martes, 26 de enero de 2021

Crear un personaje pastizaleño para RuneQuest Glorantha

15 comentarios
 

En esta entrada voy a seguir los pasos del reglamento RuneQuest Aventuras en Glorantha para crear un personaje jugador. Para no repetir ningún concepto de personaje de los pregenerados que incluye el libro, he pensado crear un personaje pastizaleño, ya que los Pastizales es una de las seis tierras natales disponibles para personajes iniciales. Al final de esta entrada puedes descargar la hoja del personaje que voy a crear, por si quieres usarlo como personaje jugador o personaje secundario en tu campaña.


Ilustración original de Evgeniy Kray, retocada.


Paso 1: Tierra natal


Se suele pensar que en la región del Paso del Dragón en la que se centra el libro solo habitan las tribus de bárbaros orlanthis, adoradores del panteón de las tormentas, pero no es así, la mitad oeste del Paso del Dragón se llama los Pastizales y está habitada por un pueblo seminómada que adora al dios del sol y los caballos. Tal vez por influencia del videojuego Six Ages Ride Like the Wind, donde interpretas a un clan de hyaloringas, los antepasados remotos de los pastizaleños, me apetece crear un personaje de esta cultura. Aunque en el reglamento de RuneQuest se ofrecen varios datos básicos, tanto en la sección Aventureros como en la de Tierras natales, en la entrada Lo que me contó el jefe guerrero puedes leer información adicional sobre esta cultura.


En este paso apunto en la hoja de personaje las tres pasiones iniciales de esta cultura.


Parte del mapa de los Pastizales en RuneQuest Aventuras en Glorantha, por Olivier Sanphilippo


Paso 2: Historia familiar


En este paso, el reglamento de RuneQuest permite crear el trasfondo de la familia del personaje a base de escoger o determinar al azar qué le ocurrió a uno de sus abuelos y a uno de sus padres, hasta llegar a los acontecimientos de importancia recientes en los que participó el propio aventurero. Es una buena forma de aprender sobre el trasfondo de Glorantha ya durante la creación del personaje, y de determinar qué acontecimientos han afectado personalmente al personaje. También puedes saltarte toda esta parte para agilizar el proceso, pero yo tengo tiempo de sobras, y tengo ganas de probar este sistema. Aunque puedes optar por elegir el resultado en vez de tirar en cada tabla, creo que es más apropiado tirar al azar, porque hay algunos resultados difíciles de alcanzar con tiradas que otorgan bonificadores a algunas habilidades y hasta objetos mágicos, por lo que un munchkin eligiría siempre esos resultados para optimizar al máximo la hoja de personaje.


Como la cultura pastizaleña es fuertemente patriarcal, elijo el abuelo y padre del personaje como los miembros de la familia que más impacto han tenido en su identidad. Aun así, ya tengo en mente que el personaje va a ser una mujer pastizaleña bastante inusual de nombre Tomiris.


Decido determinar al azar la ocupación del abuelo, pero después de tirar tres veces no me convence ninguno de los resultados. Me ha salido Filósofo, que no encaja para nada, luego Ladrón, menos aún, y luego Auriga, que tampoco encaja porque todos los pastizaleños montan a caballo. De hecho, ninguna de estas ocupaciones está disponible para los pastizaleños en la sección de las ocupaciones. El motivo es que los pastizaleños son una cultura de nobles guerreros a caballo y usan esclavos para la mayoría de ocupaciones (tampoco deberían tener disponible Artesano ni Mercader). Por eso luego decido limitar los resultados a las tres ocupaciones sugeridas: guerrero, noble o pastor, y añado sacerdote. Me sale noble y decido que eso significa que el abuelo del personaje fue el líder del clan. Consultando la entrada sobre Lo que me contó el jefe guerrero, decido que el clan del personaje será el que se menciona ahí: los Baila con pezuñas. En la cultura jerárquica y estratificada de los pastizaleños, el padre del personaje podría haber sido el líder después del abuelo, pero también cabe la posibilidad de que el padre fuera un hermano menor o que ocurriera alguna cosa que interrumpiera el legado de las riendas del clan. Tiro al azar entre las cuatro ocupaciones y me sale pastor, lo que confirma la idea de que el padre era solo un hijo menor del líder y, por tanto, fue el tío del personaje quien seguramente heredó el liderazgo del clan. Ahora voy a hacer las tiradas para determinar la historia del abuelo, a ver qué le ocurrió.


El abuelo Yanásdarin nació en el año 1561 TS. En el año 1582 tenía 21 años, así que aún no era el líder del clan. Ese año nació mi padre, el cuarto hijo de Yanásdarin. La Reina Equina Emplumada de aquel entonces, que estaba casada con el rey de Sartar, eligió guerreros de varios clanes para luchar en la Batalla del Pico del Oso Pardo. Yanásdarin acudió acompañado de su padre y otros guerreros, pero la batalla fue un desastre en el que murieron casi todos los pastizaleños víctimas del imperio lunar y su terrible magia. Yanásdarin y los suyos fueron asesinados por espíritus lunares. Al crecer escuchando esta historia, mi personaje adquiere la pasión Odio (Imperio Lunar).


El joven Yanásdarin, a la izquierda, junto a su padre y otros nobles guerreros con carísimas armaduras de hierro, se dirigen a la funesta Batalla del Pico del Oso Pardo. - Ilustración de Angus McBride para Osprey.


En 1604 nacio mi personaje, cuando su padre, Dastáldarin, tenía 20 años. Tiro los dados para saber el número de hermanos del padre y veo que tenía dos hermanas mayores, mellizas (Mirina y Yorastina), y un hermano mayor (Jándetin). Hago otra tirada para ver si siguen vivos y los tres están vivos y casados. Mis dos tías se casaron con hombres de otros clanes y ya no viven con los Baila con pezuña.


En 1615, cuando Dastáldarin tenía 31 años, estalló una disputa entre los lunares y los pastizaleños, y aunque mi padre no destacaba en el uso de las armas, acudió igualmente a la llamada Campaña de los Pastizales y logró sobrevivir junto con su hermano mayor. Con la ayuda de los hombres bestia, liderados por el héroe centauro Pezuña de Hierro, los pastizaleños lograron rechazar a los lunares dos veces.


Seis años después, durante el primer año del trágico Gran Invierno, Dastáldarin murió de inanición mientras se aseguraba que a los suyos no les faltara comida. A raíz de ello, mi personaje aumenta su pasión Amor (familia) hasta 80%.


En 1622 mi personaje ya tenía 18 años y logró sobrevivir al segundo año del Gran Invierno. En 1623, siguiendo a la Reina Equina Emplumada de aquel entonces, que estaba aliada con el ejército lunar, participó en la batalla del Asedio de Nochet contra el ejército orlanthi del rey Broyan. En esta batalla luchó con gran gloria, así que gana la pasión Honor y aumentos en la habilidad Batalla y en Reputación.


En este momento decido tirar al azar para saber cuántos hermanos tiene y resulta que solo una hermana pequeña, Virkala, que aún no se ha casado, Decido que aún vive con el clan porque todavía es joven para casarse al tener solo 14 años.


En 1624 mi personaje participó en la Batalla del Vado de Pennel junto al resto de guerreros del clan, puesto que la siguiente Reina Equina Emplumada se alió con los sartaritas. En el cruento combate estuvo a punto de morir, como demuestra la cicatriz que recorre su brazo derecho. La experiencia también le hizo aumentar la habilidad de Batalla.


Finalmente, en el año 1625 presenció el Surgimiento del Dragón desde los Pastizales.



Tomiris en la Batalla del Vado de Pennel - Ilustración retocada de Sam Phillips para Raiders of Scythia de Garphil Games


Paso 3: Afinidades rúnicas


Antes de elegir las primeras runas que definen al personaje, es mejor tener una cierta idea del culto al que va a pertenecer, para que coincidan con las del dios o diosa y así puedas usar mejor la magia que ofrecen. También hay que fijarse en los rasgos de personalidad propios de cada runa para que encajen con la personalidad del personaje que tienes en mente. Finalmente, es aconsejable mirar la página 53 para ver qué ventajas dan a ciertas características. En el caso de mi personaje, decido que las runas elementales sean Fuego (el personaje es idealista y casto), Agua (pero también voluble y rápido) y Aire (algo violento y orgulloso). Por ser pastizaleño, tengo un bonificador a la runa del Fuego, ya que el Pueblo Puro de los Caballos son descendientes del Caballo Solar.


De las runas de poder elijo tener al 75% la runa del Movimiento (es rebelde y enérgico) y la runa de la Muerte (implacable y ascético). Con los puntos extra aumento la runa del Fuego hasta 80% y aumento un poco la runa del Aire y la runa de la Verdad.



Paso 4: Características


Voy a determinar las características al azar, pero decido que el resultado de las tiradas hechas con los mismos dados los cambiaré a la característica que más me interese. Después de las tiradas, el total sumado (80) es inferior a 92, así que añado 3 puntos más: 2 a Constitución y 1 a Poder. Al final, decido dejar las características tal y como me han salido, sin cambiar los resultados de lugar.


FUE: 12 
CON: 8+2
TAM: 12
DES: 14 (+1 por la runa del Agua): 15
INT: 13 (+2 por la runa del Fuego): 15
POD: 6+1
CAR: 15


Me ha salido un personaje flojo en Constitución y con muy poco Poder, pero ágil y carismático, lo que ya me parece bien. En cuanto tenga tiempo, debería entrenar su Poder para tratar de aumentarlo y así ser menos frágil frente a los ataques mágicos. Por lo menos ahora en RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más fácil aumentar el POD y ya no es necesario tener un conjuro ofensivo para subirlo con la experiencia como en la tercera edición. Ahora le sumo los modificadores por la runa elemental primaria y secundaria. Como el Carisma ya es bastante alto, decido aumentar la Inteligencia y la Destreza. Con estas puntuaciones, calculo los atributos como puntos de magia (7), puntos de golpe (10), ritmo de curación (2), modificador al daño (0), etc. Y luego los modificadores por categoría de habilidades. Este proceso es mucho menos laborioso que en el RuneQuest de JOC, ya que ahora estas categorías son más fáciles de calcular. Para terminar, aplico los bonificadores a habilidades determinadas por la cultura. Como era de esperar, los pastizaleños reciben un modificador sustancioso a la habilidad de Montar y de Pastorear.




Paso 5: Ocupación


Dudo entre cazador y guerrero de caballería ligera, pero al final me decido por esta última. Al no tener muchos puntos de vida, el personaje usará sobre todo el arco para hostigar al enemigo y usará el caballo para alejarse rápidamente del peligro. Apunto las armas y los modificadores a las habilidades. Entre las pasiones predominantes, elijo Lealtad (jefe guerrero). También apunto el rescate, el equipo y el botín.



Paso 6: Culto


Como ya tengo más del 50% mínimo en dos de las runas del culto, elijo Yelm, aunque los pastizaleños lo llaman Yu-Kargzant, el caballo solar. Pertenece al subculto del Arquero, a quien los pastizaleños llaman Jardan el Guerrero, uno de los hijos de Yu-Kargzant. En realidad, las pastizaleñas adoran en su mayoría a La-Ungariant, cuya representante en la tierra es la Reina Equina Emplumada, pero mi personaje, Tomiris, es una excepción, ya que en realidad es un hombre que nació en el cuerpo de una mujer. Aunque los pastizaleños son estrictos en cuanto a los roles de género, el género de Tomiris es hombre aunque su sexo sea femenino. En su clan a menudo la llaman «la Folorene», pues ese es el nombre del gran espíritu pastizaleño que enseña que, en ocasiones, hay personas del clan que no encajan con lo habitual, pero aun así deben ser aceptados plenamente (leer esta entrada para más información). Aunque hay quienes murmuran a sus espaldas, Tomiris logró convencer a los sacerdotes de que Yu-Kargzant lo había elegido para servirle. En la ceremonia de adivinación, la hoguera sagrada refulgió con gran fuerza y los sacerdotes interpretaron la señal como el beneplácito del dios. Posteriormente Tomiris superó sin problemas los ritos de iniciación al culto y, gracias a su elevado carisma e inteligencia, ha ganado buenos amigos entre los hombres y mujeres del clan. Ahora sumo los modificadores a las habilidades iniciales del culto y elijo Montar y Lengua ígnea para el modificador adicional. Con todo esto ¡ya tengo una habilidad de Montar de 120%! Está claro que los pastizaleños son jinetes natos.


Yu-Kargzant el Caballo Solar


Respecto a los conjuros iniciales, de magia espiritual elijo Flecha ígnea (2), Movilidad (1) y Curación-2. He estado a punto de cambiar el Flecha ígnea y el Movilidad por un Proyectil múltiple-3 con el que hacer llover flechas sobre los enemigos, pero prefiero tener un conjuro potente de ataque y el Movilidad por si las cosas se ponen feas. Por otro lado, el Curación-2 siempre es útil y sobre todo en el caso de Tomiris, que solo tiene 10 puntos de golpe. Aunque Tomiris va a tener un mísero 35% para lanzar la magia espiritual, confío en que al menos podrá mejorar sus posibilidades de lanzar el Flecha ígnea dejándose inspirar por su potente runa del Fuego.



Por otra parte, los conjuros rúnicos que elijo son: Escudo para protegerme bien, tanto de ataques físicos como mágicos, y luego Disparo certero para potenciar aún más el tiro con arco y convertir al personaje en un auténtico francotirador de la edad de bronce. Me imagino a Tomiris combinando el Flecha ígnea con el Disparo certero y apuntando a la cabeza del enemigo para liquidarlo. Para terminar, elijo el conjuro Combatir enfermedades, que me será útil dada la modesta Constitución del personaje. El conjuro Invocar elemental de fuego también habría estado bien, pero creo que es necesario contar también con el conjuro Ordenar elemental para sacarle todo el partido. Por otro lado, Ordenar caballos puede ser muy útil, pero como requiere superar una tirada enfrentada de POD contra POD y el personaje no tiene mucho Poder, mejor no arriesgarse. Finalmente, Lanza solar es un conjuro brutal y no requiere superar el POD del blanco, pero es de un solo uso y cuesta 3 puntos de runa, así que ya lo aprenderá cuando tenga mucho, pero que mucho, más POD. De lo contrario, sería como gastárselo todo en una sola baza. Al contrario que la magia espiritual, Tomiris va a poder lanzar la magia rúnica sin problemas, ya que todos sus conjuros rúnicos pueden lanzarse usando la runa del Fuego.



Paso 7: Habilidades personales


En este punto puedo sumar varios puntos a las habilidades que quiera, así que aumento Arco compuesto y Lanza de caballería para que sea un guerrero competente. También aumento Otear, Rastrear, Intimidar, Combate espiritual, Meditar, Esquivar y Supervivencia.



Paso 8: Otra información


El personaje ya está prácticamente terminado, pero aquí termino de redondear algunos aspectos, como la reputación. Además, una cosa que me encanta es la tirada en la tabla de herencias familiares. Me sale un 2, lo que significa que un antepasado del personaje es un héroe famoso (¡mola!) y me otorga un par de modificadores positivos más. Por otro lado, me fijo que no hay ningún espacio concreto en la hoja para poner el Movimiento (qué raro). Como la tirada de botín me ha salido alta, decido invertir 70 de los 150 L. en comprar una loriga de escamas ligera y un casco cerrado para tener un punto más de protección en la cabeza y el torso. Y es que en RuneQuest, toda protección es poca. También aprovecho para crear las características del caballo de Tomiris, un caballo de caballería de la especie ojo dorado, los más rápidos de Glorantha, usando los datos que se dan en el Bestiario de Glorantha.


Pues ya está hecho el personaje: Tomiris es un guerrero idealista, casto, implacable, orgulloso y muy devoto del Caballo Solar. Es diestro con el arco y la lanza, y es capaz de hacer cabriolas sobre el caballo sin caerse. Además, desciende de un héroe pastizaleño famoso. Lleva el pelo rubio largo y trenzado, y sus ojos grises ofrecen una mirada altiva, profunda y desafiante. Sus mejores amigos le llaman Tom y saben que no acepta bromas sobre la forma de su cuerpo. El objetivo de Tomiris es demostrar a todos sus aptitudes como guerrero, cumplir los requisitos para formar parte de la sociedad del Arco Dorado, los guerreros de élite de Jardan, y llegar algún día estar a la altura de su heroico antepasado. Lo único que le da miedo es la magia y los espíritus enemigos.



Como las aventuras oficiales de la Pantalla del Director de Juego y de los siguientes suplementos de aventuras están orientados a la tribu orlanthi de los Colymar, estaría bien pensar en alguna forma de hacer que tenga sentido que el personaje esté allí al servicio de la reina Leika. Consulto el libro Glorantha Sourcebook, donde se describe la dinastía de las reinas pastizaleñas y su historia, y se me ocurre esto: Inkarne, la joven y actual Reina Equina Emplumada, acaba de heredar las riendas de la tribu tras la muerte de su predecesora en el Surgimiento del Dragón. Desea hacer un gesto que demuestre su alianza con el reino de Sartar, así que ofrece una tropa de jinetes pastizaleños al servicio de la recién proclamada reina de Sartar: Kallyr Estrella en la Frente. Como los Colymar son la tribu más poderosa de Sartar, también ha enviado un pequeño grupo al servicio de la reina Leika Lanza Negra. Y entre ellos está Tomiris. La reina Leika no se fía del todo de los guerreros pastizaleños, así que los pondrá a prueba enviándolos a varias misiones peligrosas acompañados de varios sartaritas de confianza. Al principio Tomiris desdeñará a los orlanthis, pero dada su lealtad a la Reina Equina Emplumada, cumplirá a rajatabla la orden de asistir a la reina Leika. A la vez, la influencia de la runa del Movimiento puede crearle problemas al hacerle difícil callarse sus opiniones e incluso tomar decisiones sin meditarlas demasiado. Sin embargo, su odio contra el imperio lunar le hará ganarse poco a poco el respeto de los orlanthis. Ya se sabe que «el enemigo de mi enemigo es mi amigo».



La Reina Equina Emplumada, por Dario Corallo para Last Faction Hero, y jinetes pastizaleños acompañados de un gran espíritu de fuego, por Simon Roy para Six Ages Ride Like the Wind


¿Qué te parece? ¿Jugarías con este personaje o cambiarías alguna cosa? Puedes descargar gratis y ver la hoja de personaje completa en el siguiente enlace:


Descargar Tomiris, guerrero pastizaleño de caballería ligera

15 comentarios:

  1. Me gusta que muestres que no hay que ser flexible ajustando lo que diga el libro a tus necesidades. Me llama la atención ese 120% en Montar, por mucho que sean jinetes natos, me parece un porcentaje bastante desproporcionado en relación al resto de habilidades. También las dos armas tienen porcentajes muy altos (comparativamente hablando). ¿Has hecho más pruebas de creación de personajes a demás de los dos que ya has publicado?

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    1. No, de momento solo he creado este, pero puedes echarle un vistazo también a los 7 personajes pregenerados que incluye el libro.

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    2. No, si ya los había visto, lo que preguntaba es por como ha sido tu experiencia creándolos. Por otro lado, que opinas sobre que hayan diseñado una creación con un único nivel de inicio de los personajes y que este sea el que es ahora, con valores más altos, sobretodo en las habilidades de combate.

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    3. Pues mi experiencia ha sido buena, me gusta cómo ha quedado. 😊
      En el reglamento se incluyen 3 niveles de inicio posibles: inexperto (15-16 años), normal (21 años) y veterano (mayor de 21 años). Me gusta que los personajes puedan empezar siendo competentes en su campo, como es el caso de Tomiris. De hecho, cuando dirigía al RQ de JOC siempre creaba los PJ con 10 años de experiencia previa precisamente por eso.

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    4. Cierto, no recordaba el recuadro del nivel de experiencia. Aunque no impide terminar con un 80 o 90 en las habilidades primarias hehe. Es solo saltarse el Paso 7.

      Por cierto, no termino de entender como has obtenido ese 120% en Montar en el Paso 6.

      Base 05 + 35 (Cultural) + 35 (Profesión) + 20 (Culto) = 95

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    5. En este caso, si me hubiera saltado el paso 7 para crear un personaje inexperto, la habilidad con armas inicial habría sido de 55% en vez de 80%.

      En tu cálculo de la habilidad de Montar falta sumarle el +5 de la categoría de habilidad y el +20 que puedes añadir extra a una de las habilidades del culto.

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    6. Ah cierto, no me había fijado que hay que añadir un +20 adicional a una del culto. Pues lo dicho que un personaje supuestamente novato de un culto guerrero empieza con un 85% en las armas. Como que bastante desfasado creo yo.

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    7. Un sartarita iniciado de Humakt de nivel inexperto podría empezar con un 90% en espada ancha, es cierto. Tendría sentido que, como justo acaba de pasar los ritos de iniciación con 15-16 años, el humakti no recibiera aún los bonificadores por culto. En ese caso empezaría con más o menos un 50%.

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    8. Sí, podría ser una solución plausible digna de ser incluida en una "Fe de erratas", como acotar a 100% en las habilidades también en el Paso 6 y no solo en el Paso 7.

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    9. Tal vez añadiría una frase en el recuadro sobre los niveles de inicio que dijera: "Si quieres, puedes aplicar un límite de habilidades iniciales de 60% para PJ inexpertos, 100% para PJ normales y 120% para personajes experimentados", más o menos.

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    10. De todas formas, que los pastizaleños tengan mayor habilidad de montar que cualquier otra cultura me parece normal. Literalmente viven encima de sus caballos, es que deberían saber montar mejor que correr a pie.

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  2. Me ha encantado esta entrada. Me ha sorprendido gratamente, como todas las piezas encajan a la perfección, tejiendo el trasfondo y personalidad del personaje. Este método va mucho mas allá de simples números en una hoja. por otro lado aprovecho para comentar que me gustaría mucho algún personaje o algún post en profundidad sobre el Imperio Lunar. A raíz de tu post sobre "The Glorantha Sourcebook" me ha entrado mucha curiosidad sobre este Imperio. Aprovecho también para felicitarte por este grandísimo blog.

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    1. Gracias, señor encapuchado. 😃 Me alegro de que te haya gustado y coincido con tu opinión. También me apunto tu sugerencia para una futura entrada porque me parece interesante. De momento, si quieres puedes echar un vistazo a los mitos de la Diosa Roja. 🔮🪔

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