lunes, 31 de agosto de 2026

Primera partida de Troubleshooters: Escape del Montblanc

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Escape del Montblanc es la aventura introductoria del juego de rol The Troubleshooters. Está pensada para jugarse en un par de horas si reduces una escena, supongo que para facilitar mostrar el juego en jornadas, o en tres o cuatro horas si la juegas entera. Además, incluye un resumen de las reglas más básicas para ponerte a jugar de inmediato con los personajes pregenerados. Todo en descarga gratis.


Para probar The Troubleshooters escogí esta aventura para empezar sin complicarme mucho. Aunque al final sí me compliqué un poco y a continuación explico cómo fue todo por si le sirve a alguien que esté pensando en dirigirla. La jugamos online en Roll20 y un poco antes me ocupé de traducir la hoja de personaje de inglés a español. Lógicamente, si quieres disfrutar de esta aventura como jugador, mejor no sigas leyendo porque hay muchos spoilers.



Escape del Montblanc comienza cuando los personajes escuchan en la radio una noticia sorprendente: ¡en el túnel que conecta Francia con Italia a través de los Alpes ha desaparecido un tren! En la web de Shadowlands puedes descargar un archivo mp3 con la noticia locutada de forma muy profesional y es una ayuda de juego muy chula (un fuerte aplauso para quien la hizo y la compartió).


Los personajes eran Frida, agente y piloto del ejército sueco, Paul, ladrón de guante blanco, y Eloïse, la niña prodigio inventora. Los tres eran amigos y residentes en París. Después de explicar las reglas básicas, puse una canción de la lista de música que alguien recopiló para el juego y propuse que cada jugador describiera una escenita de su personaje como si fuera la intro de una serie de TV de los 70. De esas en las que se ve al personaje hacer algo habitual y entonces se congela para pasar al siguiente. Luego hice que el gancho inicial fuera de Frida: sus contactos en la embajada sueca de París le habían transmitido que había algo muy turbio en la desaparición del tren, y debía ir a desentrañar qué ocurría.


La aventura parte de la premisa que, al investigar el túnel, los malos hacen prisioneros a los personajes y la primera escena es directamente la celda de donde tienen que escapar. De ahí el título. Pero yo no lo hice así. Vi por encima dos vídeos de Youtube donde jugaban esta aventura, y en uno empezaban antes de que los pillaran. Pensé que era buena idea e hice lo mismo. Si los hacían prisioneros bien, pero si no, también. Tal y como está escrita, la aventura empieza bastante «in media res» para aligerar, ya que está pensada para que se pueda jugar en solo dos o tres horas. Pero como en nuestro caso teníamos tiempo, decidí jugarla de pe a pa y sacarle todo el jugo para ver si nos molaba el juego.


Eso requirió crear unas escenas previas. Tras reunirse y comentar la noticia del tren desaparecido, Paul, Frida y Eloïse se subieron al coche y se dirigieron al pueblo alpino de Chamonix, al pie del macizo del Montblanc. El plan consistía en hacerse pasar por alpinistas para acercarse lo máximo a la entrada del túnel sin levantar sospechas. Narré cómo llegaban al pueblo al anochecer y una breve conversación con la recepcionista del hostal. El jugador que controlaba a Frida pensó en salir a comprar unas linternas y pilas en alguna tienda que aún estuviera abierta a esas horas. Mientras, Paul fue a tomar algo a un bar con autóctonos para tratar de captar algunos rumores sobre la investigación de la policía. En este punto, el jugador que interpretaba a Paul decidió usar su complicación «Mala reputación». Me pilló desprevenido y me costó unos segundos pillarlo: por un lado quería obtener información, pero con la complicación quería ponérselo difícil a sí mismo para ganar puntos de historia. Total: hizo una tirada de Encanto para ganarse a los autóctonos (invitó a un grupo de oriundos del lugar a unas cervezas), pero con un modificador de -2 porque su mala reputación le precedía (los autóctonos empezaron a murmurar: «¿Oye, ese no es el tipo que robó el diamante en Montecarlo hace 5 años?»). Tuvo éxito igualmente y sacó algunos rumores: Por un lado, la gente del pueblo estaba atónita ante lo poco que había descubierto la policía en una semana y media de investigación. «El inspector Heroux es amigo de mi cuñado, pero parece que se ha vuelto tonto de repente», le dijeron a Paul. «¿Cómo es posible que les cueste tanto encontrar un tren entero?». Además, algunos alpinistas decían haber visto unos destellos lilas cerca de la cima hacía días.


Imaginé que la organización Octopus había usado el rayo controlador de mentes para mantener a la policía bajo control mientras le daban los últimos retoques para usarlo contra toda Francia. También dejé caer el nombre del inspector de policía por si querían acercarse a su casa a hablar con su familia.


Mientras tanto, en el hostal, Eloïse desmontó el televisor y varias de las linternas que había comprado Frida y con las piezas creó un detector de metales casero (sacó éxito en la tirada de Electrónica con su talento de «Maga de la tecnología»).


Paul, Frida y Eloïse se levantaron muy temprano y, pertrechados como alpinistas, recorrieron las pendientes nevadas por el bosque hasta llegar hasta la vía de tren que se internaba en el túnel. En la entrada había barreras de la policía y un desplegamiento de agentes con tiendas para albergar pruebas. Desde su escondite, vieron que por la carretera se acercaba un coche de policía y adivinaron que era el momento en el que nuevos policías iban a sustituir a los que habían pasado el día «investigando» en la entrada. Aceleraron el paso y Paul y Frida superaron las tiradas de Agilidad, pero Eloïse, que estaba muerta de sueño, se pegó un costalazo (sacó un resultado de «mal karma») y tuvo que avanzar cojeando por la vía. En este punto, pensaba que espiarían a la policía y podrían ver de primera mano que actuaban raro como si estuvieran hipnotizados (debido al rayo de control mental). En vez de eso, decidieron aprovechar el «cambio de guardia» para colarse por la entrada del túnel, así que les hice superar una tirada de Sigilo (Eloïse tenía un -2 debido al mal karma), pero ya fuera con tiradas exitosas o gastando puntos de historia para dar la vuelta a los resultados, lograron entrar sin ser vistos. 


Siguieron adelante y tras de sí oyeron a un policía exclamar «¡Viva Octopus!» sin venir a cuento. Aunque los PJ aún no lo sabían, era un efecto secundario del rayo de control y introduje el grito para que luego entendieran que la policía estaba controlada por Octopus. Luego, Eloïse usó el detector de metales y este los dirigió hacia un punto del túnel donde había una gran lona del mismo color que las paredes que cubría una gran abertura por donde discurría un desvío de la vía del tren. Al otro lado encontraron el tren desaparecido en un andén excavado en la roca. Al subir al andén por una escalerilla, les salieron al paso tres guardias con uniforme morado que les instaron a poner las manos en alto. Lejos de rendirse (primer intento), Eloïse les amenazó con el detector de metales casero fingiendo que era un arma y, tras una buena tirada de Subterfugio, los guardias dieron media vuelta y salieron corriendo. El andén conducía a una sala con dos ascensores. Entraron en uno y vieron varios botones que conducían a varios niveles como «Hangar», «Prisión», «Comandancia» o «Mantenimiento». Esto lo aproveché del mapa de la base de Octopus que incluye la aventura. Fueron a este último nivel y, como no tenía ningún mapa preparado, describí cómo al abrirse las puertas veían un pasillo muy largo con varias puertas y dos guardias que se acercaban al ascensor. Paul y Frida se prepararon y tomaron a los guardias por sorpresa. Tras un «¡ZAS!» y un «¡PAF!» lograron reducirlos en el primer ataque y esa fue la primera experiencia con el sistema de combate. Entonces pulsaron el botón para ir al nivel de «Comandancia» y Eloïse manipuló los circuitos de la botonera (con una buena tirada de Electrónica) para poder parar el ascensor y que nadie pudiera llamarlo desde otro nivel. Mientras, Paul y Frida se pusieron los trajes morados de los guardias que habían dejado fuera de combate. Así terminó la primera sesión online de dos horas.


Para la siguiente sesión busqué algunos mapas que poder usar para representar la base de Octopus. Los jugadores aún no tenían ni idea del plan del rayo de control mental, así que decidieron dirigirse hasta el centro de mando (!), donde estaba el conde von Zadrith dirigiendo la operación para controlar toda Francia (!!!). Para ello usé el mismo desafío que incluye la aventura para encontrar la sala del generador, pero modifiqué la gama de posibles resultados:


  • Con 4 éxitos: llegan al centro de control donde está el cuadro de mandos del rayo de control mental sin llamar la atención y oyen al conde von Zadrith relatar todo su maléfico plan.
  • Con 3 éxitos: llegan al centro de control, pero en la entrada un grupo reducido de esbirros los interroga con ciertas sospechas.
  • Con 2 éxitos: lo mismo, pero el grupo de esbirros es grande.
  • Con 1 éxito: se confunden de camino y llegan a una sala de descanso con un grupo de esbirros les pregunta quiénes son y qué hacen allí.
  • Con 0 éxitos: se confunden y llegan a una sala de entrenamiento donde un grupo de esbirros los persigue y dan la alarma general.

Como Paul y Frida iban vestidos de guardias de Octopus fingiendo que llevaban prisionera a Eloïse (el típico truco de Han Solo y Luke), les di un modificador de +2 a las tiradas. Aun así, tuvieron mala suerte y solo lograron sacar 2 éxitos. Fue muy divertido cuando cada jugador fue explicando lo que pasaba en función de las tiradas y la situación se ponía cada vez peor. Total, que acabaron rodeados.

Los tres protagonistas llegan a las puertas de la sala de mando, pero un grupo grande de esbirros los descubre.

Podrían haberse liado a tortas, pero había muchos guardias, un teniente y dos drones de servicio. Trataron de convencer a los guardias de que llevaban a la prisionera, pero como solo habían sacado 2 éxitos y estaban junto al centro de mando, dije que las trolas no colaban. Así que los protagonistas levantaron las manos y los apresaron. En la sesión anterior y al inicio de esta ya les había explicado que dejarse apresar es algo muy común en este juego de rol y se premia con 9 puntos de historia para que acto seguido te puedas escapar. Así que, algo a regañadientes, los jugadores accedieron. Bueno, no todos, Eloïse se hizo la sueca y con su talento de «Joven», gastó 1 punto de historia para que los guardias no le hicieran ningún caso, con lo que se escabulló por los pasillos siguiendo a sus amigos.

Paul y Frida en la celda, después de ser capturados por los esbirros de Octopus (pantallazo de Karjedon).

Entonces empezó la primera escena de la aventura tal y como está escrita, es decir, en la celda. Por el camino, Eloïse se metió en un cuarto de almacenamiento y allí creó otro invento estrambótico a lo McGyver: un imán para mover objetos metálicos a distancia. Con eso se acercó al centro de control de la prisión y, desde un escondite, sacó volando el equipo y las armas de sus amigos que Octopus les había requisado. Luego, se metió por un conducto de ventilación y fue arriba y abajo por un laberinto de conductos hasta que ¡tachánn!!! entró en la celda donde estaban Paul y Frida... 

¡...que ya salían por la puerta tranquilamente porque Paul la había abierto con sus ganzúas! «Bueno, al menos os he traído vuestro equipo», dijo Eloïse algo decepcionada por no haber podido ser más útil. :-D Fue un momento bastante tronchante.

Frida decidió gastar un punto de historia para obtener una pista (y me vino genial porque hasta ese momento no sabían qué pretendían los malos). Oyó a los guardias hablar entre ellos sobre el rayo de control mental, de cómo lo iban usar para hacer las últimas pruebas con ellos, ya que las pruebas con los pasajeros del tren y la policía habían sido exitosas. «He oído que el conde va a usarlo en menos de una hora para controlar a toda Francia», comentó otro. Así llegaron al centro de la prisión donde se produjo un combate feroz y descubrimos las reglas de las zonas, de las acciones y de los estados. Frida identificó la amenaza principal y dejó a la teniente fuera de combate con su pistola, pero luego los guardias le acertaron con sus pistolas de rayos paralizantes. Mientras, Paul se lió a tortas con otro avanzando por el flanco opuesto. Antes de quedar estatua del todo (con el estado «Aturdida»), Frida logró amenazar a los esbirros con una buena tirada de Subterfugio y estos se rindieron (eso estuvo muy bien para que el combate no se alargara demasiado). Con la situación controlada, los aventureros hablaron un poco con los otros prisioneros y vieron que repetían «¡Viva Octopus!» cada dos por tres. Luego analizaron el mapa de la base y decidieron dirigirse hacia la sala de los generadores para sabotear el proyector del rayo de control mental.

Parte del mapa transversal de la base que incluye la aventura

Usé el mismo desafío que antes, pero ahora con la gama de posibles resultados que describe la aventura. Esta vez las tiradas fueron mucho mejor y sacaron 3 éxitos, con los que llegaron a su objetivo casi sin contratiempos. De nuevo, la creatividad de los jugadores para imaginar escenas al vuelo hizo que cada tirada fuera muy divertida. Al mismo tiempo, la mecánica de los desafíos me gustó porque permite resolver escenas muy rápido, que de otra forma se habrían hecho pesadas, como recorrer los cientos de pasillos, salas y ascensores de la base de Octopus para llegar adonde querían. 

Según la aventura, los protagonistas encontrarán la sala de los generadores en uno de los sótanos de la base. Sin embargo, la aventura acaba ahí y da por sentado que luego los héroes escaparán de algún modo. Yo cambié la sala por la zona que en el mapa de la base está marcado con una antena parabólica en la cima del Montblanc. Es decir, donde estaba el proyector del rayo controlador, así que los personajes terminaron ahí. Así, tenía más sentido que pudieran escapar luego. Pero además, así podía darle a uno de los personajes algo más de protagonismo: el jugador que interpretaba a Frida había comentado que su personaje apenas tenía oportunidades de ganar puntos de historia porque sus complicaciones eran difíciles de usar. Pero como ahora tenía puntos de sobra gracias a que los habían apresado antes, ¡podría darle una escena en la que sacar a relucir sus habilidades de piloto! (ver más abajo). 

Nada más entrar, en la sala de control se oyó un mensaje del conde von Zadrith retransmitido desde otra parte de la base: «¡Inicien la cuenta atrás para activar el rayo de control mental!». Así dejé claro que debían darse prisa en sabotear el artilugio. Como sabían que iban a llegar pronto más guardias, a Eloïse se le ocurrió poner una trampa en la puerta de entrada, de forma que cuando finalmente lograron atravesarla, los dos primeros guardias quedaron fuera de combate al instante. Mientras, Paul y Frida se dispersaron entre los artilugios que potenciaban el rayo de control, dejaron fuera de combate a los esbirros que los defendían y luego corrieron de vuelta a la sala de control para ayudar a Eloïse ¡porque no paraban de llegar más y más esbirros!

Los dos primeros guardias que llegaron a la sala quedaron K.O. gracias a la trampa de Eloïse (pantallazo de Karjedon).
Si te fijas, puedes ver las estrellitas alrededor de los guardias que usé para indicar que están fuera de combate.

Con la amenaza del rayo de control ya cancelada, ahora se trataba de huir de la base. Entonces Frida recordó que había un hangar en un nivel inferior y volvió al ascensor para ir allí. Sin embargo, gastó varios puntos de historia para crear un atajo en forma de un tobogán de emergencia que conducía directamente allí. Mientras, Paul y Eloïse huían de los esbirros subiendo por una escalerilla metálica hasta salir a la cima nevada. Mientras Paul arrojaba objetos contra los guardias que subían, Eloïse manipuló los controles de la enorme antena parabólica para llamar a la policía y transmitir un mensaje a toda la base: «¡¡¡Atención, atención: La policía y el ejército ya están de camino, su llegada es inminente, procedan a evacuar la base!!!».

Frida bajó hasta el hangar, liquidó a un guardia y se subió en una de las extrañas naves de la organización Octopus: ¡los octópodos! Nunca había pilotado esa especie de platillo volante morado, pero tenía muchas horas de vuelo en las fuerzas aéreas suecas, así que, después de habituarse a los mandos, lanzó unas buenas ráfagas contra los guardias que se le acercaban y salió volando al exterior. Esta escena nos recordó mucho al inicio de la segunda temporada de la serie Andor y moló mucho. Luego ascendió hasta la cima y allí recogió a sus dos amigos. Pero...

No terminó allí todo: ¡otro octópodo salió volando del hangar para perseguirlos! Así pudimos probar las reglas de los duelos y terminar la partida con una persecución aérea trepidante (¡me encantan las persecuciones!). Frida maniobró para dejar al octópodo enemigo atrás, pero este superaba todas las fintas. Frida empezó perdiendo, pero llegó a igualar el marcador hasta ponerse 2 a 2... ¡y había que acumular 3 éxitos para ganar! Paul y Eloïse, que iban embutidos en el asiento trasero, intentaron ayudar a su compañera de todas las formas imaginables: arrojaron el forro del asiento contra la cabina del octópodo que los perseguía para cegarlo, le dispararon, etc. pero al final, por suerte, Frida descendió hasta volar peligrosamente cerca de los bosques de la falda del Montblanc y, tras un quiebro brusco, logró que su perseguidor se estampara contra el tronco de un abeto muy alto, haciendo que su octópodo se hiciera trizas mientras su ocupante saltaba en paracaídas (y quedaba colgado de una rama).

Plano de un octópodo que incluye el reglamento de The Troubleshooters

Y así, con el grupo de protagonistas volando ya por fin libres de vuelta a casa, terminó nuestra primera aventura del juego de rol The Troubleshooters. La aventura duró unas 6 horas en total, que jugamos en tres sesiones. Nos lo pasamos genial. Es una aventura muy loca porque nada más empezar ya te mete de lleno en una base de la organización criminal de ejemplo del libro. Pero precisamente por eso es genial: porque con los talentos y complicaciones de los personajes, las reglas fáciles de aprender y esa sensación de optimismo que destila el reglamento, te deja ver muy bien el tono de este juego. Un juego donde los personajes pueden enfrentarse a situaciones tremendas, pero siempre saldrán adelante de algún modo (¡gastando muchos puntos de historia si es necesario!). Si además juegas con gente creativa que le mola el estilo desenfadado de los cómics que trata de reflejar, da pie a situaciones divertidas. En mi caso, el jugador que controlaba a Eloïse se lo pasó teta ideando artilugios y modificando circuitos, pero los tres estuvieron genial ganando puntos de historia con sus complicaciones o al ser apresados y luego gastarlos a mansalva en las situaciones difíciles o para aprovechar los talentos de los personajes.

Algo que se podría mejorar es que los mapas no delimitan explícitamente las zonas que se usan en los combates y el final tal y como está escrito es un poco «y ya está». Pero es una aventura lo bastante sencilla para servir de introducción al tono del juego y, de paso, te presenta uno de los villanos principales. ¿Has jugado o dirigido esta aventura? ¡Cuéntame tus impresiones aquí abajo! También me gustaría que me dijeses qué te parecen los cambios que hice a la aventura o si tú lo habrías hecho de otra forma.

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