudo del compañero situado a tu derecha te protege casi todo el cuerpo, ¡pero no puedes detener ataques! Solo puedes confiar en que el adversario fallará o su golpe impactará contra una de las localizaciones protegidas. Por eso, cuando los jugadores vieron a los praxianos lanzarse a la carga contra ellos a lomos de sus antílopes, experimentaron lo que debe sentir un piquero al recibir una carga de caballería: ¡miedo!


El traficante ordena cargar a sus mercenarios (abajo) mientras «Patea caballos» se sitúa en el flanco y los piqueros forman un muro de escudos con las picas plantadas en el suelo. A la vez, otro de los mercenarios arroja aceite a unos arbustos secos...


El que tenía más motivos para tener miedo era Egistar, ya que, al estar situado en el extremo derecho, ¡no estaba tan protegido por el escudo! Y si el nómada que cabalgaba hacia el con la lanza en ristre lograba impactarle, iba a causarle 1D10+1+2D6 de daño. Por suerte, la táctica de «Patea caballos» de atacar con flechas por el flanco resultó decisiva. Para empezar, justo antes del combate se inspiró en su pasión «Devoción a Yelmalio» y ese día, el dios de la luz volcó su mirada en aquel humilde seguidor suyo, porque... ¡¡¡el jugador sacó un crítico y así obtuvo un +50% en sus habilidades de combate, con lo que su habilidad de Arco 90% se convirtió en 140%!!! Mientras tanto, los piqueros rezaban a Yelmalio y se aferraban a las picas con fuerza. Los tres se inspiraron en su lealtad al condado y la milicia, y Dracus sacó un éxito especial al inspirarse en su lealtad al Templo de la Cúpula Solar que le dio un +30% a su habilidad de combate. Egistar lanzó el conjuro Confusión sin éxito y Aurimenas gastó un punto de runa para protegerse con el conjuro Escudo que le proporcionaba el culto heroico de Kerani Escudo Brillante.


Así me imaginaba la escena, pero con solo 3 hoplitas, sarissas de 3,5 m en vez de lanzas y soles en los escudos.


Al inicio del combate pensé en pedir la declaración de intenciones y situar una copia de los tokens de los personajes en una columna de momentos de reacción para tenerlo todo bien ordenado. Sin embargo, al cabo de dos segundos pasé de todo y fui narrando lo que ocurría confiando en que el jugador de «Patea caballos» calculara bien cuándo le tocaba atacar con el arco. Como las picas siempre atacan antes que nadie y luego les tocaba a los mercenarios praxianos, creo que no fue problema llevarlo así y de esta forma pude darle un ritmo más acelerado y trepidante al combate. Lo primero que ocurrió es que «Patea caballos», que había lanzado el conjuro Proyectil múltiple-3 en una flecha, disparó el arco contra el flanco izquierdo de los praxianos, las tres flechas dieron en el blanco, una con un éxito especial que destrozó la pierna del jinete de la izquierda y otra un éxito crítico que destrozó al antílope sable en el que iba montado, con lo que jinete y y antílope rodaron por el suelo en una vorágine de polvo y sangre...


Estas fueron las tiradas de «Patea caballos», sin duda guiadas aquel día por el poder de Yelmalio.


Entonces le tocó el turno a los yelmalianos armados con picas. Egistar vio rodar el jinete que se dirigía a la carga contra él, así que atacó al de al lado, ¡pero falló! Dracus apuntó su pica contra el praxiano y... ¡dio en el blanco!!! (tenía un 100% gracias a la pasión). La pica de Dracus atravesó la cabeza de la impala por la boca y le destruyó los sesos y el cráneo (¡21 de daño gracias al modificador del animal!), con lo que el jinete rodó por el suelo levantando una gran nube de polvo y arena. Por su parte, Aurimenas mantuvo a raya a su adversario, que iba armado con un kopis que refulgía con destellos rojizos, sin duda imbuido de la magia dañina de algun espíritu poderoso.


Al preparar esta escena, decidí comprar los tokens de los jinetes praxianos disponibles en el Jonstown Compendium. No son necesarios, pero como el servicio de tokens gratis de Roll20 no me daba antílopes ni impalas, pensé que valía la pena gastarme 4€. Así ya los tengo también para otras partidas. También hay tokens de lanceros yelmalianos que tal vez me compre más adelante. Ya que estamos, la imagen de fondo es de una artista que se llama thedarklorax y los tokens redondos de los personajes los hice con Token Stamp.


Dracus liquidó rápidamente al jinete praxiano que había caído a sus pies y luego Egistar y él ayudaron a Aurimenas a acabar con su adversario. Mientras, «Patea caballos» lanzaba otro Proyectil múltiple (esta vez de 2 puntos) y disparaba contra el cuarto mercenario que se había quedado atrás. Este tipo había prendido fuego a unos arbustos y de ahí invocó a un elemental de fuego de tamaño mediano que arrojó contra los yelmalianos. Fue lo último que hizo antes de ser atravesado por las flechas, una de ellas con éxito especial (!). Egistar, Dracus y Aurimenas se enfrentaron entonces al fuego viviente y este envolvió con sus llamas a Dracus, pero justamente este tenía el don de Yelmalio que lo hace resistente al fuego, así que no sufrió heridas graves. El traficante usó entonces su magia para escapar volando, pero «Patea caballos» lo persiguió en su impala y le disparó hasta hacerlo caer (aquí sí se le aplicó el tope por habilidad de Montar ya que esta vez sí disparó en movimiento). Aunque el daño de la flecha no bastó para matarlo, la caída contra el suelo sí acabó con su vida. Al final, todos salieron ilesos excepto Dracus, que tenía unas quemaduras leves. Pero comentándolo luego, estuvimos de acuerdo en que los jugadores habían tenido mucha suerte con las tiradas, sobre todo Germán. A mí me flipó que, sin meditarlo antes, les había salido la estrategia estándar de los lanceros de Yelmalio: los auxiliares atacando por el flanco mientras el resto se planta con sus picas y el líder de media fila cubre el extremo derecho que queda más desprotegido, por eso de ser el líder y tal. Fue sensacional. Al terminar, recuerdo que Egistar dijo a los suyos: «A ver, en el tema de sobrevivir al combate, muy bien todo. Ahora, lo que nos falta mejorar es lo de dejar a alguno vivo para poderlo interrogar». ¡Jeje!



Tercera sesión: «Decidnos toda la verdad»


Amontonaron los cadáveres en una pira funearia y decidieron llevar todo el botín, las mulas, la hazia y los dos antílopes supervivientes de vuelta a Corazón de Arena, sobre todo para quemar la hierba ilegal. De paso, como habían visto que necesitaban alguien que supiera seguir rastros, les dije que en la aldea podrían pedirle a Shima (otro de los PJ pregenerados) que les ayudase a ver a qué granja se dirigían las huellas que habían encontrado. Aproveché para rolear un poco el diálogo entre Egistar y el líder de fila al que llamé Árnakus el Fuerte y a quien le divierte meterse con Egistar. También usé este PNJ para recordar al grupo que ahora era muy importante encontrar dónde se había cultivado la hazia y a dónde iba a llevársela el traficante para llegar hasta el fondo del asunto.


La imagen que saqué de no sé dónde para representar a Árnakus.


Después llegaron a la aldea donde se cultiva la hazia. Esta escena es totalmente de rolear y buscar indicios. Me gustó porque fue muy tensa y los jugadores tuvieron que hacer frente a decisiones difíciles. Además, cada PJ se encargó de una tarea distinta. «Patea caballos» fue a explorar los campos de los alrededores. Como ya había leído otros suplementos antiguos donde se trata el cultivo secreto de esta planta, supo dónde buscar y las tiradas le acompañaron. Además, mola más si encuentran el campo oculto. Mientras, Egistar interrogó al jefe de la aldea, cada vez más duramente según iba perdiendo la paciencia. Dracus había reunido a los aldeanos en un punto para tenerlos controlados y se ocupó de intimidarlos a base de bien. Y Aurimenas registró las casas en busca de alijos de hierba. Al final los jugadores tuvieron una idea muy buena, consistente en interrogar por separado a varios aldeanos hasta que uno no soportó la presión y lo cantó todo. Después, les propusieron una reducción de la pena a cambio de que colaboraran ofreciendo información sobre los traficantes y ahí fue donde el jefe les contó lo del comandante corrupto. Algunas frases que se dijeron en esta sesión y que se me quedaron grabadas: 🤣

  • «Estoy empezando a darme asco...», Dracus Senzar.
  • «Montamos un interrogatorio tipo KGB... ¡que para eso somos los buenos!», Aurimenas.
  • «Creo que ahora ya voy a perder los papeles», Egistar el Osado.
  • «Si les quemamos el pueblo, igual se enfadan con nosotros», Patea caballos.



Cuarta sesión: «¿Cómo vamos a acercarnos ahí?»


Al principio de esta sesión hubo cierta confusión porque algunos jugadores pensaban que el comandante corrupto era Árnakus de Corazón de Arena, pero por suerte pude aclararlo antes de que tomaran decisiones equivocadas. Aunque estuve tentado de tirar por ahí, preferí jugar la aventura como estaba escrita para ver cómo funciona de forma «oficial». Pero me dio ideas para otras partidas.


Luego iniciaron el viaje hacia el sur y aquí ocurrió algo que no me esperaba. Yo imaginaba que la patrulla del distrito los interceptaría y los conduciría al fuerte ante el comandante de esa milicia. Sin embargo, se detuvieron en una loma antes de entrar en la frontera del distrito desde la que se veía el fuerte y el río, y entonces decidieron esperar a ver adónde se dirigían las patrullas para así poderlas sortear y llegar a la orilla sin ser detectados. ¡Ideaca! Hice una tirada enfrentada de Otear entre el grupo y la patrulla del lugar para ver quién veía antes a quién, y la ganaron los PJs, así que pudieron esquivar la patrulla (y se saltaron una escena de la aventura). Si hubieran podido hablar con el comandante, tenía pensado que este les invitara a jugar un partido de empujaescudos, que habría abstraído con varias tiradas de FUE contra FUE y DES, donde sus adversarios habrían jugado «muy fuerte». Aun así, la escena prevista en el libro es muy interesante pero a la vez muy delicada, porque si el tipo avisa a los traficantes, estos se marchan y adiós muy buenas. Sea como sea, pasamos directamente a la orilla del río.


Para ambientar, mostré imágenes del río sacadas de un videojuego situado en el antiguo Egipto, ¿sabes cuál?


Los milicianos hablaron con varios habitantes del pueblo del río, que se hicieron los suecos. Finalmente, tuvieron dos grandes ideas. Primero les dejaron un mensaje a esas gentes de que ellos tenían preso al traficante que habían matado un día antes. Esperaban que eso llamara la atención de los otros traficantes para así saber dónde se escondían. Luego se ocultaron entre la vegetación y esperaron a ver si los habitantes del río se dirigían a informar a alguien. Esto habría funcionado si hubieran esperado hasta el anochecer. Sin embargo, a Aurimenas se le ocurrió usar su magia para hablar con un halcón. A cambio de casi todas las raciones de comida que les quedaban, el halcón sobrevoló la zona, buscando «cercados con animales de cuatro patas» según las indicaciones del yelmaliano. Dedujeron que, si el traficante al que habían matado llevaba una recua de mulas, la base de los traficantes debía contar con algún cercado con tal vez otros animales de carga. Fue una jugada arriesgada pero les salió bien y así identificaron el escondite mucho antes. Después de eso debatieron largo y tendido cómo acercarse a la base de «los malos». Y de todas las ideas que se sugirieron, creo que al final escogieron una de las peores.



Última sesión: «Tenemos un plan»


Razonaron correctamente que los traficantes debían estar esperando al tipo que habían matado (bien) y entonces decidieron ir directamente a la isla de los traficantes y anunciarles que lo tenían preso (uy uy uy). Contrataron los servicios de unos tritónidos más río arriba para que los llevaran en su barca al islote (muy bien). Dejaron todas las armas y armaduras ocultas en un saco para que no los identificaran como miembros de ninguna milicia (bien pero muy arriesgado). Una vez allí, anunciaron a los traficantes que si querían volver a ver a su socio con vida, uno de ellos debía acompañarles hasta donde lo tenían (¡ufff...!). A ver, estuve cogitando seriamente si aquel plan en apariencia muy loco debía o no salir bien... Pero al final concluí que no, que los traficantes no iban a correr ese riesgo cuando simplemente podían pegarles una paliza a aquellos desconocidos y sacarles la verdad a hostias. Ya que, además, ¡se les habían presentado en su isla sin armas ni armaduras! Y así, con todos los pandilleros reunidos ante los PJ, empezó el combate final, cuando el líder dio la orden de atacar. ¿Qué habrías hecho tú en mi lugar?


Los cuatro milicianos frente a los malos de la película: «Que nos siga uno de vosotros si queréis ver vivo a vuestro amigo...»


Lo primero que hicieron los milicianos fue retirarse corriendo a la orilla donde habían guardado las picas y la armadura. Mientras, «Patea caballos», con los pies en el barro porque había dejado su impala en la otra orilla, disparó varias flechas para retrasar el avance enemigo y logró derribar al jefe (que era de los más peligrosos). Pero sin tiempo para ponerse las armaduras, los milicianos lo tenían muy muy chungo. Solo pudieron armarse con pica y escudo (y aún creo que fui un poco «máster-mamá» por permitirlo) y volvieron a situarse en formación cerrada. ¡Tenían delante a 7 adversarios armados y acorazados! Mientras un mercenario protegía al jefe caído, cuatro pandilleros se lanzaron a por los milicianos y otro (la chica armada con estoque) se preparaba con conjuros de Cuchilla afilada y Protección para lanzarse al combate en el turno siguiente. En la melé, «Patea caballos» sufrió una herida grave que lo hizo caer al suelo, mientras los otros tres aguantaban bien contra sus adversarios.


Como la cosa estaba delicada, Egistar fue al todo por el todo y se la jugó en otra maniobra muy arriesgada: se gastó 3 puntos de runa para invocar y controlar a un espíritu de culto. Este tipo de espírius no están muy bien definidos en las reglas y quedan a discreción del DJ. Dije que había 3 posibles espíritus que podrían acudir y que se decidiría al azar cuál: un espíritu de conjuro, un espíritu de un antiguo iniciado de Yelmalio (que pensaba usar como un fantasma) o un espíritu de luz (un elemental de luz que funcionaría como un elemental de fuego pero que podría cegar a sus oponentes en vez de quemarlos). Tiré el dado y salió la primera opción. Entonces dejé al jugador que escogiera qué conjuro del culto de Yelmalio tenía el espíritu. Uno del grupo dijo rápidamente: «Si se valen los conjuros de cultos asociados, ¡pídete el Lanza solar!». Ese conjuro rúnico es de los más potentes del juego, ya que causa 4D6 de daño sin tirada de POD contra POD. Aquí creo que volví a ser un poco máster-mamá y permití el Lanza solar, además con dos usos. También porque hasta la fecha nunca lo había visto usar en ninguna partida. Total, que el espíritu (en forma de ángel acorazado luminoso) se manifestó y lanzó el Lanza solar contra uno de los guardaespaldas del jefe y lo dejó hecho una fosfatina humeante.


A todo esto, tanto el jefe como «Patea caballos» lograron reincorporarse al combate gracias al conjuro rúnico Curación de heridas. Nos entró la duda de si tarda tantos MR en lanzarse como PM gastes y en ese momento decidimos que sí (aunque luego vi que no, pero en realidad dio igual). El jefe se lanzó al ataque contra Dracus enarbolando su martillo de guerra, pero el joven miliciano lo mantuvo a raya con su escudo grande. Un segundo antes, Egistar había logrado dejar a la subjefa de los traficantes fuera de combate con un conjuro de Confusión. Pero es que además tuvieron la inmensa potra de que la chica pifió la tirada de resistencia, de modo que no solo quedó confundida, sino que confundió a sus amigos con enemigos, ¡y empezó a atacar al jefe por la espalda!


Al ver que la batalla se torcía, el jefe logró destrabarse del cuerpo a cuerpo y echó a correr, lanzándose el conjuro espiritual de Movilidad. Al mismo tiempo, invocó un elemental de agua mediano (¡aunque incluso los medianos son enormes!) justo detrás de los milicianos. Y entonces se produjo una trepidante persecución y muchas tiradas de DESx5. La escena quedó tensa pero al mismo tiempo bastante cómica: ¡los milicianos (y la chica confundida) persiguiendo al jefe pero a la vez huyendo de la ondina descomunal que se les acercaba como un pequeño tsunami viviente!!! Todavía sonrío al recordarlo. Fue persecución y huida a la vez. Cuando la vuelva a dirigir, haré que el jefe invoque la ondina de forma que intercepte por un flanco a los PJ durante la persecución, en vez de hacerla aparecer detrás.


Me encantan las persecuciones: en esta, Dracus y el praxiano alcanzaron al malo de la película justo a tiempo.


Finalmente, fue Dracus quien corrió más que nadie, seguido de cerca por «Patea caballos». Alcanzó al jefe de los traficantes cuando este acababa de subirse a una canoa de juncos de sus tritónidos aliados para huir. El tipo se había reservado otra ondina para propulsarse río arriba a toda velocidad, pero no le dio tiempo a invocarla. Le dije al jugador de Dracus: «Ves que el tipo acaba de subir a una canoa delante de ti. Solo tienes un ataque antes de que se aleje de la orilla y escape, pero tienes un -40% por estar con el agua hasta el pecho». Dracus hizo la tirada de ataque y...


El ataque definitivo de Dracus contra el jefe de los traficantes: 11 de daño en la pierna contra una pifia en detención.


La quinta y última sesión de 2,5 horas terminó ahí porque se nos acababa el tiempo. Pero en definitiva, y contra todo pronóstico, los cuatro valerosos milicianos de Corazón de Arena pelaron a los traficantes con la ayuda de Yelmalio y volvieron a su aldea con la misión cumplida. Curiosamente, ni siquiera el libro prevé que los PJ puedan terminar la aventura con este nivel de éxito, pero en esta ocasión fue así. En otra ocasión, todo podría haber salido de manera muy distinta.


¿Qué te ha parecido? ¿Habrías tomado las mismas decisiones que yo? En fin, si vas a dirigir esta aventura, espero que te haya servido para estar mejor preparado y que puedas sacar buenos consejos de nuestra experiencia. Al terminar la partida, los jugadores coincidieron en que, pese a no ser una aventura excepcional, se lo habían pasado bien. También les pregunté si les había parecido demasiado «máster-mamá», y me pusieron una nota de «máster-mamá» de 7 sobre 10. Qué vergüenza... tengo que ser algo más cruel (¡y tener mejores tiradas de dados!). :-) Si comentan los jugadores de la partida aquí abajo lo que recuerdan, puede que me corrijan algo, porque tal vez he olvidado algo o recuerdo algo mal. Y si has jugado o dirigido esta aventura, me encantará leer tus impresiones aquí abajo.


Ilustración de Mark Baldwin para Corazón de Arena, modificada con globos designed by Freepik.


Cuentos de la milicia: Corazón de Arena Volumen Uno está disponible en DrivethruRPG en español, tanto en PDF como en pack de tapa dura con PDF incluido.

8 comentarios:

  1. Ha sido magnífico leer la crónica de la partida y rememorar los buenos momentos. Ahora tengo ganas de continuar con las andanzas de nuestros milicianos. ¿Para cuando la segunda parte? XD

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    1. Gracias, señor Senzar. 🌞 Pues la siguiente mola bastante, a ver si concretamos un día y nos ponemos. 😎

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  2. En cuanto a la aventura en sí, sin ser mala, tampoco es excepcional. Lo mejor es el formar parte de la comunidad y defender a tus vecinos.
    Dando un poco de libertad a los jugadores y sin restricciones de tiempo, puede dar para un pequeño sandbox de lo más resultón

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    1. Totalmente de acuerdo.
      Para mí lo mejor de esta aventura en concreto es que hay momentos en los que hay que pensar bien qué hacer y tomar algunas decisiones difíciles. Además, te permite ver otras partes del Condado Solar.

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  3. Me alegra que hayas publicado esta entrada, le puede venir muy bien a quien la dirija. Muy detallada y ahora mismo no creo que falte nada. ;-)
    Me gusta la idea de que los PJ son miembros de una comunidad y no es tan fácil hacer lo que te venga en gana, porque luego llegarán consecuencias severas. Así, desde ambos lados, de quien tiene que acatar las órdenes y quien intenta hacer cumplir la ley, vimos situaciones interesantes.
    Además, en territorio salvaje o en territorio de otros tenemos un contrapunto para tratar con situaciones y gente muy diferente.
    Una gran aventura y no tengo queja del máster, que si llega a ser de otro tipo, todos muertos. xD
    Me la tengo que comprar, que me gustaría dirigirla en un futuro. :D

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    1. ¡Gracias compañero! 😊​
      Totalmente de acuerdo con tu apreciación. Cuando te la compres, recuerda dejarnos una valoración y/o reseña en DrivethruRPG, por favor, que nos ayuda mucho.
      Y tengo ganas de que nos cuentes cómo va la aventura cuando la dirijas.👏​

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  4. ¡Qué nivel de detalle! Los consejos son espectaculares, me vendrán muy birn cuando la dirija.

    Me gustó llevar a miembros de la milicia, es otro ejemplo más de la riqueza de Glorantha. Con Egistar me lo pasé muy bien, en el primer combate me hice el valiente y traté de disimular que estaba acojonado. A toro pasado, estoy casi seguro de que habría muerto ese día si no fuera por Patea caballos.

    La aventura estuvo bien en su conjunto, quizá añadir algo más de chicha al final, algún giro, pero tal cual está va bien, y para gustos, colores. Me quedo principalmente con el acervo, con ponerme en la piel de un miliciano de padre degradado con ganas de ascender.

    Tu nivel de máster mamá es el adecuado. 😅. En RQ el dado juega malas pasadas a veces, y pasarte de duro te puede complicar la partida si los jugadores tienen un mal día.

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    1. ¡Jajaja! Gracias, Emod. :-)
      Ya tengo ganas de que me cuentes tu experiencia al dirigirla y, sobre todo, si cambias algo del final.

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