Sueños incumplidos
Para empezar, los jugadores no las tenían todas consigo de que su ataque fuera a funcionar. Por eso primero quisieron saber si el veneno del ninja en el pozo había tenido mucho o poco efecto. Les habría gustado oír que todo el ejército apostado en el castillo había enfermado o que el veneno había matado a la mitad. Pero claro, a mí eso me parecía muy exagerado teniendo en cuenta que el ninja solo les había podido suministrar un frasco pequeño. Por eso, cuando el joven jefe del pueblo les informó que el ejército seguía en su sitio sin cambios, se desanimaron un poco y el ataque tomó un cariz mucho más suicida para ellos. Sin embargo, el pobre campesino no había tenido acceso a la parte alta del castillo, así que no podía saber qué efecto había tenido el veneno allí donde estaba el pozo envenenado. Y por tanto, los jugadores tampoco. Pero, contrariamente a lo que concluyeron los jugadores, el veneno sí tuvo un efecto importante. Aunque ellos no pudieron saberlo, este fue el efecto del veneno:
El gran grueso de las tropas ishizaki estaban apostadas alrededor del castillo y en el interior del primer patio. Estas se abastecían sobre todo con el agua del río Aso. El pozo que envenenaron estaba en la parte alta del castillo, en el segundo patio de armas, que es donde se hospedaban los generales del clan Arai y las tropas de choque de Ishizaki puestas al servicio de los primeros. Los sirvientes de Arai enfermaron y fueron sustituidos por otros, y lo mismo ocurrió con las tropas de choque, los temibles oni negros. Pero como de estos no había reemplazos cerca, los sustituyeron por tropas normales. Así pues, si no hubieran envenenado el pozo, la torre del homenaje habría estado defendida por samuráis de élite y el combate habría sido mucho más difícil para los rōnin. De hecho, ya se habían enfrentado a un oni negro durante el envenenamiento del pozo (ver capítulo X), y habían tenido que luchar cuatro contra uno para derribarlo (!). Pero en fin, los jugadores no pudieron saber todo esto. Seguramente pensaron que yo les había timado con lo del veneno, je, je.
Por otro lado, la conversación con el campesino me vino bien para transmitir información a los jugadores. En primer lugar, los campesinos que el hechicero In'yu había usado como sacrificios la noche después de la conquista del castillo. Era un dato importante por lo que se revelaría más tarde a su vuelta a Shimada: la maldición del heredero (ver relato XIII). Sin embargo, en ese momento los jugadores solo imaginaron que el hechizo había provocado la grieta en Shimada (relato VIII). En realidad, el terremoto y la grieta fue un efecto colateral del lanzamiento de la maldición. Cuando se produjo, los jugadores vieron que la grieta apuntaba hacia el torreón de Shimada, pero cuando fueron a ver al bebé, a Togama no se le ocurrió inspeccionarle el aura. De haberlo hecho, habrían descubierto la maldición mucho antes.
En segundo lugar, intenté de nuevo dejar entrever un plan para sabotear el avance del ejército enemigo. Me habría gustado mucho que los jugadores hubieran captado y puesto en práctica. Resulta que cuando me puse a pensar cómo podrían los personajes jugadores detener el avance del ejército enemigo, pregunté en el foro de The Design Mechanism, y a un usuario se le ocurrió una idea genial:
Los protagonistas se infiltran en el pueblo junto al castillo haciéndose pasar por campesinos. Se ofrecen voluntarios para trabajar en las reparaciones del torreón principal y así escuchar las conversaciones de las tropas de Ishizaki y los rumores. Gracias a los efectos del veneno en el pozo, Togama al ser sacerdote sintoísta podría haberse presentado ante los Ishizaki y afirmar que los kami han castigado a los nuevos gobernantes del castillo con dolores de barriga y que la única forma de aplacar su ira es ofrendándoles toda la cosecha del granero en un barco, por ejemplo. Así podrían haberse llevado la cosecha del granero en lugar de quemarla. Eso contaba con el riesgo de que los samuráis del clan Arai pudieran reconocer a Togama, pero tampoco tenían motivo para recordar su cara y por lo demás estaba bien, ¿no?
Uuuuy, espérate, que esto acaba de empezar...
Además, estaba el tema de la boda. Me ocupé de dejar caer a los jugadores en dos ocasiones que se estaba preparando una boda y que el novio era el hijo del señor Ishizaki. Como Togama es sacerdote sintoísta, podría haberse ofrecido para oficiar la boda. No había motivo para que Ishizaki reconociera a Togama, porque no se habían visto nunca antes. Con todos los personajes infiltrados en la boda, podría haberse producido una «boda roja» en toda regla y aniquilar a los cabecillas del ejército enemigo allí reunidos de un solo golpe. O por lo menos a unos cuantos. Y como la idea me molaba, habría pasado por alto el hecho de que el sintoísmo solo empezó a oficiar bodas a partir del siglo XVIII. Además, habría habido una gran sorpresa añadida cuando los jugadores hubieran visto entrar a la novia.
Y es que los Kuroki pensaban que toda su familia había muerto durante la caída del castillo de Numazu, ¡pero no era así! Su hermana menor, de solo 16 años, no había tenido el coraje o el tiempo necesario para quitarse la vida y el hijo de Ishizaki la había encontrado antes que el resto de las tropas invasoras. Pensé que añadiría mucho drama a la campaña que, justamente Ishizaki Akira, el enemigo personal de Okura, tomara como esposa a su propia hermana. Claro, lo más lógico es que los Ishizaki la hubieran usado para presionar a los Kuroki a entregarles el bebé o algo así, pero por azares del destino, Akira se enamoró perdidamente de la chica. ¡¡¡Tachááán...!!!
Entonces, durante la boda habría habido un combate tenso y rápido, consistente en matar a cuatro o cinco generales y salir corriendo, todo con la ayuda de otros campesinos infiltrados y los 40 rōnin que habrían causado distracciones en otra parte. De paso, habrían tenido que huir con su hermana menor. A poder ser en el barco preparado con las ofrendas para aplacar al kami. Resultado de máxima puntuación: regresar a casa con la cosecha del enemigo, con la chica y tras haber liquidado de un golpe a la mayoría de generales enemigos. Confieso que es un poco rebuscado, pero no me digas que no habría molado un desenlace peliculero como este...
Pero no pudo ser. Cuando el campesino les propuso la idea de disfrazarlos como plebeyos y que vivieran en el pueblo, los jugadores desestimaron la idea muy rápido porque estar bajo las narices de las tropas Ishizaki tanto tiempo les pareció demasiado arriesgado. ¿Quién puede culparlos? Yo no, porque sinceramente a mí no se me habría ocurrido hacer todo lo que he descrito antes. Por suerte, la idea del disfraz que propuso el jugador que interpreta a Okura combinada con el añadido del fuego del jugador que interpreta a Kyosuke también estuvieron muy bien. Aun así, me guardé la idea de la hermana menor superviviente para más adelante. Era una idea demasiado buena para no aprovecharla, ¿no?
Pasando a la acción
Interpretando bien el ímpetu de su personaje, y como tenía la habilidad de Sigilo más alta del grupo, el jugador que controla a Kyosuke fue el primer valiente en salir del pozo. Pero fue muy precavido y antes de eso tuve que narrar los pasos que oía de los guardias que estaban patrullando la zona y en qué dirección se acercaban o se alejaban. La escena me recordó a uno de esos videojuegos de espías e infiltración, donde tienes que calcular el tiempo que tardará el guardia en hacer su recorrido para saber cuándo puedes pasar de un escondite a otro sin que te detecten. Creo que al jugador también le gustó por el mismo motivo. Al salir del pozo, el jugador contuvo la respiración y superó la tirada de Sigilo. Por desgracia, el jugador que controla a Okura la falló. Pero, lejos de perjudicarles, les vino bien para liquidar al primer samurái de guardia. Creo que no hice ninguna tirada de Percepción del guardia, simplemente el jugador hizo una tirada con la habilidad de Pelea con un modificador de «Muy Fácil» (+40%) por atacar por la espalda y añadió su pasión «Odio a Ishizaki» (+11%).
Mapa del tercer patio que hice basándome en la imagen del castillo de Numazu que ya tenía.
El jugador que controla a Kyosuke quería hacer lo típico de las películas en las que el ninja pilla la cabeza del contrario y de una sacudida le rompe el cuello. Sin embargo, rápidamente concluimos que eso era más bien la descripción del efecto Muerte Silenciosa, que solo está disponible para los estilos de combate con el rasgo «Asesino».
Aun así, con dos efectos de combate (1 del éxito y 1 más por la sorpresa), Kyosuke atrapó al guardia por el cuello («Escoger Localización» más «Presa») y siguió apretando hasta que el pobre incauto dejó de respirar. No me molesté en tirar por la habilidad de Aguante del guardia para aguantar la asfixia ni por Músculo para intentar zafarse de la presa, porque era uno contra dos.
Luego vinieron una serie de tiradas enfrentadas de Okura con su habilidad de Engañar contra la Perspicacia de los guardias, con un bonificador por el disfraz de hatamoto. Los guardias que protegían el granero pifiaron la tirada de Perspicacia, por eso ni siquiera le preguntaron quién era. El combate en el granero fue tenso, porque el ataque de Kyosuke no fue todo lo bueno que esperaba y su contrincante estuvo a punto de escapársele de las manos, aunque luego Kawazu le asestó un crítico en el abdomen que lo dejó tieso. Sin embargo, eso fue demasiado ruido, así que los guardias que protegían la puerta opuesta la abrieron para ver qué pasaba. Y ese fue el momento en el que el guardia sí superó la tirada enfrentada entre su Perspicacia y el Engañar de Okura, así que decidí que se marchaba al tercer patio del castillo (¡por donde habían entrado los PJs!) para verificar que se trataba de quien decía ser. Para volver por la parte trasera de la colina del castillo, Okura y los demás tuvieron que «andar rápido», porque si el guardia llegaba a lo alto antes que ellos, ya no iban a poder entrar en el recinto del tercer patio y se quedarían encerrados en el castillo con todo el ejército enemigo (!). Me encantó cómo quedó esta parte.
Una vez de nuevo junto al pozo, los 40 rōnin entraron en acción. A partir de aquí tocaba jugar el combate final en medio del incendio. Pero un factor externo al juego me hizo tomar una decisión algo drástica. Acabábamos de llegar al final de la sesión de aquel día, y resulta que era justo antes de las vacaciones de Navidad. Por diversos motivos, no íbamos a poder reanudar la campaña hasta pasado por lo menos un mes y medio. Tampoco me apetecía librar un combate con 40 PNJs por un lado, y unos 25 por el otro, y mucho menos dejarlo a medias. Así que les dije a los jugadores que íbamos a saltarnos directamente todo ese combate y que la siguiente sesión empezaría con ellos huyendo del castillo. Y les pareció bien. Aun así, a veces pienso que librar esa batalla, luchando por tratar de llegar al general en la torre del homenaje en llamas, habría sido bastante épico.
Sea como sea, la siguiente sesión empezó con el personaje con la habilidad de Región más alta haciendo tiradas para guiarse por los caminos secundarios a lomos de sus caballos en plena noche. Creo que hice tiradas enfrentadas entre la habilidad de Región y la habilidad de Percepción de las patrullas enemigas, para representar que un buen conocimiento de los caminos les serviría para esquivar las posibles patrullas. Pero claro, debían usar farolillos o antorchas para ver, ya que de lo contrario sus caballos podían tropezar. Cuando la tirada del enemigo fue superior, anuncié que los enemigos habían detectado sus luces en la lejanía y se acercaban a ellos con una patrulla de jinetes.
A partir de aquí empezó una persecución y se me ocurrió al vuelo una forma de solucionarla. Hice un croquis en una hoja de papel: en un extremo, la playa adonde tenían que llegar. En el centro, los PJs. Y en el otro extremo, la patrulla de 15 jinetes enemigos. Entre la playa y los PJs dibujé 5 espacios. Y entre los PJs y los jinetes dibujé 8 espacios. Entonces dije: «Si lográis sacar con éxito 5 tiradas de Montar antes de que vuestros enemigos saquen 8, habréis llegado a la playa antes de que os atrapen. Pero, tirará aquel de vosotros con menos porcentaje en la habilidad para representar que vais al ritmo del más lento». Creo que ese personaje era Kyosuke y consiguieron llegar a la playa con solo un espacio de margen de sus perseguidores. Por desgracia, se les olvidó usar los abrojos que el ninja les había dado (en el relato pone que Okura los usó al final en la playa, pero creo que en realidad se les olvidaron por completo). Kawazu sacó un éxito en la tirada de Navegación (menos mal) y luego, en el combate entre los jinetes junto al bote, los protagonistas pronto vieron que era fácil deshacerse de ellos usando el efecto Derribar Oponente (¡chof! y al agua) pero se les borró la sonrisa cuando les dije que yo podía hacer lo mismo con ellos si llegaban a fallar la tirada para detener los ataques del enemigo. Más tarde les disparé unas cuantas flechas desde la orilla. Saqué un éxito crítico contra Okura, y con «Ignorar Armadura» y «Maximizar Daño» sufrió una Herida Grave en la pierna que lo dejó a solo unos turnos de tener que crearse un nuevo personaje. «¿Alguien tiene un buen porcentaje en la habilidad de Primeros Auxilios?», pregunté. «¡¡¡Yo tengo 35%!!!» exclamó el jugador que controla a Kyosuke. Y era el que más tenía. En fin, los dados rodaron... ¡y falló! Por fortuna, le quedaba un punto de suerte, que usó para repetir la tirada y, así, por los pelos, logró salvar de la muerte a su hermano mayor. Más tarde nos dimos cuenta de que Okura podría haber evitado la Herida Grave gastando uno de los puntos de suerte que le quedaban.
Con toda esta tensión, no sé cómo tuve los santos huevos de hacer aparecer más tarde el barco de los piratas chinos. Pero lo hice. Pensé: «bah, todavía hay tiempo y les quedan aún puntos de suerte». En realidad, tenía ganas de ver una persecución naval en la que Kawazu pudiera demostrar su habilidad de Navegación. Sin embargo, Okura cortó de cuajo todo el encuentro que tenía planeado al usar su milagro budista de Espejismo (ver reglas aquí). Eso después de convencerme de que su personaje ya podía haber recuperado un poco la consciencia tras toda la noche de viaje.
Una sesión tranquila, para compensar
Por todo el ataque al castillo recompensé a los jugadores con unos 8 puntos de experiencia, si no recuerdo mal, el máximo que he dado tras una aventura. También les di un +10% a Honor. La siguiente sesión fue la que nuestro cronista ha recogido en el relato XIII.
Para descansar de tanto combate y acción, planteé esta sesión como algo más relajado donde los jugadores podrían enterarse de varios aspectos importantes de la campaña. Al principio pensaba aprovechar el interrogatorio del ninja para revelar el asunto de la maldición. Sin embargo, este punto se destapó momentos antes cuando me dio por decir que el heredero de Tadano había caído presa de una enfermedad extraña. El jugador que controla a Togama decidió inspeccionarle el aura con su poder para ver el mundo invisible y saltó la liebre. Estuvieron un rato intentando de todo, pero no había nada que hacer contra un punto tan necesario para la trama que vendría mucho tiempo después...
Luego, en el relato se ve a Hosokawa interrogando al shinobi en exclusiva, pero para que toda la escena no se centrase en dos PNJ hablando entre ellos, pedí a los jugadores que fueran ellos quienes decidieran qué preguntas formulaba Hosokawa. El interrogatorio me sirvió para acabar de dar la información sobre la maldición y que pudieran relacionarla con el hechicero. Era un dato importante que tenía pensado transmitirles si hubieran seguido el plan de infiltrarse en el pueblo de Numazu haciéndose pasar por campesinos (lo que he comentado antes). En ese caso, lo habrían oído comentar a alguno de los samuráis ishizaki. Como eso no ocurrió, tuve que colar el dato a través del ninja, de una forma bastante forzada (desde mi punto de vista).
Además, con el interrogatorio se me ocurrió introducir la sorpresa del asesinato. Para esta sesión quería que los jugadores pudieran investigar quién había matado al shinobi. Sin embargo, al final solo me dio tiempo de hacer un esbozo muy básico y la investigación quedó muy floja, porque no dejé bien establecidas las pistas a seguir. Fue una pena y todo por no dedicarle más tiempo. Por el lado positivo, los jugadores se quedaron bastante a cuadros y yo me conformé pensando que, si quería, más adelante podría volver a tirar de ese hilo.
Respecto a la escena misteriosa de Kawazu en el cementerio... lógicamente fue una de esas escenas en las que el máster y el jugador mantienen una conversación secreta. Fue un buen intento por parte del jugador de conseguir más pistas sobre la maldición. Pero claro, un shinigami está para lo que está, y de ahí la respuesta que le dio. :-)
Finalmente, por lo que respecta a las negociaciones con el daimio de la provincia situada al oeste, fue una idea que me pilló desprevenido, pero era buena. Para solventarla decidí usar las reglas de creación de objetos o combate social incluidas en el reglamento básico de Mythras/RQ6. En estas, el personaje cumple un 25% de una tarea que lleva cierto tiempo por cada éxito obtenido en la tirada. Sin embargo, hice que estas tiradas fueran enfrentadas porque sus interlocutores no estaban seguros de que fuera una alianza provechosa para ellos. Establecí que el proceso iba a prolongarse en una serie de encuentros con personas cada vez más cercanas al daimio hasta que al final se reuniría con él si todo iba bien. La primera fue un encuentro formal con un vasallo de cierta importancia y cercano a la frontera entre ambas provincias. Okura demostró su pericia en estas situaciones y superó primero una tirada de Cortesía y luego la tirada enfrentada de Influencia, apoyada con su habilidad de Saber Política porque me pareció muy apropiada.
Y bueno, hasta aquí las notas del máster. ¿Qué te ha parecido todo? ¿Qué nota le pondrías tú a la actuación del máster? ;-P ¡La aventura continúa en La reconquista de Shizuoka!