miércoles, 24 de marzo de 2021

Reseña de RuneQuest segunda edición (Classic Edition)

7 comentarios
 

A veces es interesante observar las primeras ediciones de algunos juegos de rol de largo recorrido. Eso te da una visión más completa de la evolución del juego y de las corrientes que había en su época. En este sentido, en los últimos años se puesto de moda fijarse en las primeras ediciones de D&D y muchos aficionados se han apuntado a la corriente old-school atraídos por la nostalgia, pero también por una mayor sencillez de reglas. En este caso, he decidido fijarme en los orígenes del juego de rol RuneQuest. En esta entrada puedes leer una reseña del juego de rol RuneQuest Classic Edition, una reedición de la segunda edición de RuneQuest o RQ2, la anterior al RuneQuest publicado en español por JOC Internacional.


La segunda edición de RuneQuest, como la primera, es obra de Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James, aunque solo los dos primeros aparecen en la portada. Por su parte, Greg Stafford se encargó únicamente de las secciones sobre el mundo de fantasía que forma la ambientación básica del juego: Glorantha. De hecho, el objetivo de este juego de rol de fantasía era poder jugar campañas roleras en este mundo descrito en el wargame White Bear & Red Moon, publicado en 1976 y al que más tarde se renombraría Dragon Pass. Curiosamente, el hecho de que el juego de rol fuera unido a una ambientación concreta era bastante innovador en 1978, ya que hasta entonces, la mayoría de juegos de rol de fantasía carecían de mundo de juego fijo. Solo Empire of the Petal Throne y algún otro lo habían hecho antes. Claro que, en aquel entonces, tampoco es que hubiera muchos juegos de rol.


>>>Read this in English here<<<


Breve historia


La primera edición de RuneQuest se publicó en junio de 1978. La terminaron a todo correr para poder venderla en la feria de juegos Origins que se celebró en julio en Ann Arbor, Michigan. Le dieron los últimos toques con tantas prisas que hasta escribireron mal «Chaosium» y «Glorantha» en la contraportada (!). Hacia mayo de 1979 ya se habían agotado los 4000 ejemplares que Chaosium había impreso. Y en octubre de 1979 se publicó la segunda edición, también en formato grapa, pero esta vez con la portada a todo color y algunos retoques muy pequeños a las reglas. De esta edición ya hicieron una tirada más grande y se hizo tan popular que llegó al segundo puesto de los juegos de rol más vendidos en su época. Más tarde se publicaría también en formato caja, que incluía el libreto de reglas (con portada bicolor), hojas de personaje, una introducción al sistema para los jugadores, un libreto de PNJs y el libreto de aventuras Apple Lane. Games Workshop también vendió el juego en formato caja en el Reino Unido, con una portada distinta de un autor desconocido. Finalmente, el libro de RuneQuest 2.ª edición quedó descatalogado en 1983. Como suele ocurrir en estos casos, los ejemplares de RQ2 en cualquiera de sus formatos se acabaron convirtiendo en objetos de coleccionismo y su precio subió con el paso de los años al hacerse cada vez más inaccesible al público.


La primera edición de RuneQuest (1978), la primera portada de la segunda edición y la portada británica de la 2.ª edición


Sin embargo, eso cambió en 2015, cuando Moon Design se hizo con la dirección de Chaosium. En noviembre de ese año iniciaron una campaña de mecenazgo para reeditar la segunda edición de RuneQuest (consulta esta entrada). La campaña tuvo un éxito brutal y con los stretch-goals conseguidos los mecenas obtuvieron también reediciones de la mayoría de suplementos de esa edición. Finalmente, en 2020 el juego de rol y todos estos suplementos pasaron a estar disponibles en PDF y en impresión bajo demanda para el público en general (ver enlaces más abajo). Y ahí fue cuando me lo compré, aprovechando unas rebajas que hicieron para Navidades, por unos 15€ más gastos de envío.


Me hice regalar este reglamento por curiosidad. Por un lado, en Internet he leído varios aficionados defender que la segunda edición es la que más les gusta. En su opinión, RQ3 incorporó reglas demasiado complicadas en algunos casos. Debe ser porque el primer juego al que juegas te marca de un modo especial y hay gente a la que no le gusta cambiar de reglamento si se siente a gusto con el que usa siempre. Por otro lado, la 7.ª edición o RuneQuest Aventuras en Glorantha fue en cierta medida un regreso a varios aspectos de la segunda edición. En definitiva, quería hacer un poco de arqueología rolera y ver cómo era esta segunda edición.



Aspecto


El libro son 144 páginas encuadernadas en tapa blanda. La portada a color es obra de Luise Perrin (aunque firma como Luise Perenne) y muestra a una guerrera con armadura y escudo de bronce luchando contra un monstruo verde, tal vez un lagarto de las rocas de los que se describen en el libro. El bronce refleja bien el mundo de Glorantha y el lagarto deja claro que este es un juego de rol de fantasía. Además, la guerrera lleva la runa de la vida grabada en el pecho y la «R» de «RuneQuest» también está adornada con varias runas. El estilo de la portada es obviamente añejo, pero tiene un aire entrañable, como de cuento de hadas. Un detalle friki: la primerísima portada del juego tenía un logo de Chaosium distinto, con un wyrm a punto de comerse su propia cola en vez del dragón que usarían poco después y hasta la actualidad (ver imagen arriba).


Luise Perrin también se encargó de las ilustraciones interiores, todas en blanco y negro como el resto del libro, con un estilo algo abocetado. Aun así, y como otros juegos de rol de la época, las ilustraciones son muy escasas, unas 20 en todo el libro. Como la portada, las ilustraciones interiores muestran guerreros y guerreras con armaduras propias de la Antigüedad, parecidas a las de los hoplitas. Por otro lado, las elfas y los trolls tienen un aspecto de fantasía genérica, pero me hace gracia ver a un simidendro por ahí. Esta ilustradora contribuyó en muchos otros libros de Chaosium, como la portada del suplemento Runemasters. Por su parte, el mapa del Paso del Dragón y de la región de Prax son obra de William Church, un amigo de Greg Stafford.


En esta ilustración de Luise Perenne, Oshkosh el Oloroso y una mantícora luchan para ejemplificar las reglas de venenos


Respecto a la maquetación, RuneQuest Classic Edition es una especie de facsímil mejorado de la segunda edición de RuneQuest. Eso significa que han respetado al máximo el aspecto del libro original, con su estilo sencillo de doble columna y cajas de texto con fondo gris claro, pero han maquetado mejor el texto, han eliminado erratas y han incluido aclaraciones a las reglas y «runeconsultas» que se publicaron en varias revistas de Chaosium como Wyrms Footnotes. Por tanto, el resultado es un libro más completo y correcto que el original.



Contenido


RuneQuest Classic Edition contiene todo lo necesario para poder jugar aventuras en el mundo de Glorantha: algo de trasfondo, creación de personajes, habilidades, reglas de combate, dos sistemas de magia, bestiario y tesoros, entre otros. Voy a ir por partes.


En la primera frase del libro se agradece a Gygax y Arneson haber abierto la caja de Pandora y a Ken St Andre descubrir que se podía abrir de nuevo. Haz clic en la imagen para ampliarla.


Me hace gracia que en la introducción se describa un juego de rol como «un juego de desarrollo de personajes que simula el proceso de desarrollo personal comúnmente llamado "vida"». Esto refleja que el enfoque de los autores era conseguir una simulación cercana a la realidad, y es que Steve Perrin y sus amigos empezaron jugando a D&D pero rápidamente se inventaron muchas reglas propias para tapar los huecos del reglamento que en su opinión tenían poco sentido. Ese impulso de jugar con un sistema dotado de mayor sensación de realismo, unido a la oferta de Greg Stafford de crear un juego de rol para su mundo de fantasía, fue lo que al final daría lugar a RuneQuest.


Anuncio de RuneQuest en una revista de la época donde se destaca la faceta realista del juego


Otro aspecto que me llama la atención es que los autores afirman que el juego no tiene por qué limitarse al mundo de Glorantha. Cuando escribió esto, Steve Perrin no podía saberlo todavía, pero este sistema de reglas acabaría usándose para un montón de otros juegos, ya que a partir de este RuneQuest se creó el sistema BRP o porcentual. Juegos como Stormbringer La llamada de Cthulhu aprovecharon este chasis de reglas, y posteriormente otras editoriales lo usarían para sus juegos, desde James Bond y Aquelarre hasta Eclipse Phase, pasando por Unknown Armies y un largo etcétera de juegos herederos de RuneQuest.


Por último, también se describe el objetivo del juego RuneQuest: conseguir que el aventurero supere los retos que le plantea el director de juego para ganar experiencia y tesoro. El tesoro se invierte para adquirir entrenamiento y así progresar en las habilidades hasta lograr llamar la atención de los sacerdotes y poder unirse a un culto rúnico. Adquirir la magia de las runas es, al parecer, la búsqueda a la que hace referencia el título: RuneQuest o la búsqueda de las runas. Una vez conseguida esta magia, es posible seguir progresando hasta convertirse en un héroe.


A esta declaración de intenciones, le sigue una breve presentación de los rasgos principales del mundo de Glorantha. Un poco de la creación y las distintas eras, el nivel tecnológico de la Edad de Bronce, un lugar de sociedades parecidas a la antigua Mesopotamia o la Tierra Hyboria, y personajes más semejantes a Conan o el Ratonero Gris que a los héroes artúricos, donde no hay alineamientos abstractos (clara alusión a D&D), sino solo lealtad a una ciudad, una tribu o una religión. Finalmente, un poco de geografía con el mapa del mundo y una cronología de los acontecimientos más importantes en el imperio lunar y el Paso del Dragón, desde la Guerra Matadragones en 1120 hasta el año 1627.


Información de trasfondo de Glorantha en la introducción de RuneQuest segunda edición


Entonces empieza la sección de creación de personajes, con las siete características que conoce todo aficionado a RuneQuest y que eran comunes a la mayoría de juegos de rol de esa época, con pocos cambios: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Tamaño, Poder, Destreza y Carisma. Tiras 3D6 para cada una y, si tienes mala suerte en alguna, ya te entrenarás para mejorarlas (cuando consigas tesoros). Esta sección y las siguientes se acompañan con ejemplos de la creación de un personaje llamado Rurik el Inquieto. Luego se usa el mismo personaje para ir ejemplificando las reglas a lo largo del libro. Al parecer, RuneQuest fue de los primeros juegos en hacer esto, que se volvió algo clásico más tarde, como el personaje de Cormac el Picto en la tercera edición, o Harvey Walters en La llamada de Cthulhu.


Las características influyen en los puntos de golpe y el modificador al daño y proporcionan unos porcentajes básicos en las habilidades del personaje. Además se especifica por qué determinadas características influyen en determinados grupos de habilidades. Ninguna novedad aquí, ya que sigue siendo muy parecido en juegos herederos actuales como Mythras y sobre todo en RuneQuest Aventuras en Glorantha.


El paso final para crear el personaje consiste en tirar en una tabla para determinar el trasfondo, que se limita a: campesino, villano, bárbaro o noble. Cada trasfondo ofrece una lista de equipo básico y una cantidad de monedas de plata iniciales que el personaje puede invertir directamente en entrenar sus habilidades o características. Obviamente, esto puede crear diferencias entre personajes iniciales muy aleatorias, aunque lo más probable es ser villano o bárbaro. Lejos quedan todavía la definición de varias culturas de ediciones posteriores, y solo se define muy vagamente una cultura civilizada/urbana y otra más salvaje/tribal.


Parte final de la creación de personajes, con la primera cara de la hoja de personaje


El juego presupone que los personajes iniciarán sus aventuras justo al llegar a la mayoría de edad con 16 años. Por eso, las habilidades con las que empieza el personaje solo cuentan con sus valores básicos iniciales más los modificadores por las características, lo que suele dar como resultado valores en torno al 30% en las habilidades más altas. A partir de aquí, ya te apañarás, lo que se traduce en: ir de aventuras para conseguir tesoros para poderlos invertir en entrenar tus habilidades y características. Exactamente lo que se nos ha dicho en la introducción. Sin embargo, otra posibilidad es unirte a un gremio profesional para que te presten dinero y así poder entrenarte en las habilidades que enseña. Según cuáles sean tus características, los gremios te darán más o menos crédito. Por ejemplo, si tienes mucha Fuerza, el gremio de guerreros te dará más crédito porque ven que tienes madera. Si tienes buena Destreza, el gremio de ladrones te dará más crédito. Además, tener un buen Carisma sirve para obtener rebajas en las tarifas de entrenamiento. Y, lógicamente, el préstamo hay que devolverlo cuando consigas dinero. De esta forma, los personajes pueden empezar con habilidades con porcentajes superiores a los básicos, pero queda claro que el enfoque del juego es el llamado «from zero to hero», consistente en empezar desde lo más bajo para, con mucho esfuerzo y algo de suerte, llegar a ser un héroe, algún día, tras sobrevivir a muchas aventuras.


Aunque este es el enfoque por defecto, en el extenso apéndice al final del libro se incluyen unas reglas por si quieres crear personajes con 21 años y un poco de experiencia previa. De este modo, los personajes podrán empezar con un mínimo de 50% en las habilidades principales.


Así empieza Rurik sus aventuras: sin armadura, con solo un 25% en ataque con porra y un duelo en una taberna.


Este sistema fue bastante innovador por prescindir de las clases de personaje típicas de los juegos de fantasía de la época. De este modo, RuneQuest ofrece libertad para que tu personaje pueda ser hábil en las habilidades que quiera, sin límites artificiales y, al mismo tiempo, explica por qué los personajes con mucha Fuerza es más probable que terminen siendo buenos guerreros. Este enfoque en la libertad es tal que ni siquiera hay profesiones, ya que se considera que los personajes son, simplemente, aventureros. Otro aspecto novedoso fue la forma realista de mejorar el personaje con la experiencia ya que los personajes mejoran solo en aquellas habilidades que usan o que entrenan. Por todo esto, RuneQuest fue el primer juego de rol en ofrecer un sistema completo de habilidades. Si bien el juego Traveller había incluido antes listas de habilidades, estas quedaban limitadas por la carrera del personaje y no incluía un sistema de experiencia. 


Sin embargo, RQ2 tiene pocas habilidades comparado con las siguientes ediciones (solo unas 20). Imagino que se debe a que las actividades principales de los aventureros en los mundos de fantasía de finales de los años 70 eran básicamente: explorar, luchar y conseguir tesoros. De ahí que no existan habilidades que luego serían habituales como Cantar, Remar o Navegación, pero sí estén ahí desde el principio Dibujar mapas, Desarmar trampas y Valorar tesoros. Tampoco existe la habilidad Esquivar como tal, sino que se llama «Defensa» y es un porcentaje bajo que se resta directamente de las probabilidades de ataque del contrincante. Al contrario que el resto de habilidades, esta no requiere tirar un dado de cien para determinar el éxito o el fracaso. Tampoco puede aumentarse por experiencia ni entrenamiento como puede hacerse con las demás. Supongo que lo hicieron así para evitar que eclipsara a la habilidad de parada con escudo u otro arma. Aun así, eso contrasta mucho con el enfoque más fundamentado del resto del juego y hace que sea uno de los puntos más mejorables de esta segunda edición (por eso lo eliminaron en ediciones posteriores).


En los capítulos sobre el combate se presentan los momentos de reacción, que combinan el sistema de iniciativa con el de movimiento. Los autores presumen en este apartado de un sistema basado en su experiencia en la recreación histórica para tener en cuenta la longitud de las armas y no solo la destreza para determinar el orden de las acciones y, a la vez, saber dónde está cada personaje en cada momento. Cada asalto de 12 segundos se divide en 12 momentos de reacción, que son el coste que tienen las acciones.


Inicio de la sección sobre las reglas de combate


Las reglas de combate también están basadas en la búsqueda de una mayor sensación de realismo, con tiradas para cada ataque y defensa, lanzas y flechas que pueden quedarse empaladas en una pierna o el escudo, hachazos que pueden seccionar partes del cuerpo, y armas de bronce que pueden romperse a base de recibir golpes. Sin duda, el contacto de Steve Perrin y sus amigos con la Society for Creative Anachronism (sociedad para el anacronismo creativo, de la que Perrin fue miembro fundador) tuvo una influencia evidente en esta búsqueda de realismo, gracias a las recreaciones de combates medievales que se realizaban en dicha asociación. Este realismo hace que el combate sea sangriento y peligroso ya que, por ejemplo, los puntos de golpe no aumentan con la experiencia, de modo que hasta el enemigo más insignificante puede cortarte la cabeza de cuajo si tienes mala suerte. Sin embargo, la magia de Glorantha atenúa un poco los efectos devastadores de las armas, ya que, por ejemplo, un conjuro de Curación lo bastante potente puede coserte de nuevo un brazo cortado. Por otro lado, RuneQuest fue el primer juego donde la armadura absorbía el daño de las armas en lugar de reducir las posibilidades de ser alcanzado.


Otro rasgo característico de RuneQuest ya en la segunda edición es que todos los personajes pueden hacer magia. Al inicio, solo tienen acceso a conjuros de magia básica, que duran solo dos minutos y tienen un poder limitado. Conjuros tan clásicos como Cuchilla afilada, Protección, Contramagia o Disrupción. Se lanzan automáticamente, y solo hay que tirar los dados para determinar si un conjuro ofensivo logra afectar o no a un enemigo. Para ello se usa la mítica tabla de resistencia en la que se enfrenta el Poder del lanzador con el Poder del blanco. Además, el uso de los conjuros reduce la característica de Poder en un número de puntos, que pueden recuperarse con el tiempo. Me llama la atención que en esta edición hay dos conjuros separados de Curación, uno para curar a miembros de tu propia especie y otro para sanar heridas de otros seres.


Conjuros de magia de batalla y la saga de Rurik donde ya tiene armadura y se enfrenta a unos trolls en un puente


También se describe el combate contra espíritus, que en esta edición es especialmente arriesgado, ya que pueden reducir tu POD a cero y eliminarte de la existencia. Por otro lado, puede que a tu personaje le interese enfrentarse a espíritus para capturarlos en cristales de atadura o animales, y así poder usar su poder mágico. El número máximo de espíritus que puedes tener atados depende de tu Carisma. Luego se describen los pasos para convertirse en chamán, el especialista en tratar con espíritus. Alcanzar este rango permite acceso a otros poderes mágicos especiales, como tener POD por encima del límite humano, hacer pactos con espíritus, curar enfermedades y hasta volver de la muerte.


El capítulo siguiente describe el sistema de la magia rúnica. Aquí se describen las runas de Glorantha y cómo hacerse iniciado de un culto o religión. La ventaja de ofrecen los cultos es sobre todo el acceso a magia más potente pero de un solo uso, que requiere del sacrificio permanente de puntos de Poder. Se describen también los requisitos para avanzar en la jerarquía de los cultos y llegar a ser sacerdote o señor de las runas. Estos son los representantes de los dioses y tienen mayores poderes como mayor resistencia a la magia, espíritus aliados, armas de hierro en vez de bronce y magia reutlizable. Sin embargo, todo esto tiene como contrapartida mayores responsabilidades. De esta forma, los personajes iniciales son menos poderosos pero tienen más libertad, mientras que al ascender en la jerarquía se obtienen mayores poderes pero también más deberes. En total, el libro incluye unos 25 conjuros de magia rúnica como Escudo, Bloqueo espiritual, Guardia, Disipar elemental o Intervención divina.


Las runas de RuneQuest, los cultos rúnicos y cómo llegar a convertirse en señora o señor de las runas


A modo de ejemplo, se describen con detalle tres cultos rúnicos: Orlanth, dios de las tormentas, Kyger Litor, madre de los trolls, y Colmillo Negro, dios menor de una hermandad de asesinos. Cada uno de ellos ofrece conjuros rúnicos especiales de su religión, como Telequinesis o Teletransporte en el caso de Orlanth. Además, la descripción de los cultos no se limita a describir la magia que ofrece y el nombre de los cargos religiosos, sino que incluye también los mitos principales e historia de la deidad, los lugares sagrados, su poder político-social, sus subcultos o facetas del dios y los cultos asociados. De hecho, este fue otro de los aspectos en los que destacó RuneQuest en su época: un enfoque detallado de las religiones como fuerza cultural. El patrón para describir los cultos es el mismo que se seguiría en el suplemento Cults of Prax, donde se incluyen más cultos gloranthanos (leer reseña). Llama la atención que esta segunda edición de RuneQuest contiene más información sobre el dios Orlanth que todos los libros que publicó JOC Internacional de la tercera edición.


Después llegamos al bestiario, donde se describen unos cincuenta seres entre animales, seres no humanos inteligentes y monstruos. RuneQuest describe todos estos «monstruos» en términos de juego con el mismo detalle que un personaje humano básico, lo que permite crear personajes con cualquiera de los «monstruos». Aunque se recomienda no crear seres con inteligencia inferior a la humana, tampoco se impide. El bestiario incluye desde los elfos, enanos y trolls de Glorantha a seres típicos de la mitología griega como centauros y minotauros, pasando por toda una serie de monstruos exclusivos de Glorantha, como los jack o'sos, los broos, los dragonuts, los gatos sombríos, los hombres escorpión, los patos o los pulpandantes. Aquí es donde se echa más de menos las ilustraciones. De esta sección me llaman la atención varios cambiaformas que desaparecieron en los bestiarios de ediciones posteriores, como los bearwalkers (hombres oso), los tusk brothers (hombres jabalí) y los tiger sons (hombres tigre), aunque puede que simplemente se amalgamaran como tribus hsunchen.


Ilustración de Luise Perenne de un dragonut crestado en la sección del bestiario


El siguiente capítulo trata sobre los tesoros, eso que buscan los aventureros. Incluye unas tablas por si hace falta improvisarlos y para eso se usa el «factor de tesoro» que se especifica en el bestiario para cada monstruo. De paso, se describen varios tesoros aparte de monedas y joyas, como los pergaminos, las pociones, los distintos cristales mágicos y las matrices de conjuros.


Finalmente está el extenso capítulo de Apéndices, que es un batiburrillo de información y reglas opcionales que habría sido mejor distribuir en las secciones anteriores. Por ejemplo, aquí se describen las tiradas de característica multiplicada por cinco, como la tirada de DESx5 para escapar del ataque de un gorp. También hay reglas de combate como hacer el doble de daño con un arma de corte si la tirada de ataque es lo bastante buena (20% de la habilidad) o aplicar el máximo modificador al daño como daño extra en el caso de las armas contundentes. Tenemos reglas para la oscuridad, para la carga, las caídas y lanzamiento de objetos. Hay una minisección con consejos para dirigir partidas y me hace gracia porque se avisa al director de juego de que pueden perfectamente jugarse partidas enteras en las que los personajes solo hablen y no lancen ni un conjuro ni usen ningún arma. También me parece interesante que se recomiende crear mazmorras más bien pequeñas y coherentes antes que enormes complejos subterráneos poblados por monstruos aleatorios. Luego hay información sobre los idiomas y las enfermedades de Glorantha, y unas tablas de encuentros para las zonas principales del Paso del Dragón y Prax, con dos mapas a página completa.


La seccion de apéndices incluye un montón de reglas y datos extra


Se incluye también una lista de libros de fantasía e historia favoritos de los autores del libro. Por ejemplo, The Greek Armies de Peter Connolly, sagas islandesas como la de Grettir, los relatos de Conan y, cómo no, El señor de los anillos. Por otro lado, es gracioso leer la lista de «Otros juegos de rol de fantasía» y ver lo breve que es. También se ofrece una lista de otros productos de Chaosium, que incluye los dos wargames y los suplementos que habían sacado hasta el momento para la primera edición, como Apple Lane, El abismo de la garganta de la serpiente o Cults of Prax. Mejor aún es la lista de «futuras publicaciones». Desde sus inicios, Chaosium siempre pecó de anunciar futuros libros que al final nunca acababan saliendo, y en esta lista hay unos cuantos. Por ejemplo, se anuncia ya aquí un nuevo juego de fantasía titulado HeroQuest, «en el que los poderosos de Glorantha podrán entrar en las tierras de las leyendas y los mitos y adentrarse en historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses...». El poder de la retrospectiva me hace sonreir sabiendo que Greg Stafford tardaría 20 añazos en publicar este libro con el título de Hero Wars en su primera edición. Después hay una lista de equipo con precios y unas hojas de personaje de estilo muy añejo. Para terminar, Chaosium redondeó este RuneQuest Classic Edition añadiendo varios artículos con reglas adicionales y aclaraciones sacados de la revista Wyrms Footnotes. Por ejemplo, puedes ver los datos de juego del personaje de ejemplo, Rurik, cuando finalmente llegó a convertirse en señor de las runas de Yelmalio... y leer cómo murió por segunda vez.


En sus cuatro años de vida, desde 1979 a 1983, la segunda edición de RuneQuest estuvo acompañada de numerosos suplementos y aventuras, algunas de ellas auténticos clásicos hoy en día como Griffin Mountain o Borderlands. He aquí una lista de todos los suplementos que se publicaron para para la primera y segunda ediciones de RuneQuest:


- Balastor's Barracks: la primera aventura oficial para RuneQuest es una mazmorra pura y dura en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis, con al menos una trampa de esas para matar a todo el grupo de PJ.

- Apple Lane: Tres escenarios diseñados para jugadores principiantes alrededor de un pueblecito en el reino de Sartar: la casa de empeños de Gringle, los Túmulos Arco Iris e Iniciación tribal.

- Trolls and Trollkin, Creatures of Chaos 1 y Militia & Mercenaries: Estos 3 libritos solo incluyen datos de juego puros y duros de PNJs trolls, seres del Caos y milicianos y mercenarios humanos.

- Snake Pipe Hollow: El abismo de la garganta de la serpiente es una mazmorra dura en forma de cavernas habitadas por varios grupos de seres del Caos, aunque tiene una parte muy mitológica.

- Cults of Prax: Descripción larga con mitos e historia de 15 cultos gloranthanos. Fue el primer suplemento de trasfondo sobre Glorantha y el que abrió las puertas de este mundo a los primeros aficionados de RuneQuest. Publicaré una reseña próximamente.

- Foes: 112 páginas de datos de juego completos de PNJs que incluyen todos los seres no humanos del bestiario de RQ2 más PNJ humanos como ladrones, granjeros, ciudadanos, viajeros, nómadas, etc.

- The Gateway Bestiary: Un joven Sandy Petersen escribió este bestiario ampliado con bichos de varias mitologías y universos. Por ejemplo: lamias, esfinges, kelpies, voughs, insectos gigantes, dinosaurios ¡y monstruos lovecraftianos! (sí, antes de que se publicara La llamada de Cthulhu).

- Plunder: 43 objetos mágicos con sus leyendas e historia, además de 640 tesoros pregenerados.

- Runemasters: Datos de juego y trasfondo de 45 PNJs poderosos entre señores de las runas y sacerdotes pertenecientes a los 15 cultos descritos en Cults of Prax.

- Griffin Mountain: La primera campaña gloranthana publicada para RuneQuest y todo un clásico. Más tarde, Avalon Hill la convertiría en La isla de los grifos para RQ3.

- Cults of Terror: Siguiendo el mismo esquema que Cults of Prax, aquí se describen 9 cultos de los malos de la película: el Caos Primordial, Mallia, Bagog, Vivamort, Thanatar, etc.

- Borderlands: Esta campaña en 7 módulos se sitúa en Prax, en el valle del río Zola Fel. Es una de mis campañas favoritas, que he dirigido sin problemas con RQ3 y puede conectarse con Griffin Mountain.

- Trollpak: Libro que estudia a fondo la raza de los trolls, con mitos, historia, anatomía, sociedad, mapa y aventura. JOC Internacional publicó la reedición que se hizo para RQ3 como El libro de los trolls.

- Questworld: Descricpión de un mundo de fantasía alternativo, con 9 módulos.

- SoloQuest, Scorpion Hall y The Snow King's Bride: estos tres libritos contienen aventuras diseñadas para que las juegues tú solo sin necesidad de nadie más.

- Pavis: Threshold to Danger: descripción de la ciudad de Pavis, ciudad de los ladrones, situada en medio de la desértica Prax junto a unas enormes ruinas. Incluye 5 módulos.

- Big Rubble: The Deadly City: descripción de la Gran Ruina que se extiende junto a Pavis y a la que acuden numerosos aventureros en busca de riquezas olvidadas. Incluye 9 módulos.

- RuneQuest Companion: colección de artículos de diversa índole sobre Glorantha, desde la historia de la tropa del Caballo Negro hasta cómo cocinar un pulpandante a feira, o una extraña soloquest.



Portadas de todos los suplementos publicados para la primera y segunda ediciones de RuneQuest


En definitiva


Leer la segunda edición de RuneQuest ha sido divertido. Por un lado he podido comprobar que RuneQuest Aventuras en Glorantha ha tomado muchas mecánicas de esta edición, saltándose muchos de los cambios de la tercera. Por otro, he encontrado otras mecánicas que podría aprovechar para mis partidas de RuneQuest. Por último, es interesante como ejercicio de «arqueología rolera» y ver cómo esta segunda edición fue un producto de su tiempo, innovador en muchos aspectos, pero también influenciado por otros juegos de rol de fantasía de su época. Algo que me ha sorprendido es que la información sobre Glorantha es muy limitada, aunque los cultos que se describen son muy detallados. Por lo menos puede decirse que incluye más información que el reglamento de RQ3, que solo incluía el mapa. Para terminar, a lo mejor un día me animo y preparo una sesión retro para probar estas reglas tal cual están, con uno de los primeros módulos publicados para el juego. ¿Jugarías?


RuneQuest Classic Edition vale la pena...

  • Para ver cómo es el reglamento anterior a la edición de JOC Internacional.
  • Para jugar una partida o una campaña retro usando este reglamento.
  • Si quieres ver todo lo que han sacado de ahí para la nueva edición.
  • Para ver opciones de reglas que aprovechar para tu reglamento D100 favorito.
  • Por puro coleccionismo.

RuneQuest Classic Edition no vale la pena porque...
  • Las reglas sobre un mismo tema están dispersas en varias secciones del libro.
  • Puede resultar frustrante jugar con personajes iniciales con habilidades tan bajas.
  • Los personajes iniciales se diferencian poco entre sí.
  • Es muy difícil empezar con un personaje experto en magia.


Vídeo de minuto y medio donde hojeo el libro:



RuneQuest Classic Edition está disponible en la web de Chaosium en tapa dura (25$), en tapa blanda por impresión bajo demanda (25$) y en PDF (15$). También hay una edición en tapa de cuero falso que incluye una pantalla del máster por 50$. El PDF también está disponible en DrivethruRPG. Además, el PDF de la primera edición está disponible por 10$. Si quieres más, en la web de Chaosium puedes descargar gratis las tablas e información de referencia, además de una lista larga de datos de PNJs y monstruos. Y ya está, espero que te haya gustado esta reseña. ¿Qué te parece RQ2?

7 comentarios:

  1. Gracias por traernos esta retro-reseña. Parece que los dos conjuros de curación los unificaron en uno en la tercera, ¡ya que curar a un miembro de otra especie es la mitad de efectivo! Los cambia formas resulta curioso, ya que en la ambientación siguen existiendo (se cita en repetidas ocasiones la existencia de hsunchen que pueden cambiar de forma a voluntad), pero no hay reglas en relación a ellos. Supongo que se asume que si se poseen las estadísticas del ser humano y del animal en el que se convierte ¿para qué hacer unas terceras?

    A mi nunca me había gustado jugar con habilidades bajas, aunque debo confesar que tras probar unas cuantas partidas con niños, cuyas habilidades rondaban esos porcentajes, nos lo pasamos genial. Lógicamente la jugabilidad tiene que estar orientada a esos porcentajes para no caer en la frustración.

    ¿Qué módulo vais a jugar?

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    1. Exacto, yo creo que tiene más sentido tener un solo conjuro de Curación y que cueste más curar a especies diferentes a la tuya (aunque en mis partidas de RQ3 siempre me olvido de ese detalle 😪). Lo que comentas sobre los hsunchen no sé dónde salía, pero tal vez un 1% de cada tribu nace con ese poder sin necesidad de usar conjuros de transformación, en cuyo caso serán héroes o líderes de su pueblo.

      La partida retro que comento es solo una idea loca en mi cabeza, de momento, pero creo que sería divertido. Dirigiría Balastor's Barracks o tal vez mejor: Legendary Duck Tower de Judges Guild. 😋

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  2. Y... ¿Qué cambios tiene respecto a RQ3?

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    1. ¿RQ3 respecto a RQ2 o RQG respecto a RQ3?

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    2. Imagino que se refiere a cambios de RQ3 respecto a RQ2.
      Aunque el esqueleto es el mismo, hay muchos cambios, y algunos me gustan y otros no, aunque para mí RQ3 fue un claro paso adelante en cuanto a reglas. Por ejemplo, en RQ3 cambiaron Carisma por Aspecto (prefiero Carisma). Incluyeron las cuatro culturas básicas (primitiva, nómada, bárbara y civilizada), mucho mejor que en RQ2, igual que el sistema de experiencia previa. En RQ3 eliminaron el detalle que las armas cortantes y contundentes hacen más daño cuando sacas un éxito especial en ataque (20% de tu habilidad), pero en RQG lo han vuelto a añadir (y me gusta más así).

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    3. Pues un montón de cosas. Además de las que ya comenta Runeblogger, añadiendo dos sistemas de magia nuevos (Hechicería y Magia Ritual), la Magia de Batalla pasó a llamarse Magia Espiritual y ajustaron algunas reglas, también crearon el concepto de Puntos Mágicos e incrementaron el coste de la Intervención Divina. Cambiaron el sistema de cálculo de los modificadores de habilidades, los asaltos pasaron de 12 MR a 10 MR, añadieron reglas de navegación, armas de asedio, quitaron el aroma a mazmorreo y un largo, largo, etc.

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    4. Lo único que sabía era lo de los MR :-D

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