jueves, 14 de mayo de 2020

Combate sin puntos de acción para Mythras

35 comentarios
 
En esta entrada puedes leer una propuesta de modificación a las reglas de Mythras. Es una modificación importante: eliminar los puntos de acción del sistema de combate. ¿Qué tiene esto de interesante?

Los puntos de acción son uno de los aspectos de las reglas de Mythras que suscitan más debate. Sobre todo por el hecho de la diferencia que supone que uno de los adversarios tenga un punto más que el otro. Lo más común es tener 2 puntos, pero si la suma de tu inteligencia y destreza es de al menos 15, entonces ya tienes 3. Si los dos adversarios tienen porcentajes de su estilo de combate parecidos, tener un punto más que el contrario por lo general te permite hacer un ataque sin que el otro pueda defenderse y, si el ataque tiene éxito, ademas del daño se come un efecto de combate seguro. De este modo, un tipo con INT 12 y DES 13 tiene una ventaja grande contra alguien con INT 12 y DES 12. Y solo un punto de destreza o de inteligencia no deberían dar una ventaja tan grande (ver ejemplo de combate). Hay directores de juego que no lo consideran ningún problema y otros que siguen la regla opcional del reglamento de establecer que todos los personajes tengan un 2 puntos de acción. Pero hay otras soluciones.

En la entrada sobre las reglas propias que usamos en mi grupo de juego apuntaba a una posible modificación. Y en los comentarios, Néstor, alias xalabin, afirmó que tenía un sistema propio sin puntos de acción. A continuación nos cuenta cómo funciona. Al final hay ejemplos de juego para ilustrarlo mejor. A ver qué te parece.



Reglas de combate alternativas para Mythras

Por Néstor (alias xalabin)

Lo que sigue está inspirado en Revolution D100 y modificado para ser usado con RQ6/Mythras. Uno de los criterios ha sido evitar dar bonificaciones por el tamaño del arma, al contrario que en Revolution D100 y en los RQ clásicos al considerarse que un arma más grande no la hace más manejable, confiando en las reglas de alcance estándar de la sexta edición y usando en su lugar la carga (impedimenta) del arma para considerar lo equilibrada y fácil de manejar que es. Cuanto más carga, más difícil resulta.

Cuando se redactó este documento aún no se había publicado Mythras en castellano, por lo que puede que haya términos que se hayan traducido de manera diferente.

Conceptos básicos

Desaparecen las acciones de RQ6/Mythras, usándose en su lugar maniobras, cada una con un coste en puntos de maniobra (pmn). Por orden de iniciativa, cada cual puede realizar una maniobra con un coste en pmn que modificará su momento de acción. No podrá volver a realizar una maniobra activa hasta que el turno actual no iguale su momento de acción.

Iniciativa (Ini):
Se lanza normalmente, ld10 + modificador. Es uno de los criterios que se usan para establecer el orden de actuación de los implicados.

Puntos de maniobra (Pmn):
Son el resultado de la media entre inteligencia y destreza. Se invierten en realizar diferentes acciones a lo largo del combate hasta que ya no queda un valor positivo de estos. Se resta l pmn por cada herida leve, 3 por cada herida seria y 1 por cada nivel de fatiga.

Turno (Tr):
Señala el momento en el que se encuentra el combate, empieza a cero y va incrementándose de 1 en 1 hasta que ningún participante tenga pmn positivos.

Momento de acción (Ma):
Cuando alguien realiza una maniobra, se suma el coste en pmn a su momento de acción. Hasta que el turno no iguale su momento de acción no podrá realizar maniobra alguna a no ser que sea una maniobra gratuita o de reacción (y tenga pmn positivos).

Ronda (R):
Cantidad de tiempo inexacta, de aproximadamente 5 segundos, durante la cual los implicados en un combate pueden realizar varias maniobras hasta que se quedan sin pmn.

Determinar el orden de acción:


En el mismo turno el orden de actuación es el siguiente:
  • Quien lleve más tiempo sin realizar cualquier maniobra que no sea de tipo gratuito.
  • Quien lleve más tiempo sin haber realizado maniobras activas.
  • Quien no haya actuado aún.
  • El que tenga mayor iniciativa.
En caso de empate, actúan a la vez, escribiendo en secreto lo que van a hacer si son antagonistas y pueden interferirse entre ellos.

Cada maniobra tiene un coste en puntos que se va restando del total de pmn que tiene cada cual hasta que no quedan puntos positivos. Si se termina la ronda con una cantidad de pmn negativos, se suma la deuda al momento de acción del deudor. Así por ejemplo, si un personaje termina con -3 pmn, en lugar de actuar desde el turno 0 de la siguiente ronda, solo podrá actuar a partir del turno 3.


Tipos de maniobras


Gratuitas:
Son cosas muy breves en el tiempo, que se pueden realizar de manera individual o combinándolas costando 0 puntos, pueden hacerse en cualquier turno sea o no el momento de acción del personaje. Ejemplos:
  • Soltar un objeto que se tiene en la mano.
  • Frases cortas.
  • Muchas de las tiradas implicadas en los efectos de combate.

Reacciones:
Se pueden realizar en cualquier tumo siempre que se tenga una cantidad de pmn mayor o igual a cero y cada cual tiene un coste variable en pmn. Ejemplos:
  • Detener un ataque.
  • Evadir.
  • Ponerse a cubierto (solo ante proyectiles subsónicos de los que se es consciente).
  • Mantener la distancia cuando el oponente trata de cambiarla.

Activas:
Solo se pueden realizar en el momento de acción del personaje y tienen un coste en pmn variable dependiendo del arma o maniobra que se realice. Hay tres subtipos: simples, paralelizables y extendidas.

   - Simples:
  • Atacar cuerpo a cuerpo.
  • Disparar.
  • Preparar un arma cuerpo a cuerpo para ser arrojada.

   - Paralelizables:
Se pueden hacer junto con otras maniobras de mayor coste sin incrementar el total de pmn invertidos, en caso de hacerse solas cuestan 1 pmn. Esto implica que si se hacen junto a otra maniobra, la que es paralelizable tiene lugar durante el tiempo en el que se realiza la maniobra más cara aproximadamente. Si se realiza más de una actividad paralelizable a la vez, cada una, sin contar la primera, incrementa en +l pmn el coste total. Ejemplos:
  • Declarar parada pasiva: Si se ha usado el escudo o el arma para bloquear de manera activa previamente durante la misma ronda, esta maniobra se convierte en una maniobra activa simple y cuesta tanto como una defensa normal.
  • Moverse (ver reglas de movimiento, más adelante).

   - Extendidas:
Son maniobras que pueden durar varias rondas, durante cada turno se pagan todos lo pmn hasta alcanzar la cantidad necesaria para su finalización y en ese momento tienen lugar, generalmente no pueden ser interrumpidas so pena de perder todo el tiempo invertido, sin embargo hay casos en los que esto no tiene por qué ser así. Ejemplos:
  • Apuntar: el que apunta debe de cumplir todos los requisitos que indica el manual (no moverse, blanco estacionario o ignorante del peligro, etc.).
  • Lanzar magia.
  • Recargar un arma de proyectiles (siempre que no lleve «cargadores»).

Interrupciones:
Alguien que esté realizando una maniobra extendida puede ver interrumpido su trabajo y generalmente perderá todo lo hecho, aunque hay casos en los que no tiene por qué ser así. Por ejemplo, si está reventando una puerta, el daño causado hasta entonces no se pierde.

En general, si alguien que está realizando una acción extendida se ve interrumpido por un ataque, puede optar por evadir o por recibir el golpe y aguantar.

Si evade con éxito, esto le cuesta 5 pmn y ha de realizar una tirada de voluntad enfrentada a la tirada de ataque para ver si ha podido evadir mientras sigue con la tarea, o sea, mediante una acción paralelizable o si la tarea extendida se ve retrasada en 5 pmn, siempre que tenga sentido en la ficción.

Si se opta por seguir con la tarea en lugar de Evadir y se recibe una herida, el que está haciendo la tarea extendida debe superar con una tirada de Aguante o Voluntad la tirada de ataque para no ver su acción interrumpida. Esto se aplica por ejemplo a los lanzadores de magia que son heridos antes de terminar su conjuro.

Si las acciones son simultáneas, los implicados pueden interrumpirse el uno al otro, en ese caso, la tarea que cueste menos pmn se realiza normalmente y la tarea que cueste más en lugar de ser una tirada simple será una tirada enfrentada, por lo que deberá de superar el valor de la tarea que cueste menos. Esto es así solo si se desea terminar dicha acción, pudiendo anularse a favor de una reacción sin problema alguno.

Ciclo de una ronda de combate:


   1. Determinar la iniciativa.
   2. Calcular el total de pmn teniendo en cuenta heridas, fatiga y si se deben puntos de la ronda anterior.
   3. Se inicia el cálculo de secuencias empezando por la 0.
   4. Se actúa siguiendo el orden de acción.
   5. Se calcula el nuevo valor del turno de los que han realizado maniobras.
   6. Se resta el coste en pmn de las maniobras realizadas del total de pmn de los que han actuado.
   7. Se regresa al punto 2 y se repite el ciclo hasta que no queda nadie con pmn positivos.

Otras consideraciones


Posponer:
Cuesta 1 pmn, no se hace nada, cosa que se tiene en cuenta para calcular el orden de actuación el turno en el que se decida actuar.

Sorpresa:
-10 a la iniciativa. No pueden realizar ningún tipo de maniobra hasta que todos los que no están sorprendidos hayan gastado pmn. Pierden tantos pmn como el valor del primer turno en el que pueden realizar maniobras reactivas. No pueden realizar maniobras activas de carácter ofensivo hasta la siguiente ronda.

Defenderse de un ataque dirigido al arma
Es una reacción que cuesta tantos pmn como lo que cueste defenderse con cualquiera de las armas implicadas en el lance, lo que sea menor, sea el arma del agresor, sea la del defensor.

Acción apresurada
Si se reducen los pmn de una acción activa a la mitad, este se realiza a un nivel de dificultad mayor, se puede pifiar con 90 o más y el resultado es peor de alguna manera, por ejemplo en un ataque no se podrían elegir efectos de combate… Esto se puede usar por ejemplo para recargar rápido y, en el caso de armas con «cargador», la penalización se aplica solo al primer disparo.

Estilo de combate con dos armas (incluido escudos)
Llevar un arma en la otra mano incrementa los pmn en la mitad de lo que cueste atacar con dicha arma. Estos pmn extras solo se pueden gastar usando dicha arma.


Movimiento

  • El combate es movimiento constante, pero estos pasos laterales, etc, no se contabilizan.
  • Para poder moverse con libertad es requisito no estar trabado con nadie.
  • El tipo de movimiento, andando, corriendo o esprintando se declara al principio de turno y no puede cambiarse, estos otorgan un multiplicador, xl, x3 o x5 al movimiento base.
  • Si se anda no hay límites a las maniobras que se pueden realizar.
  • Si se corre solo se pueden hacer maniobras gratuitas, paralelizables, reacciones y cargas.
  • Si se esprinta, solo se pueden realizar evasiones, en cuyo caso, se termina de correr si se es impactado y, si no, se pierde 1/3 del movimiento.
  • Mov. 6 en Mythras = 3 en este sistema. Este 3 es el coste en pmn de moverse l,5 m andando.
  • Mov. 4 = 4.
  • Mov. 8 = 2.
  • Mov. 10 = 1.
  • Por encima de Mov. 10 en Mythras, l pmn proporciona más distancia de movimiento.
  • No se puede recargar o preparar un arma para ser lanzada y moverse si no se tiene el rasgo de «hostigador».
  • El turno en el que se dispara o lanza, uno no puede ponerse a cubierto a no ser que elija un efecto de combate para ello.
  • Ponerse a cubierto cuesta 3 pmn y hasta entonces no se está totalmente a cubierto.


Trabarse en combate
Cuando dos oponentes se encuentran a la distancia de ataque del que tenga el arma más larga, ambos se consideran trabados. En ese momento, el que se ha movido hasta contactar con el otro puede elegir atacar a un nivel de dificultad mayor si tiene aún pmn o defenderse a un nivel de dificultad menor durante los próximos 5 pmn. Ambos modificadores se aplican solo contra quien se haya trabado.

¿Un ejemplo de combate entre dos adversarios igualados armados con sable...? Mira los vídeos al final de todo.

Maniobras


Apuntar (extendida): 10 pmn - Si se interrumpe se pierde el beneficio, hay restricciones en las reglas que deben de atenderse para poder apuntar.

Atacar con un arma (simple): CAR del arma +3 - Puede haber variaciones respecto al cálculo base de hasta +-2, en caso de duda prima lo que se especifique en la tabla de armas.

Cambiar de alcance (simple o reacción): 5 pmn - Si el oponente decide reaccionar, le cuesta 5 pmn mantener la distancia o lo que le cueste atacar con su arma si decide golpear.

Concentrarse (extendida): 5 pmn

Defenderse con un arma (reacción): CAR +1 pmn

Defenderse de un ataque contra el arma (reacción): variable - Se comparan el coste de pmn de la defensa del arma atacante y del arma que se defiende, se usa el menor valor.

Disparar (simple): 1 pmn - El arma tiene que estar cargada. Las armas de fuego tienen una cadencia de fuego que hay que atender en sus propias reglas.

Evadir (reacción): 5 pmn - En este caso no se termina tumbado como en las reglas de Mythras. Además, solo se puede hacer si se tiene espacio para moverse, y la distancia de combate se incrementa en un paso si se está combatiendo a distancia M o menor.

Lanzar (simple): 1 pmn - Antes hay que preparar el objeto. Si es un arma, cuesta tanto como parar con ella.

Maniobrar (simple): 5 pmn - Todos los implicados pagan 5 pmn.

Moverse (paralelizable): variable - Lo que se puede paralelizar depende del movimiento declarado y de si se poseen rasgos de combate específicos.

Lanzar magia (extendida): 5 pmn x acción en Mythras
Si el lanzador es herido: Voluntad vs ataque para no perder el conjuro. Si el lanzador evade: Voluntad vs ataque para no incrementar el tiempo de lanzamiento en 5 (paga los pmn de la evasión normalmente).

Parada pasiva (paralelizable): 1 pmn - Si se ha usado el arma previamente durante la ronda es una maniobra simple que cuesta tantos pmn como defenderse con esa arma.

Ponerse a cubierto (simple o reacción): 3 pmn
El personaje que no estará totalmente cubierto hasta que no llegue de nuevo su momento de acción, cada pmn cubrirá 1/3 de las localizaciones expuestas. Contra armas de fuego es una acción simple previa al disparo, contra armas arrojadizas puede ser una reacción.

Posponer/No hacer nada (simple): 1 pmn - Se hace secuencia por secuencia.

Preparar un arma (simple): imp. +2 pmn - Siempre que vaya en el tahalí.

Preparar un objeto (simple o extendida): 5 pmn - Varía según el objeto y las circunstancias.

Recargar (extendida): 5 pmn x acción en Mythras - Solo se puede paralelizar con el movimiento si se tiene el rasgo «hostigador». Si se evade, se siguen las reglas de interrupción al lanzar magia.


Modificaciones a los efectos de combate


Atrapar (solo armas atrapadoras)
Inmovilizas la localización impactada. Brazo = no pueden usarse los objetos que sostenga, Pierna = no se puede maniobrar, Cabeza/Pecho/Abdomen = tiradas habilidad un nivel más difícil. En el próximo turno, el atacante puede gastar 5pmn para realizar el efecto Derribar Oponente. Para liberarse es necesario superar una Tirada Enfrentada de Músculo o usar un efecto Dañar Arma, Desarmar Oponente o Escapar.

Aturdir Localización (solo armas contundentes)
Incapacita una parte del cuerpo. Si el ataque supera los PA y daña al objetivo el defensor debe Enfrentar su Aguante contra la tirada de ataque o la localización de golpe queda incapacitada durante tantos turnos como el daño recibido. Un impacto en el torso, deja al oponente sin aliento, solo puede defender. Si el ataque impacta en la cabeza, el oponente queda inconsciente.

Capturar Arma (Pelea)
Retuerces o le quitas el arma al oponente, si el arma es de filo, hay que estar a alcance Corto o Medio, si el arma tiene un asta o resulta seguro sujetarla sin recibir una herida, se puede hacer a cualquier distancia. El objetivo enfrenta su Estilo de Combate contra la tirada de Pelea. En caso de fallo, el arma pasa a las manos del atacante y la podrá usar desde ese momento. El Tamaño del arma no afecta, pero este efecto solo puede usarse contra objetivos que tengan, como máximo un bono al daño dos pasos por encima del atacante o menos.

Cegar Oponente (solo defensa crítica)
Usas arena/polvo/destello/algo para cegar temporalmente. El atacante enfrenta Evadir (o Estilo de Combate si ataca con un escudo) contra tu tirada. Si falla queda cegado durante 1d3x5 pmn.

Continuación (apilable)
Se realiza un ataque en el momento de acción del oponente, antes de que el haga nada, si se tiene preparada un arma Pequeña que no se ha usado en el ataque previo o peleando cuerpo a cuerpo a modo de ráfaga de golpes. La distancia cambia a distancia Media o Corta. Este ataque tiene un coste normal en pmn y el oponente puede usar reacciones normalmente.

Desequilibrar Atacante (apilable)
Desequilibras a tu oponente al retirarte o echarte a un lado. Durante los próximos 5 turnos al momento de acción del afectado, este no podrá realizar ninguna maniobra activa de carácter ofensivo.

Presa (Pelea)
Agarra a un oponente. Hace falta un mano libre (o tentáculo, garra, cola, etc.). Una vez agarrado el objetivo no puede cambiar alcance o destrabarse. El objetivo puede liberarse si vence en una Tirada Enfrentada de Músculo o Pelea (a escoger) contra el Músculo o Pelea (a escoger) del atacante. Si la presa es en una extremidad o la cabeza, el atacante puede hacer su bono al daño de manera automática e ignorando armadura por un coste de 3 pmn, si el bono al daño es negativo, hará 1 punto de daño a cambio de 5 pmn.

Presionar Ventaja
Presiona al oponente haciendo que su no pueda atacar hasta pasados 5 turnos tras su próximo momento de reacción.

Recarga Rápida (apilable)
Reduce en 5 pmn o a la mitad, lo que sea menor, el tiempo de recarga del siguiente disparo sin penalizaciones por apresuramiento, lo mínimo a lo que se puede llegar es a usar 1pmn para recargar.

Respuesta/reposicionamiento (defensivo) - ¡NUEVO!
El defensor consigue posicionarse para un ataque franco en su siguiente acción. El atacante enfrenta Evadir (o Estilo de Combate si ataca con un escudo) contra tu tirada. En su próximo turno, cuando el defensor ataque a este mismo atacante, el atacante se defenderá como dificultad Difícil y NO podrá usar Bloqueos Pasivos.

Retirada - ¡NUEVO!
Te destrabas del enfrentamiento saliendo del alcance el oponente en 1,5 m.

Retorno
Se pone a cubierto inmediatamente, sin necesidad de usar pmn para ponerse a cubierto en su próximo turno.


Si te resulta más cómodo para leer, puedes descargar el PDF aquí.


Ejemplo de juego


Dos guerreros se enfrentan antes las ruinas del templo de Horus: Hantal el asesino contra Remus, jefe de la guardia personal del cónsul. El primero tiene DES 13 e INT 12, así que tiene 13 puntos de maniobra (pmn). Su adversario tiene DES 13 e INT 11, así que tiene 12 pmn. Ambos tienen 75% en su Estilo de Combate. Hantal va armado con un khopesh (CAR 2, tamaño medio, alcance medio) y escudo medio (CAR 2, tamaño grande, alcance corto). Por su parte, Remus empuña un imponente pero pesado martillo de guerra a dos manos (CAR 3). Supondremos que todos los ataques y defensas siempre tienen éxito normal para que la suerte de ser el primer en conseguir un efecto de combate no influya en este ejemplo y así se resalte mejor el sistema de puntos de maniobra.

Hantal y Remus frente al templo de Horus solo para hacer una demostración de estas reglas. En realidad son muy amigos.

Remus tiene suerte y obtiene la iniciativa en el combate.

Como empiezan muy cerca, Remus no tiene que gastar pmn en movimiento, solo gasta 6 pmn (CAR 3+3 pmn) para atacar con el martillo a Hantal. Este gasta 3 pmn (CAR 2+1 pmn) para detener el ataque. Remus tiene éxito normal en el ataque, y Hantal detiene el golpe con éxito normal. Sin embargo, el arma de Remus es Enorme, y el escudo de Hantal es Grande, así que el brazo del escudo de Hantal sufre la mitad del daño del martillo igualmente. Remus tira 1d10+3 de daño más 1d2 de modificador de daño y causa un total de 10 puntos. La armadura de Hantal absorbe 3 de los 5 puntos, así que sufre una herida leve de 2 puntos en el brazo izquierdo.

Remus lleva gastados 6 pmn. Hantal 3, pero la herida leve le hace perder un punto más y llega a 4.

Ahora es el turno de Hantal y se lanza al ataque gastando 5 pmn (CAR 2+3 pmn). Remus gasta 4 pmn para detener (CAR 3+1 pmn). Los dos obtienen un éxito normal, así que no pasa nada, porque el arma de Remus es más grande que la de Hantal.

Remus lleva gastados 10 de sus 12 pmn y Hantal 9 de 13. Creo que en este punto viene el quid de la cuestión. Como Hantal acaba de atacar y, aun así, lleva gastados menos pmn que Remus, ¡puede volver a atacar antes que el otro! Hantak gasta 5 pmn para atacar y se queda en -1. Remus gasta 4 pmn para defenderse y se queda en -2. En la ronda siguiente, Hantal empezará gastando 5 pmn para compensar los 5 negativos y Remus 2 para compensar sus negativos. Y luego atacará Remus gastando 6 pmn.

De este modo, se refleja que los personajes listos y ágiles (más INT y DES) pueden atacar más veces. Hasta aquí, como en Mythras. Sin embargo, también influye mucho que el arma de Hantal sea más ligera. En fin, tal vez no sea el mejor ejemplo, ya que la diferencia de armas ha influido demasiado y el resultado ha sido el mismo que si usaras puntos de acción.

Será mejor que lo explique Néstor, el autor de estas reglas modificadas, con dos adversarios con las mismas armas. Fíjate:


No se vayan todavía, aún hay más:



Está claro que en un combate intervienen muchos factores. La iniciativa es determinante, pero también la armadura y la suerte con los dados. 😋  Si algo no te ha quedado claro de este sistema, puedes dejarle un comentario al autor y seguramente te resuelva la duda.

La principal ventaja es que la diferencia entre tener un punto más de DES que el adversario es mucho menos acentuada que si usas puntos de acción. Por otro lado, una desventaja puede ser que tengas que aprenderte los costes de cada acción en puntos de maniobra. También puede ser complicado al principio orientarse con quién actúa antes cuando varios personajes coinciden en el mismo turno. Aun así, creo que puede valer la pena. Y a ti, ¿qué te parece esta modificación a las reglas de combate?

35 comentarios:

  1. Vienen a ser los antiguos MR, pero creando deudas de un asalto a otro. Yo intenté usar este sistema al poco de leerme las reglas de RQ3. En lugar de organizarlo por asaltos hacerlo directamente con MRs, de forma que nunca se perdiera ese "pico" en una especie de asalto único con MRs ilimitados. Lo descarté inmediatamente por engorroso. La única forma de gestionar algo así es como muestras en el vídeo, con una hoja de apoyo donde se va apuntando ya sea a mano o con marcadores los MR/coste de cada acción. Con lo gualtrapa que soy como máster me resultaba ingestionable.

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    1. Sí, es parecido a los Momentos de Reacción de RQ3, pero se inspira más en el sistema de Revolution D100. Cuando probamos el juego en el primer Día de las Runas parece que a Néstor le gustó la idea. Pero la ha simplificado y sí, usar la tabla ayuda mucho a llevar la cuenta, tal como descubrí al dirigir esa partida de Revolution D100 gracias a Néstor. :-) Está incluida en el PDF para descargar. Según comenta, esta modificación a las reglas de combate también se inspira en el CdB Engine y en GURPS, pero no conozco esos juegos.

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    2. Si quieres gestionarlo todo como máster, la mejor manera es usar esa hoja de control.

      Ojo, si los jugadores no son unos "gualtrapas", puedes simplemente ir sumando el turno hacia adelante (sin utilizar negativos) con eso te basta con saber o apuntar en que turno te tocaría de nuevo, el master los pnj y los jugadores su personaje.

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    3. Sí, sin duda con un sistema de este tipo, lo mejor es la hoja de control. Yo lo he hecho durante mucho tiempo, eso de apuntar en un papel quien hace que en cada turno. En cuanto a la conveniencia o no de esa capa de complejidad. Usando la terminología GNS, si uno es un jugador ludista, puede ser un mecanismo interesante a tener en cuenta.

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    4. Si eres ludista, si, claro, si eres narrativista ni te molestes. Aunque claro, la narración emerge muchas veces de las mecánicas...

      Por otra parte, no añade mucha complejidad a mythras, donde si quieres llevar la cuenta de las acciones de todos o usas una hoja de control o metes tokens en una frasco central o algo así, porque si no es un sindios :D

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    5. Sí, en efecto. Los tokens mejoran muchísimo la experiencia de juego. ¡Hasta el punto que tendrían que venir descritos directamente como parte de las reglas del manual!

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    6. Estuve como media campaña apuntando y tachando los puntos de acción de PJ y PNJ como un loco en una hoja de papel. Y entonces me compré unas fichitas de esas, creo que por recomendación de Master Gollum, y todo mejoró un poco, es verdad. 😛 Con muchos adversarios sigue siendo un poco lioso, pero mejor con fichas, sin lugar a dudas. 🌟

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    7. Entonces, en resumen, estas reglas no añaden mucha más complejidad a lo que ya es el combate de Mythras :-P
      De hecho, con un tablero como el que tengo en el vídeo, me parece hasta más sencillo saber a quien le toca.

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    8. Sí, me atrae bastante, 😉 pero me falta ver cómo funciona bien el tema de quién actúa cuándo y cómo se lleva todo con 4 combatientes oor bando. 🤔

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  2. Recuerdo que mis últimas partidas como máster fue al RQ de Moongose, donde ya no habían MR sino Acciones x Asalto. Al final todo depende de la importancia que se quiera dar al combate, y la preferencia entre un sistema detallista (algunos dirían "engorroso") o uno más fluido o simplista. 😀🗡️

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    1. Sí, el RQ de Mongoose se convirtió luego en el RuneQuest 6 o Mythras. Y tienes razón en que tanto el sistema por MR como el de acciones tienen sus ventajas y desventajas. :-D

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  3. A mí personalmente no me gusta esta opción de reglas caseras. Hacen lento y engorroso el combate y tienes que estar apuntando todo.
    A mí de hecho lo de los puntos de acción es algo que me rechinaba mucho al principio. empezábamos con una mecánica muy híbrida de juego de rol/tablero que no me gustaba. Pero al final no es otra cosa que decir cuantas acciones por turno se pueden hacer y convertirlas en eso que llaman " puntos de acción".
    Le estuve dando vueltas para añadir la regla en la que una vez gastados los puntos de acción puedas seguir haciendo paradas pero restando un -20% a cualquiera de ellas (acumulable) y no pudiendo en ese caso utilizar efectos de combate de defensa ( estás demasiado ocupado y débil para centrarte en nada más que la parada).
    Con eso no dejas vendidos a los que tiene menos puntos de acción que tú y equilibras ese aspecto.
    El juego sugiere la regla optativa de que todos tenemos dos puntos de acción pero eso sigue creando problemas. Por una parte los monstruos tienen más y tu ventaja de 3 se pierde. Podrías limitar los ataques de los monstruos a 2 tb pero eso quitaría versatibilidad a esos monstruos.
    Pero es que además la regla optativa de 2 puntos de acción sigue dejando muy vendido a un pj en un 2 vs 1 y el bloqueo pasivo está muy bien pero sigue dejandote vendido ante los efectos de combate.
    Así que sigo dándole vueltas a añadir la regla del -20% en cada parada posterior al gasto de puntos de acción en un mismo asalto

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    1. Lo que propones del -20% acumulativo es lo que han hecho en RuneQuest Glorantha. Sigo pensando que un ataque y una parada por asalto (con sus matices), donde una ataque es fácilmente sacrificable por una detención extra, es lo más equilibrado para gestionar combates asimétricos en lo que se refiere a número de contrincantes.

      Un monstruo con muchos puntos de acción no lo veo. Primero porque no necesariamente un monstruo implica que sea rápido atacando y luego que muchos tiene que tener para que sin minions tenga suficiente para hacer frente a todo un grupo de aventureros. Todos los combates con criaturas "tochas" en los que he participado, cayeron con relativa facilidad debido al abrumador número de ataques y efectos gratis.

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    2. Era una regla de Stormbringer que siempre me pareció adecuada y sigues pudiendo sacrificar un ataque por una defensa extra al 100% dentro de tus puntos de acción. La parada a -20% es para cuando te quedas sin ellos.
      Hay muchos monstruos que tienen más puntos de acción por una cuestión de varios brazos, celeridad, magia, achilipú, lo que sea. En todo caso el máster siempre tiene la opción de equilibrarlos y crearlos a su gusto para con el grupo y campaña.
      En mis campañas donde no suele haber más de 3 o 4 jugados ( normalmente 3) es un máximo de 9 ataques ( contando que todos tengan 3 puntos de acción) que en realidad es menos ya que o dejan un par de paradas o un monstruo medianamente a su altura les haría mucho daño.
      No debería un monstruo caer con facilidad a menos que lo quieras de moralla monstruosa, para eso siempre puedes nivelarlo en su creación.
      En todo caso en un 2 vs 1 o 3 vs 1 contra personajes si añades el -20% les permites enfrentarse a más enemigos sin tener q comerse efectos de combate gratis al no poder parar.

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    3. Sí, es algo así lo que plantea RQG. Se pueden realizar paradas adicionales a ese coste de penalización.

      Sí, correcto, hay monstruos que por su fisionomía se justifica la existencia de esos ataques adicionales, pero hay muchos otros que no. Pero con el sistema que sea, o es muy tocho, o un monstruo se lo bajan con relativa facilidad casi con cualquier sistema. Para resistir a 4 o 5 PJs metiendo caña cada asalto hay que ser una mole.

      ¿Obligas a reservar las detenciones? En principio no haría falta, con lo que suelen quedar siempre muchos jugadores para dar golpes una vez el monstruo ha consumido los suyos.

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    4. No es mala opción si quieres darle un poco de vidilla a los que están en desventaja.

      En lo personal, que haya diferentes puntos de acción no me convence pero si me gusta que la ventaja numérica cuente, todo depende de para donde se inclinen más tus gustos si hacia lo "realista" o lo "fantástico" ambos con muchas comillas.

      En lo que se refiere a este sistema en si, no añade realmente mucha complejidad a lo que ya es Mythras.

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  4. Nah, de obligar nada, pero el que gaste los dos o tres puntos de acción solo para ataques es un temerario ;)

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    1. Sí, claro, quedarse sin acciones saber si el bicho tiene PA es un suicidio =D Pero normalmente, al jugarse por rondas, suele llegar un punto donde la criatura se ha quedado sin capacidad de respuesta. Es ahí, donde le llueven golpes que se traga con efectos sí o sí.

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    2. Y en ese caso, que el monstruo pueda «detener» con un -20% puede ayudarle mucho a sobrevivir. De lo contrario, trucos habituales es, como dice Gollum, ponerle secuaces que le ayuden, hacer que vuele 😼, ponerle buena armadura, o establecer en algunos casos que no puedes usar determinados efectos como Derribar o que hay localizaciones inalcanzables cuerpo a cuerpo debido al tamaño del monstruo. 👹

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  5. Es muy posible que le de una oportunidad a estas reglas, que me gustaría probar. Xalabin, tengo alguna duda. ¿Cómo haces para el caso de que un personaje cuente con algo que le proporcione, en Mythras, Puntos de Acción adicionales? ¿Y cómo lo harías si esos PA estuviesen condicionados a ser empleados solo en determinadas acciones, como defensas? El tipo de cosas que pueden llegar a poder hacer los Místicos, por ejemplo.

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    1. La traducción rápida de Mythras a este sistema es 1 Acción = 5 puntos de maniobra.

      El limitar el tipo de acción es tan sencillo como decir que sólo pueden ser reacci0ones, o ataques o lo que se desee.

      En caso de diferentes escuelas de misticismo, ajustaría esos 5pmn a lo que corresponda, por ejemplo un místico que haga algo parecido a kungfu, sólo cuerpo a cuerpo, podría plantearme que por cada nivel o dos de intensidad ganan 1pmn, ya depende.
      Si es la escuela del sable de agua y es una defenda, el poder del místico le daría x pmn (lo que cueste defender con su arma predilecta) y estaría limitado a sólo defender con dicha arma. No me importaría que evadiera un par de veces con la misma cantidad de puntos habida cuenta que son tiradas enfrentadas, todo es afinar con el tono.

      Si vas a probarlo usa una hoja de control como en el vídeo, si no puede ser un poco lío.

      Y más abajo voy a añadir las reglas de fatiga y unas opcionales de armaduras.

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    2. dicho sea de paso, el sistema permite cosas como el estilo de combate X o el poder Z hace que los ataques con el arma Y cuesten N pmn menos, lo cual es algo que se queda a medio camino entre tener más acciones o no, dependiendo del valor final de N.

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  6. Pues suenan interesantes, habría que probarlo. En especial, me llaman la atención las acciones paralelizables, es novedoso y práctico.

    A mi las acciones no me molestan, me he acostumbrado a ellas. Pero no las llevo en orden en la mesa, voy cambiando el foco según los que hagan los personajes y cómo afectan sus acciones.

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  7. La uso cuando es necesario. Principalmente al inicio del combate.

    pongamos que tu pj lleva lanza corta y dejas inconsciente a tu enemigo cuando aparece otro más a unos 10 metros. Ese enemigo lleva una espada y decides arrojarle la lanza, no necesitas saber la iniciativa hasta que lo tengas cuerpos cuerpo, algo que puede no ocurrir si tienes suerte.

    Otro caso. Persigues a tu enemigo que intenta huir, mientras tu compañero combate. Podemos resolver tu persecución y durante un tramo y luego ir con tu compañero y que combata durante varios turnos seguidos.

    En resumen, intentar que cada combate tenga cierta continuidad y que los cambios de focos tengan un sentido que no hacer un recorrido estricto de cada ciclo.

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    1. Entiendo, hablas de cuando no están trabajos en combate. Entonces una vez que están todos en el mismo combate si este forma una única melee, que suele ser lo más habitual, ¿sigues enfocando toda la Ronda en un único personaje o ya vas a Ciclo a Ciclo dando Turno a cada uno de ellos? En el hipotético casi que hicieras lo primero ¿cómo gestionas el sobrante de AC en el supuesto que el jugador A terminara con su adversario? ¿No se te producen situaciones de retcon (retro continuidad)?

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    2. A mi lo que me escama es que si arroja la lanza primero le estás negando la posibilidad de ponerse a cubierto al enemigo si hubiese tenido más iniciativa y hubiese pasado una tirada de percepción...

      Por otra parte, cuando quieras probamos Emod

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    3. A ver, ante la duda pido iniciativa, está claro, pero casi siempre acaban en combates separados.

      Básicamente, intento que los jugadores describan lo que pretenden hacer sin limitarse a la acción concreta, y que estas no condicionen la forma de narrar el combate.

      Si tío, lo probamos cuando quieras!

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    4. Sería igual, no dejo de respetar los ciclos, solo trato de que sea transparente para los jugadores. Si hay tres jugadores en una melé contra un pnj, no hay más opciones que seguir los ciclos tal cual.

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    5. Mola, como te despistes terminas jugando un pbta.

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  8. Añado aquí un par de cosas más:

    Fatiga:
    Cada personaje ha de tirar por aguante so pena de ganar un nivel de fatiga cuando haya usado tantos puntos de maniobra como CONx3 y a partir de ese momento cada vez que gaste de nuevo su CON en pmn (o sea en CONx4, x5,x6...)

    ---------------------------------------

    Reglas de Armadura alternativas:
    Las armaduras no quitan iniciativa si no que hacen que te fatigues antes.

    Así la regla de para comprobar la fatiga se modifica, se tira por primera vez cuando se hayan gastado tantos pmn como CONx5 - Carga total de la armadura y la tirada de aguante se ve penalizada con la quinta parte de la carga total de la armadura.

    Los cascos tienen un negativo a la percepción, aplicable al oído si cubren las orejas y a la vista si protejen la cara, si tienen 5PA o menos las tiradas se hacen a difícil, si tienen 6 o más a muy difícil.

    El combate está limitado por tu percepción (la vista).

    Existen rasgos de combate para fatigarse menos y no limitar el estilo de combate a la percepción.

    Esto se combina bastante bien con la armadura modular de RD100.

    Llevo varios días dándole vueltas a ver como combino los diferentes tipos de armadura con los diferentes tipos de ataque (perforante, corte y contundente) me inclino a usar los PA de la armadura tal cual contra las armas para las que si son eficientes y dividir por 2 ó 3 para las armas contra las que son vulnerables, por ejemplo una toca de malla protegería normalmente contra armas de corte (tienen el efecto de desangrar), vería reducida su armadura en -1/3 contra armas perforantes y directamente a la mitad contra armas contundentes. Esto último aún no lo he llevado a mesa y puede que cambie.

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    1. Me gusta eso de ponerle penalizaciones a la armadura, porque ahora mismo ponerte la más tocha que encuentres es una estrategia clara, pero no muy realista. Lo de la percepción es fácil de aplicar, pero lo de la fatiga lo simplificaría un poco. 😋👍

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    2. La penalización clásica es por iniciativa, lo que pasa es que luego tratas con gente que se dedica al combate medieval http://combatemedieval.org/el-deporte/ o ves vídeos como este https://www.youtube.com/watch?v=qzTwBQniLSc y similares y te dices, bueno, algo de agilidad quitan pero no tanta...

      Lo de la resistencia al final es un cálculo que haces una vez:

      Vale, tengo CON 12, INT 14 y DES 13, eso significa que tengo 14 pmn y hasta que no gaste 36 no me preocupo por la fatiga... o sea hasta que no empiece la 3 ronda ni lo miro y luego me dejo una marquita en el turno apropiado en la hoja de control.

      Se puede simplificar usando rondas completas en lugar de PMN
      Cuando empieces la ronda CON/3 tira por fatiga.

      Aplicando las reglas de armadura podría ser por ejemplo:
      (CON - Penalización estandar de la iniciativa) / 3 rondas antes de tirar por fatiga.

      Por ejemplo, alguien con CON 12 y armadura completa (penalización 10) tiraría por fatiga despues de estar combatiendo (12-10)/3 = 1 turno completo.
      Alguien con CON 18 aguantaría 3 rondas completas.

      A esto le añades estilos de combate, por ejemplo "Lucha con arnés", ese estilo permite tirar por fatiga más tarde, por ejemplo después de CON/2 o añadiendo una ronda o dos al todal... y adem'as hace que tu estilo de combate no esté limitado por la percepción, sólo para el caso de llevar casco, no para luchar a ciegas evidentemente...

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    3. Igual si que cambio el cálculo, porque hasta ahora llegaba a unos números similares de una manera algo más complicada.

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