miércoles, 27 de octubre de 2021

Tiradas de experiencia en RuneQuest y otros juegos D100

25 comentarios
 

Cuando juego a RuneQuest, es una alegría cuando llega el momento de hacer las tiradas de experiencia y puedes mejorar las habilidades de tu personaje. ¿Subiré mucho, subiré poco? Es un momento emocionante de la partida porque se hace esperar y porque, por el motivo que sea, a casi todos nos gusta ver mejorar el personaje poco a poco. Cuando dirijo a RuneQuest y llega ese momento, hasta me da envidia ver a los jugadores disfrutar de hacer esas tiradas de mejora. Esto pasa en la gran mayoría de juegos de rol, pero aquí voy a centrarme en RuneQuest Aventuras en Glorantha y en su sistema de mejora por experiencia, y comentaré de pasada el de otros juegos primos hermanos como Mythras o Revolution d100.



Desde su primera edición, este juego de rol se desmarcó de otros juegos en varios aspectos, y uno de ellos es que abandona el avance por niveles. Buscando un enfoque algo más realista y menos artificial, en RuneQuest los personajes mejoran las habilidades a base de entrenarse o mediante la práctica. Eso se refleja normalmente, tras cada aventura, cuando los aventureros tienen la oportunidad de mejorar las habilidades que han usado.


En el caso de RuneQuest Aventuras en Glorantha, las reglas de mejora por experiencia incluyen varios detalles dispersos a lo largo del reglamento que es fácil pasar por alto. A continuación voy a hacer una recopilación basándome en un artículo en inglés del podcast The God Learners por Ludovic Chabant, que completaré con mi propia experiencia.


La regla básica es que cuando usas una habilidad con éxito, puedes marcar la casilla de comprobación de experiencia (si la habilidad tiene casilla) para más adelante hacer una tirada y comprobar si esa habilidad aumenta. Pero ojo, la casilla solo se puede marcar si la habilidad se ha usado en un momento de riesgo o desafío real, o ha dado lugar a oportunidades para la interpretación. Ahí entra lo que el director de juego considere que es todo eso. Por ejemplo, cualquiera estará de acuerdo en que si disparas una flecha con el conjuro rúnico Disparo Certero, no te marcas la habilidad de disparo con arco porque la flecha va sola. Otros casos pueden depender más de la situación. En mi caso, que los personajes negocien un precio con un mercader para ahorrar unas monedas no supone ningún riesgo o desafío real, ni la oportunidad de interpretación será significativa. Puede que llegue a ser una escena graciosa o divertida, pero el resultado seguramente no tendrá ningún impacto en la historia. Así que muy probablemente no merece marcar la casilla de las habilidades usadas para eso. 


Por otro lado, puede que un personaje decida correr riesgos innecesarios con ese mercader y amenazarlo con echarle la tienda abajo y pisarle todo el género, porque se suele interpretar ese personaje como violento e inestable (tal vez tiene una runa del Aire o del Desorden muy alta) o puede que tenga un trasfondo previo de enemistad con ese mercader concreto. En ese caso, podría permitirse marcar la casilla de habilidades como Intimidar o Charlatanería. Las dos suponen cierto riesgo, ya que pueden terminar provocando problemas al personaje. Por ejemplo, las autoridades locales podrían intervenir si hay acusaciones de acoso o fraude (al contrario que Encanto y Oratoria, que son más tranquilas pero requieren más tiempo). Si con ello la historia puede tomar otro rumbo, es indicativo de que las tiradas suponen riesgos y por tanto merecen marcar la casilla. Otros juegos D100 siguen un esquema parecido, con algunas variaciones. Por ejemplo, en Pendragón las habilidades se marcan cuando su uso resulta «significativo» en la historia o cuando sacas un éxito crítico.



Marcas de experiencia sin previo éxito en la tirada


En RuneQuest Aventuras en Glorantha, las runas y las pasiones pueden recibir marcas de experiencia automáticas (pág. 229): 

«El Director de Juego puede recompensar a los jugadores que interpreten adecuadamente a sus aventureros en consonancia con sus afinidades rúnicas otorgándoles marcas en las mismas para hacer comprobaciones de experiencia».

Es decir, cuando un personaje jugador amenaza a un PNJ cuando sería mejor dejarlo en paz porque ese PJ es impulsivo o violento, puede obtener una marca de comprobación en la runa del Aire o en Odio (clan vecino). Lo mismo con un personaje curandero que se mantenga en calma cuando todo parece incitar a la acción o un personaje con una runa de la Ilusión y el Desorden muy altas que «no pueda evitar» incluir mentirijillas al informar al jefe de su clan o a la reina de su tribu, o un personaje con la pasión Lealtad (jefe) que al informar a su jefe no omita un detalle que sabe que le va a causar problemas.


Básicamente, se trata de recompensar la buena interpretación del personaje, igual que en Pendragón, pero especialmente si la actuación del personaje cambia el curso de la aventura. Un curso que no habría tomado la acción si el personaje no hubiera hecho o dicho lo que sea. Al final de la página 231 se incluye un ejemplo de un personaje que decide liderar un levantamiento armado y recibe una marca en la runa del Aire sin haber hecho ninguna tirada, aunque tampoco hace falta que sea algo tan radical.


En otros juegos con pasiones, como Mythras, también se recomienda modificar las pasiones sin haber tenido éxito en la tirada de habilidad cuando los acontecimientos lo requieran. De hecho, se recomienda hacerlo directamente sin necesidad de superar la tirada de experiencia. Por ejemplo, si un clan enemigo arrasa el pueblo natal de los personajes, puedes permitir que su pasión Odio (clan enemigo) aumente directamente 1D10+10.


Por otro lado, a veces permito a los personajes que aumenten habilidades sin tirada previa de habilidad ni de experiencia. Por ejemplo, cuando llevan varias estaciones viviendo en un lugar distinto a su tierra natal, les doy un pequeño porcentaje en la lengua autóctona y en Saber (esa región) para representar lo que pueden haber aprendido solo por «estar viviendo ahí».




Marcas de experiencia en la magia rúnica


Los personajes pueden marcar la casilla de la runa que usen con éxito para lanzar magia rúnica. Sin embargo, solo hay que tirar si la situación es tensa. Si tienen todo el tiempo del mundo, por ejemplo al prepararse antes de un combate, no es necesario estar tirando hasta que tengan éxito y entonces no se marca la casilla. Sin riesgo no hay recompensa. Puede que los jugadores insistan igualmente en tirar los dados porque si sacan un crítico no gastan puntos de runa, pero la posibilidad de sacar una pifia y perder puntos de runa para nada hace que se conformen con aceptar el éxito automático normal.



Tiradas de aumento de POD


Estas marcas se obtienen cuando atacas o defiendes con éxito en combate espiritual o cuando ganas una tirada de POD contra POD con unas posibilidades de éxito menores a 95%. Los iniciados también pueden marcarse la casilla de aumento de POD cuando participan en la gran fiesta sagrada anual de su culto. Si no pueden acudir y la celebran en un lugar que consagran ellos mismos, no se marcan el POD. Por otro lado, el sacerdocio y señores de las runas se marcan la POD en cada fiesta sagrada estacional que presidan. En general, aunque no me gusta eso de que el Poder suba y baje, al menos ahora en RuneQuest Aventuras en Glorantha hay más oportunidades para aumentar el POD que en el RuneQuest de JOC (RQ3). En esa edición tenías que tener un conjuro ofensivo y usarlo con éxito para poderte «marcar la PER», lo que resultaba bastante raro.



Experiencia entre aventuras


En RQ3 solo podías aumentar por experiencia las habilidades usadas con éxito. Por el contrario, en Mythras hay mucha más flexibilidad, ya que el director de juego otorga un número de puntos de experiencia al final de una aventura, y puedes gastarlos para hacer tiradas de experiencia de las habilidades que elijas, incluso las que no hayas usado en la aventura (aunque en ese caso está bien que expliques un poco por qué motivo suben).


RuneQuest Aventuras en Glorantha plantea un término medio entre esos dos enfoques, ya que los personajes también pueden obtener marcas de experiencia en los periodos de vuelta a la normalidad entre una aventura y la siguiente. Si pasan al menos la mitad de una estación ocupándose de sus cosas, pueden marcar 4 habilidades de su ocupación o culto para subirlas con las tiradas de experiencia. Así también pueden aumentarse un poco esas habilidades que no se usen mucho en las aventuras y tiene sentido porque representa que los personajes también aprenden al practicar las habilidades de su oficio. El enfoque básico de RQG es que los personajes jugadores se mantienen relativamente cerca de sus tierras natales, con relaciones estrechas con su clan o ciudad.


En principio, en RuneQuest Aventuras en Glorantha las tiradas de experiencia se hacen al final de cada estación del año. En el RuneQuest de JOC (RQ3), las tiradas se hacían al final de cada aventura cuando «los personajes han tenido tiempo de meditar sobre lo vivido» o en general al cabo de una semana, y en Mythras directamente al término de cada aventura, igual que en La llamada de Cthulhu.


En RuneQuest si tienes un día muy gafe puedes elegir subir 3 directamente, pero en general siempre es mejor tirar 1D6.



Entrenamiento e investigación


Desde la primera edición de RuneQuest, los personajes también pueden aumentar sus habilidades mediante el entrenamiento (con un maestro) y la investigación o el estudio (de forma autodidacta). Esto es especialmente útil cuando quieres aumentar una habilidad concreta por algún motivo. Por ejemplo, para cumplir los requisitos para ser señor de las runas. En RuneQuest Aventuras en Glorantha puedes entrenarte durante una estación aunque hayas estado hasta 3 semanas de aventuras y permite igualmente dedicarte a tu ocupación y tu culto y obtener marcas por ello. Lo que no está previsto es que te dediques a entrenar a tiempo completo, porque se supone que todo el mundo tiene deberes y obligaciones.



Los cazadores de marcas de experiencia


Hay quien los llama «los cazaasteriscos». Son esos jugadores que tratan de usar cualquier habilidad solo para poder marcar la casilla de comprobación de experiencia y así poderla subir al final de la aventura si hay suerte. Dado que para marcar la casilla tienen que estar en una situación tensa, suele ser en los combates. En mi experiencia, esto solo lo hacen los jugadores novatos. Por ejemplo, hace muchos, muchos años, estaba dirigiendo una aventura y el grupo de 3 personajes se enfrentó a un escarabajo gigante. Dos de los personajes llevaban buena armadura, así que, en el segundo turno de combate, se confiaron y empezaron a usar armas que no dominaban tan bien para así poderse marcar la casilla de experiencia y poder mejorar esa habilidad. Pero al tener menos porcentaje, casi no lograban dañar al bicho. Unos turnos más tarde, el escarabajo gigante le endiñó un mordisco con éxito crítico al tercer personaje que no había hecho nada de eso y ese personaje cayó muerto. Aquel día, los jugadores comprendieron que esa estrategia no sale a cuenta. :-). ¡Sobre todo el que interpretaba al personaje muerto!


Las reglas de Mythras y Revolution d100 evitan esta «caza de marcas» al otorgar puntos de experiencia que puedes intercambiar por tiradas de aumento de las habilidades que prefieras. También puedes gastar esos puntos en obtener nuevos conjuros y aptitudes. Aunque hay quien considera que esto reduce la sensación de realismo que ofrece aumentar solo las habilidades que pones en práctica. En Revolution d100 hay que gastar más puntos de experiencia para intentar subir las habilidades que ya tienen un porcentaje alto. En estos dos juegos, aunque falles la tirada de experiencia subes igualmente 1 punto en la habilidad, lo que sirve de «premio de consolación». Si por el contrario tienes éxito, en Mythras subes 1D4+1 y en Revolution d100 2D4. En La llamada de Cthulhu subes 1D10 porque, como los personajes mueren fácilmente, ya que suben una habilidad, que suban bastante. Por otro lado, de Mythras me gusta que la habilidad aumente un punto cuando sacas una pifia, lo que representa que aprendes del error garrafal. Esa es una regla fácilmente usable en cualquier otro juego D100. Por ejemplo, tras una pifia tremenda, incluso podrías permitir que el jugador marque la casilla de esa habilidad. 



Reglas propias


Charlando en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana descubrí que yo no era el único que había usado una regla propia en RQ3 que es un término medio entre los dos enfoques: se reparten puntos de experiencia al final de la aventura que puedes dedicar a tiradas de aumento de habilidades, pero solo de las que hayas usado con éxito. Si quieres, puedes repetir tiradas de experiencia gastando esos puntos de experiencia. Además, fui un poco más lejos y permitía cambiar 5 puntos de experiencia por un «punto de suerte» que podías gastar para reducir el ataque crítico de un enemigo a normal. Para terminar, cuando jugué una campaña de RQ3 en Comunidad Umbría, el director de juego usó las reglas de experiencia de Aquelarre. En este juego, al final de la aventura no hay tiradas de experiencia, sino que el director de juego te da unos puntos de aprendizaje que gastas en subir habilidades. Aumentar las más bajas es más barato y suben más deprisa, mientras que las habilidades altas cuesta más puntos. Por ejemplo, aumentar 1% una habilidad en la que tienes 85% cuesta 4 puntos de aprendizaje. Está bien porque así la mejora de las habilidades no depende tanto de la suerte del jugador, pero claro, entonces se pierde esa emoción que comentaba al inicio de esta entrada. Todo tiene sus pros y contras. :-)


Y hasta aquí este repaso a las tiradas de experiencia de RuneQuest y otros juegos D100. Espero que te haya parecido interesante. ¿Qué sistema prefieres? ¿Usas las reglas tal cual o aplicas alguna modificación? Cuéntamelo si quieres en un comentario aquí abajo. :-) En una próxima entrada, publicaré un análisis muy munchkiniano de la subida por experiencia en RuneQuest Aventuras en Glorantha a lo largo de una campaña.

25 comentarios:

  1. Nunca me he sentido en la necesidad de alterar el sistema de experiencia propuesto por Runequest3, con la excepción de la PER, que te la has saltado. La PER es de todos conocido que es un gazapo tal como está propuesto por el sistema. Por extensión tampoco creo que tocara el de RQG, con al salvedad de la estacionalidad theyalano-centrista propuesta por las reglas. Lo vincularía al descanso inter-aventura de los aventureros y no al hecho de si pasan o no las hojas de tal o cual calendario.

    No tengo tampoco problemas excesivos con el de Mythras y el reparto libre, con la salvedad de los conjuros, que me parece bastante absurdo vincularlos a la experiencia. No veo relación alguna el hecho de haber haber adquirido experiencia a través del uso empírico con la accesibilidad del personaje a nueva magia. Es más, no solo no tiene relación, sino que encima se supone que el personaje renuncia a la experiencia vivencial para adquirir capacidades nuevas. Debería estar ligado a la ambientación y no al sistema de juego.

    La misma crítica la tengo para las habilidades nuevas, que si no me equivoco también están vinculadas a la experiencia. Como bien explicas, el hecho de adquirir una competencia nueva durante una aventura es algo narrativo y no algo que se canjee por unos puntos.

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    1. Gracias por el comentario, Master Gollum. :-)
      En Mythras adquirir un conjuro nuevo o habilidad nuevos se considera parte del progreso del personaje, me imagino que para favorecer un avance más equitativo de los miembros del grupo de protagonistas, y por eso es algo más abstracto que en RQG. En Revolution d100 y Aquelarre también puedes gastar puntos en adquirir habilidades o talentos nuevos.

      Son enfoques ligeramente distintos, con ventajas y desventajas. Luego ya entran en juego las preferencias de cada uno.

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    2. Diría que más que ligeramente distintos son divergentes o incluso antagónicos, uno es narrativo y el otro ludista.

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    3. En términos GNS, lo que he llamado narrativo sería más bien simulacionista (intenta emular una realidad desde la óptica de los personajes) y el otro ludista (toma parámetros de metajuego en consideración, es decir, adopta la perspectiva del jugador).

      Por supuesto, no infiero con ello que uno sea mejor que el otro. Depende de lo que valore cada persona, preferirá uno u otro.

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  2. Muy interesante el análisis de la experiencia. Vaya curro!

    Es algo que no me termina de gustar de ningún sistema y acabo tomando cosas de aquí y allá. De Mythras me gusta la subida de 1 punto por pifia y que subas 1 punto aunque falles la tirada de experiencia, pero no me hace gracia que no haya relación entre la subida y el uso directo de la habilidad ni que los críticos pierdan relevancia a esos efectos. Tampoco me gusta que el reglamento sea tan ambiguo a la hora de determinar cuándo se tira o cuantas tiradas se permiten, me parece que hace menos relevante el modificador de experiencia.

    RuneQuest: Aventuras en Glorantha me gusta en general, porque añade más opciones de aprendizaje por estudio y entrenamiento de las que daba Mythras. Si me parece demasiado jodido que si fallas la tirada de experiencia no subas nada, porque puede ser muy frustrante en porcentajes relativamente altos. También tiene un fallo en la subida de POD del chamán, que puede pasar el POD a su fetch y realizar las tiradas de experiencia con éxito prácticamente garantizado.

    En definitiva, que no termina de gustarme ninguno. Pero todos tienen cosas buenas.

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    1. La diferencia entre dar la experiencia por una situación desde la perspectiva de los personajes o darla desde la de los jugadores es que la primera permite dar experiencias según la velocidad dentro del juego, mientras que la otra no tanto. Si el descanso da derecho a tiradas, en una sesión larga los personajes pueden estar parados en varias ocasiones, con lo que están tirando experiencia. En cambio, vincularlo a un ciclo largo (como la estación) o a un concepto externo a los personajes (como la sesión) limita más su uso. En el primer caso, si la frecuencia de tiradas es relativamente alta (entre una a tres veces por sesión según las horas jugadas y la evolución de la historia), en este caso el no incrementar por fallar no es demasiado significativo, pero si la tirada está muy separada (por sesión o incluso por aventura, que es cuando se termina haciendo) entonces sí que tiene más sentido subir 1 punto.

      Que Mythras sea flexible en la cantidad de experiencia a otorgar me parece mejor a un sistema rígido. De esta forma un director puede amoldar los puntos a la velocidad con la que quieren que los personajes progresen.

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    2. Sí. Por eso me parece muy duro lanzar experiencia por estación con la posibilidad de que no haya mejora.

      Y sí. Al final Mythras da lugar a que cada uno haga progresar al grupo al ritmo que le interese.

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    3. Asumo que la propuesta de RQ:G es que una sesión es una aventura y los personajes (orlanthis) hacen una aventura por estación, con lo que tienes una tirada de experiencia por sesión. Visto así, que se falle una tirada de experiencia no es grave, pero claro, la realidad es que ese modelo de juego se da muy poco en la mesa.

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    4. Bueno, una aventura puede incluir las sesiones que haga falta. Por otro lado, el reglamento incluye la posibilidad de hacer más de una aventura por estación y entonces el Director de Juego puede permitir hacer tiradas de experiencia tras cada aventura.

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    5. Tienes razón, las tiradas estacionales son las reglamentarias (the player can) y las otras optativas (the gamemaster may allow). Pero sigo pensando que la propuesta del juego es una por estación, lo que tiene sentido en la óptica de jugar orlanthis dentro de un clan, con sus quehaceres y obligaciones diarias. Me llama la atención el uso del "can", deja al jugador la potestad de no tirar experiencias =D

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    6. Depende también de lo que dure cada aventura. Si haces varias muy cortas, podrías hacer 3 aventuras en una sola estación y mientras te queden 4 semanas para dedicarte a tu ocupación y tu culto, obtendrías los beneficios. Sobre lo último que comentas, llegar al final de la campaña sin haber hecho ninguna tirada de experiencia por decisión propia debería desbloquear el logro «no necesito mejorar, soy así de fuerte». :-D

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    7. Más bien el logro "por fin he entendido que jugar a rol no va de subir de nivel" :P

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  3. Qué conste que lo anterior son observaciones a un sistema de experiencia que ha hecho que esté sea mi juego favorito. Un sistema en el que los personajes no están encorsetados y progresan gradualmente en base a experiencias vividas.

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    1. Además, las 4 habilidades por ocupación o culto y las reglas de entrenamiento aportan algo más de flexibilidad.

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  4. Siempre me ha gustado pensar en sistemas de experiencia que intentan ir más cerca de las acciones de l@s aventurer@s que en un mero reparto de PX por objetivos. Cada cosa tiene su punto fuerte/débil y no hay una solución definitivamente perfecta, pero bueno RQ y sus variantes hacen algo que me gusta bastante con ese control un poco de que cosas se pueden intentar mejorar en función de las acciones.

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    1. Gracias por el comentario, Igarol. :-)
      Tienes razón en que así se consigue un efecto menos abstracto que otros juegos.

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  5. A mí nunca me ha parecido que el sistema de RQ3 sea más "realista" que otro como el de Mythras. En la vida real las habilidades, especialmente las físicas, se desarrollan muchísimo mejor y más rápido con entrenamiento que con experiencia directa. Anda que te conviertes en futbolista de élite en el patio de la escuela.
    Al final realista no va a ser, lo que me importa es que sea divertido. Ambos sistemas me parecen bien pero si tengo que escoger prefiero ligeramente el de RQ6/Mythras, que te permite desarrollar mejor el personaje que quieres.

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    1. Yo diría más bien que es un eje entre realismo y flexibilidad. En un extremo está el «realismo» de RQ3 con sus reglas de entrenamiento y estudio, luego RQG siendo un poco más flexible y luego Mythras siendo aún más flexible y un poco menos realista.

      Otro eje sería el de avance aleatorio o fijo. En un extremo estaría RQ3, Cthulhu y RQG, luego Mythras y Revolution d100 que también son aleatorios pero por lo menos subes 1 punto, y en el otro extremo Aquelarre, donde no haces tirada para subir, sino que solo gastas puntos y subes seguro, pero mucho o poco según la habilidad que tengas.

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    2. Eso de más rápido sería discutible. Un deportista de élite no se forja de la noche al día, ahí hay muchos años y muchas, pero muchas horas invertidas. Tal vez un sistema mixto, sería más apropiado, de palo si se supera cierto porcentaje (pongamos 75%) cada vez que se obtiene una experiencia se tiene derecho a una o dos tiradas adicionales de entrenamiento o algún sistema similar que permita ir alternando la experiencia con la mejora autodidacta. Pero todos estos sistemas creo que fallan en que se requiere fuerza de voluntad para aumentar una habilidad por estudio y perspicacia o capacidad de mejora para incrementar por medio de la experiencia directa.

      Lo de que se suba siempre sí o sí, como que no lo veo. No todos somos superdotados que mejoramos at eternum en todo lo que hacemos. Para mi todos los sistemas BRP son demasiado generosos en la mejora de los personajes, sobretodo en campañas de larga duración. Por que tirábamos experiencia de uvas a peras, pero si llegamos a tirar cada sesión hubiéramos terminado con personajes ultrainflados.

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    3. Es más, incluso diría que con porcentajes de 80 o más se tendrían que estar invirtiendo horas para no perder habilidad.

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    4. Un deportista de élite no se forja de la noche al día, pero sin entrenamiento directamente no se forja. A eso me refería.
      Al final si buscas ultrarealismo te queda un sistema que, para mí, es aburrido y demasiado complejo. No es lo que yo busco en mis partidas.
      En cuanto a los porcentajes de 80... bueno, depende de qué consideres que significa ese 80. Volviendo al ejemplo del deportista de élite, para mí un 80 no se acerca a ese nivel, más bien sería a partir de 120 o así. Estamos hablando de lo mejor de lo mejor. De todas formas lo de invertir horas para no perder habilidad sería mucho más realista, pero a mí como jugador no me gustaría nada, es lo contrario a la diversión. Y como máster no quiero tener que acordarme de algo así, que pereza :P.

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    5. Sí, sí, 80 ni de coña es un deportista de élite, pero sí un porcentaje lo suficiente elevado para asumir que el personaje pudiera tener que invertir tiempo en mantenerlo. Estamos de acuerdo en que volverse loco en ese sentido puede ser contraproducente. Pero vamos, podría ser algo tan simple como que si se supera el 100% en alguna habilidad ya no se pudiera trabajar y que hubiera un límite en las habilidades que se pudieran mantener por encima de 100%. Y ya.

      En cualquier caso, creo que el progreso estadístico constante de la ficha está sobrevalorado y no es que sea especialmente realista. Otra cosa es que lleguemos al rol lastrados y traslademos al juego este componente más gamer.

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    6. Y eso con habilidades físicas. ¿Qué hacemos con habilidades de percepción o de conocimiento? Y ya no digamos cosas como las pasiones, tipo "Amor Familia" :P.
      Y si nos vamos a otros juegos tipo HeroQuest, que cualquier cosa es una habilidad, ya no digamos.

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    7. Pues es lo mismo, ¿no? Si dejo de ejercer un conocimiento, poco a poco se da perdiendo. Tras años de no usarlo, mi nivel de italiano ya no es el mismo. Sigo pudiendo entender cualquier conversación, pero me cuesta más expresarme y encontrar las palabras de forma fluida. Lo mismo valdría para la percepción. Si educo mi oído o paladar, pero dejo de aplicarlo activamente y "desconecto" de esa faceta, pues imagino se irán perdiendo. Otra cosa es que el coste de readquirirlos sea menor a tener que entrenarlos/aprenderlos por primera vez. Pero lo dicho, que todo ello implica una complejidad del sistema, que puede ser contraproducente, eso es innegable. Pero sí creo que se puede llegar a cierto equilibrio sin volverse loco, ni pretender un hiper-realismo. A las Pasiones no les veo problema alguno, se gestionan narrativamente y no a través de la experiencia. El director las sube o baja "a placer" en función de lo acontecido. Vamos, como ya ocurre hoy en día.

      HQ es muchísimo más simple, se elimina por completo el concepto de experiencia y se fluctúan los valores narrativamente de forma consensuada con el jugador. "¿En qué medida crees que han impactado las experiencias vividas en tu personaje?" "¿Qué has estado haciendo durante este periodo de inter-aventura?" Y ya, con eso se varían las estadísticas si fuera necesario. Un jugador maduro debería ser capaz de gestionar tanto subidas como bajadas de su ficha y un powergamer, pues bueno, se estaría equivocando de sistema si busca esa experiencia de juego y el resto de la mesa va en otra dirección :P

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