domingo, 8 de noviembre de 2026

Crónicas de Corazón de Arena: ¡Incursores! (1)

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En la aventura de RuneQuest que voy a relatar a continuación pasaron cosas sorprendentes y se dieron momentos muy emocionantes. Todo empezó con la pregunta: ¿qué hace la milicia de Corazón de Arena en caso de que unos incursores ataquen el distrito? Más específicamente: ¿qué hacen los piqueros yelmalianos (infantería pesada) para rechazar a incursores montados como las tribus praxianas (infantería ligera o pesada)? En el suplemento Sun County se explica que los soldados del Condado Solar rechazan a los jinetes praxianos usando largas picas con las que frenan en seco las cargas de caballería (como se demostró en el primer combate de la campaña). Pero cuando el objetivo de los atacantes no es matarte, sino saquear y rapiñar todo objeto de valor de tus tierras, ¿qué puede hacer la infantería yelmaliana para detenerlos? La elevada movilidad de los jinetes frente a la lentitud de la infantería pesada hace muy difícil que los yelmalianos puedan impedir que les saqueen las granjas, ¿...no?


Ilustración de Stefano Gaudiano para el videojuego gloranthano King of Dragon Pass


Prolegómenos


El año nuevo había empezado hacía pocas semanas. Los habitantes del distrito de Corazón de Arena se dedicaban a recoger las primeras cosechas de hortalizas y plantar la cebada del año. Mientras, los milicianos se entregaban a la rutina de ejercicios y prácticas matutinas, seguidas de las patrullas por el distrito. En eso estaban Egistar, Aurimenas, Nabissa y Owe, cuando empezaron a notar que algo no marchaba bien. Aurimenas se dirigía a sembrar en su huerto cuando una ráfaga de viento repentina se le llevó todas las semillas contra las rocas. Egistar volvía a su casa arrugando la nariz por el olor del estercolero de un vecino, pero el aire parecía empeñado en traerle todos los malos olores de los alrededores, por mucho que se alejara de ellos. ¿Por qué seguía oliendo las letrinas del cuartel si estaba a a cientos de pasos de allí? Por su parte, en las plegarias matutinas a Yelmalio, Owe se había quedado sin aliento justo en el momento de entonar los cánticos. Y a Nabissa el viento no dejaba de ponerle el pelo de la coleta en la cara en los peores momentos posibles. Cuando comentaron estos sucesos en el cuartel de la milicia al día siguiente, el capitán Allabeer lo tuvo claro: el chamán orlanthi contra el que habían luchado a finales del año pasado les había lanzado una maldición. Acto seguido, el capitán de la milicia invocó la ayuda del dios de la luz y confirmó sus sospechas: traviesos espíritus del viento los rodeaban y aprovechaban cualquier ocasión para fastidiarles. Además, la maldición también parecía afectar a la gente cercana a ellos. Varios de los aldeanos se habían quejado de que sus hijos pequeños se habían vuelto más revoltosos y ya no obedecían como de costumbre.


Pocos días después se iniciaron los preparativos para la fiesta sagrada en honor a la diosa Ernalda. Se preparó el gran altar, se ensayaron las danzas, se prepararon las reses del sacrificio y se cocinó la comida y se prepararon las ofrendas de flores. Y cuando casi todo el distrito estaba reunido ante el templo en la aldea de Corazón de Arena, el vigía gritó: «¡¡¡alarma, alarma en el margen este!!!». Cientos de asustadas miradas de mujeres, hombres y niños se volvieron al este y, forzando la vista, vieron como en la lejanía se alzaba una fina columna de humo blanco que alertaba de que el distrito estaba siendo atacado. La columna surgía de las granjas del límite este. Al acto, el espíritu guardián de la aldea empezó a graznar y el avestruz mágico corrió aleteando entre los aldeanos hasta desaparecer en su refugio. Casi al mismo tiempo, un pájaro de plumas pardas emprendió el vuelo por orden del capitán de la milicia y se dirigió al este, al tiempo que los gritos de pavor desgarraban el aire y se multiplicaban entre la multitud. «¡¡¡Miliciaaa!!!» vociferó Allabeer para convocar a todos los milicianos presentes con sus armaduras y armas prestas.


¿Cuál es el plan?


Antes de anunciar que la columna de humo surgía de las granjas del extremo este del distrito, les dije a los jugadores que íbamos a hacer un flashback en el que el capitán de la milicia les explicaba a unas versiones poco más jóvenes de sus personajes cuál era el protocolo a seguir en caso de que el distrito sufriera un ataque de jinetes enemigos. Solo que el protocolo lo iban a diseñar ellos, los jugadores. Podían idear todos los preparativos previos que quisieran, ya que el plan de defensa de la milicia era algo conocido por todos los milicianos, además de practicado periódicamente en simulacros y preparado desde hacía muchos años. Por suerte para los habitantes de Corazón de Arena, su milicia contaba con una baza importante de la que carecían muchos otros distritos más ortodoxos del condado: dos de los integrantes de la milicia eran praxianos y, por tanto, excelentes jinetes: Owe alias «Patea caballos» (uno de los PJ) y Shima Bailarina del humo (un PNJ). Tras barajar varias ideas, los jugadores decidieron que en el distrito había preparados tres puntos de emboscada a los que atraer a los incursores para allí atacarles por sorpresa con las picas de la milicia. Pedí que marcaran los tres puntos en el mapa del distrito y, como los jugadores aún no sabían por dónde venía el ataque, los distribuyeron uniformemente por la región. Sin embargo, en los tres casos buscaron lugares junto a uno de los arroyos que atraviesan la región para que les sirviera de barrera.


Parte central del distrito de Corazón de Arena con los 3 puntos de emboscada que los jugadores marcaron en el mapa
En esta aventura, la milicia se dirigió al punto situado más al este...


Trazando sus ideas sobre el lugar de la emboscada en una pantalla de Roll20, decidieron que habría preparados escondites excavados en la tierra en forma de «L» junto al arroyo donde los milicianos armados con picas aguardarían cubiertos con lonas y vegetación. Los incursores montados llegarían persiguiendo a los dos milicianos de origen praxiano, que deberían hacer el arriesgado papel de cebo, a base de hostigar a los atacantes con flechas. Con esa «L» de picas oculta junto al arroyo formarían una «U» en la que los atacantes montados entrarían. También habría un tercer escondite de milicianos encargados de cerrar la «U» por detrás de los atacantes con un par de troncos de palmeras. Y, una vez en un terreno delimitado, las picas aniquilarían a los jinetes enemigos atrapados, mientras los dos jinetes de la milicia saltaban el arroyo en sus ágiles impalas. Fue un debate animado en el que hubo quien propuso muchas ideas para perfeccionarlo todo, otros que pusieron en duda las ideas para tratar que no quedaran flecos y otros que aportaban ideas entre los huecos que dejaban las de los demás. Quedaron muchas dudas y temores, pero al final concluyeron que es imposible controlarlo todo y que, tras el despliegue del plan inicial, habría que improvisar ante el azar y los imprevistos. Me gustó esta conclusión porque evitó la temible «parálisis por sobreanálisis». 


Esbozo del plan de la emboscada, con los puntos donde habría piqueros escondidos en zanjas ocultas.


Yo también había hecho mis deberes. Antes de la sesión estuve pensando intensamente qué métodos se podían usar para hacer frente al reto y pedí consejo en un Discord dedicado al mundo de Glorantha. Primero, todos los granjeros de la zona disponían de fajos de leña fácil de prender y que despide un humo blanco característico para dar la alarma al resto de aldeas en caso de ataque. Además, al ver esa señal, todos los habitantes del distrito tienen orden de encerrarse en sus granjas amuralladas y defenderse como puedan sin salir de ellas hasta que llegue la milicia. Gracias a las ideas de otros fans, aporté varios detalles del líder de la milicia, el capitán Allabeer. Aunque el suplemento Corazón de Arena no lo especifica, decidí que el capitán de la milicia tiene el don de Yelmalio de hablar con los pájaros que usa para que las aves de la zona le informen de la situación de los posibles incursores. También pensé que el vigía de la aldea sería otro tipo con el mismo don o con el de vista lejana. Finalmente, igual que los romanos en las batallas contra caballería, pensé que en la aldea dispondrían de unos cuantos abrojos para usar en la defensa contra jinetes incursores. Y que lo primero que hacían al ver la alarma, era liberar palomas mensajeras para pedir ayuda a las milicias de los distritos vecinos y a la capital del condado. Después de estas explicaciones y de trazar el plan, terminó la primera sesión de la aventura.


Plan de la emboscada definitivo: la flecha roja indica los enemigos que llegan persiguiendo a los dos jinetes de impala
(puedes hacer clic para ampliar un poco)



¿Un plan sin fisuras?


Con el protocolo de defensa claro, los milicianos se encomendaron al Hijo del Sol y se pusieron en marcha. En retrospectiva, ese fue el primer error (también mío por no preverlo y avisarlo de boca del capitán). Y es que salieron todos a la vez de la aldea amurallada en dirección al este. Habría sido más cauto reservar a los jinetes hasta que los milicianos con picas se hubieran situado en el punto de la emboscada. Además, como parecía que los incursores estaban por el margen este debido a la columna de humo, los jugadores decidieron dirigirse hacia el punto de emboscada que había al este. Sin embargo, los incursores se habían movido rápido y se habían repartido en grupos pequeños por varias aldeas mucho más cercanas a Corazón de Arena de lo que los milicianos imaginaban. Por eso, también habría sido más inteligente esperar a recibir información de los pájaros antes de salir de las murallas. Pero bueno, pongamos que fueron los nervios y la urgencia. La parte buena de ir todo el grupo junto es que los dos jinetes praxianos podían aprovechar su mayor movilidad para actuar de exploradores por delante del grupo principal y también para atraer a los jinetes enemigos hacia sí, de forma que el resto pudiera avanzar libremente.


El avance hacia el este era arriesgado porque en el grupo principal de 14 milicianos más dos veteranos retirados también iba 1 ayudante de la sacerdotisa de Ernalda y 6 aldeanos armados con arcos. La función de la ayudante era poder invocar y controlar un espíritu de la tierra con el que atrapar las patas de las monturas enemigas o abrir zanjas o pozos bajo ellas. Luego, los 5 aldeanos podrían acosar a los enemigos con flechas y disparar a los que trataran de abrir el cerco. Mientras avanzaban con las miradas fijas en el este, Owe y Shima reconocieron el terreno a lomos de sus impalas y descubrieron a dos jinetes de jabalíes gigantes cabalgando entorno a la aldea más cercana. Instantes más tarde, estos también repararon en ellos. Sin tiempo para pensar, los dos jinetes de impala cabalgaron en su dirección hasta situarse a tiro de arco y tras varios flechazos certeros lograron abatirlos. Sin embargo, un tercero hizo sonar el cuerno y tres más se acercaron desde el sureste. Los jinetes de la milicia viraron entonces al norte para atraer a los enemigos y que así no llegaran a ver el grupo de la infantería que venía por el camino. Y así empezó una persecución frenética.


Para llevar la cuenta de las distancias en la persecución, creé una pantalla con las marcas y fui moviendo las imágenes de los jinetes a la izquierda o a la derecha


Como la acción se centraba de momento en el PJ de Owe y el PNJ de Shima, hice que los otros tres jugadores que controlaban a los milicianos de a pie se fueran alternando el control del PNJ jinete para estar algo más involucrados en la escena de persecución. Los jinetes de impala son débiles en el cuerpo a cuerpo, ya que son de estatura más baja de lo normal y no llevan armadura pesada, pero son buenos arqueros, así que su estrategia habitual es mantener la distancia y acribillar con flechas a los enemigos montados que los persiguen. Y eso hicieron, pero entonces apareció un segundo grupo de jinetes de jabalíes gigantes que emergía de una de las aldeas al norte, de forma que los jinetes impala quedaron algo atrapados entre los dos grupos y tuvieron que maniobrar para mantener la distancia de ambos grupos. En ese punto, decidieron también separarse, Owe hacia el suroeste y Shima hacia el este-noreste. ¡Y eso que el capitán de la milicia les había ordenado que se mantuvieran juntos en todo momento! Aun así, gracias a sus flechas y a su magia para multiplicar los proyectiles, el pequeño Owe ya había logrado abatir a dos incursores más y Shima a otro.


Owe el jinete de impala dispara flechas contra los jinetes de jabalí mientras lo persiguen por la llanura del distrito
(La ilustración del jinete de jabalí es de Simon Bray y la del jinete de impala es de Kristi Herbert)


No obstante, el grupo principal de la milicia aún seguía su camino a pie tratando de llegar cuanto antes a la aldea más cercana para refugiarse. Cada vez veían más lejana la posibilidad de alcanzar el lugar de la emboscada cuando, de pronto, les llegó un sonido muy inesperado:


De la pendiente del arroyo que discurría junto al camino, ¡el grupo de los milicianos a pie escuchó los sollozos de un bebé! Nabissa y Aurimenas se acercaron a investigar y descubrieron a una anciana aldeana que llevaba un bebé en brazos. Llorando, les dijo que los jinetes de jabalí habían saqueado la aldea de Rumbo Este justo cuando ella y su hija se dirigían a Corazón de Arena para asistir a las festividades de la diosa, y por eso se había refugiado en la vera del arroyo con el bebé, mientras su hija corría de vuelta a la aldea. Aurimenas cayó entonces en que aquella mujer era la suegra de su hermana mayor, que hacía dos estaciones había dado luz a un niño, ¡así que el bebé que llevaba en brazos era su sobrino! Sin tiempo que perder, Aurimenas y Nabissa tranquilizaron a la anciana, le pidieron que les dejara el bebé en sus manos y que siguiera adelante al refugio de la orilla del arroyo para que los enemigos no la vieran hasta refugiarse en Corazón de Arena. La ayudante de sacerdotisa se encargaría del bebé y lo pondría a salvo una vez llegaran a la otra aldea (¡o eso esperaban conseguir!). Total, que al grupo de 14 milicianos, 6 aldeanos y la ayudante de la sacerdotisa se les unió un bebé de solo 12 semanas de edad.


Este breve encuentro me sirvió para repartir un poco más el foco y que los jugadores que estaban en el pelotón de infantería tuvieran que tomar decisiones difíciles. Además, le dio más riesgo a la aventura y la hizo más personal al poner a los familiares directos de Aurimenas en grave peligro. ¿Lograrían poner el bebé a salvo? ¿Y qué habría pasado con su hermana y su cuñado? 


Mientras Aurimenas y Nabissa hablaban con la anciana, la milicia adoptó una posición defensiva con el arroyo a sus espaldas. Entonces, el capitán de la milicia recibió por fin información de los pájaros que sobrevolaban la zona. Estos le contaron que había otro grupo de jinetes de jabalí en una aldea al sureste y se aproximaban unos 5 o 6 desde allí. Cuando Aurimenas volvió con su sobrino en brazos, se lo entregó a la ayudante de la sacerdotisa para que lo sostuviera y él volvió a empuñar la pica y el escudo. Acto seguido, el pelotón aceleró el paso para llegar a refugiarse en la aldea saqueada antes que los jinetes que se aproximaban pudieran alcanzarlos en campo abierto. ¿Qué encontrarían en Rumbo Este cuando llegaran?


Los 16 milicianos a pie adoptaron una posición defensiva con el arroyo Salto Verde a sus espaldas


Mientras tanto, Owe seguía al galope en su impala seguido de cerca por un grupo de 4 jinetes de jabalí furiosos con las lanzas en ristre. El impala ya demostraba algo de agotamiento y los jinetes colmilludos empezaron a cerrar peligrosamente las distancias. En concreto uno de ellos, que formaba parte del grupo original que Owe y Shima habían diezmado, se anticipó astutamente a los requiebros que hacía Owe con su impala y se le acercó más y más (el jugador falló la tirada enfrentada de Montar ¡mientras que uno de sus perseguidores sacó un éxito crítico!). El praxiano disparaba flechas tras de sí cada vez más alarmado, pero su perseguidor tal vez había usado magia de protección y su armadura era algo más gruesa, de forma que pese a numerosas heridas leves, seguía empecinado en alcanzarlo. Finalmente, la lanza de caballería del jinete de jabalí se acercó lo suficiente para lancear a Owe y con un grito de esfuerzo y frustración acumulada, lanzó una estocada tan certera que alcanzó a Owe en la parte posterior de la rodilla izquierda y la atravesó brutalmente de lado a lado (01: éxito crítico de ataque... ¡más empalamiento!). ¡¡¡Catacrash: 24 puntos de daño ignorando armadura!!!



Movimientos de los milicianos (flechas naranjas) y los jinetes de jabalí incursores (flechas rojas) - Véase la columna de humo


Y con el aullido de dolor del joven jinete praxiano (y las miradas de espanto de todos los presentes, (¡incluido yo!) pusimos fin a la segunda sesión de esta aventura. ¿Lograría salvarse Owe después de sufrir aquel brutal lanzazo? ¿Conseguiría la milicia expulsar de su distrito a los jinetes de jabalí? Y cuando te causan 3 veces el daño que puedes soportar en una pierna: ¿te la destrozan y se suelta el arma empalada o el arma queda empalada igualmente por algún hilillo de tendón? ¡Lee el siguiente capítulo para saberlo! :-)

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