domingo, 28 de diciembre de 2025

Voces de Glorantha: los tarshitas

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El mundo de Glorantha se compone de muchas culturas diferentes con puntos de vista muy distintos. En el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha, una de las tierras de origen de los personajes jugadores puede ser el Tarsh Lunar, un reino orlanthi en el noroeste del Paso del Dragón que hace tiempo aceptó la religión lunar y ahora es una provincia más del Imperio Lunar. A continuación puedes leer una conversación entre un tarshita y su hijo que sirve de resumen o visión personal de la cultura del Tarsh Lunar.


Se trata de una traducción de HeroQuest Voices - Peoples of Glorantha, una serie de PDF que se publicaron gratis a principios de este siglo para el juego de rol HeroQuest situado en el año 1620 de Glorantha. Este diálogo en concreto es obra de Mark Galeotti y la parte de la sacerdotisa lunar es una versión actualizada de la que aparece en el antiguo Dioses de Glorantha escrita por Greg Stafford y Sandy Petersen, en este caso retocada por Mark Galeotti y Nick Brooke. En esta segunda parte de la entrada hay algunos pequeños detalles de trasfondo que no encajan al 100% con la visión actual descrita en el suplemento Cults of RuneQuest: The Lunar Way pero, aun así, es 99% útil para cualquier persona que quiera interpretar un personaje del Tarsh lunar, ya sean jugadores o DJ. También he cambiado algunos términos que ya no se usan. Por ejemplo, huscarl o cottar los he cambiado por guardaespaldas y arrendatario, que me parecen más entendibles y neutros que esos términos del inglés antiguo. A ver qué te parece.


Fragmento de la ilustración que Markku Silvennoinen hizo para el Tarsh in Flames! (2001) de Unspoken Word, colorizada. En el trasfondo actual, las cimitarras lunares se han substituido por espadas kopis, también curvas, pero hacia adentro.



Una visión personal de la vida tarshita:
Lo que me contó mi padre


¿Quién eres?


Soy Eirik Hijo de Pável, guardaespaldas del jefe del clan Icerni.


¿Quiénes somos?


Somos el clan Icerni de la tribu Geroini. El fundador de nuestra tribu, Geroin Piel de Zorro, fue un hombre astuto y osado que se unió a Árim el Fundador cuando este condujo a su pueblo a atravesar la Línea de la Muerte para volver a Tarsh, tiempo después de que los dragones la hubieran arrasado. Geroin fue alguien que sabía aprovechar las oportunidades antes incluso de que los demás llegaran a percibirlas, y de ahí que lo adoremos como antepasado y que sigamos prosperando hoy en día.


¿Somos un gran pueblo?


Ya lo dijo Geroin: «De la semilla más fuerte nace el árbol más grande» y no hay nada más fuerte que un tarshita. Cuando aún éramos enemigos suyos, nos resistimos a los lunares durante generaciones, pero ahora somos aliados y el emperador le manda a nuestro rey alabanzas y regalos. Los geroini somos los más rápidos y astutos de todos, y nuestra familia la mejor entre ellos.


¿Cuál es la diferencia entre hombres y mujeres?


Recuerda lo que dijo Geroin: «Hombre y mujer, hacha y olla. Sin el hacha, ¿qué pondrás en la olla? Y sin la olla, ¿con qué cocinarás el fruto del hacha?». Los hombres son del mundo físico, los guerreros y los obreros, los mercaderes y los gobernantes. Las mujeres son del mundo más profundo, más oscuro y secreto: suyos son los secretos de la Tierra y de la hoguera, suyos son, como pronto descubrirás, las artes de hacer tanto el amor como la guerra, o de provocar la lujuria y el miedo. Cuando Árim llegó a Tarsh, se convirtió en Rey del Paso del Dragón al cortejar a Ana Gor, Diosa de los Seis y Siete Secretos, y acostarse con ella, pero también tuvo que regalarle su propia vida, que luego ella le devolvió. Eso es magia poderosa y es de las mujeres.


¿Dónde vivimos?


Aquí, en la Finca Granjanegra. Cuando naciste, aún vivíamos en una granja anticuada como nuestros primos paletos de Sartar, pero hemos prosperado desde entonces. Ahora nuestra casa se extiende por los cuatros costados del patio. ¿Ves aquellos campos de allí, al otro lado de la empalizada del pueblo? Son nuestros. ¿Y ese granero de allí, con las cabañas de esclavos al lado? También es nuestro. Además, tenemos una habitación en Dunstop, donde tu hermano Ingomark está estudiando letras y aprendiendo junto a tus primos, porque, como dijo Geroin: «Nada de lo aprendido, de nada habrá servido». No siempre hemos tenido todo esto, pero esa es la forma de ser de los tarshitas: siempre creciendo, ganando y planificando. El clan vecino, los berelenos, antaño fueron rebeldes de las tribus kerofinianas, pero los geroini los vencimos y ahora están aprendiendo que la lealtad tiene recompensa. Algún día, nuestro rey conducirá a sus ejércitos junto a los de nuestros aliados lunares para aplastar a los Exiliados que viven en la falda de la gran montaña Kero Fin. Entonces habrá más tierras y esclavos a repartir ¡y los geroini seremos los primeros en escoger!


¿Cómo vivimos?


En palabras de Geroin: «Espalda y cerebro, ingenio y requiebro». Cuando hay que hacerlo, trabajamos duramente en los campos, pero ahora tenemos esclavos de Sartar y hasta de Balazar para que hagan gran parte de esa faena, y tu tío, Braggeh Brazo Ancho, tiene un arado sagrado de Barntar con el que ara el suelo duro. Mientras tú y el resto de niños pulíais el arado y jugabais a corre-por-el-surco, yo le entregaba seis ánforas del mejor licor de trigo que tenemos. Así es cómo funciona la vida, favor por favor, regalo por servicio.


Nuestros ancestros despreciaban el comercio, pero ahora entendemos cómo funciona. Esas barcazas tan anchas que transportan el trigo que producimos hacia el norte donde está el imperio y las ciudades hambrientas que se extienden por millas a la redonda, nos hacen ricos y nos permiten comprar esclavos y caballos, esta casa, esos abalorios que les gustan a tus hermanas y la educación de Ingomark. Aun así, nunca olvidaremos que todo lo que comerciamos primero hemos tenido que ganárnoslo, ya sea con astucia, por la fuerza o trabajando duramente.


¿Qué es importante en la vida?


Pronto serás adulto y te daremos la porción del varón: una habitación, un hacha, una loriga de escamas y un caballo. Y como somos ricos, además te daré un esclavo y una bolsa de plata.


Como dijo Geroin: «La vida es una batalla y el botín es para el vencedor». ¡Decide qué es lo que quieres en la vida, reúne a tus fuerzas y traza tu plan de batalla! Tendrás que trabajar duro y ser a la vez valiente y astuto, pero sé que lo harás bien. Puede que seas un mercader, pero recuerda que en el fondo somos un pueblo de guerreros. Has hecho bien al entrenarte con la milicia del pueblo y me sentiré orgulloso si te conviertes en guardaespaldas como yo. 


Búscate una esposa que sea tanto fuerte como astuta, igual que tu madre. Te he visto mirar a Kalindi, pero es la hija de un mero arrendatario y puedes aspirar a una esposa mucho mejor.


¿Quién nos gobierna?


Todos somos súbditos del rey Moirades, aunque últimamente está poseído por la luna y su hijo Pharandros es el regente. Estamos orgullosos de ser tarshitas y de tener una historia gloriosa y un futuro igual de glorioso.


El rey de la tribu es Angkel el Ceñudo, un hombre de armas del rey, aunque su salud se debilita. Su hermano y su hijo conspiran y traman como si ya estuviera en la pira funeraria. Puede que Angkel se pase casi todos los días en la cama y ya no pueda blandir al Mordisco Arrancado, la lanza de guerra tribal, pero yo no sería tan descarado. Tiene la mente tan clara como siempre. Ese es el hombre que fue más listo que la Arpía de las Nueve Voces y que consiguió un año de exención de impuestos para toda la tribu tras jugar una partida de espadas y escudos contra el propio Moirades que duró tres días enteros. Como decía Geroin: «Hasta un hacha vieja puede cortar fuerte y rápido».


Seguimos las órdenes de Angkel, tanto las que nos transmite el jefe de nuestro clan, Indrin hijo de Indrin, como las que transmite el alguacil Ostyr el Gris. Hijo, ve con cuidado con el alguacil, pues no es del clan. Es un valaringa a quien Angkel nombró para que le hiciera de ojos y oídos en nuestras tierras. Los valaringas siempre nos han odiado, pero él sabe que nosotros también lo vigilamos, así que, si se pasa de la raya, Indrin hará que le corten la cabeza. Me he fijado que mirabas a la Creciente Rubia y sí, como soy el jefe de la milicia de Indrin, será mi hacha la que le rebane el pescuezo.


¿Qué hace que un hombre sea grande?


El orgullo, el ingenio, el coraje y el oro, todo eso hace grande a un hombre hoy en día. Estate orgulloso de tu familia y de tu gente, pues vivimos en tiempos emocionantes. Desde que nos aliamos con el imperio hay grandes oportunidades para todos, ya sea en la guerra o en el comercio. Aprovéchalas al máximo, pero nunca te olvides de tu historia.


¿Qué es el mal?


El mal es una palabra que usamos con demasiada facilidad. Antaño, pensábamos que el Imperio Lunar era malvado porque era diferente, pero ahora es nuestro aliado. Creo que el Caos es malvado, pero Ingomark dice que su tutor lunar le ha enseñado que el Caos es igual de malvado que la tormenta, que destruye cuando no se la doma, pero cuando se la controla, puede ser una fuente de poder. De todas formas, yo no sé mucho de religión.


¿Qué puedo esperar de la vida?


Eres tarshita y mi hijo: ¡el destino te sonríe!


¿Cómo tratamos con los demás?


Los tiempos están cambiando y a veces hasta a mí me cuesta saber quién es amigo o enemigo, o cuándo algo nuevo es una bendición o un peligro. En los tiempos en los que vivimos, mantente al lado de aquellos en los que puedes confiar: tu familia, tus amigos, tu pueblo y tu clan.


Con el resto debes ser precavido. La mayoría te ofrecerán oportunidades y pueden ser aliados útiles, como el imperio, cuyos ejércitos combaten junto a los nuestros en Sartar y cuya plata hincha nuestras arcas. Puede que tengan algo que quieras, en cuyo caso deberías pensar cómo conseguirlo. Antaño, eso podría haber significado empuñar el hacha y sangre en la nieve, pero ahora vivimos en una tierra pacífica y en lugar de eso podríamos comerciar. Nunca debes faltar a tu palabra, pero tampoco temas usar el ingenio para cerrar un trato a tu favor. A fin de cuentas, como dijo Geroin: «Si Voriof no hubiera querido esquilarlas, nunca habría creado a las ovejas». Aun así, si alguien se alza en armas contra ti, golpéales sin piedad y sin dudar, y luego véndelos como esclavos o deja que su sangre fertilice los campos.


¿Quiénes son nuestros enemigos?


Recuerda las palabras de Geroin: «La familia puede ser el peor enemigo». Nuestros peores enemigos son nuestros primos e hijos descarriados, los Exiliados que viven en torno a Kero Fin y los sartaritas. Los Exiliados se han convertido en bandidos y salvajes que sacrifican a hombres libres en ritos bestiales en honor de diosas sangrientas. Cuando atacan, portan el fuego y la ruina, y provocan temblores de tierra y la infertilidad. Sin embargo, pronto los domaremos.


Luego está la gente de Sartar. Son medio salvajes, viven en la más profunda pobreza y se niegan a reconocer a nuestro monarca como Rey del Paso del Dragón. El problema es que siguen adorando al Viejo Ventoso, Orlanth. Hace tiempo, nosotros también lo considerábamos un dios poderoso, pero nos dimos cuenta de que podíamos prescindir de él y de que solo es un alborotador y un rebelde. Muy pronto, también los sartaritas serán domados.


El clan Valaring también es enemigo nuestro. Envidian nuestra suerte, belleza y gran riqueza. Ansían arrebatarnos nuestros campos de trigo dorado y sueltan mentiras como que les robamos la Marca Ancha. Por eso ahora sus jóvenes quieren robarnos el ganado y sus ancianas cuchichean en la corte tribal, pero Indrin tiene un plan y me lo ha contado. Pronto los domaremos.


¿Quiénes son nuestros dioses?


Aunque ya le hemos visto las costuras al Viejo Ventoso, seguimos adorando a los dioses de la Tribu de las Tormentas tal como nos enseñó el héroe legendario Alakoring Rompedragones. Además, Ernalda, la Reina de la Tierra, tiene multitud de hijos: desde Dar el Jefe hasta Durev el Granjero. Yo rindo culto a Starkval el Guerrero como la mayoría de guerreros de las tierras bajas, aunque dioses de la granja como Barntar, Durev y Orane son los que tienen más seguidores. Fíjate en Invoc Dedolargo la próxima vez que venga a comprarnos grano para venderlo en los mercados de Fronteriza: él adora a Issaries el comerciante, que es un dios muy listo. Es honesto, pero sabe muchos trucos, así que tienes que asegurarte de que no se aprovecha de ti. Pero, al mismo tiempo, puede que aprendas algo de él.


Hay muchos que, como tu hermano, han pasado a adorar a la Diosa de la Luna Roja del imperio, cuya madre fue Ernalda. Los dioses lunares son poderosos, pero, aunque decidas rendirles culto, no deberías olvidar que, primero y ante todo, eres tarshita.


¿Qué se puede hacer por aquí?


Ahora que tenemos esclavos para hacer el trabajo, tenemos más tiempo para hacer lo que queramos. Para algunos, eso es cazar y entrenar con las armas, practicar la lucha y el baile de las hachas. Tenemos muchos festivales, incluidos los ritos secretos de la tribu y el clan, como el Día de Geroin, en el que demostramos el ingenio gastándonos bromas entre nosotros y la Rotura de las Ánforas, en el que abrimos los primeros contenedores de licor. Aun así, siempre hay trabajo que hacer y juegos que practicar, ya sea un partido de pateabola o una tarde en el salón cantando y escuchando las flautas de Harnafel mientras los ancianos juegan partidas de espadas y escudos en la mesa alta.



Charla con la Mujer Lunar

Sacerdotisa lunar, ilustración de Caleb Cleveland
Lo que predica la sacerdotisa lunar


¿Cómo se creó el mundo?


Primero, la Creadora hizo las dos razas de dioses: la Corte de Glorantha y la Tribu del Caos. Ninguna de las dos comprendía a la otra ni aceptaba su función en la Creación, y de aquel conflicto primigenio nació el mundo imperfecto en el que vivimos.


¿De dónde vengo?


La Corte de Glorantha y la Tribu del Caos lucharon entre sí hasta destruirse, y allí donde murieron dejaron una pila de cenizas y escoria. Con esa materia, Glorantha, la diosa de la compasión, creó a la Primera Mujer. Esta dio a luz a todos los antepasados de las razas con consciencia, ya fueran de la piedra, de la tierra, de la madera, de los animales o de algún semidiós humano. Las razas de la gente crecieron con salud y se hicieron numerosas, y tú eres su descendiente.


¿Por qué morimos?


La discordia entre la Corte de Glorantha y la Tribu del Caos creó una enfermedad que afectó a toda la creación. Y por eso, ahora todo el mundo también tiene que morir.


¿Qué pasa cuando morimos?


Todas las almas, vivas y muertas, se mueven al compás de la armonía misericordiosa del mundo. Como seguidor de la Vía Lunar, cuando mueres te deshaces de la materia bruta de tu vida y asciendes a la superficie de la Luna Roja u otro paraíso de tu patrón personal. Reza para que cuando vuelvas a purgarte y estés completo, puedas reencarnarte en un cuerpo nuevo para vivir una nueva vida.


¿Por qué estoy aquí?


Las razas de la humanidad se crearon para restaurar la salud del cosmos. Existimos para purificarnos y, al hacerlo, purificar las partes desgraciadas del mundo. Nuestro deber consiste en restaurar la unidad, armonía y alegría del mundo de los vivos y de los muertos, sanar el cosmos y alcanzar la dicha de la inmortalidad.


¿Cómo hago magia?


El mundo está lleno de poderes invisibles. Sedenya pone todos esos poderes a tu alcance y puedes integrarlos de muchas formas: puede que los espíritus te ayuden, puede que los dioses te apoyen o puedes manipular la energía con tu fuerza de voluntad. Pero toda la magia debería usarse siempre para sanar el mundo.



He oído hablar de otros poderes. ¿Qué puedes contarme de ellos?


Todos los dioses que aparecieron antes de que Sedenya renaciera como Rufelza están heridos, incompletos y enfermos, apegados a sus antiguas costumbres. Rufelza es la parte del cosmos que ya se ha curado. Por eso la adoramos a ella y a los Nuevos Dioses.


¿Qué hay de Aldrya?


Aldrya es la incivilizada, la indómita, la pura. Es todo lo que es salvaje, tanto la luz danzarina como la siniestra oscuridad. Sus hijos son inocentes, simples servidores del espíritu, nacidos de la madera.


¿...y Kyger Litor?


En todos nosotros habita una sombra que se mantiene escondida, esperando el momento en el que tengamos miedo para asaltarnos. Sedenya ha conquistado esos secretos interiores, así que ya no teme a su lado oscuro. La propia Kyger Litor debe ser sanada para que deje de temer el mundo y para que el mundo deje de temerla a ella.


¿...y Magasta?


Los dioses de los mares siempre han sido iniciados de la Vía Lunar en secreto, pues sus mareas son obra de la Luna Azul. El mar cura, y el miedo que la humanidad tiene al mar es el miedo a una salud desconocida para sus cuerpos mortales.


¿...y Mostal?


Los enanos nunca aprendieron a someterse al cambio, así que para ellos, este comporta la derrota y la muerte, mientras que nosotros vemos en él oportunidades para la transformación. Sus creaciones artificiales son frías y estériles, mientras que nuestra obra aporta un dinamismo nuevo a Glorantha.


¿...y Orlanth?


Orlanth es la fuerza estéril de la rebelión sin propósito alguno. Predica el cambio y la libertad, pero él mismo nunca cambia y es prisionero de sí mismo, pues no se define por una visión positiva, sino por una oposición negativa. Se resiste a la liberación de la Diosa y eso le lleva a sufrir, pero Sedenya le tiende una mano compasiva y al final terminará cediendo. ¡Lograremos liberarle!


¿...y Yelm?


Este orgulloso dios de emperadores está recuperando su fuerza y libertad divinas gracias a la liberación de quienes lo adoran. ¡Hónralo, alábalo! El fuego brillante y reluciente del universo es la mente sagaz y los ojos agudos de la Diosa.



He oído hablar de otros mundos, ¿puedes decirme la verdad sobre ellos?


Por supuesto, pero recuerda que la diferencia entre los distintos mundos es un reflejo de la naturaleza fragmentaria de la creación. El poder de Sedenya se manifiesta en todos ellos y su forma física, Rufelza, está presente en todos. Cuando Sedenya haya sanado el cosmos, todos los mundos serán uno solo.


¿Qué hay del Caos?


La dualidad Vida/Muerte del mundo de los mortales se refleja en la dualidad Caos/Dioses del mundo de los inmortales. Los dioses de Glorantha temen al Caos de la misma forma que los mortales temen a la muerte. Pero tal y como demostró Rufelza, incluso al Caos, al que preferimos llamar Entropía, se le puede conquistar y darle uso. Para aquellos que comprenden la totalidad del cosmos, todas las cosas, ya sean monstruosas o metafísicas, tienen su lugar, aunque este solo sea servir de ejemplo de lo que no hay que hacer. 


¿Qué hay de los hechiceros?


El dios al que los monoteístas llaman «invisible» es visible para Sedenya. Solo ella ha comprendido perfectamente su identidad y sus secretos, y puede usar como propios esos poderes naturales a los que llaman hechicería. Se trata del propio cosmos aún por sanar, debilitado y atormentado, pero todavía repleto de potencial.


¿Qué hay de los espíritus?


En el mundo existen una miriada de espíritus menores. Cuando sanen, cada uno de ellos, igual que tú, será un dios. Ahora algunos son importantes, pero todos son iguales ante la Eternidad. Cuidar de ellos te permite tanto sanarlos como trabar amistad con ellos. Ayúdalos.



Dioses de la religión lunar


Formas de la diosa

Desde antes del inicio de los tiempos, siempre ha existido un Poder Cíclico actuando en el universo al que se ha conocido por diversos nombres y que ha mostrado tener poderes distintos. Su forma actual es Natha la Vengadora, a la vez luminosa y oscura, despiadada y misericordiosa. 


Los poderes de Natha vinieron al mundo a través de un grandísimo ritual y se encarnaron en el cuerpo de una chica, Teelo Norri, hace ya cuatro siglos. Esta se convirtió en Teelo Estara, la mismísima encarnación de la Diosa, y realizó búsquedas heroicas por el cosmos y a través de su propio corazón hasta lograr despertar su condición divina y convertirse en Sedenya, el más elevado poder lunar.


Cuando Sedenya tomó forma física al envolverse en tierra y roca y ascender a los cielos, también se convirtió en Rufelza, la Luna Roja, que aún hoy sigue flotando sobre nosotros y confortándonos con su presencia. Los no iluminados no pueden entenderlo, pero Sedenya, Natha y Rufelza son facetas del mismo poder cósmico y las adoramos tanto juntas como por separado.


Takenegi Hijo de la Luna, nuestro Padre, el Emperador Rojo

Nuestro Emperador Rojo desciende de un largo linaje de reyes magos que solo responden ante su madre, Rufelza. Nuestros emperadores son inmortales porque están más allá de toda muerte natural. Incluso si los asesinan, renacen con una forma nueva, una nueva Máscara, a la vez distinta e igual. La Máscara actual, Takenegi Argenteus, ama a su pueblo y es amado por su pueblo. Todos los días de luna llena dejamos arder una pizca de bórrig y encendemos una vela para bendecir su Séptima Alma. Deberías venir con nosotros ese día para escuchar una lectura de la Escritura de Rufus.


Las inspiraciones de Hijo de la Luna

Estas inspiraciones son deidades y semidioses descendientes del propio Takenegi. La Primera es Glamur, patrona y guardiana de la capital del imperio. La Segunda Inspiración es Yara Aranis, la Diosa de la Luna Conquistadora y azote de los nómadas de los caballos que amenazan el imperio por el este. HonEel es la Tercera, la diosa del maíz, la danza y la seducción. Fue ella quien vino a Tarsh y reveló que Ernalda, la diosa de la tierra de esta región, era una de las formas de La Que Espera y, por tanto, una de las Siete Madres. La Cuarta es JarEel, poetisa, espadachina y heroína, pero en cierto modo una mortal a pesar de todo. 


Las Siete Madres, recreadoras de la Diosa Roja

La Diosa preparó todo el mundo para su llegada y siete individuos se reunieron para provocar su renacimiento: Deezola, reina y curandera; Yanafal Tarnils el señor de la guerra; Jakaleel la Bruja; Irripi Ontor, sabio y escriba; Danfive Xaron, el Puente de la Buscadora; Teelo Norri, la chica inocente cuyo cuerpo habitó Sedenya; y la fuerza misteriosa a la que denominamos La Que Espera. A cambio, la Diosa les enseñó a todos sus secretos y así alcanzaron la inmortalidad.



A las Siete Madres se les puede adorar por separado o en conjunto. Todas las ramas de su culto actúan en armonía para que los extranjeros conozcan las historias de la Diosa Roja.


Jakaleel la Bruja

Esta Madre entre las Siete es la sombra espiritual de la Diosa. Enseña los secretos del Mundo de los Espíritus y de la muerte. Fundó la tradición global llamada «De la oscuridad» que reconoce a Sedenya como su gran espíritu.


La Iglesia Cerisiana

Sedenya trasciende los límites habituales de la vida y la magia. Por tanto, también se la venera a la manera de los hechiceros occidentales mediante las enseñanzas del Libro de Cerise.


Los Nuevos Dioses

Toda la humanidad busca recuperar la inmortalidad que perdió en la Guerra de los Dioses. Sedenya puede mostrar el camino para alcanzarla y muchos de aquellos a los que rendimos culto antaño fueron mortales que el poder de la Diosa convirtió en deidades. Estos Nuevos Dioses incluyen a las Siete Madres; Etyries, la patrona de la comunicación y los mercaderes; Erana Medialuna; Pirugia la Protectora; el Oso Lunar y siete veces siete otros muchos más.


Los Dioses Sanados

La vía de Sedenya es inclusiva y su credo es «Todos somos Nosotros». Su objetivo no es sustituir al resto de deidades y poderes, sino despertar su Séptima Parte e incluirla en la Vía Lunar. Muchos son dioses autóctonos, espíritus y maestros ascendidos a los que la Diosa despertó, incluso aquí en Tarsh, desde Ernalda la Tierra Roja hasta ancestros de la tribu como Perun de los Barastaros. 



Y aquí termina la parte sobre los tarshistas lunarizados. ¿Te ha parecido interesante? Puede que me anime a traducir otras voces en el futuro. ¿Con cuál de las siguientes debería seguir? ¿El pueblo bisonte de Prax, los solares de Dara Happa, la civilizada Esrolia, los Esvular de la Tierra Heortiana, los heortlingas de Sartar, el pueblo puma, Teshnos, los doraddi de Pamaltela, Kralorela, elfos, troles, enanos o ludoch? Si quieres, puedes leer más «Voces de Glorantha», como un diálogo entre un joven yelmaliano del Condado Solar y su padre o un diálogo entre un joven pastizaleño y su padre.

sábado, 20 de diciembre de 2025

Orden de búsqueda y captura: notas del máster

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En estas «notas del máster» voy a comentar el capítulo XIX de la campaña de samuráis con Mythras: Orden de búsqueda y captura. Como siempre, explicaré cómo fue la partida desde el punto de vista del director de juego y las decisiones que tomé y por qué. En definitiva, todo lo que me pasaba por la cabeza entre bambalinas. Para seguir el hilo, es mejor tener fresco el relato del cronista sobre este capítulo de persecución y combate sangriento. Vamos allá.


Las detalladas notas del cronista, el texto de la aventura y el libro de desafiantes acertijos



Algo de improvisación


Este capítulo era el desenlace del segundo módulo de la campaña Shiki para el juego de rol Sengoku que adapté para Mythras. Sin embargo, la aventura dejaba al aire cómo los personajes iban a encontrar el escondite del hijo del señor Onoue. Además, tampoco me preparé mucho la sesión. Solo busqué un acertijo que usar por si Togama pedía un favor a los kami y el resto lo fui pensando sobre la marcha hasta llegar al enfrentamiento en el templo abandonado. Este acertijo lo saqué de un libro de pasatiempos barato que me regalaron. Era sencillo, pero mejor así porque no quería que fuera un obstáculo, solo dar color. Los jugadores tardaron 0,2 segundos en resolverlo.  :-) 


Venga, a ver si resuelves estos cuatro acertijos del mismo libro de donde saqué el que usé en la aventura.


Más adelante el jugador que interpretaba a Ake, el soldado raso, se le ocurrió una idea: separarse de sus compañeros para poder pedir indicaciones a los campesinos sin que estos se sintieran intimidados por los samuráis. Me moló la idea y decidí recompensarla dándole el protagonismo de la escena. Por eso creé al vuelo al cazador y Ake encontró la información que buscaban antes que el resto.


De todas formas, había un pequeño problema en la aventura sobre el que no me había parado a pensar hasta ese momento: el grupo de samuráis del clan Ishizaki también había ido en busca de Harunobu, pero ¿llegarían antes que los PJ? De hecho, los ishizaki habían salido un poco antes que los PJ, así que era plausible que hubieran llegado primero. Además, al estar aliados con Harunobu, era posible que supieran de antemano adónde había huido. Por otro lado, los PJ habían tenido una buena idea al dejar que Ake preguntara a los campesinos. Al final, pensé que sería un rollo si los PJ llegaban al templo solo para ver que el grupo de samuráis de Ishizaki había llegado antes y matado a Harunobu para silenciarlo. Por eso, cuando los protagonistas se acercaron a la colina del templo decidí al vuelo que sería más interesante si llegaban los dos grupos a la vez. Por otro lado, en texto de la aventura especifica que el grupo de Ishizaki espera a que los PJ hayan luchado contra los samuráis de Harunobu para entonces atacar. ¿Qué habrías hecho tú?



Combate a tres bandas


Eso me hizo pensar que sería guai que los dos grupos parlamentaran para decidir el plan de ataque. Fue guai porque Okura odiaba con todas sus fuerzas a Akira Ishizaki, el líder del otro grupo. Debido a eso, los jugadores podrían haber optado por atacarles sin más, pero el ruido habría alertado a los samuráis de Onoue en la cima de la colina, así que les convenía más escuchar a su odiado enemigo. Me encantó ver al jugador de Okura roleando su disgusto al tener que parlamentar con Akira y lo poco que se fiaba de que fuera a mantener su palabra.


Incluir el personaje de Akira en este módulo ayudó a hacerlo más personal y generó varias escenas memorables (como el combate dialéctico del capítulo anterior). De todas formas, en la siguiente escena de combate corría un riesgo narrativo: este personaje al que Okura odiaba tanto podía morir a manos de otro de los protagonistas y eso no molaba. Yo esperaba que, al empezar el combate en el templo, Okura iría en línea recta a por Akira y se produciría el duelo épico entre ambos que llevaba postergándose desde la batalla del capítulo III. Sin embargo, el jugador dejó que fuera Ake quien se enfrentara a él y Okura se lanzó a por el objetivo central, que era capturar vivo a Harunobu. Así, en el caos del combate, los dados y la habilidad de los jugadores para elegir los efectos de combate hicieron que Akira pereciera a manos de un mero soldado raso (lo cual también tuvo su ironía). Durante unos instantes tuve la esperanza de que otro de los guerreros lograría salvar a Akira, que estaba agonizando con una herida en el pecho, pero entonces llegaron los otros PJ y lo impidieron. En retrospectiva, habría sido mejor pedirle al jugador que controlaba a Okura que hiciera una tirada enfrentada entre su pasión «Odio a Ishizaki Akira» contra la pasión «Lealtad a Hosokawa». Si el odio hubiera ganado, habría sugerido fuertemente al jugador que su personaje ponía su odio a Akira por delante de la misión y se lanzaba contra él para matarlo. Ay, qué ocasión perdida...


El plano del monasterio que dibujé, con las flechas de los movimientos de los personajes y... en fin, nosotros nos entendimos.


Aun así, el combate tuvo momentos memorables. Para darle más vidilla hice que varios guerreros ishizaki fueran armados con nodachi (espadón) y lanza, con lo que podían mantener a los PJ a raya y hacer mucho daño. Sin embargo, los jugadores jugaron muy bien. Togama usó hábilmente los efectos de combate como «Desarmar» y «Aturdir» para desarmar adversarios sin derramar sangre y, aunque algún enfrentamiento se alargó, el resto terminaron de forma rápida y sangrienta. Al repasar las notas del cronista, flipamos al hacer el recuento de cercenamientos: un total de 3 brazos, 1 pierna y 1 cabeza cortadas de cuajo (!!!).


Achievement unlocked! 🤣 Kyosuke cortó 3 brazos de cuajo con su katana y el samurái X una cabeza y una pierna


Curiosamente, la decapitación no la infligió ninguno de los PJ, sino el samurái PNJ que los acompañaba. Al salir de la fortaleza se había unido a ellos otro samurái de la comitiva de Hosokawa. Y fue precisamente este, controlado por el jugador que interpretaba a Kyosuke, el que se montó de un salto en uno de los caballos, se lanzó al galope al interior del templo... ¡paró un golpe y con la primera tirada de ataque le cortó la cabeza al samurái que protegía a Harunobu! El jugador que interpretaba a Kyosuke pegó un grito de alegría que debió oírse desde Nagasaki, porque quedó una escena de película. Este PNJ luego volvió a acompañar a los PJ en otras aventuras, pero nunca nunca acabé de ponerle nombre, así que los jugadores al final se referían a él jocosamente como «el samurái X». 


El pobre «samurái X» era un «guerrero samurái excelente» de la lista de PNJ genéricos


Para que no fuera ese mismo PNJ quien redujera a Harunobu, sino uno de los PJ, se me ocurrió hacer que las tablas de madera del suelo cedieran ante el peso y el PNJ quedará atrapado un rato ahí. Solo para dar tiempo a alguno de los verdaderos protagonistas (¡los PJ!) a que pudieran enfrentarse a Harunobu para reducirlo. Fue forzado, y el jugador que controlaba a ese PNJ refunfuñó un poco pero, así, el jugador que controlaba a Okura disfrutó de poder desarmar a Harunobu y reducirlo (porque a esas alturas ya le tenían mucha rabia). ¿Crees que fue una buena decisión?



Vale los matáis a todos, que ya es tarde


Más tarde, en el momento de la confesión de Harunobu en el castillo frente a las dos comitivas visitantes, pensé que no valía la pena crear otra escena de combate. Acabábamos de jugar una muy intensa y estábamos a punto de terminar la sesión de cuatro horas y pico. Así que opté por abstraer el largo combate entre decenas de contendientes por bando con solo tres tiradas. En tres tiradas enfrentadas se decidiría qué parte de la comitiva ishizaki lograba sobrevivir a la masacre si es que sobrevivía alguien. Les dije a los jugadores que, como tenían superioridad numérica y los ishizaki debían escapar del castillo, iban a tener un 80% contra un 35% de sus enemigos. A los jugadores les pareció correcto. La primera tirada la ganaron las fuerzas combinadas de los samuráis Hosokawa y Onoue, con lo que cayeron muchos guerreros ishizaki mientras salían en tropel y de forma desordenada del salón de audiencias para reunirse con el resto de guerreros en el patio de armas. Allí, el bando de los «buenos» volvieron a ganar la tirada enfrentada y narré rápidamente (¡nos teníamos que ir a casa!) cómo se producía una batalla desigual en el patio de armas que quedaba plagado de cadáveres. Finalmente, la última tirada fue para ver si algún samurái de la comitiva ishizaki lograba escabullirse por el portón, pero los jugadores volvieron a vencer la tirada enfrentada, de modo que los arqueros de la muralla y los guardias de Onoue terminaron de liquidar hasta el último samurái ishizaki. 0% supervivientes, 100% venganza conseguida.


Pensándolo bien, el bando de los ishizaki podía haber contemplado la posibilidad de que Harunobu acabara confesando el complot y haber tomado precauciones para escapar del castillo. Sobre todo porque alguno vería llegar a los PJ con Harunobu preso. Pero no lo pensé con antelación, así que murieron todos. Bueno, más se perdió en la guerra. En fin, ¿qué te ha parecido? Coméntame aquí abajo tus impresiones, que me gustará leer tu opinión. :-) Y si tienes alguna pregunta que hacer, no te cortes. 

lunes, 8 de diciembre de 2025

RuneQuesters épicos: persona anónima

1 comentarios
 

Alguien ha creado un suplemento de 260 páginas para RuneQuest Aventuras en Glorantha que describe un archipiélago tropical de Pamaltela conocido como las islas Edrenlinas donde vivir aventuras. El suplemento incluye los distintos habitantes humanos e inhumanos de las seis islas, con sus ciudades, los lugares de interés, la historia, mapas a color, ideas para aventuras y hasta información sobre el clima, corrientes marinas y calendarios. Es un entorno abierto, una «caja de arena» con muchas posibilidades para dirigir campañas y aventuras muy variadas. Pese a todo este trabajo, lo ofrece gratis (descargar aquí). A continuación entrevisto a esta persona que me pidió que no mencionara su nombre. Es un poco misterioso, pero vamos a ver si en la entrevista nos aclara algunos detalles.



¿Por qué prefieres permanecer en el anonimato?


Considero que la autoría está sobrevalorada. Vivimos en un mundo egocéntrico donde el yo prevalece sobre el nosotros. La Propiedad Intelectual se ha convertido en un constructo capitalista coactivo que limita el uso creativo del conocimiento humano y una difusión más igualitaria. En tanto que es una obra que no he escrito para mí, sino para los otros, quién soy yo es irrelevante.


¿Cómo descubriste el juego de rol RuneQuest y el mundo de Glorantha?


Soy ya canoso, nativo de aquella época en la que los libros de rol se encontraban en las librerías ordinarias y no existían todavía tiendas especializadas. Era aquel periodo anterior a la aparición de Internet, o al mismo Windows. Descubrí así la existencia de algo llamado rol a través de los librojuegos. Cuando casualmente me crucé con RuneQuest en la estantería de una conocida librería justamente buscando un algún librojuego nuevo, no pude resistirme. Rompí la hucha y me hice con él. Fue amor a primera vista. Ni que decir tiene que al manual básico le fueron siguiendo el resto al ritmo al que se iban publicando y del libro de reglas saltamos inevitablemente al mundo de Glorantha. En aquellos entonces me pareció sorprendente y más apartado del tolkienismo de lo que ahora me parece.


¿Qué campañas has dirigido o jugado?


Durante muchos años jugamos una campaña ininterrumpida en Glorantha, lo suficiente cercana al material canónico que por aquel entonces disponíamos para poder decir que, en efecto, transcurría en ese mundo, pero lo suficiente divergente para que mire con una sonrisa a mi yo juvenil. Tras un pronunciado hiatus de varios años, regresamos un puñado de jugadores integrantes supervivientes de aquel periodo a sentarnos de nuevo juntos. Así fue que exploramos otras vertientes de Glorantha más ortodoxas, intentando vivir facetas distintas de este universo de ficción. Diría que he dirigido entre 5 a 6 grandes campañas. Pero terminar, lo que se dice dar un fin narrativo y no dejarlas colgadas en el aire, tan solo tres, dos como director y otra como jugador.


Cuando se dirige una campaña abierta me resulta muy difícil darle un cierre. A base de palos acabé aprendiendo que lo mejor, para mi gusto, era planificar de antemano cuál sería el cierre. Qué quería plantear a la mesa y hasta dónde quería llegar. Desafortunadamente, solo pude poner en práctica y llevar a buen puerto tal planteamiento una única vez.


¿Puedes contarnos alguna anécdota que recuerdes con cariño?


En el momento de mayor clímax, cuando el rol se había convertido en el aire que respirábamos, hacíamos algo que llamábamos «adelantarnos». Se dio la circunstancia de que a pesar de ser jóvenes imberbes, dormía en una casa yo solo y eso hacía que los amigos pudieran venir largas horas sin que nadie nos cuestionara. Así que se presentaba un jugador cuando estaba aburrido y cogíamos su personaje y jugábamos con él. Eso causaba que su personaje se adelantara un cierto periodo de tiempo, forzando al resto a venir en pares o en solitario a hacer lo propio hasta posicionarse cronológicamente en punto común y ya jugar la partida ordinaria. Esas partidas daban lugar a momentos de intimidad y locura creativa difíciles de describir cuyo recuerdo todavía permanece imperecedero en mi memoria.


Si vivieras en Glorantha ¿dónde querrías vivir y cuáles serían tus tres runas principales?


La pregunta tiene más miga de la que parece y no sé si tengo respuesta para ello. Para no ser políticamente incorrecto en este mundo postcensurado, elegiría ser un un jelmre. Tiene que ser liberador poder despojarse de las propias emociones de forma selectiva sin ser un robot esclavo de la Máquina como los enanos o perder el sentido del yo como los elfos. Seguramente sería una vida efímera y un tanto peligrosa, pero viviría en comunión con la naturaleza en su estado más puro, apartado de las grandes sociedades. No creo que siendo un jelmre las runas tuvieran trascendencia alguna para mí.


Me pregunto qué habrías dicho si no te «postcensuraras», pero lo del jelmre me ha sorprendido. ¿A qué otros juegos de rol sueles jugar?


Ya no juego a rol, pero mirando hacia atrás, debo confesar que RuneQuest eclipsó a todo el resto. Diría que un 90% o más de nuestro tiempo de juego fue dedicado a RuneQuest y, si exceptuamos la campaña larga en la que participé como jugador, apenas nos movimos fuera de Glorantha. El segundo en importancia fue la Llamada de Cthulhu y alguna que otra partida suelta de Paranoia, StarWars e, incluso, algún que otro juego inventado. De alguna forma u otra, RuneQuest siempre se terminaba imponiendo y acabó desplazando al resto.


Bueno, no será la primera vez que te oigo decir «ya no juego a rol» y luego vuelves. Siguiente pregunta: ¿Sueles tirar los dados delante o detrás de la pantalla?


Detrás de la pantalla y, si pudiera haber hecho que los jugadores no tiraran dados y todo fuera más inmersivo, abstrayendo las decisiones de los jugadores de las reglas que modelan el mundo de juego, lo hubiera hecho. Para mí, tirar los dados por delante es exponer las reglas, poner de manifiesto más de lo estrictamente necesario que esto es en efecto un juego. Aun así, siempre me ha gustado un sistema simulacionista que ayude a resolver preguntas mecánicas y no tomar decisiones arbitrarias. Eso sí, aun tirando detrás de la pantalla, he sido demasiado esclavo de las tiradas. Aunque he perdonado alguna que otra vida o he estirado algún combate que de otra forma hubiera sido demasiado anticlimático, nunca me he sentido cómodo alterando sus valores. Al fin y al cabo, el director tiene tantos recursos a su disposición que cambiar un valor de dados acaba siendo un acto nimio frente a todo el arsenal del que dispone.


¿Cuál es el rasgo que más valoras en un director de juego?


La capacidad de sentir la mesa y entender sus necesidades. Notar qué está funcionado y qué no, y hacia dónde tiene que mover el juego. No hay nada más frustrante para mí que estar haciendo algo que notas que no está siendo bien recibido.

Las islas Edrenlinas son un archipiélago de seis islas en la costa noreste del continente sur de Glorantha

 

¿Por qué decidiste crear el suplemento Islas Edrenlinas: Libro de mundo?


Tras haber haber cerrado satisfactoriamente una pequeña campaña de unas 10-12 sesiones que consistía en una especie de road movie gloranthana, me apetecía embarcarme en un proyecto más ambicioso. Quise hacer la versión rolera del «juego de la vida». Empezar con personajes infantiles y que cada sesión fuera la vivencia de cuatro años, hasta alcanzar la edad adulta, el apogeo y el declive de los personajes. Para ello quería un escenario inédito que nunca hubiera usado. Explorando rincones potenciales de Glorantha di con un entorno que me me llamó la atención. Había el suficiente material canónico para tener una base, pero era lo suficientemente escaso para darme mucho margen de libertad creativa. Usando la técnica del foco, las islas Edrenlinas se empezaron a gestar de forma marginal en un único punto sin que el conjunto de ellas fuera relevante. Según avanzaban las sesiones, mi inquietud por saber qué había más allá del entorno en el que se movían los personajes fue creciendo. Poco a poco, las islas se abrieron ante mí, mostrando su esplendor. Como si fueran un ente vivo, cada vez me quería contar más cosas y poco a poco el material sobre ellas fue creciendo. Llegué a plantear una segunda campaña en ellas, pero la pandemia se la llevó por delante.


Este proyecto, sin embargo, hubiera quedado en otro de los tantos papeles garabateados que he ido gestando a lo largo de los años de no ser por dos personas, una de ellas Runeblogger. Sin su insistencia y apoyo, nunca hubiera llegado tan lejos. Si a alguien hay que poder agradecer que os podáis descargar este documento, es precisamente a ellos.


Gracias por la parte que me toca. :-) ¿Y por qué te atrae este rincón en concreto del mundo de Glorantha?


Para mí, las islas Edrenlinas constituyen un crisol multicultural único en todo Glorantha. Una oportunidad para juntar culturas inexploradas. El canon establece que, al menos, están habitadas por waertagi y sofali, pero es todo tan vago que nada impide que puedan coexistir otras culturas. Su ubicación geográfica y la mitología que las rodea han servido de caldo de cultivo creativo perfecto. Me han permitido juntar en ellas culturas sobre las que he sentido interés y atracción a lo largo de los años, pero nunca había tenido la oportunidad de analizarlas. Por un lado están las ludoch, con quienes pueden jugarse aventuras submarinas tan sorprendentes como únicas. Su sociedad permite hacer crítica social y visitar un entorno tan mágico y alucinante como es el fondo marino. Los waertagi nos conectan con el pasado más remoto de Glorantha y permiten explorar la hechicería como sistema primario de magia, algo que siempre me ha fascinado. Tenemos también varios pueblos hsunchen (en el libro descritos por el término pamaltelano de fiwan) para conectarnos con el aspecto más primario de nuestros personajes. También tenemos a los elfos amarillos y, por último, a los supervivientes del naufragio mítico que llegaron en precarias embarcaciones como los antiguos habitantes de las islas de Oceanía.


Además, las islas Edrenlinas constituyen un punto estratégico, suficiente apartado para que nos sorprenda, pero lo bastante conectado por rutas marítimas para poder ser visitadas por cualquier grupo de aventureros de Glorantha. Esto hace que sea una obra más asequible para grupos que quieran aventurarse en ellas sin renunciar a los personajes que han creado previamente. Las obras de literatura antiguas están llenas de viajes épicos en las que los personajes se ven arrastrados hasta tierras lejanas.


Índice del suplemento con la descripción de los habitantes y las seis islas, Haz clic para ampliar.


¿A quién le recomendarías este suplemento?


A cualquiera que busque un lugar de juego con el que sorprender a sus jugadores despojándolos de sus puntos de referencia ordinarios. No solo encontrará culturas novedosas, también criaturas y escenarios exóticos. Lo recomendaría también a quien tenga miedo de hacer suya Glorantha, como un ejemplo práctico de cómo se puede expandir el universo de juego sin sentirnos cohibidos o abrumados por el material existente. Glorantha está también para quien quiera crear a partir de un substrato y no plantearse un universo desde cero. Por último, lo recomendaría a quien quiera ver otros lugares más recónditos o cuanto menos inusuales de Glorantha.


¿Cómo fue el proceso de creación de Islas Edrenlinas: Libro de mundo?


Ha sido una montaña rusa, con ascensos creativos enormes y descensos a los eriales más estériles y desérticos. Ha sido un proceso largo de muchos años, sustentado en ocasiones con aventuras ambientadas en ellas y en otras con simple curiosidad explorativa. Empezó la redacción con simples notas y apuntes que poco a poco fui traspasando hasta quedar plasmado en un documento de texto. Poco a poco fue creciendo hasta el punto de tener que fragmentarlo y renunciar a su planteamiento original. El texto publicado es una parte del material creado sobre las islas, en particular se ha sacrificado todo el aspecto más mecánico, como la creación de personajes, la magia, el detalle de las facciones o el bestiario para centrarme únicamente en describir las sociedades y la geografía de las islas. Sin haber acotado el objetivo, hubiera sido imposible terminarlo.


Sin duda, la última fase ha sido la más difícil. El agotamiento mental que me han supuesto y el encontrarme en otra etapa vital ha causado que prácticamente lo diera por abandonado. Resaltar una vez más la importancia que tiene para el autor el apoyo y la insistencia de las amistades. Así que, si tienes algún conocido que está embarcado en un proceso creativo, muestra interés e infúndele ánimo. Te lo agradecerá.

No puedo pasar por alto en trabajo de corrección que ha realizado Runeblogger. Sin su ayuda, más de uno vería sus ojos sangrar. Si encontráis todavía muchos errores en el texto, hay que atribuirlos tan solo a mi incompetencia plasmando las correcciones aportadas.

Los mapas de las islas y su entorno son obra del autor del documento basándose en los de la Guide to Glorantha


¿De qué parte estás más satisfecho y qué partes te han costado más de hacer?


Una de las partes que más me ha gustado de este proyecto es la lingüística. De niño me fascinaba el apéndice de El Silmarilion que contiene el diccionario de nombres élficos. Según he ido avanzando la escritura del libro, las lenguas de sus habitantes han ido cogiendo forma y poco a poco mutando hasta llegar al punto en el que se encuentran en el libro publicadas. Aunque no haya añadido el diccionario en este tomo, la mayor parte de los nombres propios y, en especial, los topónimos, tienen significado que muchas veces está relacionado con la misma naturaleza de la población. Por ejemplo, Dabayoram está compuesto por las palabras daba (rojo) + y +(conector) +oram (cueva) y hace referencia a la mina de cinabrio explotada por este pueblo.


Lo que me ha costado más es poder darle un cierre y dar por zanjado el volumen presente. Una vez hecho todo el borrador, retomar el trabajo y sentir que realmente es algo entregable y no solo un montón de apuntes personales. Hay un abismo entre lo que tenía redactado y lo que finalmente ha resultado ser. Si no fuera por el agotamiento acumulado, me concedería revisarlo en profundidad una vez más y terminar de ajustar cosas que no me terminan de encajar. Por ejemplo, el tratamiento de los waertagi en el último capítulo ha de ser considerado un borrador más que una descripción establecida sobre ellos en las islas Edrenlinas.


¿Por qué no lo vendes en la plataforma Jonstown Compendium de material fan de Chaosium en DrivethruRPG, donde tendría más visibilidad y podrías venderlo por un precio que consideres justo?


Básicamente por dos motivos: a) no lo podría publicar de forma anónima, y b) no pasa los criterios establecidos para que sea publicable, en particular sobre el uso de la inteligencia artificial.


Qué lástima. El uso de la inteligencia artificial en los juegos de rol es polémico. Los generadores de imágenes han entrenado estos sistemas usando imágenes de autores sin su consentimiento, el dispendio de agua y energía que requieren estos sistemas es exagerado y, además, relega el proceso creativo a una herramienta no humana. Sin embargo, en este libro has usado ilustraciones creadas por IA y hasta texto. ¿Por qué motivo? Y ¿qué proporción del texto es obra de la IA?


Todo el mundo usa material sin consentimiento de otros como base creativa. Glorantha sin Tolkien no existiría. No existe ser humano que cree desde el vacío, ni dibujante que se inspire espontáneamente de la nada. Todos hemos absorbido nuestros conocimientos sobre obras previas, desde el escritor, al compositor de música o al dibujante. Creo que es una polémica estéril. No estoy a favor de la existencia de la Propiedad Intelectual, creo que es un retroceso cognitivo global. Por otro lado, el progreso es inevitable: los libros están impresos por máquinas, ya no hay escribas, en los despachos ya no hay tipógrafos aporreando ruidosamente, las secretarias ha sido reemplazadas por la agenda del móvil, ya casi nadie va al banco, las gestiones administrativas se hacen por la red, etc, etc, etc. El engranaje gira y esto no hay quien lo pare, las IA han venido para quedarse, guste más, guste menos. Para mí no hay más diferencia que el dibujante que usa Photoshop con su sofisticación actual en lugar del pincel y las acuarelas. Son una herramienta más, como lo es el corrector ortográfico.

En relación al uso de energía, ¿en serio? Nos vamos a la mierda. A nadie le importa usar el coche, pedir por Amazon un par de calzoncillos o que el libro de rol esté impreso en China. Y ahora nos ponemos puristas por las IA. En fin, la hipotenusa. Esto es un reloj de arena que cae, ¿qué revienta antes el sistema capitalista o el planeta? Hagan sus apuestas.

Todas las imágenes, de la primera a la última están generadas por IA. Muchas han sido retocadas y modificadas. Hay horas y horas dedicadas al apartado gráfico. Por ejemplo, en la imagen de los waertagi he tenido que modificar todas las orejas para que no fueran exageradamente puntiagudas, a las ludoch les he quitado la nariz para hacerlas menos humanas e incluso en una imagen remover las escamas en un intento de hacerla más delfín y menos pez, a los niños sofali me ha tocado mover las burbujas de lugar, etc. Muchas imágenes parecen triviales, como los amuletos, pero han sido generadas decenas de veces hasta alcanzar un resultado satisfactorio.

Me es difícil valorar qué porcentaje hay de IA y qué porcentaje hay humano. Diré que más de lo que parece, pero menos de lo que podría haber sido, ya que gran parte del libro estaba escrito ya cuando empecé a usarlas. Algunas veces la IA ha actuado de puro instrumento inspirativo, otras para embellecer y expandir texto ya redactado y, sobre todo en la parte de semillas de aventuras, para generar propuestas completas. En texto vomitado por la IA ha sido luego manipulado en mayor o menor grado en función de la energía e inspiración que tuviera ese día (o de la encomiable labor de los correctores).


Vaya, no coincido con esa visión tan pesimista, aunque seguramente tú dirías que es realista. Sea como sea, y para terminar: ¿Tienes previsto crear otros suplementos para RuneQuest?


Me gustaría decir que sí, ya que ha quedado en el tintero bastante material inédito de las islas Edrenlinas, pero no lo puedo garantizar. Veremos qué nos depara el futuro. Si algo tiene una posibilidad de aparecer antes, sería un hipotético libro de creación de personajes con cultos completos y magia. En cualquier caso, animo a quien se descargue este documento y le llame la atención lo suficiente como para plantearse desarrollar aventuras allí, que no le frene la ausencia de un proceso de creación de personajes. Es material perfectamente jugable con el que ya se han realizado múltiples sesiones de juego.


Pues te animo desde ya a que termines cuando quieras ese próximo libro, porque los cultos de las islas Edrenlinas y su magia sin duda acabarán de completar este gran sandbox que nos has regalado. También espero que al hacerlo ya no uses las IA, que yo sé que con tu propia creatividad tienes de sobras. Gracias de nuevo por el suplemento.

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Puedes leer entrevistas a otros runequesters como Gran Orco, Capdemut, Escorpión, Antonio PoloKenrae o Emod.


 
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