viernes, 13 de abril de 2018

¿Rolear bien o saber jugar en grupo?

7 comentarios
 
El otro día jugamos una sesión muy tensa y emocionante de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En la última parte, los protagonistas llegaron a una situación donde deben tomar una decisión que puede tener consecuencias importantes, sea cual sea la que tomen.

Unos jugadores dudan sobre qué hacer, otros lo tienen muy claro.

Los jugadores que lo tienen muy claro basan su decisión sobre todo pensando en cómo actuaría su personaje. Por ejemplo: «mi personaje es así y piensa esto, así que nunca hará eso». Eso está muy bien y así debe ser. Mis jugadores son tremendos, cada uno por motivos diferentes. Algunos se meten mucho en el papel de sus personajes, que ya llevan mucho tiempo desarrollando, así que es una gozada verlos hablar como si fueran su personaje. Ya no sabes si lo que dicen lo piensa el jugador o lo piensa el personaje. Y cuando digo «rolear» no me refiero necesariamente a «teatralizar» sino también a hacer actuar el personaje de acuerdo con una personalidad concreta. El caso es que eso me hizo reflexionar sobre un tema de los juegos de rol y la importancia que le damos a rolear.


Y es que rolear, si se hace hasta las últimas consecuencias, puede entrañar dos peligros: uno, que te cargas el buen rollo; o dos, que tu personaje se sale de la historia. Puedes cargarte el buen rollo porque, al rolear hasta las últimas consecuencias, puede que hagas hacer a tu personaje algo que lleve la partida o la campaña a una situación que el resto del grupo no quiere, a algo que arruine la diversión de los demás. O puedes rolear hasta las últimas consecuencias sin fastidiar al grupo, pero entonces tu personaje se irá solo en la dirección que quiere, sin el resto del grupo, así que se sale de la historia. Esta segunda opción es mucho mejor que la primera. La primera hay que evitarla siempre, de hecho. Por el contrario, la segunda opción me parece bien si el jugador entiende que el máster tiene que centrar la atención en la mayoría del grupo.

Pero volvamos a la primera opción, la de cargarse el buen rollo. La gente que, con buena fe, rolea hasta las últimas consecuencias sin tener en cuenta los deseos del resto del grupo a veces esgrime una frase típica: «es que esto es lo que haría mi personaje». Suele ser una excusa para ser egoísta y forzar que la partida o la campaña se centre en ese personaje. Pero en general, yo creo que esa persona no es consciente de lo que está haciendo (y hay que decírselo).

Me encanta Sam Rockwell en la película Tres anuncios en las afueras.

Voy a poner dos ejemplos. El primero es de una partida de RuneQuest ambientada en Glorantha. Los personajes entraron en una sala subterránea donde había nichos en todas las paredes y tendidas en ellos había momias de aspecto extraño. En el centro de la sala había un gran y tentador tesoro. Los jugadores debatieron qué hacer, ya que se olían a la legua que, si tocaban el tesoro, las momias cobrarían vida para impedir que se lo llevaran. Uno de los jugadores interpretaba una ladrona de personalidad algo traviesa. De repente, sin contar con la aprobación del resto del grupo, el jugador anunció que su personaje cogía un diamante enorme de la pila de tesoros. Acto seguido, las momias empezaron a moverse. El máster fue un poco cabrón, claro, porque estaba deseando que activaran la trampa. Pero en ese momento, uno de los demás jugadores se molestó un poco con el jugador que había ido a su bola. Sobre todo porque el combate que se produjo a continuación fue muy duro para todos. En fin, no pasó de ahí y es un ejemplo muy muy pequeño de lo que quería expresar. Pero si la decisión que debía tomar el grupo hubiera supuesto un giro importante para la campaña, estoy seguro de que el buen rollo no habría vuelto tan fácilmente a la mesa de juego. En realidad, si uno de los personajes jugadores hubiera muerto en ese combate, podría decirse que la acción egoísta de la ladrona habría arruinado la diversión a otro jugador. Y eso es muy muy feo.

Otro ejemplo: un día participé en una partida en Comunidad Umbría dirigida por el gran Capdemut con el juego de rol Redención. Puedes leerla allí todavía, se titula Operación Palantir. Los personajes jugadores éramos una escuadra de soldados y uno era el capitán. El jugador que interpretaba el capitán era muy crítico con la jerarquía militar del mundo real, así que interpretó su personaje como un cabrón a quien debías obedecer aunque te humillara en el proceso. Su interpretación era la mar de buena, pero como te puedes imaginar, generó un poco de tensión en el resto de jugadores, sobre todo para quien interpretaba a la soldado Vásquez. No pasó nada, los jugadores lo hablaron y se evitaron posibles malos rollos. Pero ahí donde aprendí que cuando hay jerarquías de poder entre los personajes, las decisiones deben seguir tomándolas todos los jugadores en conjunto, aunque luego sea el personaje líder quien las vocalice durante la narración compartida. Así ningún jugador ve limitada su libertad y se mantiene la coherencia en la ficción que viven los personajes.

El exteniente Ripley haciendo amigos en la partida Operación Palantir.

Y ahora unas batallit… quiero decir… unos ejemplos de la opción dos que he comentado antes. Hace muchos años, mi personaje estuvo a punto de salirse de una campaña de La llamada de Cthulhu. Nuestro director de juego estaba dirigiendo La huida de Innsmouth con mucho arte. Se lo había currado mucho y se notaba. Antes de empezar la campaña, nos permitió crearnos cualquier personaje. Yo me hice un investigador privado con un gran mostacho, algo descuidado, sin un interés especial por las ciencias ocultas. De hecho, me lo imaginaba algo cobarde. El preludio de la campaña consistió en unos sucesos que llevaron el grupo de personajes jugadores hasta la villa costera de Innsmouth. Llegados a ese punto, los personajes empezaron a presenciar fenómenos extraños que podían poner su vida en peligro. Uno de los jugadores dijo que su personaje se marchaba del pueblo, que habiendo visto lo que había visto, no tenía ninguna razón para quedarse allí. Yo le dije al máster que a mi personaje, siendo algo cobarde, tampoco le hacía mucha gracia quedarse en aquel lugar. Entonces el máster se plantó y nos dijo claramente:
Mirad, si queréis interpretar a vuestro personaje así, me parece muy bien y muy lógico, pero tenéis que asumir que entonces estos personajes se saldrán de la campaña y tendréis que crearos otros para seguir jugándola»
El otro jugador no se tomó muy bien esta decisión. Bueno, era la primera vez que nos ocurría algo así. A mí me pareció lógica la decisión del máster. Sobre todo teniendo en cuenta que debía ser complicado pensar modos de hacer que todos y cada uno de los personajes jugadores tuvieran buenos motivos para quedarse en Innsmouth a pesar de los sucesos extraños. También puede argumentarse que el máster debería haber exigido a los jugadores que se hicieran personajes con motivos para quedarse en un pueblo donde suceden fenómenos extraños. Sea como sea, como a mí me gustaba mi personaje (y me daba palo crear uno nuevo), en ese momento pensé en algún motivo por el que ese detective querría quedarse en la inquietante villa de Innsmouth junto con el resto del grupo. Finalmente se me ocurrió algo y seguí adelante (pedazo de campaña, por cierto).

En Innsmouth no hace calor, pero se suda que no veas.

Muchos años más tarde, jugué en otra gran partida del gran Capdemut. Esta vez era de RuneQuest ambientada en Glorantha, también por Comunidad Umbría. De hecho, hablo de ella aquí. Bueno, el caso es que mi personaje era un guerrero orlanthi de la región de Brolia. En una escena, la aldea de mi personaje sufrió el ataque de un monstruo gigantesco. El resto del grupo de jugadores, que no eran autóctonos, salió por patas, pero mi personaje, al ver a su familia y amigos luchando contra la bestia, tuvo un momento de esos de «¡ay, que me voy pallí a ayudarles!», y el máster dejó muy claro que luchar allí significaba morir. Así que, me lo pensé dos veces y por medio de un mensaje «off-topic» supliqué al resto de jugadores que alguno de sus personajes impidiera al mío lanzarse a una muerte inútil (aunque épica). Por suerte, uno de ellos me hizo caso y quedó un instante precioso de esos como en las películas. En fin, vendría a ser un ejemplo de cómo mi personaje estuvo a punto de salirse de la partida pero bien.

Yo también me dejé llevar por las ansias de obtener un Óscar al mejor actor.

Para terminar, después de estos ejemplos ilustrativos de «crear mal rollo» y «salirse de la campaña», creo que hay una tercera opción. Se trata de interpretar al personaje lo más fielmente posible sí, pero al mismo tiempo, ser capaz de ver cuándo eso arruina la diversión de los demás. Si llegas a ese punto, una salida consiste en entender que las personas pueden dejarse convencer por sus compañeros. O que no es necesario que, por mucho que en la hoja de personaje ponga que tu personaje es «temerario», por ejemplo, no pueda ser prudente una o dos veces al año. Sobre todo si al hacerlo se adapta a lo que quiere la mayoría del grupo de jugadores. Porque, en definitiva, el objetivo principal de los juegos de rol no es interpretar perfectamente a un personaje, sino pasarlo bien todos juntos. Y por eso, las decisiones del conjunto de jugadores son más importantes que interpretar al 100% la personalidad de tu personaje.

¿Verdad?

7 comentarios:

  1. Pienso prácticamente igual.
    Esa conclusión final la comparto y creo que, como directores, deberíamos usar más el diálogo con los jugadores y trasladarles la responsabilidad de que su PJ funcione en la trama siempre.
    Así, en esa partida de Cthulhu que comentas, igual que a ti se te ocurrió un motivo, parte indispensable del juego hubiera sido que, el otro jugador, hubiera pensado igualmente un motivo por el que su PJ, a pesar de pensar que no debería quedarse, al final se queda ¿Miedo a marcharse solo? ¿Relación familiar o sentimental? ¿Avaricia?

    Por supuesto, tras el dialogo y la responsabilidad compartida, si estamos jugando el final de la campaña o el jugador piensa que ha llegado el momento álgido de su PJ, que debe de sacrificarse gloriosamente y no destruya, haciendo esto, la partida y la diversión del resto, adelante.

    Hay momentos para que el PJ demuestre como es y momentos que deben ser evitados, volcando el peso de la interpretación en descubrir por qué el PJ no era del todo como creíamos.
    La gente es compleja, tu PJ debería de serlo.

    Para mi es como decidir entre interpretar a un Protagonista o a un Secundario con frase, que muere invariablemente en cuanto se le presenta la oportunidad más evidente.

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    1. Efectivamente. Me gusta tu reflexión sobre el punto final de la campaña. Y me gusta la comparación entre protagonista y secundario. Los protagonistas pueden darse el lujo de ser contradictorios, a veces. :-)

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  2. Muy interesante la entrada; A mi ya me han pasado varias "cosillas" con distintas personas que creen ser "actores de método".... (¿?)
    Para mi un jugador que hace el troll en una partida o aun peor en una campaña, es como si en un grupo de jugadores de parchís uno dijera: "Ah, no mi ficha no te mata. Porque ella es así. Es amarilla. Es pacifica. " o la otra opción "A ver, como soy de color azul, yo solo mato fichas rojas; No, sino me han hecho nada, pero si paso cerca la mato. Porque soy azul".... ¿A que visto así parecen gilipollas?; Esta claro que no todos somos perfectos, pero yo siempre SIEMPRE, intento que mis compañeros de mesa esten a gusto. Me da igual no comprarme nada con el dinero del equipo. Tampoco me importa si yo queria "algo mas " con un pnj y otro jugador me lo levanta. Ni que se lleven la gloria del golpe final los demas; Porque al final, lo que a mi me gusta es sentarme a la mesa a pasar un buen rato. Hacer cosas que en la vida real NO puedo hacer (batallas, poderes, aventuras, misterios....) y no hay nada que me guste mas, que que pase el tiempo y seguir diciendo "Tío, ¿te acuerdas de cuando...?". Un saludo

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    1. Totalmente de acuerdo, señora Mola. 👍 También es buena idea, al jugar con gente nueva por primera vez, dejar claro cada uno qué es lo que espera de la partida y del resto de jugadores. Y el respeto siempre tiene que estar ahí.
      Por otro lado, te recomiendo que no seas tú siempre quien ceda. Si se hablan las cosas con tranquilidad, todo el mundo puede tener su momento para brillar en la partida. 😉 ¡Muchas gracias por tu comentario!

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  3. Estoy básicamente de acuerdo con la idea que expones (no trolear las partidas), pero no en varios de los ejemplos que has puesto. ¿Un pícaro que no puede ser interpretado como un pícaro? ¿Cargarse una partida es que los personajes puedan morir en ella en una situación que el Máster ha previsto que ocurra o al menos por lo que se dice esté deseando que ocurra? ¿Es necesario usar el metajuego para prealertar a los jugadores? ¿Los personajes solo pueden morir cuando sus jugadores estén emocionalmente dispuestos a aceptar sus muertes? ¿Interpretación al servicio de la trama o trama creada a través de la interpretación? ¿Qué grado de responsabilidad tiene el director en la creación de los personajes jugadores? ¿Y en las situaciones que les plantea?

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    1. Reconozco que el ejemplo de la ladrona no es muy bueno, pero no se me ha ocurrido otro mejor. 😇 Sobre tus preguntas:
      1. Un pícaro sí puede interpretarse como un pícaro, pero que no arruine la diversión de los demás jugadores de forma permanente. 2. No. 😁 3. No te entiendo. 4. Me encantaría que así fuera, pero eso resta credibilidad. 4. Cada una en su momento. 5. Bastante, tiene que acotar las posibilidades respecto a la campaña y lo que espera de ella. 6. Mucha, pero no puede prever todas las posibles decisiones que tomarán los personajes, solo algunas.

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    2. 1. Totalmente de acuerdo contigo. Quería tan solo sacar a relucir hasta que punto un jugador debe cohibirse en interpretar a un personaje por miedo a molestar a alguien o porque deberíamos molestarnos ante determinadas situaciones tomándonoslo demasiado a pecho. (Por supuesto, no estoy hablando de cosas extremas como he leído en otros blogs de jugadores abusando sexualmente de otros jugadores).

      3. Metajuego=usar información que el personaje no dispone para tomar decisiones, en este caso alertar al jugador que si actúa de esa forma va a morir, cuando a lo mejor se podrían haber usado fórmulas más "in game" para lograr el mismo efecto. En el ejemplo que pones, describir como la bestia despedaza a los parientes antes de llegar a la batalla y que el personaje se quede paralizado por el impacto emocional al tener ahora la certeza que todos los que están ahí van a morir ¿Qué hace ahora? ¿Sigue para adelante? ¿Y el resto de jugadores cómo reaccionan al ver la escena? ¿Lo dejan ahí petrificado? ¿Lo detienen?

      4. Precisamente, por eso lo digo, da la sensación que matar un personaje es una especie de suceso traumático que el director de juego/jugadores deben evitar a toda costa :)

      4 bis (creo que te has descontado :P) Me da la sensación que se entra de lleno en el dirigismo, al condicionar las decisiones de los jugadores a las necesidades de la trama. Claro que hablamos de casos extremos, en los que los personajes parece que se "van" de la partida. Digo parece, porque aquí hay dos otras alternativas, o reencarrilarla de forma un tanto más sutil, o bien dejarla ir hacia donde la están llevando los jugadores (aunque aparentemente se vayan de la trama) y ver a donde conduce ese camino.

      5. A eso iba. Claro, que ya os vale, investigadores de Cthulhu que huyen a la primera de cambio =D

      6. Por supuesto, ni puede, ni tiene que. Hay veces que los directores ponemos a los jugadores en situaciones que ellos no tienen porque hacer lo que esperamos que hagan y somos responsables de empujarlos a que tomen decisiones que colisionen con el camino que teníamos previsto.

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