sábado, 29 de noviembre de 2014

Campaña de samuráis con RuneQuest 6

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En esta entrada te explico la campaña que dirigí de samuráis con el reglamento de RuneQuest 6 que ahora se llama Mythras (leer reseña).



Pero... ¿por qué?


Cuando terminamos la campaña Colymar con HeroQuest 2.0, hablamos sobre a qué podíamos jugar luego. Acordamos enseguida empezar con RuneQuest 6 porque llevamos tiempo leyendo buenas opiniones sobre esta nueva edición del mítico RuneQuest y casi todos tenemos el reglamento. Yo me ofrecí a dirigir porque le tenía ganas, y cuando me puse a pensar en las posibles ambientaciones, barajé varias posibilidades:

  • Glorantha. Y más concretamente, elfos en la Gran Ruina, o náufragos en La isla de los monstruos.
  • El mundo de Book of Quests, una minicampaña de fantasía para RuneQuest 6.
  • Japón feudal fantástico. Hacía años que tenía ganas de dirigir una campaña de samuráis.

Descartamos Glorantha porque justo acabábamos de jugar una campaña en Sartar y nos apetecía cambiar de mundo. Además, queríamos esperar a que se publicara el suplemento Adventures in Glorantha, que explicará cómo jugar en Glorantha con las reglas de RuneQuest 6 (aunque ya no se publicará nunca).

Por otro lado, los módulos del Book of Quests tienen buena pinta para empezar a jugar, pero el mundo de fantasía que propone el libro no me atrae y no tenía ganas de inventarme otro. También podríamos haber jugado a La isla de los monstruos situando esta isla salvaje llena de monstruos en la Tierra, como si fuera una isla parecida a la de King Kong. Además, estos dos suplementos tienen la ventaja de que ya están hechos para jugar con RuneQuest 6.

 
Cualquiera de estos dos habría sido lo fácil, pero no, yo tenía que complicarme la vida.

Pero cuando recordé la campaña de samuráis que antaño estuve a punto de dirigir, ya no se me quitó de la cabeza y mis compañeros estuvieron de acuerdo, así que, a Nihon se ha dicho. Los samuráis y el Japón feudal es un tema que me apasiona. Sin embargo, para el máster, es tal vez la opción más complicada de todas, porque a día de hoy no existe ningún suplemento de RuneQuest 6 ambientado en el Japón feudal, ni creo que la editorial The Design Mechanism lo publique nunca. Lo más cercano es el suplemento Samurai of Legend para el sistema de juego Legend. Este juego de rol es el que publicó la editorial Mongoose Publishing después de perder los derechos del nombre RuneQuest y es la última edición del RuneQuest II (la quinta edición del juego) que se publicó como juego de rol de fantasía genérica. Dicho de otra manera, es la edición anterior al RuneQuest 6, así que comparte bastantes similitudes. Haz clic aquí para ver una bonita imagen de todas las ediciones publicadas de RuneQuest.


Samurai of Legend


Este suplemento (leer reseña) es obra de Lawrence Whitaker, coautor del RuneQuest 6. Originalmente se publicó en el 2008 con el nombre de Land of the Samurai para el primer RuneQuest de Mongoose Publishing. Más tarde, cuando en el 2012 Mongoose transformó el RuneQuest II en el Legend, Darren Pierce adaptó ese suplemento para Legend y se publicó con su título actual y una portada muy sosa.

Cuando me leí la sección de creación de personajes de este segudo libro, vi que el proceso era bastante diferente al que se describe en RuneQuest 6. Por suerte, una persona del foro de The Design Mechanism compartió sus notas sobre una minicampaña parecida que había digirido y me ahorró mucho trabajo de adaptación de un sistema a otro. Siguiendo el sistema de Samurai of Legend, se sustituyen los puntos de habilidades por cultura, por puntos de habilidad por casta: nobleza o plebe. En esta entrada podéis leer y descargaros las notas de creación de personajes samurái que adapté a RuneQuest 6, pero primero tengo que organizarlas un poco mejor. Por sugerencia de Lawrence Whitaker, también adapté los datos sobre las armas, porque el daño de las armas en Legend no se ajusta al sistema de RuneQuest 6. Por ejemplo, un arco largo en Legend hace 2D8+1 (!). Y finalmente, adapté un poco el sistema de magia, aunque aún no estoy del todo satisfecho y aún puede que cambie detalles.

 
El mismo suplemento para RuneQuest I (4.ª edición) y para Legend. ¿Qué portada te gusta más?


Aventuras


La campaña básica se sitúa en el período Sengoku o de los estados guerreros porque creo que da mucho más juego y porque la clase de los samuráis está en pleno apogeo. Además, para ahorrarme trabajo basaré la campaña en los escenarios del suplemento Shiki para el juego de rol Sengoku. Intercalaré otros escenarios en la campaña básica tratando de amoldarme a los intereses de los jugadores y rezaré a los budas y a los kami para que todo salga bien. Por otro lado, tengo la campaña Price of Honour, publicada para la primera edición de RuneQuest de Mongoose, de la que quizá saque algunas ideas. Y del mítico Tierra de Ninjas de JOC también, claro. Bueno, parece que lo tengo todo más o menos preparado. Creo que ya podemos empezar.

Más fácil imposible...

La primera sesión


En la primera sesión creamos los personajes con algunas reglas adaptadas. Todos menos uno son veinteañeros del clan Kuroki, un clan samurái muy influyente y vasallo del daimio Tadano Morihisa, que controla las tierras de la provincia de Suruga, a los pies del monte Fuji. Los personajes son los siguientes:

  • Kuroki Kyosuke: guerrero de oscuro pasado, fuerte y con tendencia a la violencia. Fue adoptado en la familia después de sufrir muchas penalidades.
  • Kuroki Okura: guerrero aficionado a la política y las artes, con una extraña sensibilidad a la hechicería. Quiere vengarse de Ishizaki Akira, un líder guerrero enemigo, que mató a su hermano mayor con malas artes.
  • Kuroki Togama: sacerdote sintoísta. Un tipo pacífico para los tiempos que corren, que busca un mentor misterioso que conoció en su infancia. Primo hermano de los anteriores.
  • Arakaki Kaku, alias «Kawazu»: ronin melancólico. Un tipo algo rarito, pero con unos fuertes principios, que se unió a los tres samuráis Kuroki durante una misión muy peligrosa.

Sesiones más tarde, los jugadores escogieron la heráldica del clan, el mon. Basamos el clan Kuroki en uno de los ejemplos del Tierra de Ninjas, y no fue hasta pasadas unas cuantas sesiones que me decidí a perfilar un poco las conexiones familiares de los personajes: padres, abuelos, hermanos y hermanas. Y mucho más tarde me ingenié un sistema para calcular los ingresos anuales en koku de cada personaje. Eso sí, de buen inicio hice el mapa de la campaña, que me quedó bastante bien.

En términos de reglas, hubo jugadores que expresaron dudas acerca de que el estilo de combate pudiera incluir armas tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia. Pero, en general, los personajes se crearon sin ningún problema. En vez de tirar los dados, decidimos repartir puntos entre los atributos (86). Pensé que así todos podrían jugar con el personaje que quisieran. Por otro lado, permitió la optimización pura y dura de los personajes, porque uno de los jugadores avisó al resto de qué puntuaciones mínimas debían ponerse para tener 3 puntos de acción y llegar por el mínimo a los umbrales de modificador al daño y de puntos de vida. Por otro lado, nos resultó divertido tirar aleatoriamente en la tabla de sucesos. Permití dos tiradas a cada uno y que escogieran uno de los dos resultados, pero casi todos se conformaron con el primero que obtuvieron.

Luego, al llegar a la magia el proceso se enlenteció, en parte porque aún no están todos los detalles definidos al completo y en parte porque los jugadores cavilaron mucho sobre qué conjuros escoger. En el tercer paso de la asignación de habilidades, permití que los personajes pudieran tener gratis la habilidad de magia común, que en esta ambientación se representa mediante pequeñas plegarias tanto budistas como sintoístas. Sin embargo, limité los conjuros elegibles a los que carecen de efecto visual evidente. Por ejemplo, el Cuchilla ígnea quedó fuera. También permití que los personajes pudieran ser iniciados teístas de un culto budista, con algunos conjuros divinos del Samurai of Legend y más tarde creé unas reglas de magia budista bien majas. Por su parte, el personaje kannushi lo tratamos como un chamán animista con ciertas limitaciones. Por ejemplo, no puede vagar por el mundo espiritual y tiene como espíritus amistosos a los kami de los santuarios de su pueblo natal. Para más información, consulta las reglas de magia sintoísta.


Este es uno de los tráilers de la campaña que les puse a los jugadores para ir ambientando.

En la primera aventura, los personajes son enviados a visitar a hijo menor de uno de los hombres de confianza del daimio (puedes leer el relato aquí). Parece que no tienen noticias de él desde que contrajo matrimonio y se trasladó a vivir en la aldea de Sukaro, en un pequeño valle entre montañas. Por otro lado, en esta entrada cuento cómo nos fue a nosotros al enfrentarnos por primera vez a una partida de Mythras o RuneQuest 6. Si quieres leer más episodios de la campaña, junto con la visión del director de juego de cada uno de ellos, sigue este enlace. Finalmente, en la sección de Descargas del blog encontrarás más material sobre la campaña.

martes, 14 de octubre de 2014

El mecenazgo de 13th Age Glorantha

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El 7 de septiembre de 2014, las editoriales Pelgrane Press y Moon Design Publishing (que luego pasarían a controlar Chaosium) unieron fuerzas para publicar un nuevo libro sobre Glorantha financiado con una campaña de mecenazgo: 13th Age Glorantha. Fue un éxito rotundo, ya que se recaudaron más de ciento diez mil dólares y eso que los organizadores solo pedían unos cuarenta mil para empezar. Es decir, cumplieron sus expectativas en un 280%, más o menos.

Portada de 13th Age Glorantha en fase de creación. Los lápices están terminados y falta aplicar color por ordenador.

¿Qué es 13th Age Glorantha?


Es un suplemento del juego de rol 13th Age que ofrece reglas y la información necesaria para jugar aventuras de fantasía en el mundo de Glorantha. La portadaca que veis arriba es obra de Aaron McConnell.



Vale, ¿pero qué es 13th Age?


Es un juego de rol de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, que publica la editorial Pelgrane Press. Ni me he leído el manual ni he jugado nunca, pero hay quien lo describe en pocas palabras como una versión de la cuarta edición del juego de rol Dungeons & Dragons, pero con muchos detalles que lo convierten en algo más original y mucho más flexible. Al parecer, tiene elementos de juegos de rol clásicos, como clases de personaje, niveles, puntos de vida que aumentan con la experiencia y un montón de poderes de combate diferentes para matar monstruos de varias maneras y conseguir tesoros. Y luego tiene aspectos de juegos de rol innovadores, como un sistema de habilidades abierto, un sistema de relaciones con personajes no jugadores importantes llamados iconos, y una cosa muy curiosa: The One Unique Thing, que hace que cada personaje sea excepcional e irrepetible. Además, este juego obtuvo varias nominaciones en los premios Ennies de 2014: mejor juego, mejor reglamento y mejor producto en general, y al final obtuvo el segundo premio en la categoría de mejor reglamento. Si os interesa, podéis echarle un vistazo aquí.

La portada deja claro que el juego va de héroes guais que machacan monstruos a tutiplén.


¿Qué incluirá este libro concretamente?


Según se afirma en la página de Kickstarter, 13th Age Glorantha incluirá lo siguiente:

  • Reglas para hacer búsquedas heroicas, las aventuras que los personajes de Glorantha pueden vivir en el peligroso mundo de los mitos que dan forma al mundo.
  • Un nuevo sistema de relaciones con «iconos» para los dioses de Glorantha y las runas
  • Nuevas clases de personaje y variantes de las existentes, como el señor de los vientos, el bersérker, la sacerdotisa de la tierra... ¡y hasta el eurmalita! Ah, y patos, por supuesto.
  • Otras variantes de clases que reflejan los poderes de los dioses y los héroes gloranthanos.
  • Monstruos del Caos como broos, hombres escorpión, caracoles dragón, demonios y cosas chungas para tener a los personajes entretenidos.
  • Consejos para crear campañas gloranthanas que exploren el trasfondo de este mundo en cualquier nivel de profundidad.
  • Un capítulo con encuentros y mitos para usar en las aventuras.
  • Tres cultos caóticos muy chungos: Krarsht, Thanatar y Bagog.
  • Unidades de magos del ejército lunar como los temibles creadores de cráteres.
  • La Unión Mágica de Sartar, las tropas especializadas en magia del ejército orlanthi.
  • Tres aventuras gloranthanas: una situada en la guarida caótica del Abismo de la Garganta de la Serpiente, una miniaventura situada en el Pantano Elevado y otra en la que participa el imperio lunar aliado con una reina de los hombres escorpión con el fin de pervertir un mito orlanthi.
  • Nuevas ilustraciones de algunos de los artistas que participaron en la Guide to Glorantha, como Jan Pospisil.
  • El sistema de «One Unique Thing» aplicado a Glorantha.

He dejado este último punto al final porque me parece interesante. Al parecer, en 13th Age los jugadores pueden decidir un rasgo de su personaje que lo hace totalmente especial. Y puede ser cualquier cosa que decidas, por tremenda que sea. Si el máster está de acuerdo, tendrá que incorporar esto en su campaña de una u otra forma. Por ejemplo, Rob Heinsoo puso varios ejemplos aplicados a personajes gloranthanos en una de las actualizaciones del mecenazgo. A continuación voy a traducir uno de ellos:
Oriane es una vingana poderosa pero desdichada con una tía también iniciada de Vinga y aún más poderosa llamada Jareen. Los problemas de Oriane provienen del hecho extraño e inquietante de que su magia parece unida al ciclo de la luna roja, que sería como decir que sus plegarias a la virgen María solo funcionan si enciende velas negras y sacrifica a un recién nacido. Se trata de un secreto preocupante. Al empezar la campaña, Jareen está muriendo y en su lecho de muerte le cuenta a Oriane que hay un mago lunar que cada siete años desde su nacimiento aparece en el territorio del clan. Jareen ha matado al lunar en todas las ocasiones, pero siempre reaparece, y cada vez más poderoso.
No está mal, ¿verdad? Otros de los ejemplos que puso fueron un troll oscuro nacido de padres humanos, un gato sombrío transformado en humano y un humano que cada día sufre la posesión de un antepasado diferente. Por cierto, que hace unos meses alguien subió una aventura gloranthana que había creado para 13th Age en la web de Glorantha Hispana, podéis descargarla gratis si queréis echarle un ojo.

Fragmento de otra ilustración de Jan Pospîsil para 13th Age Glorantha: héroes rajando broos a mansalva.


¿Quién está escribiendo este libro?


13th Age Glorantha es de Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, dos de los autores del reglamento de 13th Age. Tweet ha trabajado para el juego Magic: The Gathering y fue el diseñador principal de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Además, es el cocreador del juego de rol Ars Magica, que también es un peso pesado en este mundillo. Por su parte, Heinsoo trabajó en sus años mozos en la editorial Chaosium con Greg Stafford y ha trabajado en la sector de los juegos de rol desde hace muchos años, pero se le conoce sobre todo por ser uno de los diseñadores principales de la cuarta edición de Dungeons & Dragons. También ha diseñado el juego Shadowrun: Crossfire, por ejemplo.

Rob Heinsoo                             Jonathan Tweet

A pesar de haber escrito juegos de rol muy diferentes, los dos son bastante frikis de Glorantha, lo que les capacita perfectamente para escribir este libro. Rob Heinsoo, además de jugar campañas de RuneQuest y HeroQuest con Greg Stafford y sus amiguetes, también participó en la creación del videojuego King of Dragon Pass. Vale, solo hizo la sección de preguntas y respuestas, pero con eso bastó para que él y su mujer acabaran retratados como dos de los cientos de orlanthis que aparecen en el juego. Por otro lado, Jonathan Tweet escribió uno de los módulos del suplemento Strangers in Prax para RuneQuest. Y algo muy curioso: según ha afirmado él mismo, para crear las diferentes escuelas de magia de Ars Magica se inspiró en las religiones de Glorantha. Además, en su página web podéis encontrar una miniaventura gloranthana con tritónidos.


¿Algo más?


Pues sí: otro libro y un mapa.

Una de las sorpresas de la campaña de mecenazgo es que también servirá para financiar otro libro: el Gloranthan Source Book. Este libro tendrá entre 128 y 150 páginas, lo escribirá Jeff Richards y contendrá el trasfondo sobre Glorantha necesario para empezar a descubrir este mundo. Se centrará en describir las regiones más famosas de Glorantha, como el Paso del Dragón, Prax, la Nación Santa y Tarsh. Este libro es muy interesante porque, aunque toda esta información ya está enciclopédica y descomunal Guide to Glorantha, este libro será una introducción a solo algunas regiones importantes del mundo, con lo que será perfecto para que cualquiera pueda empezar a descubrir este mundo imaginario de una forma más sencilla y asequible. Sin embargo, este libro no solo es interesante para novatos, sino también para veteranos, porque el trasfondo que describe se situará unos siete años más adelante del presente canónico de Glorantha, concretamente alrededor del año 1627 TS, cuando las Guerras de los Héroes ya han empezado. Por último, supongo que este libro incluirá algunas ilustraciones nuevas, y eso siempre mola. El PDF se puede conseguir aportando 15$ y el libro físico más el PDF por 30$. Según se afirma en la página del mecenazgo, este libro incluirá:
  • Introducción a Glorantha y las runas
  • Cosmología, historia y un resumen de los dioses de Glorantha
  • Repaso general de las regiones más importantes, centrándose en el Paso del Dragón y alrededores
  • Personajes principales de las Guerras de los Héroes, el conflicto que pondrá fin a la Tercera Edad del mundo.
El borrador ya está terminado. He podido echarle un vistazo y va a quedar un libro bastante completo. Al contener tanta información sobre dioses, será un buen complemento para The Guide to Glorantha. Y aunque cualquier buen gloranthófilo ya conocerá los detalles que cuenta, es un buen libro para alguien que quiera saber de qué va Glorantha sin comprarse la enciclopedia.

Y ahora hablemos del mapa. Otra de las sorpresas que se revelaron en la campaña de Kickstarter es que por 20$ se puede conseguir un mapa de Glorantha a todo color que cubre las regiones del Paso del Dragón, Prax, la Nación Santa y Tarsh. Este mapa también se incluirá impreso a doble página en el libro 13th Age Glorantha y, además, todos los mecenas que hayan aportado por lo menos 35$ recibirán el PDF. Las imágenes que se han visto hasta el momento son muy prometedoras. Y sí, es el mismo mapa que puedes conseguir en el juego de cartas Khan of Khans (leer reseña del juego).

Mapa del Paso del Dragón, Prax, Tarsh y la Nación Santa, obra de Darya Marakava.


En definitiva


Este suplemento para jugar en Glorantha con el reglamento de 13th Age es importante para todo aficionado a este mundo fantástico por varias razones. La primera es que dará a conocer Glorantha a todo un público aficionado a los juegos más parecidos a Dungeons & Dragons que hasta ahora no la conocía. Hasta ahora, los jugadores que les gusta jugar con sus clases, niveles, puntos de vida y matar monstruos podrán probar Glorantha con reglas más de su agrado. Por otro lado, este juego traerá nuevas aventuras gloranthanas que todo buen máster sabrá aprovechar para sus campañas, ya sea con las reglas de RuneQuest o de HeroQuest. Finalmente, con este libro llega información nueva sobre Glorantha nunca antes publicada, ya que las Guerras de los Héroes, ese acontecimiento cataclísmico que en anteriores suplementos se anunciaba que estaba a punto de llegar, ya no pertenecen a las profecías, sino que ya han estallado y los personajes están metidos en ellas hasta el cuello. Así, y gracias a los objetivos que se han cumplido en la campaña de mecenazgo, tendremos descripciones de distintas unidades mágicas del ejército lunar y del ejército de aliados de Argrath el Libertador, dos de las principales fuerzas en conflicto.

Ilustración de la reina de los hombres escorpión, por Jan Pospîsil, para 13th Age Glorantha.

¿Cuándo se publicará este libro?


Han ido posponiendo la fecha de salida del libro varias veces y esto ya parece el templo de la Sagrada Familia. Los mecenas ya han recibido varios borradores y se está terminando de maquetar. Tal vez llegue la versión definitiva en Navidades de 2017 o enero de 2018.

Más información:

Página de Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/416625372/13th-age-in-glorantha

Página del proyecto:
http://www.13thageinglorantha.com/

jueves, 11 de septiembre de 2014

Preguntas sobre Glorantha: juegos, novelas y cómics

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¿Dónde aparece Glorantha?


Después de las primeras historias sobre el príncipe Snodal que escribió Greg Stafford en su juventud, el mundo fantástico de Glorantha ha servido como trasfondo de varios tipos de juegos, libros y hasta cómics. Esta entrada es un breve repaso sobre todos estos formatos en los que aparece el mundo de Glorantha.

Juegos de tablero


Desde siempre, Glorantha se ha usado para jugar a contar historias. En 1975, Greg Stafford lo usó por primera vez como trasfondo para crear un juego de tablero: White Bear and Red Moon. En este wargame o juego de batallas, los jugadores desplazan unas fichas que representan las unidades de sus ejércitos fantásticos por un tablero que representa una región de Glorantha y el objetivo es vencer al ejército contrario o ser el primero en conseguir unos objetivos concretos. Años más tarde se publicó una nueva versión de este juego y se le cambió el nombre por el de Dragon Pass. Mientras este juego estaba centrado en la región del reino de Sartar, Nomad Gods, el segundo juego de batallas que publicó Stafford en 1977, estaba situado en una región vecina llamada Prax. Con estos juegos de batallas, Stafford consiguió lo que quería: poder contar historias diferentes en cada partida. Para ver otros juegos de tablero sobre Glorantha, ver más adelante.


Juegos de rol de tipo simulacionista: RuneQuest


Sin embargo, Glorantha es principalmente un mundo relacionado con los juegos de rol. Y todo empezó cuando Greg Stafford descubrió los juegos de rol y comprobó que eran un modo aún mejor que los wargames para que los jugadores generaran muchas historias diferentes. Entonces decidió publicar un juego de rol llamado RuneQuest con la ayuda de otras personas como Steve Perrin. La primera y la segunda edición del juego estaban totalmente enmarcadas en el mundo de Glorantha. Por el contrario, la tercera edición de RuneQuest, que la editorial JOC Internacional publicó en español, fue un juego de rol de fantasía sin ambientación específica, aunque sí se publicaron muchos suplementos sobre el mundo. Más tarde, en el 2006 la editorial Mongoose Publishing publicó una nueva edición de RuneQuest, y en el 2010 otra, a la que llamó RuneQuest II. En el 2011 publicó otra edición casi igual a la anterior pero sin contenido gloranthano a la que llamó Legend. Por último, los autores de la edición de Mongoose Publishing decidieron crear una editorial propia llamada The Design Mechanism y publicar la sexta edición de RuneQuest o RuneQuest 6. Esta nueva edición se publicó en español a través de la editorial Runa Digital. Más tarde, The Design Mechanism perdió los derechos de RuneQuest y rebautizó el reglamento como Mythras (leer reseña). Chaosium recuperó el nombre «RuneQuest» y creó una nueva edición donde Glorantha y las reglas remozadas del juego vuelven a estar unidos (leer reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha).



Juegos de rol de tipo narrativo: HeroQuest


Paralelamente, en el año 2000, Greg Stafford publicó otro juego de rol distinto ambientado en Glorantha, llamado Hero Wars, diseñado por Robin Laws y otros. Al contrario que RuneQuest, este nuevo juego es de estilo narrativista, con unas reglas mucho más sencillas que ofrecen una gran flexibilidad para contar historias en Glorantha. La siguiente edición de este juego, aparecida en el 2003, pasó a llamarse HeroQuest. La editorial española Edge Entertainment publicó en 2004 la traducción de este libro. Más tarde, en el 2009 la editorial Moon Design, a quien Greg Stafford cedió los derechos de Glorantha, publicó una nueva edición remozada, HeroQuest 2.0, pero esta vez dirigida a poder contar historias de cualquier género, desde policíacas hasta de ciencia ficción, y no solo ambientadas en Glorantha. En 2015 se publicó una edición paralela, llamada HeroQuest Glorantha (ver reseña) donde las reglas y el trasfondo de Glorantha volvían a estar unidos. Años más tarde, la empresa Hasbro volvió a adquirir el nombre «HeroQuest» de manos de Chaosium para reeditar el mítico juego de tablero de MB, así que el juego de rol HeroQuest pasará a llamarse QuestWorlds.



La guía definitiva sobre Glorantha y otros libros sin reglas


A finales del año 2012, la editorial Moon Design inició una campaña de mecenazgo en Kickstarter para conseguir los fondos para publicar un libro con toda la información sobre Glorantha, llamado simplemente: Guide to Glorantha. Es casi una enciclopedia en dos volúmenes con mapas y descripciones detalladas de todas las regiones de este mundo imaginario. Además, incluye tratados sobre la historia del mundo, sobre el firmamento, los mundos exteriores, el mundo de los dioses y sobre las profetizadas Guerras de los Héroes. Y todo amenizado con ilustraciones a color de gran calidad. Aunque puede usarse como tal, no es un suplemento de ningún juego de rol concreto, ya que solo incluye información sobre el mundo de Glorantha.


Otro libro parecido pero más breve y más asequible que la Guía, es The Glorantha Sourcebook. Este se centra sobre todo en la historia del Paso del Dragón y el imperio lunar, e incluye unas genealogías de dioses muy chulas. Puedes leer una reseña.

13th Age Glorantha y The Gods War


Después de un exitoso mecenazgo en 2014, finalmente en 2018 se publicó un nuevo juego de rol para jugar en Glorantha con 13th Age: 13th Age Glorantha. También se hizo un mecenazgo para crear un juego de tablero con trasfondo gloranthano, llamado Glorantha: The Gods War, creado por Sandy Petersen, con miniaturas enormes de dioses, héroes y monstruos. Chaosium también ha sacado un juego de tablero familiar situado en Glorantha, llamado Khan of Khans. Para saber más, puedes leer las noticias que voy publicando.


Libros, novelas, cómics y videojuegos


Además de los numerosos suplementos de los juegos de rol mencionados, que tratan sobre distintas partes del mundo de Glorantha, y diversas revistas, Chaosium publica también libros sobre distintos temas de Glorantha independientes de cualquier juego de rol. Es una colección creada por Greg Stafford llamada The Stafford Library y que incluye títulos como The Glorious Reascent of Yelm, History of the Heortling Peoples o Esrolia: The Land of Ten Thousand Goddesses. El nivel de detalle que aportan estos libros de historia y mitología hace que estén reservados para auténticos fanáticos de este mundo imaginario.

Sin embargo, Glorantha también ha aparecido en otros formatos más comunes y atractivos para un público aficionado a la fantasía en general. Tenemos novelas como King of Sartar, The Widow's Tale (leer reseña), Eurhol's Vale, y las novelas en español: La alianza de los tres soles (trilogía disponible en Lektu y en algunas librerías) y El legado de Montegrás.

También hay relatos cortos, como los de una astuta aventurera de Pavis: The Complete Griselda. Si quieres uno gratis, puedes leer un relato de Greg Stafford en español en esta entrada: Morden defiende el campamento.

Hay cómics como The Path of the Damned y el webcomic Prince of Sartar (ver reseña). Finalmente, también existen dos videojuegos muy muy recomendables: King of Dragon Pass (leer reseña) disponibles para PC, iPhone, iPad y Android. Y también Six Ages: Ride like the Wind (leer reseña).


Es una suerte poder disfrutar del mundo de Glorantha de maneras tan diferentes. Sin embargo, siempre han sido algo inaccesibles porque el material en español es escaso y no llega ni a una quinta parte del total, calculando muy a ojo. Por otro lado, hay muchos de estos libros que están descatalogados y son difíciles de encontrar. A pesar de todo, yo recomiendo descubrir Glorantha a través de alguna de las formas que he mencionado, porque valen la pena por su originalidad y la profundidad del trasfondo. Si quieres que hable sobre alguna en particular, solo tienes que pedírmelo en un comentario. Puede que escriba una entrada sobre eso. ;-)

sábado, 6 de septiembre de 2014

Preguntas sobre Glorantha: introducción

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El objetivo de esta serie de entradas es presentar Glorantha a quien aún no lo conozca. Si tienes preguntas sobre Glorantha, puedes ponerla en un comentario y estaré encantado de responderla lo mejor que sepa. Para empezar, comenzaré por dos preguntas básicas: qué es Glorantha y quién la imaginó por primera vez.


¿Qué es Glorantha?


Glorantha es un mundo de fantasía muy detallado donde situar toda clase de historias emocionantes. Se distingue de otros mundos de fantasía como la Tierra Media o el mundo de Canción de Hielo y Fuego por la omnipresencia de la magia y por incluir una gran diversidad de culturas humanas e inhumanas con creencias religiosas muy bien definidas. Además, una influencia muy presente en Glorantha son las culturas y la mitología de la Antigüedad de nuestro mundo y por eso hay pueblos gloranthanos que recuerdan a los griegos, los persas, los romanos o los celtas, incluidos sus dioses y diosas. A continuación, voy a destacar algunos aspectos característicos de Glorantha:


  • La magia es omnipresente, los dioses, los mitos y las leyendas son reales
  • Las culturas en que se agrupan sus habitantes tienen un alto nivel de detalle y realismo
  • Las razas inhumanas son minoría y se alejan de los patrones clásicos de la fantasía
  • La «verdad» o la diferencia entre el bien y el mal dependen del punto de vista


Mapa del mundo interior de Glorantha por Simon Bray

Para comenzar a entender cómo Glorantha aúna la magia y la forma de pensar de nuestros antepasados de la Antigüedad, no hay más que fijarse en el mapa de arriba. Podemos ver que Glorantha se compone de tres continentes principales: Genertela en el norte, Pamaltela en el sur y, en el este, Vithela o las Islas Orientales. También hay varias islas de gran tamaño, entre las que destaca Jrustela en la zona central suroeste. Hasta aquí bien. ¿Pero qué es esa especie de agujero negro en el medio del mapa? Es el remanso de Magasta, un remolino descomunal por el que descienden todas las aguas del mundo hasta llegar al Inframundo. Para explicar por qué está ahí hay que contar una historia o, mejor dicho, un mito:

En la Era de los Dioses, antes de la llegada del Tiempo, se alzaba en el centro del mundo una montaña gigantesca. Era tan alta que llegaba hasta el cielo y sus raíces eran tan profundas que se hundían en el Inframundo. Se llamaba el Pico Cósmico y en su cima, los dioses primordiales crearon el mundo a su alrededor. Mucho más tarde, con la irrupción de las fuerzas del Caos, el Pico Cósmico acabó cediendo ante la destrucción y estalló en mil pedazos, dejando atrás tan solo el Vacío. Este amenazaba con absorber toda la existencia, así que todos los dioses acudieron para llenar la brecha que el Caos había provocado en el tejido de la realidad. Los primeros en acudir fueron los dioses de los mares y los océanos, que llenaron el Vacío con sus aguas. Y así siguen haciéndolo desde entonces, desde que el tiempo es tiempo...


Esrolia durante la estación del mar, por Jennifer Lange. Copyright de Moon Design.

Otro ejemplo: en Glorantha todo el mundo sabe que la tierra es plana. No es que sus habitantes sean ignorantes o no tengan medios para saber que es redonda, es que es plana y punto. Porque Glorantha es un cubo de tierra gigantesco que flota en un océano rodeado por un río titánico sin límites, el río Sramak. Por encima de la tierra se encuentra la bóveda celestial, donde bailan las estrellas y los planetas. Además, todas las mañanas, el dios del sol sale por las Puertas del Amanecer, en el este, y recorre los cielos hasta cruzar las Puertas del Ocaso, al oeste. Entonces, la diosa de la noche cubre los cielos con su manto negro y el sol recorre el sendero del Inframundo hasta volver a surgir por el Oriente a la mañana siguiente. ¿Y por qué hace eso el dios del sol? De nuevo, la respuesta está en el mito:

Antes de la llegada del Tiempo, el dios del sol gobernaba el mundo desde las alturas, sin moverse, y todo era perfecto e inmutable. Pero un día, un dios rebelde lo retó a un duelo y lo mató. Así, el dios del sol se desplomó de los cielos y descendió al Inframundo donde habitaban las almas de los muertos. Finalmente, el dios rebelde acudió adonde lo esperaba el dios del sol y lo rescató a él y al resto de dioses muertos, que volvieron a la superficie por las Puertas del Amanecer. Desde entonces, día tras día, el dios del sol recorre el mismo camino que hizo durante la Era de los Dioses: desde el cénit del mediodía, muere hasta caer por el horizonte y atraviesa el Inframundo por la noche hasta volver a surgir por el este al amanecer.


Es decir, Glorantha es exactamente como la describen los mitos de sus habitantes. Las leyendas y los mitos son ciertas y definen el mundo, la realidad. Por eso, Glorantha es un mundo donde la mitología se toma muy en serio y es muy importante. Y por esa razón se parece tanto al mundo tal y como nuestros antepasados de hace más de dos mil años pensaban que era.

Si quieres leer el mito orlanthi de cómo el dios de las tormentas hizo las paces con el dios del sol, puedes leer el mito de los Portadores de la Luz.

Ilustración del mundo de Glorantha, por Bernard Bittler. Copyright de Moon Design.

En definitiva, Glorantha es un mundo de una gran profundidad. Y, sin embargo, es muy divertido y muy fácil jugar a contar historias en él, sobre todo con unos cuantos amigos y un buen juego de rol. No es necesario conocer los mitos para jugar en Glorantha, pero si los incluyes, las partidas te quedarán más ricas. Para saber en qué juegos y otros medios aparece este mundo, consulta la siguiente entrada del Runeblog.

Si quieres leer más mitos, puedes leer los siguientes que han creado varios aficionados, incluido yo mismo: «Cuando Babeester Gor cazó al criminal», «Cuando Yelmalio tomó a Mahome como esposa» o «Cuando Humakt venció a las fuerzas de muertos vivientes».


¿Quién se inventó Glorantha?


Este mundo fue ideado por Greg Stafford, un californiano que se aficionó a la mitología desde muy joven. Después de leer muchos libros sobre los mitos y leyendas de todos los pueblos del mundo, empezó a escribir sus propias historias de género fantástico inspirándose en todo lo que había leído. Poco a poco, fue describiendo con más detalle el mundo imaginario en el que se movían los personajes y dando forma a los continentes, las islas y las regiones, y definiendo sus habitantes, una amalgama muy diversa de culturas, religiones y mitos. Más tarde, contó con la ayuda de otras personas que contribuyeron con su imaginación a describir partes del mundo de Glorantha, como Sandy Petersen, Ken Rolston, Michael O'Brien y Nick Brooke, entre muchos otros. Glorantha sigue desarrollándose desde su primera concepción en 1966, pero en el 2013 Greg Stafford cedió la propiedad de los derechos a la editorial Moon Design, con Rick Meints, Jeff Richards y Neil Robinson a la cabeza. Y, más tarde, Moon Design pasó a dirigir Chaosium, con lo que este mundo de fantasía regresó a la editorial fundada por Greg Stafford.



Y hasta aquí esta pequeña introducción. Ya sabes que si tienes alguna pregunta sobre Glorantha, puedes hacerla en un comentario e intentaré responderla lo mejor que sepa. En la próxima entrada: ¿Dónde aparece Glorantha?

martes, 26 de agosto de 2014

Juego de rol: RuneQuest de JOC Internacional

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RuneQuest es un juego de rol de fantasía que la editorial JOC Internacional publicó en España por primera vez en 1988. Fue el primer juego de rol al que jugué y me enganchó totalmente. En esta entrada voy a repasar este juego mítico. Empezaré con el contenido, o el sistema de reglas, y luego hablaré de la forma, o la edición del libro en sí.

Detalle de la contraportada del RuneQuest básico

El sistema de reglas


Para empezar, admito que este análisis es muy poco objetivo porque, como RuneQuest fue el único juego de rol que conocí durante bastantes años, la mayoría de las reglas de juego que incluía me parecieron obvias y naturales durante mucho tiempo. Y más tarde, cuando descubrí otros juegos, con otras formas de resolver las situaciones narrativas de una historia interactiva, recuerdo que me costaba entender por qué eran tan complicados cuando todo parecía tan sencillo y tan lógico con mi sobado RuneQuest. Es decir, que no pude comparar hasta bastantes años más tarde. Además, los siguientes juegos de rol que jugué fueron Aquelarre y La llamada de Cthulhu, que usaban prácticamente el mismo sistema de reglas con solo algunos cambios.

Por otro lado, RuneQuest es el pionero de un sistema de reglas fáciles de entender: el sistema D100 o Basic Roleplaying System. Con este sistema, todas las tiradas de dados para resolver las acciones de los personajes se hacen con un dado de cien, que da resultados entre 1 y 100. Aún hoy me sigue pareciendo un sistema muy intuitivo para saber las probabilidades de éxito que tiene un personaje para llevar a cabo una acción determinada. Por ejemplo, si en la ficha de personaje pone: «Esconderse 25%», significa directamente que el personaje tiene un 25% de posibilidades de lograr esconderse con éxito al tirar el dado de cien. Si obtienes un resultado entre 1 y 25 en la tirada de dados, has logrado esconderte. ¿Sencillo, no?

La sencillez de este sistema tiene otras ventajas. Por un lado, resulta fácil de comprender y enseñar pero, además, es un sistema muy fácil de modificar al gusto del director de juego y los jugadores. Incluso en una situación que las reglas no hayan previsto, es sencillo improvisar una regla.

La creación de personajes


Si nos centramos en las reglas que ofrece el reglamento, este es un aspecto que todavía hoy me parece muy intuitivo y fácil de comprender. En RuneQuest, la experiencia previa de un personaje, es decir, todo lo que sabe hacer justo antes de que empiece la historia, se calcula según los años que hayan pasado entre el inicio de su edad adulta y el momento actual. Es decir, cuanta más edad, más experiencia y mayor habilidad. Y cuanto más años dedicados a una profesión en concreto, mejor se dominan las habilidades que suelen usarse más en ese ámbito. La experiencia es un grado, de modo que un herrero curtido de 45 años tendrá una habilidad de Fabricar muy superior a la de un herrero jovenzuelo de 25. ¿Lógico, no?

Además, es un sistema muy flexible que permite crear personajes jugadores de muchas razas de fantasía, incluso las que suelen considerarse malvadas. Gracias a la descripción de los seres fantásticos que incluye el reglamento, se pueden crear muchos personajes distintos, por extraños que sean. Por ejemplo, ¿quieres jugar con un gigante, un sátiro, un hombre escorpión o una lamia? Pues puedes. Y no solo eso, sino que el sistema de profesiones ofrece una gran flexibilidad para definir la experiencia previa de un personaje. Así, un ejemplo de personaje puede que pasara dos años como pastor de ovejas en su tribu, luego se alistó en el ejército y se pasó seis años como guerrero, para luego dejar las armas y dedicarse al oficio de comerciante. Y toda esta experiencia previa se refleja en las habilidades con las que empieza el personaje.

El progreso del personaje


Otro aspecto que siempre me ha parecido lógico es el sistema de progreso del personaje o las tiradas de experiencia. Al terminar la aventura, los personajes protagonistas pueden mejorar las habilidades que hayan usado en situaciones de tensión. Para ello, los jugadores deben hacer una tirada con un dado de cien y obtener un resultado superior a la puntuación de la habilidad. De este modo, las habilidades que se usan en situaciones estresantes pueden mejorar, y las que no, pues no. Se aprende con la práctica, como en la vida real. Además, las habilidades que se dominan poco pueden aumentarse con más facilidad, ya que aún queda mucho por aprender, mientras que un experto en una habilidad es menos probable que aprenda algo nuevo y, por tanto, que mejore. De nuevo, como en la vida real. Por otra parte, cualquier habilidad se puede aumentar mediante el estudio o el entrenamiento y el libro incluye reglas para reflejarlo.

El combate


La intención de dotar al reglamento de una sensación de realismo destaca sobre todo en el capítulo de las reglas de combate. Principalmente, porque en RuneQuest las tiradas de dados para determinar el desarrollo de un enfrentamiento violento describen paso a paso lo que ocurre. Por ejemplo, junto con las decisiones del jugador, la siguiente descripción vendría totalmente determinada por una serie de tiradas:

Cormac acomete con su lanza larga, el adversario detiene el ataque con el escudo, pero el golpe es muy fuerte y la punta de la lanza atraviesa el escudo y se queda trabada. Debido al peso de la lanza, el adversario se deshace del escudo porque ya no le sirve, pero Cormac también abandona la lanza y desenvaina un cuchillo a toda prisa. Mientras, el contrincante le ataca con su espada y le acierta en la pierna derecha, haciéndole caer al suelo.

El hecho de que las reglas describan el combate de forma minuciosa, golpe a golpe y parada a parada, hace que sea muy intenso y que los jugadores se sientan realmente en la piel del personaje. Por otro lado, el realismo de las reglas comporta que el daño que se provoca y que se recibe en el combate sea brutal y sangriento. Porque un combate con armas lo es, y las reglas tratan de reflejarlo. De este modo, al sufrir ataques muy potentes, los personajes pueden acabar derribados contra el suelo, tener que arrancarse armas clavadas en el cuerpo o hasta sufrir amputaciones. Como el peligro de acabar muerto siempre está presente en cualquier combate, los jugadores suelen tratar de recurrir a estrategias que les den una ventaja, como hacerse con la mejor armadura posible o huir cuando la situación se pone fea. Por último, los personajes pueden usar maniobras tales como tratar de romper el arma del enemigo, desarmarle o alcanzarle en un punto concreto del cuerpo, entre otras, y todo esto dota al combate de un elemento de estrategia que lo hace más interesante que un simple intercambio de golpes. Y no hay que olvidar la magia.

La magia


Finalmente, RuneQuest presenta tres sistemas de magia distintos basados en las distintas aproximaciones a lo sobrenatural de las culturas de la Tierra. Estos son: la magia espiritual de los pueblos primitivos, con sus chamanes y espíritus; la magia divina que otorgan los dioses y las religiones, con sus sacerdotes y templos; y luego la hechicería de las regiones civilizadas, con sus magos y sus compañeros animales como búhos o gatos. Hay un cuarto sistema, la magia ritual, que es común a los otros tres y que se usa para crear efectos mágicos permanentes, como encantamientos o ataduras de espíritus. El tipo de magia suele venir definido por la cultura y creencias del personaje y cada uno tiene unas peculiaridades muy distintas a los demás, con ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, los chamanes pueden tener espíritus muy poderosos a sus órdenes, pero conseguirlos puede ser arriesgado, mientras que la magia de los dioses es muy fácil de obtener y usar, pero a cambio de un sacrificio importante. Además, el hecho de que cualquier personaje, aunque no esté especializado en la magia, pueda saber usar algún que otro conjuro, refleja la omnipresencia de lo mágico en todas las culturas, ya sea en la Antigüedad de nuestro mundo, como en un mundo de fantasía.

No todo va a ser bueno...


A pesar de que le tengo mucho cariño a este sistema de reglas, admito que tiene varios puntos negativos. Sin embargo, si me pusiera a enumerarlos me quedaría un artículo demasiado largo, así que prefiero hablar de ellos en esta entrada. Pasemos ahora a repasar el libro en sí.

La edición del libro


La edición de JOC Internacional es la traducción del original inglés de la tercera edición de este título, que publicó Avalon Hill en 1984, cuatro años antes de la edición española. Los autores del reglamento son un grupo de personas encabezadas por Greg Stafford, pero en realidad el autor principal es Steve Perrin, con contribuciones de Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson y Warren James. La traducción al español corrió a cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano.

Si bien el sistema de reglas es excelente, la presentación del reglamento es bastante pobre. Lo único bueno es la portada, con una magnífica ilustración de Jody Lee. Pero eso solo en las dos primeras impresiones. Para la tercera reimpresión, se encargó una ilustración nueva a Das Pastoras. Por cierto, aquí va una curiosidad sobre la primera portada: Jody Lee era amiga de Steve Perrin y usó como modelos a una pareja de amigos a quienes había conocido en la SCA (Society for Creative Anachronism): Kate Elliot, escritora de novelas de fantasía, y a su marido Graham Cann, que es arqueólogo. Ambos viven en Hawaii ¡y solían jugar a RuneQuest!

 
A la izquierda, la portada de las dos primeras impresiones: Cormac el Picto y Signy Freyasdotter, los ejemplos de juego del libro, posando en plan guai con sus armaduras y armas guais. A la derecha, la portada de la tercera reimpresión.

Para empezar, la editorial española decidió publicar el reglamento en dos libros separados: el RuneQuest básico y el RuneQuest avanzado, de 142 y 127 páginas respectivamente, encuadernados en tapa dura. En principio, podría argumentarse que así, el reglamento era más asequible para todos los bolsillos. Además el básico incluía todo lo necesario para jugar: creación de personajes, sistema de juego, criaturas y magia. Pero en realidad, los complementos incluidos en el avanzado son tan útiles, que es una lástima que no se publicara el reglamento en un único libro, en vez de tener que ir consultando dos para encontrar una regla determinada.

¿Dónde se describe la armadura de escamas? ¿En el básico o en el avanzado? ¿Y el conjuro Volar?
Siempre está en el otro libro, nunca en el que consultas primero.

Por otra parte, las ilustraciones eran muy escasas y algunas de ellas de muy baja calidad. En especial, la primera impresión del RuneQuest básico de 1988 incluía ilustraciones especialmente horrendas, obra de Roser Pineda. Algunas de ellas a página completa, para que los ojos sangraran a gusto. Ya con 12 años me parecían malas. Por suerte, mi libro es la reimpresión de 1990, donde algunas de estas ilustraciones se sustituyeron por otras mucho mejores. Me imagino que la editorial recibiría alguna queja que otra.

Signy usa la magia para curar a Cormac. La ilustración de la izquierda pertenece a la primera impresión de 1988. No es broma.
La otra es la que se publicó en las siguientes reimpresiones. ¿Cuál te gusta más?

Sin embargo, no las sustituyeron todas y muchas de ellas permanecieron allí, haciendo sangrar los ojos de los lectores hasta el fin de los tiempos. De hecho, en la página 3 del RuneQuest básico puede leerse una nota de Francesc Matas Salla, el presidente de JOC Internacional, que incluye la siguiente frase: «Nos han gustado los dibujos de Roser Pineda que ilustra varias criaturas y personajes». Me pregunto qué vieron en esos dibujos que yo no consigo ver.

Las ilustraciones del dragón y del gigante

Luego están las faltas de ortografía. Cuando era un pequeñajo ni me enteraba, pero luego aprendí ortografía en serio y cuando releo algunas páginas veo palabras sin acentuar aquí y allá. Me parece una falta de profesionalidad muy grande. Eso es porque se encargó la traducción a dos grandes defensores de este juego de rol: Ana I. Utande y Luis Serrano, del club de rol The Fumbler Dwarf, que al parecer propusieron a JOC Internacional hacer la traducción oficial. Sin embargo, no debían ser muy profesionales o lo hicieron con prisas y parece que la editorial tampoco debió contratar un corrector como Dios manda.

Ejemplo de cómo no debe acentuarse la palabra «como». Y la típica manía de poner mayúsculas a todo.

Por último, el reglamento incluye dos mapas muy básicos de los mundos de juego que propone: uno de la Europa de la Antigüedad y otro de un mundo fantástico llamado Glorantha. Esto provoca algo de confusión, ya que el libro no da ninguna información más sobre uno ni otro. Además, da la impresión de que la editorial ha dejado el contenido a medias. Habría sido mejor ofrecer algo de información sobre al menos un mundo de juego o reservarse los mapas para los suplementos que los trataran en profundidad. Por si fuera poco, el mapa de Glorantha se tradujo a partir de la edición francesa, y se nota porque se olvidaron de traducir un par de nombres, ¡y se publicaron en francés! Qué cutrez. Por si fuera poco, volvieron a publicar el mismo mapa con errores en el posterior suplemento Dioses de Glorantha.

Finalmente, la encuadernación deficiente de la última reimpresión: los cuadernillos interiores se separaban del lomo con una facilidad pasmosa. Mal, muy mal.

No todo va a ser malo...


Aunque antes he dicho que lo único que se salva es la ilustración de Jody Lee, eso no es del todo cierto. Me he puesto muy quejica, pero RuneQuest también tiene sus cosas buenas en cuanto a la edición. Hay ilustraciones buenas. Además, en la última reimpresión del reglamento básico se incluyó un escenario introductorio bastante entretenido: «La hechicera negra», que aumentaba la extensión del libro a 158 páginas, tenía ilustraciones decentes de Albert Monteys y del que hablaré en una futura entrada. Así se corrigió un error garrafal del RuneQuest básico, ya que las impresiones anteriores no incluían ninguna aventura introductoria para servir de ejemplo y con la que empezar a jugar de inmediato. Sí, el RuneQuest avanzado incluye el módulo «Los telmoris», pero era una historia muy corta e insulsa.

Algunas de las buenas ilustraciones del RuneQuest básico

Más tarde, hacia el 1992, JOC Internacional publicó RuneQuest dentro de una caja, que además del reglamento básico, incluía unos dados, mapas a color del módulo «La hechicera negra» y personajes de cartón en miniatura, dibujados también por Albert Monteys, para poder mover por los mapas o usar como miniaturas. Supongo que fue una última estrategia para dar más salida a este juego, que por aquel entonces ya había vendido 25000 ejemplares en España, según la editorial.


Conclusión


RuneQuest es un reglamento muy bueno que, por desgracia, sufrió una serie de decisiones editoriales que lo relegaron a un puesto segundón en cuanto a popularidad incluso en sus buenos tiempos. Sin duda, con unas ilustraciones interiores más adecuadas y de mayor calidad, y un poco más de mimo, habría atraído a muchos más jugadores de rol. A pesar de todo esto, RuneQuest se extendió entre los jugadores de rol de habla hispana hasta convertirse en todo un clásico y eso es mérito exclusivo de la solidez de su sistema de reglas y su atractiva sensación de realismo. ¿Cuántos juegos habrían conseguido lo mismo en las mismas condiciones?

Si no la has leído ya, te recomiendo leer la reseña de RuneQuest sexta edición (que ahora se llama Mythras) y, sobre todo, la reseña de RuneQuest Aventuras en Glorantha, la séptima edición de 2018, donde por fin hay runas en RuneQuest y donde las ilustraciones son absolutamente fantásticas. :-)

martes, 19 de agosto de 2014

Cómo llegué a conocer los juegos de rol

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¡Bienvenidos al Runeblog! Como esta la primera entrada y aún no nos conocemos, voy a presentarme empezando por el principio:

Cómo llegué a conocer los juegos de rol

Los mundos de fantasía empezaron a atraerme desde niño, con los juguetes. Recuerdo que los Airgam Boys que más me gustaban eran los de astronautas montados en dinosaurios. Luego vinieron los Masters del Universo, con el bueno de He-Man y sus compañeros, y su archienemigo Skeletor y sus secuaces. Recuerdo que con cada muñeco se incluía un minitebeo que relataba las aventuras del personaje. Eran historias que te inspiraban a recrearlas con los muñecos o a inventarte las tuyas. Algo parecido al trasfondo de los juegos de rol, vamos. Pero no adelantemos acontecimientos. Yo alucinaba con esos juguetes. Incluso llegué a dibujar nuevos personajes en un folio y describir sus capacidades.


Luego vinieron los libros de la serie «Elige tu propia aventura». Cuando iba a EGB, estos libros interactivos se pusieron tan de moda que, cuando un compañero de clase te invitaba a su fiesta de cumpleaños en su casa, era muy habitual regalarle uno de estos libros. Eran una apuesta segura. Todo el mundo tenía por lo menos uno. Además, al tratar sobre temas atractivos y muy variados, creo que contribuyeron a que muchos niños se interesaran por la lectura.


Al principio había dos colecciones de este tipo de libros rojos: unos más infantiles y otros para niños algo más mayores. Luego apareció una nueva colección que molaba mucho más: los libros de «Dungeons & Dragons - Aventura sin fin», de reborde negro. Estos aprovechaban el tirón de la serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras, pero su color negro heavy y sus listas de monstruos y bichos raros al final los diferenciaban mucho de los primeros libros interactivos. Comparados con los primeros, estos eran «como pasar al siguiente nivel», eran para mayores. Recuerdo perfectamente el primero que leí de esta serie: Las columnas de Pentegarn. Trataba de un chaval que tenía amigos fantásticos: un árbol y un búho parlantes. Y la ilustración de la portada era sensacional, ya que retrataba un dragón esqueleto luchando contra un guerrero y otros personajes del libro.

Al mismo tiempo que la gente de mi edad leía estos libros, también jugaba a juegos de tablero, y en esa época, los mejores eran los de CEFA. Un día jugué con algún conocido o familiar a un juego de esta compañía: En busca del Imperio Cobra. Era un juego muy simple, en el que la ficha que movías por el tablero representaba a un aventurero que recorría tierras repletas de peligros para llegar hasta el templo de los hombres cobra y conseguir un gran tesoro.


Con todo este trasfondo de libros y juguetes relacionados con la fantasía, es normal que, al ver el fabuloso anuncio del juego de tablero HeroQuest de MB por la tele, suplicara a mis progenitores que me lo regalaran para mi cumpleaños. Tuve suerte, y así fue. Aún recuerdo ver esa gran caja en mi habitación, con una sonrisa de oreja a oreja. La tapa estaba decorada con una ilustración espectacular de varios héroes luchando contra monstruos. Antes incluso de abrirla, sopesé la caja con las manos y… ¡cómo pesaba! Era por el montonazo de miniaturas de plástico que incluía: esqueletos, orcos, goblins, guerreros del Caos, fimires, zombis, momias, la terrible gárgola y los cuatro héroes de color rojo: el bárbaro, el enano, el «troll» y el mago.


Claramente, HeroQuest fue la pista de despegue perfecta para llegar a descubrir los juegos de rol. De hecho, y aunque yo entonces aún no lo sabía, este juego ya era de por sí un híbrido entre juego de tablero y juego de rol. Y así, cuando se terminaron los retos del libro de retos, tuve que crear nuevos retos para mis amigos. Recuerdo que para facilitar el diseño de nuevas mazmorras, copié cuidadosamente un mapa vacío del tablero bien grande en una libreta con cuadrícula, repasé las paredes con un «tinta fina» e hice fotocopias para poderlas rellenar con retos salidos de mi imaginación. Las tardes de verano con mis amigos pasaban volando jugando a HeroQuest. Tanto me gustaba, que mis padres me limitaron a jugar, mejor dicho, a dirigir, una partida al día. Después, teníamos que ir al parque a jugar a fútbol o cualquier otra cosa (!).

Por aquel entonces, mi padre tenía un amigo de la mili cuya extraña afición consistía en montar y pintar miniaturas de soldados y tanques de la Segunda Guerra Mundial. Para mi eterno regocijo, mi progenitor le pidió si podía hacerme el favor de pintarme las miniaturas del HeroQuest, y accedió encantado. 

Más tarde, descubrí que ese amigo, además, era aficionado a leer novelas de fantasía. Al ver que me gustaba leer y que disfrutaba tanto con todos esos monstruos fantásticos del juego de tablero, un día me prestó un libro que se llamaba La leyenda de Huma. Aquel libro ya era harina de otro costal. Aquello era serio. Mucho más serio que los libros interactivos de la serie «Dungeons & Dragons». Pero, curiosamente, se lo devolví sin habérmelo terminado, porque la lectura se me hacía demasiado pesada. Por aquel entonces, me pareció «demasiado para mayores».

Pero hete aquí que me recomendó leer otro libro que tal vez me gustaría más: El hobbit. Esta novela, escrita por Tolkien originalmente para sus hijos, sí que la devoré de principio a fin. Tenía de todo: enanos, trasgos, arañas gigantes, elfos, un dragón, un tesoro inmenso, mucha épica y, cómo no, una gran batalla final. Además, el mapa desplegable era muy evocador.


¿Y qué hay de las películas? Pues, como no podía ser de otra manera, recuerdo haber visto en el cine El Retorno del Jedi de muy pequeño, La historia interminable algo después y Willow cuando tenía diez años. Por poner algunos ejemplos.

Así que, con todo esto, ya estaba más que preparado. Ya tenía un currículum infantil bueno en el mundo de la fantasía. Solo faltaba que alguien me enseñara lo que era un juego de rol para que la chispa prendiera como una mecha en una habitación llena de pólvora y engancharme sin remedio.

El primer encuentro llegó durante un verano. En aquellos tiempos, mis padres podían permitirse alquilar un apartamento en un pueblo de la costa y allí me hice amigo de un niño de mi edad que vivía a dos puertas de distancia. Un día, este vecino me contó que había quedado con otros vecinos amigos suyos para jugar a «un juego de rol». «¿Y qué es eso?», le pregunté con gran curiosidad. «Bueno, es como el HeroQuest, pero sin tablero», respondió. Lógicamente, me quedé de piedra. ¿Sin tablero? ¿Cómo se podía jugar al HeroQuest sin tablero? ¿Qué quería decir eso? «Sí», continuó él, como si nada. «Hoy tenemos que decidir cómo nos repartimos el tesoro». Se marchó y mi curiosidad se multiplicó por diez mil. Además de querer saber cómo se podía jugar a un juego de mesa sin tablero, resulta que tenían que hablar sobre cómo repartirse un tesoro y, por si fuera poco, al parecer todo aquello se parecía de algún modo al HeroQuest.

Al día siguiente debí insistirle sobre ese tema, porque accedió a dirigirme una partida a ese juego tan extraño. Trajo un libro grande pero no muy grueso y de tapa dura. El juego de rol se llamaba RuneQuest. Me dio una hoja de personaje vacía y empezamos a rellenarla con datos y números. Luego me enseñó un montón de dados de muchas caras y me enseñó cómo se usaban para generar tiradas y saber si mi personaje había tenido éxito en sus acciones. Entonces, me contó que mi personaje, que ya no recuerdo cómo se llamaba, acababa de llegar a un pueblecito llamado Latón Verde. Como estaba cansado por el viaje, estaba descansando y cenando en una posada. Allí, un tipo gordo y afable se me acercó y me dijo que parecía un aventurero, un tipo valiente capaz de enfrentarse a grandes peligros. «Eem, sí claro», respondí, y entonces me propuso ayudar a los habitantes del pueblo con un problema que tenían. Resultaba que cada año uno de los suyos hacía un viaje peligroso hasta una cueva donde se hallaba el árbol de plata, para recoger un fruto mágico que necesitaban para tener buenas cosechas. Sin embargo, ese año la persona a la que habían enviado aún no había regresado y, temiéndose lo peor, estaban buscando a alguien muy valiente que pudiera tener éxito en la misión. «Vale, iré yo», debí responder, porque el tipo entonces me enseñó un mapa para indicarme el camino a seguir.


Resumiré diciendo que, a pesar de emprender la aventura solo, mi personaje logró volver al pueblo con el fruto mágico, después de haber sorteado una serie de peligros con algo de astucia y mucha suerte. Y la recompensa, además de unas cuantas hojas del árbol de plata, fue un tesoro que no se cuenta en oro ni en monedas:

La afición por los juegos de rol.

Ay, qué potito me ha quedado. Bueno, a pesar de esta cursilada final, espero que os haya gustado este relato nostálgico, basado en hechos reales. Estoy seguro de que si sois jugadores o jugadoras de rol, vuestros inicios habrán sido muy parecidos a los míos. Sobre todo si crecisteis durante los años ochenta. Y, en fin, si queréis que os cuente algún detalle más sobre algo de lo mencionado, solo tenéis que pedírmelo en un comentario. Puede que escriba una entrada sobre ello. :-)
 
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