domingo, 4 de febrero de 2018

Libertad creativa en ambientaciones publicadas

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A continuación presento un texto de Ian Cooper, miembro de la editorial Chaosium en calidad de director editorial de la línea del juego de rol HeroQuest. Me pareció tan bien escrito y necesario que le pedí permiso para traducirlo y aquí está. Trata de la libertad creativa en los juegos de rol y en concreto en aquellos con mundos creados por otra persona, por lo que es interesante para los que dirigimos partidas o campañas de rol en todas esas ambientaciones publicadas que tanto nos gustan. Puedes leer el texto original de Ian aquí.

(Imagen original de Diacritica, usada y modificada por licencia Creative Commons.)


¿Quién puede hablar?


Muchos juegos de rol dedican sus textos a definir quién tiene autoridad para decir algo en el acto de narración compartida que es un juego de rol. ¿Quién puede hablar sobre la ambientación? ¿Quién puede hablar sobre quién son los personajes no jugadores? ¿Quién nos dice lo que hace un PNJ concreto a continuación? ¿Quién narra cómo se desarrolla el combate o si alguien logra curar al niño enfermo?

Una respuesta bastante convencional es que el jugador controla su personaje y dice lo que este hace, cómo se siente, de dónde es. Por su parte, el texto de las «reglas» tiene autoridad sobre cómo se resuelven los conflictos y jugamos a un «juego» para descubrirlo. Finalmente, el director de juego es quien habla sobre prácticamente todo lo demás del mundo. Los juegos menos convencionales aportan respuestas diferentes: puede crear quien sea que tenga la palabra, siempre que no contradiga nada de lo que ya se haya dicho; varios jugadores pueden hablar sobre temas «bien delimitados»: un jugador define cómo funciona la magia, otro qué tipo de tecnología hay y otro cómo se comporta una cultura. Y así sucesivamente. Hay muchas formas distintas de repartir la tarta de la autoridad y eso es justo lo que hace toda una gama de juegos de corte «indie».

Con una ambientación ya creada existe otro participante invisible en la mesa con autoridad creativa: el creador del juego. Los materiales oficiales definen la geografía, la magia o la tecnología, las gentes y la historia. Todo el mundo acepta la autoridad del creador del juego como parte de la decisión de jugar en una ambientación publicada. Aunque el diseñador del juego no esté presente, puede «hablar» en la mesa a través de los textos que componen la ambientación. Como consecuencia de esto, mucha gente se hace una pregunta incómoda al jugar con ambientaciones publicadas: «¿Qué es lo que los jugadores y el director de juego pueden modificar o crear en la mesa de juego?». Cuanto más explorada esté una ambientación, un Tekumel, un Reinos, una Glorantha, más grande será la presión de este «fantasma del juego» que sentirán los presentes que quieran hablar, sobre todo un director de juego.


Glorantha


Glorantha es una ambientación ya creada, por lo que Greg Stafford y varias generaciones de autores de Chaosium han «definido» muchos aspectos de este mundo. Para mucha gente, esto supone una carga: ¿puedo ser fiel a los elementos ya creados (no puedes contradecir nada de lo que ya se haya dicho), ¿me siento cómodo con esa carga? ¿Me gusta todo lo que ha escrito la «autoridad» de la ambientación, es decir, los libros publicados, el canon, los autores oficiales? ¿Me gustaría cambiarlo? ¿Tengo permiso para cambiar este material? ¿Habrá alguien en la mesa que esté todo el rato consultando al «fantasma» del creador para validar mis palabras cuando hable?

Hace mucho tiempo, cuando jugaba en Glorantha me sentía limitado como director de juego: tenía que ajustarme al material original, no quería crear elementos nuevos de la ambientación por miedo a contradecir el «canon» y no quería decepcionar al «creador fantasmal» desviándome de sus palabras.


Hero Wars


En mi caso, Hero Wars y su sucesor, Heroquest, cambiaron eso. Era un juego diferente y aportaba una forma muy distinta de ver las cosas.

En lo fundamental, Heroquest sigue siendo un juego de rol gygaxiano: hay jugadores que controlan «su personaje», «reglas» que resuelven los conflictos y un director de juego que controla «el mundo». Pero Heroquest ofrecía de forma explícita mucho más control creativo al jugador y al director de juego de lo que yo nunca había visto antes.

Desde el principio, los jugadores tenían el control creativo sobre las habilidades de sus personajes, solo tenían que inventárselas, sin necesidad de limitarse a las plantillas que ofrecía el material publicado. Los jugadores se inventaban conjuros para sus personajes dentro de la esfera de afinidades de la deidad, o los espíritus que habían capturado o los hechizos que habían aprendido. Mientras que el material publicado ofrecía listas de ejemplos de efectos mágicos, el texto solía ser ambiguo para que el jugador tuviera el poder de definirlo en la mesa.

En la actualidad, en Heroquest Glorantha todo personaje tiene tres runas que definen su temperamento, pero también sus aptitudes mágicas. Por lo general suelen ser una runa elemental (tierra, aire, agua u oscuridad), una runa de poder o una runa de condición (muerte, vida, destino, ilusión...). Los personajes pueden hacer magia por varios medios: compartiendo runas con un dios y uniéndose a su religión; teniendo la runa del Espíritu y convirtiéndose en animistas o teniendo la runa de la Ley y convirtiéndose en hechiceros. Pero siempre se deja en manos de los jugadores definir los efectos mágicos concretos durante la partida. Aunque podríamos poner ejemplos del tipo de magia que puede hacer un Señor de los Vientos de Orlanth con la runa del Aire o un sacerdote Espada de Humakt con la runa de la Muerte, al final es el jugador quien tiene la libertad creativa para describir la magia que usa, su aspecto y lo que hace.

Este control explícito de ciertos aspectos de la hoja de personaje permite de forma implícita que el jugador no solo controle a su personaje, sino también las religiones a las que pertenece. De hecho, recomendaría a los directores de juego ceder el control de la definición de elementos del «mundo» que aparecen en la hoja de personaje más allá del material publicado a los jugadores «afectados» cuyos personajes forman parte de ellos. ¿Quieres saber detalles del culto de Orlanth más allá de lo que hay publicado? ¿Quieres clarificar algo ambiguo? ¿Quieres cambiarlo porque crees que no encaja con tu historia? Pues deja que el jugador se lo invente (o los jugadores, si afecta a más de uno). El director de juego debería ceder autoridad.

Eso de decir a los jugadores «invéntatelo» me hizo comprender que la fidelidad estricta al canon publicado ya no era posible o deseable. Podíamos hacerle preguntas al «creador fantasmal» (al consultar el material oficial) pero por lo demás iba a tener que quedarse callado aunque hiciéramos caso omiso de lo que estaba escrito.

En realidad, Heroquest expresaba esta idea con la norma TGSD: «Tu Glorantha será diferente». Era imposible ser Greg, por lo que tu Glorantha iba a ser diferente, partiendo como había hecho Greg de la fuente inagotable de tu propia imaginación. Desde tu punto de vista, el «Greg fantasmal» se limitaría a responder preguntas, pero nunca interrumpiría la sesión con algún dato concreto o la autoridad del canon.

Al permitir escoger entre la autoridad despótica de la ambientación y la libertad de crear en la mesa, la línea de Heroquest dio libertad a los jugadores de Glorantha.

Y en mi caso, eso fue algo que cambió mi concepción de las cosas.

He tenido la suerte de poder jugar a Heroquest con Greg. Y ni siquiera Greg permite al «Greg fantasmal» sentarse en su mesa de juego. Se inventa detalles de la ambientación al vuelo, a veces contradiciendo datos publicados; pide a los jugadores que creen detalles de su cultura y su magia en el momento de jugar; cede autoridad creativa sobre Glorantha. Por eso puedo afirmar que el dato canónico actual sobre el tipo de peinado de las mujeres esrolianas se originó en una sesión que jugamos con él en la que nos pidió que cada uno definiésemos un aspecto de la cultura esroliana. Yo escogí los peinados elaborados porque hacía poco me había estado informando sobre el pelo de las mujeres de Roma. Y Greg también «creó Glorantha» según jugábamos: los pequeños altares a los espíritus guardianes situados en los umbrales de una casa de Nochet no era algo que «supiera» antes de empezar a jugar.


¿De qué tenemos permiso para hablar?


En realidad, la idea de que tú mismo puedes crear partes de Glorantha siempre ha formado parte del material de Chaosium. Ya en los tiempos de Runequest 2.ª edición, Chaosium afirmaba que podías crear cultos menores (o hasta nuevos subcultos de héroe para un culto existente), pueblos o pequeñas ciudades y conjuros espirituales o divinos nuevos. Ninguna de estas cosas iba a cambiar tanto Glorantha como para no poder seguir usando los futuros suplementos sin problemas.

A pesar de eso, seguir el material canónico, la interpretación estricta, fue algo que maldijo a la comunidad de aficionados con la presencia constante del «creador fantasmal». La gente sentía que este «creador fantasmal» les miraba con gesto de desaprobación: «lo estáis haciendo mal».

Sin embargo, Greg esperaba que tú crearas este tipo de material para así hacerte tu propia Glorantha, siempre de acuerdo con las historias que quisieras contar. La primera pregunta que hacía Greg cuando alguien que jugaba en Glorantha y no solo hablaba de este mundo le preguntaba algo sobre Glorantha solía ser: «¿cuál es la historia que quieres contar?». Siempre intentaba encajar Glorantha en la historia, en la mesa de juego. Recuerdo un conjuro que obligaba a decir la verdad que lanzó una abuela esroliana y cuyos efectos Greg describió así: «como una mano que te estruja los huevos». Se lo inventó al momento, no existía ningún texto que pudiera consultar para leer cómo funcionaba. Y Greg esperaba que tú también «inventaras cosas al momento». Greg solía hablar sobre cómo interpretar a los personajes no jugadores: proponía que no hacía falta tener descripciones de los cultos, etc. que sean tan detalladas como los que se crean para que los usen los pesonajes jugadores. Es decir, Greg creía que solo es necesario describir su magia, qué impresión produce, qué aspecto tiene, qué sabor y qué sonido produce para asignarlos a la gente. Y más tarde, si algún personaje jugador dice «quiero tener magia guai como esa» entonces se definen los detalles; pero no hay necesidad de detallarlo a menos que un personaje quiera unirse a ese culto.

En los ejemplos de juego de Heroquest 1.ª edición, uno de los jugadores le dice al director de juego que su idea de personaje es alguien que usa «magia origami» (más o menos como en Kubo y las dos cuerdas, aunque eso es anterior a la película). La magia origami no forma parte del canon de Glorantha, pero en vez de decir «no, eso no existe en Glorantha» el director de juego dice sí, y luego se inventa alguna forma de definirla (un grimorio de hechicería). En su Glorantha, la magia origami existe.

Greg incluyó expresamente el Pueblo del Puma en Heroquest 1.ª edición para demostrar que se podían crear cosas «nuevas» incluso en una ambientación ya creada. Por ejemplo una nueva cultura, los hombres puma, a la que podía pertenecer un personaje. Su población era demasiado pequeña para que nadie pudiera poner en duda su existencia: ¿por qué la historia no los menciona o porqué no han aparecido en ningún otro libro publicado? Pues porque se crearon como un ejemplo de algo que puedes «inventarte» en Glorantha que es nuevo porque el director de juego o los jugadores lo quieren. «Quiero interpretar un hombre puma, como en El beso de la pantera» podría llegar a decir un jugador. Y el director de juego podría responderle «Sí, y…».

De hecho, muchos de los elementos que hacen que Glorantha sea algo «ida de la olla» y no solo una ambientación mítica de la Edad de Bronce, como los patos, salen de la costumbre de Greg de «decir sí» en la mesa de juego. Por tanto, un aspecto central de la historia creativa de Glorantha consiste en exorcizar al «creador fantasmal» de la mesa, incluso si eres Greg.

Así que, invéntatelo. Lo dice Greg.


Marmite


Los británicos tienen una masa para untar en el pan o las tostadas llamada Marmite. Se hace con la levadura que se saca al rascar el interior de los barriles de cerveza usados. Tiene un sabor intenso. A algunos les encanta y otros lo odian. De hecho, los anuncios de Marmite juegan con eso en su eslogan: «ámalo u ódialo». De ahí que los británicos suelen decir que algo es «un poco como el Marmite» cuando quieren decir que algo divide a la gente entre a los que les encanta y los que lo odian.

Algunas partes de Glorantha son un poco como el Marmite. El más famoso de estos elementos son los patos. Pero los hombres puma también. Hay gente a quien le gusta que su Glorantha sea la Edad de Bronce pura y dura, sin las partes «tontas» que te arriesgas a que incluyan los jugadores al aceptar sus impulsos creativos. Puede que los patos y los hombres puma debieran haberse quedado en la mesa de juego y no haber aparecido nunca en el material publicado. Eso habría satisfecho a algunas personas, pero son elementos valiosos a tener en cuenta para todos los que creamos Glorantha en colaboración con los jugadores de la mesa: nos recuerdan la necesidad de eliminar la censura del creador fantasmal.

Heroquest introdujo un elemento diferenciador al animar a los grupos de juego a «inventarse cosas» para su Glorantha. Lo dijo de forma más explícita que nunca, permitió a los jugadores inventarse las habilidades y la magia, y a algunos aficionados acérrimos no les gustó ese Marmite. Pero a mí me encanta Heroquest justamente porque esa es la Glorantha de Greg, la que echa de la mesa al «creador fantasmal» mientras se juega. Hasta tenemos una palabra que podemos usar para describirlo: «Gregging» que se refiere a la eterna costumbre de Greg de contradecir el canon, de ponerse al servicio de la historia.

Si no vas a publicarlo de forma oficial, es tu mesa de juego quien decide qué forma parte del mundo y qué no. Y puede cambiar cada vez que lo juegues.

Heroquest me enseñó que no tenía más cadenas que las que yo creara, y desde entonces he sido libre.

12 comentarios:

  1. Por fin una voz oficial pone en su sitio a los patos y les da el valor que justamente merecen :D

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  2. Ahora un poco más en serio. La existencia del canon nunca la he sentido como un lastre o una imposición. Me gusta ser canónico, pero por otro lado nunca me ha importado introducir elementos propios aun cuando sabía que eran bastante aberración o idas por completo de la olla. Tampoco me ha importando usar la metatrama y hacérmela propia, como por ejemplo jugar la Guerra de los Héroes (por esa época todavía no tenía King of Sartar, así que me la inventé completamente).

    La descripción de Glorantha es a su vez profunda y superflua en muchos aspectos. Da para adaptarla a los gustos particulares de cada uno. Enseguida uno se puede salir de los márgenes establecidos por el canon y es posible moldearlo sin romperlo. Por ejemplo, si un jack oso parece una criatura estúpida, con ignorarlos hay suficiente. No hace falta ni determinar que no existen, simplemente se hace caso omiso de ellos. Hay un montón de criaturas en el bestiario que nunca usamos y eso no significa por fuerza que no existan.

    Me llama la atención que la existencia de una ficha con una lista de habilidades se sienta como un corsé. En el Avanzado se dedica todo un apartado en explicar como desarrollar nuevas habilidades y se ofrecen algunas de ejemplo. Por si fuera poco, en otros suplementos se van introduciendo nuevas habilidades como ocurre en Dioses de Glorantha o en la ficha de Genertela.

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    1. Ese es el espíritu. 😄
      Sobre las habilidades, creo que se refiere a que en HeroQuest puedes hacer habilidades de cualquier cosa: desde un objeto, a una amistad pasando por un rasgo de personalidad y que eso te sirva para solventar obstáculos. No lo veas como un ataque a RQ3.

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    2. Sí, sé que en HQ es mucho más abierto. En absoluto lo he sentido como un ataque. Simplemente me ha llamado la atención que alguien pueda sentirse encorsetado porque un determinado sistema ofrezca una lista genérica de habilidades :)

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    3. Al margen de eso, ¿alguna vez has hecho eso de ceder autoridad narrativa a tus jugadores para que crearan alguna parte de la ambientación? (pregunta abierta a quien quiera comentar)

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    4. Sí, aunque no mucho, al menos en mi caso, cuesta que el jugador se involucre hasta ese punto. Parte de los zistorita o aspectos puntuales de la ambientación caótica me han ayudado, pero siempre "off-line", es decir, no durante el tiempo de juego propiamente dicho.

      No sé si entraría en esta categoría, pero durante la etapa de más libertad, intercalábamos aventuras tradicionales con sesiones enteras de improvisación en plan "¿qué hacéis?" carta blanca casi total. No era un sandbox como se entiende ahora, porque no había un mapa propiamente dicho que se desarrollara, ni encuentros o aventuras preparadas (no era una Isla de los Grifos, para entendernos), así que yo considero que tenían la autoridad de hacer discurrir la narración hacia donde ellos quisieran, pero claro, no es que establecieran cuales eran las consecuencias de sus actos.

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  3. Leí el comentario en inglés el otro día, cuando lo publicó... y vaya, no me había dado cuenta de que era tan largo hasta que lo he visto traducido y publicado en el blog :O.

    Confieso que yo sí era de los que no se atrevía a narrar en Glorantha porque no me sentía preparado para explicar bien tanto canon. Y, al contrario que el Master Gollum, aún no me atrevo a día de hoy a narrar nada de las Guerras de los Héroes, porque creo que no daré la talla.

    Sin embargo, sí que terminé arbitrando en Glorantha con mis amigos, en una tribu sartarita durante la recolonización del Paso del Dragón y también explorando la Gran Ruina. Y sí, cambié cosas y acepté incorporar las ideas de mis jugadores. Y no vino ni la policía del rol ni Greg Stafford a decirme que lo estaba haciendo mal :D.

    Es una gran reflexión la de Cooper y se aplica no solo a Glorantha, sino a cualquier mundo de juego.

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    1. Supongo que cuanto más te gusta una ambientación, más reparo te da lanzarte a saco con ella, es como el terror de la página en blanco. Pero en realidad, siempre es mejor jugarla y ver qué hacen con ella los jugadores que dejarla en la estantería «para que no se estropee». 😄 Recuerdo haber leído las aventuras de tus orlanthis y de tus aventureros de Pavis y molaban mucho. Seguro que te quedarían unas Guerras de los Héroes sensacionales. ¡Pero si tú has dirigigo entera la Gran campaña de Pendragón! 😛

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    2. La verdad es que nos lo pasamos muy bien con los orlanthis y los pavisitas :D.

      Y sí, he dirigido entera la Gran Campaña de Pendragón, pero las Guerras de los Héroes las dirigiré cuando Stafford termine (y publique) la Great Argrath Campaign :D

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    3. Técnicamente las Guerras de los Héroes están resueltas desde 1992 cuando se publicó King of Sartar, ¿no? Está bastante detallado todo lo que tiene que ocurrir. Las Guerras de los Héroes son para jugarlas de forma directa a niveles muy cafres de juego. Dependiendo el tipo de aventuras, su impacto es hasta circunstancial. Además es un conflicto muy localizado. Solo afectaría a grupos en determinadas regiones.

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    4. Master: Pues sí. Aunque para mí lo que se describe en King of Sartar y en la Guide to Glorantha solo es orientativo. Por ejemplo, en mi campaña de RuneQuest (si algún día llego ahí) Argrath será uno de los personajes jugadores. Pero es innegable que es una buenísima fuente de inspiración.

      Carlos: Ya sé que te gusta «que te lo den todo hecho» ;-)
      Pero fíjate: ¡esa campaña ya se puede empezar a jugar! Empieza por la campaña Colymar de Sartar: Kingdom of Heroes, continúas con la campaña The Eleven Lights salteada con la campaña básica de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha y ya tienes medio trabajo hecho. ;-D

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