Forma
Este suplemento solo está disponible en formato PDF en DriveThruRPG y ocupa 159 páginas. Se divide en dos partes: la información de trasfondo y de creación de personajes ocupa unas 70 páginas, y las 88 siguientes se dedican a la campaña «El destino de la Atlántida».
La maquetación de este suplemento sigue el mismo estilo que el resto de libros de The Design Mechanism: blanco y negro, doble columna, runas en los márgenes, etc. Además, se agradece que el índice incluya enlaces directos a las distintas secciones.
La imagen de la portada es una obra de arte clásico griego adecuada para el entorno que describe el suplemento. Concretamente, se trata de la decoración de una cílica del siglo VI a.C., obra de Sosías, llamada «Aquiles curando a Patroclo». Se trata por tanto de una escena de La Ilíada. Aunque la acción de la obra de Homero sucede muchos siglos antes del 350 a.C. en el que está ambientado el suplemento, pero tampoco vamos a ponernos puntillosos. ¿Quién sabe? Tal vez se trate de una pista para que los jugadores pongan a sus personajes un buen porcentaje en la habilidad de Primeros Auxilios...
Algunas de las ilustraciones interiores son las mismas que Runa Digital añadió a su edición española del manual de RuneQuest, pero también hay ilustraciones nuevas. Estas son siluetas poco detalladas de las distintas culturas y afiliaciones a las que pueden pertenecer los personajes jugadores. Además, en la sección de equipo se ilustran algunas armas y armaduras propias del periodo histórico que se describe, aunque hubiera estado bien contar con dibujos de todas ellas. Finalmente, la sección de la campaña incluye los mapas necesarios y alguna que otra ilustración sencilla.
Contenido
Este suplemento se divide en seis capítulos y empieza con una breve introducción de dos páginas. En el segundo capítulo se describen nueve culturas del Mediterráneo, con unas dos o tres páginas de trasfondo para cada una, más una página sobre los lenguajes. El siguiente capítulo incluye seis páginas sobre economía y equipo. Le sigue el capítulo dedicado a las religiones y la magia, que se extiende a lo largo de catorce páginas. En el capítulo cinco se describen quince afiliaciones diferentes a las que pueden pertenecer los personajes jugadores y ocupa unas veinte páginas. Para terminar, se incluye la campaña de juego, dividida en unos ocho subcapítulos y de unas 75 páginas de extensión. Voy a hablar de cada uno con más detalle (excepto de la campaña).
En la brevísima introducción se explica muy por encima cuál es la situación de las civilizaciones mediterráneas en el 350 a.C. Bajo el subtítulo «El fin de una era» se cuenta cómo las principales potencias del momento, Grecia, Persia y Egipto, empiezan su declive. En el caso de Grecia, por ejemplo, comienza a ceder ante el poder de Macedonia, donde pronto destacará un joven general: un tal Alexandros. La mayor parte de la información se centra el Grecia, y luego se dedican unos párrafos muy cortos a Egipto, Persia, Nubia, Iberia, los celtas, Cartago y Roma. Aunque esta información se queda muy corta, en realidad todo lo que falta puede encontrarse en páginas web dedicadas a la historia o en los libros de historia de tu biblioteca pública más cercana.
Después, el capítulo sobre las culturas del Mediterráneo empieza con un prefacio en el que se tratan someramente los dos aspectos a tener en cuenta al preparar toda campaña histórica. Uno es la posibilidad de desviarse de los hechos históricos que conocemos, otro es la posibilidad de incluir o no los elementos míticos como la magia de las religiones y los monstruos de las leyendas. El mensaje que se da en definitiva es que cada grupo de juego decida qué le resulta más divertido sin necesidad de verse constreñido por la historia tal como se narra en los libros.
Las nueve culturas que se describen aquí son: los escitas, los griegos, los cartagineses, los celtas, los egipcios, los íberos, los nubios, los persas y los romanos. La descripción sigue el mismo esquema para cada pueblo: primero una introducción general y dos o tres páginas de trasfondo, dividido entre los subtítulos «Mitos e historia» y «Forma de vida y costumbres». Y, al final, se ofrecen los datos de juego para crear personajes de RuneQuest de cada cultura. Esto incluye: las habilidades básicas, las profesionales, las profesiones disponibles, estilos de combate culturales, las pasiones culturales y las tradiciones mágicas. El apartado de trasfondo ofrece la información mínima necesaria para interpretar un personaje de cada cultura y los datos de juego es todo lo que hace falta para crear el personaje. Así, los jugadores pueden leer rápidamente estas páginas para hacerse una idea de cada cultura y escoger la que más les atraiga para sus personajes. Y si alguno quiere saber más, lo dicho: Internet y biblioteca.
Al final de este capítulo hay un pequeño texto dedicado a los idiomas. Se enumeran los más importantes, que se han simplificado para no liarse demasiado. Además, se menciona que el griego es la lingua franca del comercio, lo que viene muy bien para que los personajes de distintas procedencias puedan entenderse entre ellos.
El siguiente capítulo, Economía y equipo, empieza describiendo las monedas que se usan en cada cultura mediterránea o qué culturas se basan principalmente en el trueque. También se incluye una tabla de equivalencia monetaria y hasta imágenes de las monedas más comunes, lo que me parece un buen detalle.
Luego se encuentran los datos de juego de armas y armaduras, cómodamente presentados en tablas como las del reglamento de RuneQuest 6 o Mythras. Aquí veremos todas las armas que aparecen en los estilos de combate culturales del capítulo anterior, y muchas otras. A modo de ejemplo, entre las armas de una mano tenemos el xifos griego, el khopesh egipcio o la falcata ibérica. Los datos de estas son pequeñas variaciones de las armas equivalentes que ya aparecen en el reglamento de RuneQuest o Mythras, pero de todos modos se agradece su inclusión porque verlas con su «nombre propio» aporta mucho carácter a cada cultura. Otras armas están directamente copiadas del reglamento, como el hacha de mano, por ejemplo, para componer el conjunto de armas disponibles en el 350 a.C.
Por otro lado, se han retocado los datos de algunas armas respecto a su versión genérica del reglamento de RuneQuest o Mythras. Por ejemplo, la espada larga celta descrita en este suplemento hace 1d8+1 de daño, mientras que la espada larga del reglamento hace 1d8. No son diferencias muy notables y supongo que reflejan leves diferencias de opiniones de los autores. De hecho, en las propias tablas se incluyen notas donde se explican algunas de estas modificaciones. Por ejemplo, la sarissa aquí pasa a ser de alcance «Inalcanzable» para diferenciarla mejor de la lanza larga.
Otro tema son las armaduras. A primera vista puede parecer que hay divergencias con el manual básico, pero en realidad las armaduras del Mediterráneo mítico ofrecen un mayor nivel de detalle. Por ejemplo, la coraza de hoplita del manual tiene 5 PA en todas las localizaciones, pero en el suplemento que nos ocupa, el casco corintio ofrece 7 PA y la espinillera de bronce 4 PA. Finalmente, es de agradecer que la carga de las armaduras se haya calculado teniendo ya en cuenta las localizaciones que cubre cada una, lo que es mucho más práctico.
Finalmente, se echa de menos una descripción de cada arma y armadura, aunque solo sean un par de líneas. De acuerdo que puede encontrarse esta información fácilmente en Internet, pero hubiera agradecido tenerlo todo en un mismo lugar. Las ilustraciones incluidas son útiles, pero ni muchos menos cubren todas las armas, escudos y armaduras.
El siguiente capítulo está dedicado a la magia. Quien quiera recrear el mundo del 350 a.C. de modo estrictamente realista, podría saltarse esta sección. Sin embargo, que la magia tenga efectos de juego palpables ayuda a que los jugadores interpreten mejor las creencias de sus personajes, ya que tendrán un uso práctico en el juego.
La magia común se describe en primer lugar por ser la más generalizada. Aquí, este tipo de magia menor toma la forma de pequeñas oraciones a un dios en concreto, limitadas por el área de influencia de cada divinidad. Para acceder a ella, solo es necesario asignar puntos a la habilidad de Magia Común durante la creación del personaje. Existen listas de conjuros disponibles específicas de cada uno de los dioses de diversos panteones: 18 del panteón grecorromano, 13 del egipcio, 9 del celta, 6 del cartaginés, 2 del persa y una lista de la diosa madre de los íberos. El resto de culturas también tienen acceso a una lista propia de magia común descrita en el capítulo sobre las culturas, aunque en este caso la magia no procede de ningún panteón. Además, se describe un encantamiento nuevo: el Flecha Afilada, que ofrecen dioses como Cernunnos o Artemisa.
Para poner un ejemplo, un guerrero egipcio que escoja a Bastet como su diosa principal, solo podría lanzar «oraciones» de la lista de esta diosa, como Cuchilla afilada o Protección. Ahora que me fijo, me resulta extraño que Bastet sea la única divinidad egipcia que ofrezca el encantamiento Cuchilla afilada, porque no es precisamente una diosa de guerreros. Tal vez habría sido mejor incluir al dios Upuaut. Sin embargo, por muy extenso que sea un panteón, en este suplemento solo se describen los conjuros de los dioses más conocidos. Aunque el nivel de detalle es limitado, cualquier máster podrá crear o modificar aquello que crea conveniente siguiendo el esquema que se ofrece.
La magia animista, por su parte, se limita a tres culturas: los escitas, los nubios y los romanos. El chamanismo totémico de algunas tribus escitas se describe muy escuetamente en los datos de creación de personajes. Son unos tótemes animales que limitan el tipo de espíritus con los que pueden tratar. Los nubios, por su parte, tienen la tradición medjay, que se describe en el capítulo «Afiliaciones». Y finalmente, está el culto a los dioses manes de los romanos que también se describe en el capítulo «Afiliaciones» (ver más adelante). Se trata de un culto nada jerarquizado que permite a los pater familiae de profesión chamán poder tratar con los espíritus de los antepasados familiares y otros espíritus del animismo romano.
Al contrario que la magia común, la magia teísta está solo al alcance de los personajes de profesión sacerdote. Se ofrecen tres panteones teístas, grecorromano, egipcio y cartaginés, con las listas de milagros que ofrece cada dios concreto separados por los rangos del culto que pueden acceder a ellos. Los dioses celtas también ofrece milagros a sus druidas, aunque estos se enumeran en el apartado de la orden druidica del capítulo «Afiliaciones». Finalmente, la Diosa Madre de los íberos también ofrece una serie de milagros a sus sacerdotes dependiendo de su rango en el culto.
Además, se describen dos milagros comunes a todos los panteones y quince milagros nuevos. Algunos de estos son modificaciones de los ya presentados en el reglamento de RuneQuest o Mythras, como Bendecir Ganado o Golpe del Yunque. Otros, en cambio, suponen innovaciones, como Forja Verdadera, que permite crear objetos encantados con milagros permanentes mediante el sacrificio de un punto de POD y puntos mágicos. Este sacrificio de POD recuerda a los encantamientos del RuneQuest de JOC, pero es una forma de recrear en el juego objetos mágicos como el escudo que usó Perseo contra Medusa. El ejemplo que se ofrece en la descripción del milagro es el de un hoplón encantado con los milagros Escudo y Reflejar. Otros milagros que ofrecen mecánicas curiosas son el Augurio (bueno o malo) o el Grimorio, que permite manipular los milagros como si fueran hechizos.
Después se enumeran los grandes templos de los dioses más importantes del panteón griego, romano y egipcio. Por ejemplo, el Partenón en el caso de Atenea o Abydos en el caso de Osiris. Esto es útil para saber dónde pueden sacrificar vacas los personajes para así recuperar un gran número de puntos mágicos de golpe. En cuanto a los templos más pequeños, queda en manos del director de juego decidir si en una ciudad pequeña hay un templo menor de una divinidad en concreto. El modo de recuperar puntos mágicos en el Mediterráneo mítico se describe en la página 78, en el capítulo de la campaña.
Luego se describen la hechicería, un tipo de magia que practican tres culturas: la egipcia, la persa y la cartaginesa. La única que se describe al detalle en esta sección es la heka o hechicería egipcia. Se incluyen siete sendas de hechicería, cada una derivada de un dios egipcio concreto, como Anubis o Thot, con los hechizos disponibles para cada rango y las habilidades que debe dominar el hekau para progresar en la senda. Además, en el capítulo «Afiliaciones» se describe con mucho más detalle la senda de Ra: los hechiceros de Heliópolis.
De la hechicería persa se dice que hay una senda luminosa y otra tenebrosa, pero no se describe ninguna de las dos. En el caso de la hechicería cartaginesa, se menciona una senda neutral y otra oscura, la de Baal-Moloch, pero tampoco se describen más allá de estas pinceladas.
Finalmente, se habla un poco del misticismo. Y, de nuevo, es en el capítulo «Afiliaciones» donde se describen dos cultos místicos: las damas Jeneret y los Inmortales persas.
Y ya puestos, llegamos por fin al capítulo Afiliaciones, que me parece de lo mejor del suplemento. Se trata de quince cultos o hermandades creados mediante las reglas que aparecen en el capítulo 14 del manual de RuneQuest 6.ª edición. Hay cultos marciales, como los homoioi espartanos, los heitaroi macedónicos, la legión romana o los honderos baleáricos. Luego hay cultos de distintos tipos de magia, como el culto teísta de las vestales romanas, el culto animista de los chamanes medjay o el culto místico persa de los Inmortales. Finalmente, también se incluye una afiliación que no es marcial ni mágica, la Hermandad de Argos, un gremio de navegantes griegos.
En todos estos se especifican los requisitos, los deberes y los dones o magia que confieren a sus miembros. Por ejemplo, algunos de los requisitos de los homoioi espartanos son tener un mínimo de 13 en todas las características físicas para reflejar que solo los mejor dotados llegan a superar la estricta educación de la agogé. También deben rendir culto a Ares o Herakles (aunque no sean sacerdotes ni usen magia común) y no rendirse nunca en batalla. Los cuatro rangos de este culto marcial son: los eiren, los homoioi, los hippeis y los hippagretai. Para poder acceder al rango homoioi (miembro dedicado), se especifica que el personaje debe tener al menos 30 años y, como se especifica en las reglas de cultos y hermandades de RuneQuest/Mythras, tener al menos 50% en cinco habilidades del culto. A cambio, reciben un lote de tierras, siervos y el don Salud que se describe en la página 286 de RuneQuest 6. Con el éxito de la película 300, no me extrañaría que muchos jugadores quieran hacerse un personaje guerrero espartano de por lo menos 30 años de edad (!). Y lo mismo podría ocurrir con el culto persa de los Inmortales. Al tratarse de un culto místico, al acceder a cada rango de la jerarquía se aprenden talentos místicos además de ciertos dones y se aceptan mayores responsabilidades.
En general, todas estas afiliaciones aprovechan al máximo las reglas de RuneQuest o Mythras para dotar a cualquier personaje, ya sea protagonista o no, de mucho carácter, y todas resultan interesantes. Hay afiliaciones para todos los gustos. Además, progresar en la afiliación se convierte en un objetivo más tanto de la historia como del juego, y da al jugador una motivación para sentirse orgulloso del trasfondo que ha elegido para el personaje. Porque no es lo mismo decir: «mi personaje es un guerrero griego», que decir: «mi personaje es un homoioi espartiata y no puedo regresar a mi tierra sin recuperar mi escudo perdido». Es decir, es una forma perfecta de que hasta los jugadores que nunca leen el trasfondo del juego se interesen al menos por el que rodea a su personaje. Por todo esto, estas afiliaciones son ejemplos muy buenos de lo que puede hacerse con las reglas de cultos y hermandades de Mythras o RuneQuest. Y gracias a ellas, los directores de juego lo tendrán más fácil para crear otras muchas afiliaciones, como las que proponen los propios autores en la introducción del capítulo. Es muy probable que algún jugador le acabe pidiendo una específica para su idea de personaje.
El último capítulo del PDF es la campaña de juego, con un título muy sugerente: «El destino de la Atlántida». Consta de nueve capítulos o escenarios e incluye todos los datos de juego necesarios de los personajes no jugadores. Incluye consejos para modificarla y hacerla más extensa, e indicaciones sobre las tiradas de experiencia. Curiosamente, se recomienda que los personajes puedan progresar mucho en el transcurso de la campaña y para eso las características son más fáciles de mejorar que de costumbre. Por otro lado, se parte de la base de que los personajes son héroes, así que al inicio pueden escoger una habilidad heroica. De este modo, al tirar el dado de cien, las decenas y las unidades se pueden leer en el orden que más beneficie al personaje.
Y hasta aquí el contenido. No me he leído la campaña porque espero poderla disfrutar como jugador tras la campaña de samuráis. Pero cuando la juegue, os lo contaré todo en este blog, claro. ¿Qué personaje me haré? Mmm, hay muchas posibilidades interesantes...
Conclusiones
Aunque Mediterráneo mítico tardó nueve meses más de lo esperado en llegar a las manos de los mecenas y el público en general, la espera valió la pena. Podría haber incluido más detalles y más afiliaciones, pero contiene lo necesario para ponerse a jugar inmediatamente con las reglas de RuneQuest durante un buen tiempo, así que cumple su objetivo con creces. Por otra parte, un efecto del retraso es que las ganas de ponerse a jugar ya a RuneQuest en español hizo que los aficionados crearan el material necesario para jugar en otras ambientaciones (ver aquí unas cuantas), y eso también está bien.
Algunos aspectos se podrían haber mejorado: ideas para que el grupo de personajes pueda ser de distintas culturas, ya que todas son atractivas. También se echa mucho de menos una bibliografía a la que acudir para saber más y para saber en qué libros se han basado los autores para tomar algunas decisiones. Finalmente, hay algunos deslices tipográficos aquí y allá (esos acentos de la portada...).
Sea como sea, me encanta que se incluyera este suplemento en el mecenazgo de RQ6. Aunque el RuneQuest de JOC parecía perfecto para jugar campañas históricas con esos mapas antiguos que incluía aquí y allá, siempre le faltó un suplemento específico para jugar en el Mediterráneo con hoplitas griegos, inmortales persas o hechiceros egipcios. Ahora, finalmente ya se puede. Y si no participaste en el mecenazgo de la traducción, repito: este suplemento está disponible por solo 3 dólares. Casi cuesta más leer esta entrada que comprar el suplemento y echarle un vistazo uno mismo (!!!).
¿Un grupo de personajes típico del Mediterráneo mítico?
Lo he comentado vía G+, pero la verdad es que me gusta dejar comentarios en los propios blogs, así que me repito: muy buena reseña, muy completa. Destaco especialmente la joya de este suplemento: el apartado de Afiliaciones. Los gremios de RuneQuest 6 parecen una buena idea, pero han tenido que venir los de Runa Digital para demostrarme que realmente pueden ser algo muy, muy útil, y lleno de información sobre la ambientación.
ResponderEliminarUn gran suplemento, la verdad.
Gracias por el comentario, Carlos. Y por comentar en el blog además de en Google+, ¡como los buenos! ;-) Las hermandades parece que molan. Y eso que se basan en los cultos gloranthanos de toda la vida...
EliminarConfieso que el suplemento me sorprendió. Es mucho más de lo que esperaba (no tenía grandes expectativas al respecto), y me gustó no poco lo que encontré cuando finalmente hicieron entrega del mismo a los mecenas.
ResponderEliminarLa campaña está bien, pero lo que realmente me gusta es la forma en la que planta unas bases para el uso de este entorno pseudohistórico en las partidas. Runa Digital ha hecho un buen trabajo. Sacarlo a la venta ha sido un movimiento acertado, y por el precio que tiene, merece la pena de sobra hacerse con Mediterráneo Mítico.
Gracias por el comentario, Cronista. Coincido con lo que dices. El precio tan bajo casi podría hacer enfadar a algún mecenas quisquilloso, pero a mí me parece bien, porque ayudará a que se difunda más. Por otro lado, este suplemento también puede ser la base de campañas centradas solo en Egipto, en Grecia, en Persia, Iberia... ¿Tienes pensado dirigir la campaña pronto?
EliminarDesde el principio he defendido que los pdf añadidos por Runa Digital en el mecenazgo deberían ser accesibles a quienes no hubiesen participado. Ya sea en libre descarga -como el Game Master´s Kit de TDM- o a un precio reducido, como ha sido el caso de Mediterráneo Mítico. La exclusividad no es algo a lo que yo vaya a otorgar mucho valor, aunque comprendo que otros puedan no pensar igual.
EliminarLa verdad es que no tengo ni idea de cuándo tendré oportunidad de volver a dirigir con RQ, aunque ganas no me faltan. Y de tener ocasión, no sé qué entorno usaré, que Mythic Britain también me gustó mucho. Pero por si acaso, ya he enviado a Lulu mi copia de Mediterráneo Mítico. Al final no esperaré a la versión definitiva, las ansias me han podido :P.
Un saludo.
Por cierto, ahora ya se vende el PDF en DrivethruRPG por 2,99$ y parece ser que algunos angloparlantes ya se lo están comprando aún estando en español.
EliminarExcelente reseña. Si no fuera porque en mi limitado tiempo de ocio rolero ya no doy abasto, este suplemento y el nuevo Runequest caían seguro.
ResponderEliminarNuevamente, gracias por la reseña.
De nada, Pácorer. 😉 Espero que en el futuro tengas tiempo para hacerle un hueco al Mediterráneo Mítico de RQ.
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