domingo, 28 de septiembre de 2025

Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky, a review

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Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky is a supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha by Greg Stafford and Jeff Richard (with other authors) detailing 13 cults of the main Gloranthan deities of sky, light, heat, and fire. It also describes the stars and constellations of the world of Glorantha, as well as providing some snippets of information on two of the main cultures that worship the solar pantheon.


As the rest of the Cults of RuneQuest books, The Gods of Fire and Sky is both as a source of lore about the organization and cultural significance of these cults and the myths of the deities, and as a source for creating RuneQuest player and non-player characters who belong to these cults and wield the powers of these deities. Below you can read my review, where I go over the different cults and other information.


The wonderful cover by Loïc Muzy shows Yelm in majestic appearance, dispensing his light to the world surface



The cult write-ups


This 154-page-long book includes write-ups of the following 13 cults: Yelm, Dayzatar, Dendara, Entekos, Gorgorma, Lodril, Lokarnos, The Lowfires (Mahome, Gustbran, Oakfed), Ourania, Polaris, Shargash, Yelmalio, and Yelorna.


Roughly speaking, since the RuneQuest rulebook focuses on creating characters from the areas of Dragon Pass and Prax, where the cults of Storm and Earth are the most widespread, The Lightbringers and Earth Goddesses supplements mostly contain cults for player characters, while The Lunar Way describes enemy cults (unless you want to play a Lunar like Vostor!). However, the cults in The Gods of Fire and Sky are more varied: some will often be used for enemy characters, like Polaris or Shargash, while others will be attractive for player characters, like Yelmalio, Yelorna, Lodril, and Yelm, as these have followers and temples in Dragon Pass or Prax. In fact, the four first elemental books in the Cults of RuneQuest series (Storm, Earth, Moon, Fire) round off the main cults in central Genertela and complement each other a lot.


For example, while The Lightbringers describes how Orlanth rebelled against Yelm's injustice, The Gods of Fire and Sky tells that story from Yelm's point of view, so you understand why there is a certain eternal rivalry between the worshippers of these two gods. Another example is that the heartlands of the Lunar Empire are still one of the main centers of the solar pantheon, so The Gods of Fire and Sky completes the picture that The Lunar Way paints. Finally, Yelmalio is a well-known cult in Dragon Pass and Prax, and being a god of light, it is described here.


Moreover, from the point of view of an Orlanthi-centered campaign, the Solar pantheon and its derived cultures are great frenemies. For example, Orlanthi always fight against Chaos and other monstrosities, and they could get the Solars as allies, but the rivalry between the sun and the storm gods extends to their worshipers. Moreover, the Dara Happans, a predominantly solar culture, are now part of the Lunar Empire who is an enemy of the Orlanthi tribes in Sartar, so this relationship becomes much more ambiguous, and that can be the source of great roleplaying opportunities. The same goes for other sun-worshipping peoples in Dragon Pass, such as the Grazers and the Sun Domers. Can your (mostly) Orlanthi PCs trust them? Sometimes they will be staunch allies, but other times they can follow their own goals due to the honorable rivalry between the Storm and Sun pantheons.


One of the first sections is a list of small entries about all the deities in the solar pantheon, including some info on Dara Happa


The head of the pantheon is Yelm, the Sun. Much like sun gods from our Earth like Kinich Ahau, Shamash, or Ra, he is the ruler of the heavens and all the universe, and, aside from Light and Fire, is identified with Justice, Purity, Rulership, and other concepts like horses. However, Greg Stafford imagined a sun god that is different enough from any sun god from real mythologies, but is still coherent and its own thing. His runes are Life, because he is the source of life for many beings, but also Death, because he dies every day and travels through the Underworld back to the east. Finally, he is the current ultimate source of the Fire rune, according to the classification of the God Learners. As befits the main cult of the solar pantheon, it is the longest in the book, containing many subcults and associated deities.


Speaking about the God Learners, this book includes a table with the equivalencies these scholars found among the Fire and Sky deities across several cultures (there is a similar table under the topic "interpretatio graeca" in the Wikipedia). Thanks to this, you can learn how the names of the gods vary in different lands of Glorantha. This opens up a bit the point of view of the Cults of RuneQuest series, which is focused on the cults of central Genertela.


Moreover, the Yelm, Dayzatar, and Lodril cult write-ups include some brief paragraphs about how their cults vary in faraway regions such as Pamaltela, Teshnos, or Ralios. Although they mention what subcults are the most important in every region, they do not offer all the details. Since the sun cult is obviously so widespread, it is reductive to offer just one general version of it covering all the variants. After all, you cannot expect different cultures to worship the sun god in exactly the same way or to share exactly the same myths. Following the example given above, Kinich Ahau, Shamash, and Ra sure have some similarities, but their myths are quite different. Of course, having just one general version of a cult is practical and less confusing in game terms, as you can refer to that and just mention what differs in other regions, but something important is lost anyway: the cultural differences. Hopefully, future supplements about the regions where this is the main cult will describe how it differs from the general write-up in further detail. For example, I am curious about the cult of Yelm in Kralorela (called HeenMaroun).


Part of the write-up of the cult of Yelm, with details for every position in the cult hierarchy and nice art by Ossi Hiekkala


The rest of the cults are described in alphabetical order, but they can roughly be divided into two main groups. One comprises the deities of the sky, and the entourage of Yelm (Dayzatar, Polaris, Ourania, Dendara, Gorgorma, Entekos). These are all cults often restricted to the aristocracy, and have only a tiny following according to the cult distribution charts at the back of the Mythology book. The other group includes deities that are far friendlier to mankind, more accessible, and whose cults are often more widespread, like Lodril, Lokarnos, Shargash, the Lowfires (Gustbran, Oakfed, and Mahome), Yelmalio, and Yelorna. Let's start by looking at the first group.


It makes sense that Yelm and other deities of the sky are only accessible to people on top of the social hierarchy, as that matches the inaccessibility of the natural phenomena these gods embody. Just as the sun and the stars are high in the sky, higher than the rest of nature, it is fitting that only a few chosen can worship them, precisely those who are the highest in the social pyramid. Therefore, for example Yelm is usually a cult for rulers, the same way the sun rules over the sky. There are some exceptions, though, like the Grazers, who worship their own version of Yelm due to having closely followed strict traditions.


Dayzatar is another example, being the god that stays beyond the sky dome to maintain the utmost purity, so his worshipers are ascetics and hermits who retire from mundane life. It is clearly not a cult for your typical adventurer, but not all cults are, obviously, as that would not make sense at all. Only priests of associated cults can join its ranks, and it provides some cool spells related to the heavens, light and truth. Despite this, these spells will rarely be used in a RuneQuest campaign, but they are so cool that they make me want to include Dayzatar monks in a scenario. For example, you could run a murder case at a Dayzatar monastery, in which the resident monks (the PCs!) must find the culprit, ala The Name of the Rose!


The cult of Ourania had never been described for RuneQuest so far


Similar to Dayzatar is the only-female cult of Ourania, the Virgin Queen of Heaven. Her initiates' main task is to sing praises to Dayzatar and sing as a choir at the ceremonies of the other sky gods. Aside from that, they live secluded in their nunneries. Although her cult is tiny, she provides many different and cool Rune spells. Strangely, the Rune spell she gets from Arraz, Summon Luxite, is different from the Summon Shanassae spell Dayzatar provides, even though the book claims Shanassae are Luxites. The book does not explain why. Also, the section about life after death does not mention where do the souls of her worshipers go after death.


Both the cult of Ourania and Dendara fulfill the worldbuilding purpose of informing us how patriarchal the sun-worshipping cultures of Glorantha are, as they strongly imply upper class women must be virtuous and relegated to unimportant roles (as sadly many cultures of Earth did). I love that you can see the culture through these write-ups. Dendara is the cult for the spouses of leaders, the same way this goddess was the virtuous wife of Yelm. It is also extremely similar to the cult of Ernalda, with obvious clues that make it clear that it is actually the cult of Ernalda, but as seen through the filter of the solar cultures. For example, while in The Earth Goddesses you can read all about the many husbands of Ernalda, Dendara is strictly only married to Yelm. Therefore, Dendara might actually be the piece of Ernalda that was happily married to Yelm, before she managed to escape his court and became Queen of the Earth with many husbands.


The patriarchal theme is also present in the cult of Gorgorma, which encapsulates men's irrational fear of certain womanly things. This is shown in her myths, and in the memorable Rune spells she offers. Similarly to Dendara's case, I guess Gorgorma is the solar culture's way of looking at the cult of Maran Gor (and perhaps Babeester Gor too), the dark side of the Earth and the feminine. Thus, it makes perfect sense that her cult's role is to provide balance against the overwhelmingly patriarchal society of solar cultures like Dara Happa. For this very reason, it is a tiny cult that was suppressed by the Yelm cult for a long time (it's no surprise one of her favored passions is "Hate men or solar authority"!). However, it is interesting that the cult is now allowed by the Red Goddess, as she finally managed to reinstate feminine power in the male-dominated Fire and Sky pantheon. These "tricks" Greg Stafford did with the cults of Glorantha are fascinating, as they let you to see deities from other pantheons if you squint enough at them and read between the lines. However, a small detail I dislike is the fact that the Red Goddess provides the cult with the Illumination spell, which is not described anywhere (not even in The Lunar Way book).


The cult of Entekos had never been described in RuneQuest terms and it is pretty mysterious


The cult of Entekos is even more intriguing. Entekos is the goddess of calm air, the only air deity that did not cause any trouble to the Fire and Sky gods, and therefore, was welcomed in their court. Again, her cult is tiny and relegated to a small region of the Lunar Empire. The greatest mystery lies in its weird association with the cult of Dendara. Why is it possible that the initiates of Entekos can participate in the rites of Dendara as if the two goddesses were the same? Is it perhaps due to the fact that in her myths, she married Bijiif, which is the part of Yelm that reigned in the Underworld? Her mysteries do not stop there: She is the mother of the gods Lokarnos and Annilla, but if that is the case, why does the wonderful Genealogy of the Fire & Sky Deities by Katrin Dirim show Lokarnos as the son of Lodril and Annilla as the daughter of the river Styx? Oh well, the Mythology book already warned that myths can be conflicting, and that truth is inconsistent. And this was intended. As I mention in my review of The Lunar Way, I bet Greg Stafford left these mysteries unexplained both to make his mythology feel real and to excite our creativity, letting GMs and players find their own explanations. Despite all this, the Rune spells this cult offers do not match that well its role in the world. According to the book, some farmers worship Entekos to tame the weather and fend off the cold storms. However, the only magic Entekos offers in this regard are the spells Increase/Decrease Wind, and Dismiss Air Elemental, so OK, they might stop a hurricane, but how do they stop torrential rain and storms with that? I would expect her to offer spells that straight away stop cold or stormy weather. Moreover, her spell Predict weather is not even described in the book (you can only find it in The Red Book of Magic).


The group of deities for the upper classes finishes with Polaris, god of the Pole Star and General of the Armies of Heaven. His cult provides cool Rune spells to commanders in the armies of the solar cultures. His spell Captain Souls is particularly representative of his role, and his relationship to dance makes it unique. However, I wish the book had also included the full write-up of the cult of Avivorus, so that we could know what magic common soldiers get aside from Truespear. 


Polaris is the General of Heaven, so he is the god of army generals who commands the dancing stars.


Speaking now of the deities of the lower classes, the main cult here is that of Lodril. This lusty god of Heat and the Fire Below is the opposite to Dayzatar. Whereas the god of purity is aloof, Lodril merrily went down to the Earth and cavorted with the Earth goddesses. That goes to explain why he lost the power of Light and thus his Fire rune provides only Heat. It is a nice metaphor of the power of magma, the fire inside the earth, as he is also the god of volcanoes. He is also the god of peasants in the solar cultures and other places like Caladraland, and of all the common people who actually do most of the work. His cult's write-up includes fantastic details of its main holy days that make me wish the rest of cults would have also included their own. I wonder what causes this strange disparity in the level of detail of certain aspects of cults. As a powerful, widespread cult, he has many subcults and some paragraphs dedicated to his cult in distant lands such as Teshnos. For the same reason, he offers a wide range of Rune spells, some fearsome like Firespear and Lava spear, and others for protecting crops and travelers like Earthwarm. As Lord of the Underworld, he also offers the Smoldering rebellion spell which priests can cast in order to rise the whole peasant population in revolt against unjust rulers. I love it because it ensures the nobility will take care to treat their farmers well, and it is a means to put an end to tyrants in an otherwise obedient society.


Lodril is a likeable god of peasants and volcanoes with many aspects


Other gods of the lower classes are Lokarnos, god of wheels, wagons, and wagon drivers, and the Lowfires, a triad of small gods related to fire. Gustbran is god of the work fire, not only of furnaces and smiths, but also of kilns, Mahome is the goddess of the hearth fire, and Oakfed is the god of the wildfire or the holy fire, depending on who you ask.


Fire can provide life, but it can also destroy, and Shargash fully embodies the latter concept. Reading his myths, I guess he stands for the unbound fury of the sun and his outrage at being dethroned. Therefore, he is a brutal war god of the Fire and Sky pantheon. In fact, if you thought the solar culture looks rather soft, this god is there to thoroughly change your opinion, as he demands sacrifice of sentient beings, can call fiery underworld demons (whose stats are provided), and is all about mayhem and endings. He reminds me a bit about the fearsome aspect of Shiva. His cult is mostly limited to the Dara Happan city of Alkoth and its environs in the Lunar Empire, but he is also known as Tolat in Teshnos. The text includes a cool story about Tolat's Red Sword that can inspire a whole campaign. Moreover, the book also dedicates a page to the faraway Trowjang amazons who worship Tolat as their patron god of love and war. Nothing is said about his cult in Fronela, although Mythology mentions the god is known as Vorthan there (this is included in the celestiology section though).


An interesting detail is that Shargash was only released after Yelm's demise, when Yelmalio could not suppress him any longer. But Yelmalio was born when Yelm died, so how could he have suppressed Shargash before that? I take that to mean that Yelmalio is Yelm's pure light, so he was the part of Yelm that suppressed his fury in order to be just, but that was released once the sun was cast down and his parts became separated. Anyway, Yelmalio's write-up is another big reason to buy Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky, because he is a popular cult for adventurers in Dragon Pass, Tarsh, and Prax. I must admit I like this god of Light without Heat, who has many detractors among the fans of RuneQuest and Glorantha. Fans often dislike this cult because they consider it underpowered compared to other warlike cults like Orlanth, Humakt, or The Seven Mothers. Moreover, many were disappointed when the cult of Elmal from the videogame King of Dragon Pass was later turned into the cult of Yelmalio, who is a rival of Orlanth, instead of his staunch ally. However, I understand Yelmalio is not a war god, but a god of survival and persistence against all odds. He is the honorable god who kept fighting through the Great Darkness, and protected humankind (including the Orlanthi) from trolls and other dangers, to the point that, although he was defeated many times, he never actually died like most other gods did. I love how his mythology encapsulates the idea of the undying light, even though I wish it were more detailed.


The write-up of the cult of Yelmalio includes a cool piece of art by Ossi Hiekkala of a Yelmalio warrior on a horse


The write-up includes an explanation of the relationship between Elmal and Yelmalio, which makes perfect sense, and it is a fine example of how cults can evolve through time. Moreover, it still allows you to create Elmal initiates, and now the cult also offers the Rune spell Shield on top of the usual light-related spells from earlier versions back to its first appearance in Cults of Prax. Thanks to this, and other small changes, the authors have at least tried to make Yelmalio's cult more congruent with his myths, and more amenable to the fans. Still, I wish they had given him a couple more spells derived from his myths. For example, having access to Detect lies and Oath would match his Truth rune, and having some sort of spirit magic to dazzle foes would also make sense. For the sake of completeness, it would have been great to include the location of the Sun Domes (as they did in the cult description in Pavis: Gateway to Adventure, an out-of-print book for HeroQuest/QuestWorlds), although that will surely be included in the Lands of RuneQuest supplements.


Finally, Yelorna is a similar cult to Yelmalio, as she is also a goddess who descended from heaven to protect mankind against the monsters of Darkness. However, her powers come from the stars instead of the sun, so her Rune spells are similar to those of Polaris, and her cult is much smaller. The description is almost the same as Michael Trout wrote it in 1983 for The Big Rubble, but now it provides a couple Rune spells more from Ourania and Polaris to round it out. It is a cool cult for adventurers, particularly if they ever get to ride a unicorn. For the heroquest to acquire one, look for the piece Simon Phipp included in the fanzine Tradetalk #17.


The write-up of the Yelorna cult now includes more Rune spells than the original version from 1983


Note that these are not all the gods of the solar pantheon. If you look at the cult distribution charts of the lands of the Lunar Empire in Mythology, two popular gods are Buserian and Erissa, but they are included in The Lightbringers book as the cults of Lankhor Mhy and Chalana Arroy. Similarly, the grain goddess Pelora/Oria and the spring goddess Voria are in The Earth Goddesses, the river goddess Oslira is described in the cults book of the water deities, and Nysalor in The Lunar Way. Finally, I wish the book had also included full write-ups of other minor cults such as Hyalor Horsebreaker, because fans of the videogames Six Ages would have loved it; Avivorus, god of the spear, which would have been helpful to stat up common soldiers of the Lunar Army; or the cult of Vrimak, god of birds, the same way the Orlanthi have the cult of Yinkin (god of shadowcats). 



The constellations


At the back of the book is a section about the stars, the planets, and the constellations of the Gloranthan night sky. Some of this information had already been published in The Guide to Glorantha, and the old supplement Elder Secrets of Glorantha. It is fitting to include this here, because many of the deities described in the book have a presence, representation or home in the sky, and the descriptions of these stars and planets contain additional information on them. This will come in handy to plan prophecies and events for your campaign that can only happen one particular night, like: "When Lightfore overlaps with the constellation of the Tree, the path to the secret forest will be illuminated", and then the PCs must roll their Celestial Lore skill to determine the exact day of the year. This section also includes a brief rundown of what went on during the Dragonrise event in 1625, as it had a lot to do with the sky and the constellation known as Orlanth's Ring.



The section about the Gloranthan sky describes all stars and constellations


There is a wonderful piece of art depicting the night summer sky with all the constellations and planets that is a bit more complete than the one in The Guide to Glorantha. Unfortunately, this one does not tell you how to look at it, as it does not indicate any cardinal directions aside from including the Dawn and Dusk stars. Besides, some stars are in different spots, so now I do not know what picture is more correct. Another cool detail is a small table showing the brightness of planets such as Shargash, Entekos or Lokarnos, although I wish they had included the sun and the red moon. It is missing the brightness of the sun, so you have nothing to compare the magnitudes with. According to the Wikipedia, the brightness magnitude of our sun is -27 and the full moon -13 (the more negative the magnitude, the brighter it is). I was also surprised to find out how big Lightfore looks in the Gloranthan sky.



The art


The art is amazing. As in the other supplements in the series, you get idealized images of the deities by Loïc Muzy, Katrin Dirim, and Agathe Pithié, and realistic pictures of their followers doing mundane activities by Ossi Hiekkala and Lionel Marty. On top of that, the depictions of devotional objects and items used by the cults offer even more verisimilitude to the world and helps it feel more "lived". My favorite pieces are the god Polaris, the mural-like drawing of the history of Yelmalio, and the picture depicting the different strata of Dara Happan society. The piece I like the least is the one of the volcano, (also included in The Earth Goddesses) because it does not tell me anything new at all.


A piece of the mural-like art for Yelmalio by Katrin Dirim, depicting how Monrogh Lantern found him.


In a nutshell


This is another great book in the Cults of RuneQuest series, beautifully illustrated, and useful for creating enemies, frenemies, and adventurers of cults related to the Fire/Sky rune in some way. It is also a must-have sourcebook for playing RQ campaigns in regions where the solar cults dominate, such as parts of the Lunar Empire, Pent, Teshnos, and the Grazelands. However, you will need a copy of The Guide to Glorantha, or else you are limited to the background on the Grazers and the Sun Domers included in the RuneQuest rulebook and the Lands of RuneQuest: Dragon Pass book. Sure, the boxed texts about the Dara Happans and the Pentans are great, but by no means enough to play a campaign. Anyway, the cults have the internal consistency that makes Glorantha a strange but at the same time believable world, with tantalizing mysteries included. Moreover, some cults had never been described in RuneQuest terms before, and the range of Rune magic can bring out interesting challenges and situations in your RuneQuest adventures, particularly if you are playing a campaign of Orlanthi adventurers against the forces of the Lunar Empire. Finally, it is also a great read even if you just enjoy reading about fantasy cults and mythologies.


That being said, the book could have been better, had its authors paid a bit more attention to some details, to avoid having cults with very different amounts of information in some of its sections. As it is, some cults detail all that goes on in their main holy days, which is great, but all the others do not, while some cults lack the information about where exactly the souls of the deceased go. Most importantly, the descriptions of the most widespread cults, such as Yelm and Lodril, should have included clear indications on what subcults are available for different cultures, and how myths change in different lands. The need to cover all versions at once can make the result confusing as far as the lore goes. It would have been better to limit the cult description to a couple lands with clear guidelines on the differences. Luckily, some cults like Yelmalio and Yelorna have been updated a bit from their earlier iterations, and those changes are good, even if I would have changed them even further to round them off better. To finish with, here's your TL:DR:


The best:


  • The art is stunning, including not only idealized images of the deities, but also realistic pieces of their worshipers, religious items, and even Rune spells in use.
  • The cults are thematic, have internal consistency, include mysteries, and depict a varied, and credible pantheon covering all aspects of fire and the sky.
  • These write-ups complete the list of cults most usually worshiped in the Lunar Empire, so if you own The Lunar Way, now you can get a more detailed picture of those lands.
  • Some cults incorporate small changes that please long-time fans, like Yelmalio having access to the Shield spell.


The worst:


  • Presenting only one general version of cults that exist in very different lands is reductive. It would have been great to know exactly how the cult differs in other lands and how the mythology changes from one place to another (although that would have taken many more pages).
  • Some write-ups have sections that are a bit lacking in information.
  • The piece of art for the night sky and its constellations has no indication on how to look at it.
  • There is no full description of solar cults such as Hyalor Horsebreaker, Avivorus, or Vrimak.


Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky is available from Chaosium's website, DrivethruRPG, and your FLGS. The hardcover book is 40$ (PDF included if you buy it from Chaosium or any store affiliated to the Bits and Mortar alliance), and the PDF alone is 20$. What do you think of it? Do you agree 100% with my review? Did I miss anything? Please let me know in a comment below.

miércoles, 20 de agosto de 2025

Modificaciones a las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Cuando llevas tiempo jugando con un juego de rol, es inevitable que te entren ganas de retocar alguna regla. Normalmente se hace para que la dinámica de juego se ajuste mejor a los gustos del grupo de jugadores. A continuación presento varias modificaciones a las reglas que hemos usado o pensado usar en nuestras partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha, con las ventajas que les veo, pero también las desventajas, para ayudarte a valorar si quieres aplicarlas en tus partidas.


Estas son las modificaciones que voy a comentar:


  1. Más tiempo para morir
  2. Simplificar la tabla de ataques y paradas
  3. Ataques críticos menos letales
  4. Luchar con un arma demasiado larga
  5. Más magia rúnica por asalto
  6. Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones
  7. Otros cambios


Retoques, modificaciones y algunos recortes al reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha


Más tiempo para morir


Según las reglas normales, los personajes mueren al final del turno en el que lleguen a cero puntos de golpe o menos, ya sea en un punto vital o en los puntos de golpe generales. Esto a menudo impide que se les pueda salvar de la muerte incluso con curación mágica si los MR necesarios para realizar esa acción van más allá del MR 12. Por eso, una modificación muy habitual en RuneQuest es alargar el tiempo que se tarda en morir. Hay muchas opciones. He aquí dos de ejemplo:


1. Una vez llega a cero o menos puntos de golpe y está insconciente, un personaje pierde 1 PG más por asalto, acumulando PG negativos. La muerte se produce cuando los PG del personaje alcanzan el máximo negativo de sus PG generales. Por ejemplo, un personaje con 12 PG generales morirá cuando sus PG generales lleguen a -12. Si una herida lo deja K.O. con -2 PG generales, morirá al cabo de 10 asaltos.

  • Ventajas: Se tiene en cuenta la CON y el TAM del personaje y en general hay tiempo de sobras para salvarlo de la muerte. Aun así, si el daño que lo condujo a cero PG era muy alto, puede empezar la cuenta atrás con bastantes puntos negativos o morir al instante directamente. Por ejemplo, a ese mismo personaje le muerde un dragón enorme y sufre 30 puntos de daño en el pecho. Pues como llega de golpe a -12 PG generales negativos, muere al instante.
  • Desventajas: Si el nivel de daño es lo bastante alto, puede matar directamente sin más igual que con las reglas normales.


2. Al final del siguiente asalto en el que un personaje llega a cero PG generales o menos, hace una tirada de CONx5. Si la supera, sigue vivo pero al final del siguiente asalto deberá hacer una tirada de CONx4, en el siguiente de CONx3 y así hasta llegar a CONx1. Si en algún momento falla la tirada, muere. 

  • Ventajas: También aumenta las posibilidades de salvar al personaje de la muerte mediante la magia, pero menos que con la opción 1. Además, al depender de una tirada se crea mayor incertidumbre y emoción (o estrés).
  • Desventajas: No tiene en cuenta la cantidad de daño que pueda haber llevado al personaje a los 0 PG generales para determinar sus probabilidades de supervivencia (aunque se puede ajustar a ojo la tirada de CON con la que empiezas a tirar).


De momento no la he tenido que usar, porque cuando he dirigido aún no se ha dado la situación.



Simplificar la tabla de ataques y paradas


Más que un cambio, es que lo uso directamente desde RQ3:


- Mismo nivel de éxito en ataque y parada: si el daño del ataque supera los PG del arma de parada, esta pierde 1 PA. Eso sí, una parada crítica siempre detiene todo el daño.


- Ataque especial o crítico contra parada normal: se aplica el daño del especial o crítico y todo el daño que supere los PG del arma de parada se resta de sus PG. Por supuesto, los PG del arma de parada se restan del daño sufrido como siempre.


- Ataque normal o crítico contra parada especial: se aplica el daño normal o crítico, pero el arma de parada tiene el doble de PG (esta regla no sé de dónde la saqué, si alguien lo sabe, que me lo diga).


- Contra un ataque fallido, no hace falta hacer tirada de parada del contrincante (en mi experiencia, casi nunca vale la pena).


  • Ventajas: Es fácil de retener, así que ya no hay que consultar la tabla de ataques y paradas. Agiliza los combates.
  • Desventajas: Las armas no se desgastan tanto y no se refleja que las armas de bronce se estropean con facilidad.



Ataques críticos menos letales


Un ataque crítico hace el máximo de daño ignorando armadura y, además, se le aplica el daño extra del éxito especial (p.ej. daño doble en el caso de armas cortantes y empalantes). Esto es mucho daño, pero se reduce bastante si el adversario logra parar con su arma, ya que entonces al daño se le restan los PG del arma de parada. Además, si paras con un escudo, el daño que sobrepasa los PG del escudo va a parar al brazo que sostiene el escudo (ver erratas y aclaraciones), con lo que, pese a que reciba mucho daño y lo deje inutilizado, es mejor que recibir todo ese daño en una localización vital como la cabeza o el torso. Aun así, puede que quieras reducir la cantidad de daño que causa un crítico para hacer el combate menos letal. Aquí hay varias opciones:


Por ejemplo, en la campaña El anillo de Andrasta con los PJ durulz, estalló un combate contra los elfos en el Valle de las Flores y allí aplicamos las siguiente modificación:


Al parar un crítico con una parada normal, el daño que traspasa el arma de parada ya no ignora la armadura que lleva puesta el defensor, ya que se interpreta que la detención ha desviado el golpe ligeramente:


  • Ventajas: hace que se pueda sobrevivir más fácilmente a un ataque crítico.
  • Desventajas: algo menos de realismo. También podría argumentarse que el golpe crítico es tan potente que parte de la inercia va a parar al lugar desprotegido pese a interponer el arma de parada. 
  • Posible variación: este efecto solo se consigue con un éxito especial en la parada.


Otra posibilidad es que el ataque crítico permite elegir entre 2 opciones: causar máximo daño o bien ignorar armadura. A esto se le sumaría el efecto del éxito especial:


  • Ventajas: Se reduce la cantidad total de daño del éxito crítico en ataque, con lo que hay más probabilidades de sobrevivir.
  • Desventajas: Se pierde un poco el efecto demoledor de los críticos que, dependiendo de la tirada de daño contra adversarios sin armadura, podría llegar a ser menos letal que un éxito especial.


  • Posible variación A: Podría añadirse una opción más como «Elegir localización». Esto tiene la ventaja añadida de que permite lograr un efecto que es más complicado de conseguir mediante las reglas normales (mitad de % de ataque y esperar al final del asalto). La desventaja es que cuando un adversario tiene una localización desprotegida, es lo mismo que ignorar la armadura.
  • Posible variación B: Puedes acercarte más al juego de rol Mythras y permitir 2 opciones dentro de toda una plétora de efectos posibles a elegir, una de las cuales puede ser el causar el efecto del éxito especial. La lista puede ser todo lo larga que quieras, según la aversión que tengan los jugadores a la «parálisis por tener demasiadas opciones». Por ejemplo, escoges 2 de los efectos siguientes: Hacer doble de daño, Hacer máximo daño del arma, Ignorar armadura, Elegir localización, Hacer caer al suelo al adversario, Empujar al adversario, Desarmar al adversario o Hacer un segundo ataque contra otro adversario.


  • Ventajas: Mayor componente estratégico en el combate y más flexibilidad para hacer «florituras», que pueden añadir variedad al combate y hacerlo más interesante.
  • Desventajas: Como en Mythras, puede enlentecer un poco el combate cuando no estás habituado a tener que elegir entre muchas opciones interesantes.


Posible variación C: Siguiendo con los efectos de combate de Mythras, pero sin llegarlos a adoptar al 100%, puedes hacer que los éxitos especiales al atacar (e incluso defender) te permitan elegir uno de los efectos de combate de Mythras o una lista reducida de ellos (como la lista reducida de M-Space). En esta lista se excluyen los efectos tradicionales del éxito crítico como ignorar la armadura o causar máximo daño. Y con un éxito crítico, puedes elegir 2 efectos de la lista como en la variación B. Las ventajas y desventajas son las de la variación B, pero aumentadas: mayor flexibilidad y variedad, pero también el mayor enlentecimiento que conlleva tener que elegir entre multitud de opciones.


Si la letalidad del juego ya te parece bien, siempre puedes tener en cuenta estos consejos de supervivencia o compartirlos con el resto de jugadores. ;-)



Luchar con armas demasiado largas


Esta se basa en una regla del RuneQuest de JOC (RQ 3.ª edición). Alguien con un arma mucho más corta que su adversario, concretamente una diferencia de 3 en el MR base del arma, puede poner en desventaja a su adversario si supera la guardia y se le echa encima. Por ejemplo: un necrófago ataca con sus garras (MR base 4) a un guerrero armado con pica (MR base 0). El guerrero atacará primero, pero si el necrófago sobrevive y luego ataca con éxito, estará a una distancia a la que el guerrero ya no puede usar la pica con eficacia por ser demasiado larga. A partir de ese momento, solo podrá usar el arma «demasiado larga» con un -40% (o solo una vez por asalto) y, si la usa para atacar, el daño pasa a ser 1D6 contundente (como un palo, porque usa solo el asta de la lanza o el ancho de la hoja) y el modificador de daño se reduce a la mitad por la incomodidad de usarla así. Para mejorar su situación, el personaje con el arma larga tiene dos opciones: apartarse del contrincante hasta volverlo a tener a la distancia adecuada (con lo que deberá zafarse primero del combate) o cambiar el arma y usar una más corta, como un escudo o una espada.


Otra posibilidad es complicarse un poco más la vida y usar las reglas opcionales del alcance de las armas de Mythras para mantener a raya a un contrincante armado con un arma mucho más pequeña. Según estas reglas, el usuario del arma más larga (p.ej. una pica) puede impedir que el otro se acerque si vence en una tirada enfrentada de su habilidad de ataque contra una tirada de Evadir (en RQG podría usarse DESx5) del tipo con el arma más pequeña (resumiendo mucho).


  • Ventajas: Más sensación de realismo y compensa las ventajas de las armas muy largas con algunas pegas importantes.
  • Desventajas: Un poco más de complicación cuando se dan estas situaciones.



Más magia rúnica por asalto


Según las reglas normales, la magia rúnica se lanza siempre en el MR 1 del asalto y durante el resto del asalto no puedes lanzar ningún otro conjuro. Por desgracia, no se explica la lógica detrás de esta regla y parece muy artificial. ¿Por qué lanzar magia rúnica te impide usar otra magia en el resto del asalto pero no impide hacer otras acciones como moverte o atacar? Para darle más lógica:


El lanzamiento de un conjuro rúnico dura 3 MR, sea cuando sea e independientemente de los puntos de runa gastados, y se puede lanzar a partir del MR-DES. Estos 3 MR representan el mínimo instante de tiempo en el que el personaje rememora la hazaña de la deidad que le otorga la magia de ese conjuro y canalizar el poder. Por ejemplo, si tu MR por DES es 2, podrás lanzar el primer conjuro rúnico en el MR 5 del asalto (2+3). En algunos conjuros rúnicos que se potencian con puntos de magia, como Trance de la espada, el lanzamiento durará 3 MR más 1 MR por punto de magia gastado. Como los conjuros rúnicos no requieren foco, no es necesario gastar 5 MR entre el lanzamiento de un conjuro rúnico y el siguiente. Por tanto, alguien muy ágil con Destreza 19 o más (MR-DES 0), podría llegar a lanzar 4 conjuros rúnicos por asalto (3+3+3+3) si tiene éxito en todas las tiradas de las runas correspondientes. Además, en un mismo asalto puedes lanzar magia rúnica y magia espiritual o de otro tipo si tienes MR suficientes.


  • Ventajas: Elimina una regla sin lógica aparente y permite lanzar más conjuros rúnicos por asalto.
  • Desventajas: Enlentence un poco la magia rúnica, aunque también puedes decidir que se tarda solo 1 o 2 MR. Por otro lado, algunos DJ pueden considerar que lanzar más de un conjuro rúnico por asalto es demasiado poderoso. En ese caso, podrían aumentarse los MR que requiere concentrarse para lanzar el conjuro, p.ej.: 4 o 5.


Posible variación: Que los puntos de runa que cuesta lanzar el conjuro influyan en el tiempo de lanzamiento. Por ejemplo, podría requerir 2 MR por punto de runa gastado en el conjuro. Así, un conjuro rúnico de 2 ptos. de runa se tardaría 4 MR en lanzar. Eso implica la idea de que el personaje debe concentrarse más para lanzar los conjuros rúnicos más poderosos. Por ejemplo, un Curación del cuerpo (3 ptos. de runa) tardaría 6 MR en lanzarse, pero tal vez no tiene mucho sentido, porque me parece que rememorar el mito divino que impulsa ese conjuro debe ser igual de fácil independientemente de los ptos. de runa que cueste.



Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones


Esta creo que la sugirió Karjedon y aún no la he probado: En lugar de ofrecer un bonificador para toda la escena si tienes éxito en la tirada de la runa o pasión, la tirada exitosa te confiere una repetición de tirada que puedes usar en esa escena. Con un éxito especial, 2 repeticiones, con un éxito crítico, 3 repeticiones. Con un fallo, no ocurre nada (aunque no puedes usar ninguna otra inspiración en esa escena, p.ej. para reforzar una habilidad de arma en un combate). Por ejemplo, antes de un combate decides inspirarte en la runa del Aire 75% para reforzar tu habilidad con la espada. Obtienes un «14», éxito especial, así que durante el combate, podrás repetir 2 tiradas de ataque o parada con la espada.


  • Ventajas: Evita tener que sumar o restar el modificador a la habilidad según el resultado de la tirada. Además, evitas la frustración de sufrir un penalizador de -20% o más si fallas la tirada de refuerzo. 
  • Desventajas: Superar la tirada de refuerzo es menos útil, ya que solo obtienes 1 repetición, frente al +20% constante a la habilidad reforzada según las reglas normales, pero eso se contrarresta por ser menos arriesgado fallar. Por otro lado, la repetición de una tirada puede sacarte de la inmersión en el personaje a algunas personas, ya que se retrocede unos instantes al pasado. Finalmente, al no haber penalización por fallar, puede volverse repetitivo que todo el mundo trate de reforzar habilidades en todas las ocasiones.


Posible variación: Solo consigues la repetición de tirada si el resultado de la tirada de refuerzo queda entre el porcentaje de la habilidad que pretendes reforzar y el porcentaje de la runa o pasión. Por ejemplo, quieres engañar a un guardia, pero solo tienes 25% en Charlatanería. Intentas reforzar la habilidad con la runa del Desorden 70%. Obtienes un «54», que es superior a 25% y menor que 70%, así que consigues una repetición de tirada por si fallas la tirada de habilidad de Charlatanería.


  • Ventajas: Los porcentajes altos en runas y pasiones tienen más valor y permite reforzar con más seguridad. 
  • Desventajas: Hace casi imposible reforzar habilidades que tengas altas de por sí.



Otros minicambios


  • Para reducir el número de empates en el enfrentamiento de habilidades, cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana. Así, además, se premia a las habilidades altas. Esto es así en las reglas del Quickstart, en Mythras y otros juegos D100.
  • Las armas contundentes también hacen el doble de daño con un éxito especial o crítico, como las cortantes. La regla de doblar el modificador de daño y sumarle el máximo solo beneficia a quien lo tenga ya alto de base y no me parece lógico ni equilibrado con el resto de armas. Además, estoy considerando si hacer que las armas contundentes ignoren 2 PA de las armaduras blandas (cuero, linotórax, escamas) como efecto adicional para equilibrarlas con los efectos del tajo y el empalamiento (algo así había en las erratas de RQ3).
  • Las espadas anchas tienen solo 10 puntos de armadura, para que un escudo mediano ofrezca más protección (12) y por tanto, sea más común que la gente use espada para atacar y escudo para defender. Otra posibilidad es aumentar los PA de los escudos.
  • No entiendo por qué vencer a un espíritu de la enfermedad te concede puntos de Poder, así que no aplico esa regla. ¡Creo que es recompensa suficiente que no te contagie! :-P
  • Me gustaría recalcular los puntos de golpe teniendo más en cuenta el TAM, como en RQ3, (promedio de CON+TAM), pero me da pereza.
  • Otra idea era retocar el coste de los conjuros de invocación de elementales, pero aún no me he puesto a ello. El objetivo es equilibrarlos, porque los elementales de aire y tierra son más fáciles de usar ya su elemento casi siempre está disponible, mientras que los otros (fuego, agua, oscuridad, luna) son más circunstanciales.


Bueno, pues estas son algunas ideas. ¿Qué te parecen? Si en el futuro aplico alguna más, la incluiré aquí también. Cada masterillo tiene su librillo, así que me interesa leer las que aplicas tú. Sobre todo las que ya llevas tiempo usando. Cuéntamelas en un comentario aquí abajo ya que pueden ser interesantes incluso para otros grupos de juego que lean esto, y te agradecería que explicaras qué ventajas les ves. Por ejemplo, hay quien usa «puntos de suerte», como en Mythras, que puedes gastar para repetir tiradas, con el fin de reducir la letalidad. Hay otros que han rehecho las reglas de hechicería para que los hechizos se lancen más rápido. Y tú, ¿qué reglas has modificado?

jueves, 3 de julio de 2025

Crónica de las jornadas de rol online Runas Net 2025

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Las jornadas de rol online Runas Net 2025 centradas en juegos D100 se celebraron el fin de semana del 6 al 8 de junio. Esta fue su 6.ª edición y tuvo bastante éxito como las anteriores. Si tienes curiosidad, puedes leer la crónica de las ediciones de 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. Esta vez también formé parte de la organización de las jornadas junto con Thorkrim y Emod, así que a continuación explico cómo fue eso, además de las partidas que jugué, las charlas en las que participé y la partida de RuneQuest que dirigí.


Algunos de los juegos con sistema D100 que se jugaron en esta edición de las jornadas Runas Net


La organización


Las Runas Net se suelen celebrar en el mes de mayo, pero esta vez hubo que ajustarlas a los calendarios de algunos de los organizadores y nos fuimos al primer fin de semana de junio. Cabe destacar el póster que creó Thorkrim con su habilidad natural para ello, esta vez inspirado en los pósters de películas de ciencia ficción de los años 50. Igual que en la edición de 2024, contamos con la página web para presentar las jornadas y las partidas, aunque el chat común y el contacto con las jornadas se hizo en el Discord de las Runas Net. El sistema de apuntar partidas también funcionó bien en general. En esta ocasión se registraron hasta 26 partidas de juegos con sistema D100, con un total de 63 participantes entre directores y jugadores. Por desgracia, 2 partidas al final se cancelaron antes de las jornadas debido a imprevistos: una de Basic Roleplaying y otra de La llamada de Cthulhu. Otras tres se cancelaron por falta de jugadores y eso siempre nos duele porque sabemos que las personas que las han preparado se han esforzado en ello y también porque nos esforzamos en publicitarlas por Twitter, Bluesky, Youtube, Telegram, Roleplus y Facebook. De todas formas, se jugaron unas 21 partidas con un total de 14-15 juegos distintos. Además, en el mismo finde de las jornadas entraron bastantes jugadores que se pudieron colocar a tiempo. Esta vez nos pusimos las pilas con el vídeo de presentación en Youtube y lo emitimos con suficiente antelación, aunque su repercusión en redes tal vez fue limitada. Puedes verlo aquí donde hablamos de todas las partidas que había en oferta:


Vídeo donde los organizadores explicamos cómo apuntarse y presentamos las partidas disponibles en las jornadas


Como otros años, nos encantó contar con la colaboración de muchas editoriales y otros patrocinadores que aportaron premios para el sorteo final o partidas: 77Mundos, HT Publishers, Shadowlands, El Refugio de Ryhope, Outremer Ediciones, La mazmorra, Juancho Duma, Con pluma y píxel, y Roleplus. También contamos con la colaboración del canal de Youtube de Friki Vetusto y sabios como Mordigan y Antonio Guarás que se prestaron para emitir charlas sobre temas de juegos D100 (ver más abajo).



Las partidas que jugué


Como siempre, se presentaron partidas muy atractivas y dudé mucho a cuáles apuntarme. Me habría gustado jugar la partida «Citoplasma» de Zweihänder dirigida por Terrax porque tenía un planteamiento muy sugerente (por cierto, ahora mismo está el suplemento Main Gauche en mecenazgo). También me habría encantado jugar «El caso del Barón Wilcox» de Los agentes de Baker Street, porque era una oportunidad única de probar este juego que la editorial El Refugio está a punto de sacar. Por otro lado, me atraía mucho probar el juego Far West con la partida «La última bala». Y por supuesto, me moría de ganas de jugar en partidas que dirigieron amigos como: Emod con su «Media luna blanca sobre fondo carmesí» con un Mythras simplificado que prometía ser «un paranoiaso» como dijo él. Thorkrim dirigió una de M-Space que tenía pintaza: «Llamada de auxilio» y Karjedon otra de M-Space sacada del juego basado en la serie The Expanse: «El sueño de los justos». ¡Ojalá las dirijan en otra ocasión! Aun así, no me quejo, porque al final pude jugar nada menos que 3 partidas que me gustaron mucho: «Sick Again» de Delta Green, «Lur Xallac» de Mythras y «Farolas en flor» de Unknown Armies.


El sábado por la noche, después de haber dirigido mi partida de RuneQuest (ver más abajo), me colé en la partida de Cecilia para disfrutar de una historia de investigación y terror al más puro estilo de la serie de TV Expediente X. Tenía muchas ganas de jugar a Delta Green porque sus aventuras han dado mucho que hablar y me encantan las historias cthuloideas situadas en la actualidad. La aventura «Sick Again», se incluye en el libro de módulos Control Group que publica Arc Dream Publishing y que Devir pretende sacar en español (como anuncié en las noticias de abril). Estos módulos están pensados para empezar a jugar a Delta Green, así que los jugadores no necesitan saber nada de esta organización secreta. En este caso, todos los PJ éramos miembros del Centro de Control y Prevención de Enfermedades de los EE.UU. en 2012 (¡mucho antes del COVID!). Entre los 6 personajes a escoger había 3 médicos, 2 microbiólogas y un gestor de proyectos. Nos convocaron con urgencia a un pueblo de Arizona donde había estallado una epidemia extraña y nuestra misión era contenerla e investigar para encontrar una posible cura.


Collage con mi hoja de personaje en la partida, un mapa del hospital y la portada de Control Group


Al principio, Cecilia tuvo problemas técnicos con la plataforma de juego Foundry, así que pasamos de todo y nos apañamos muy bien con las tiradas de dados en Discord y las hojas de personaje editables en PDF. Los jugadores al inicio también nos sentimos bastante inseguros: ¿cómo vamos a saber qué hacer si no somos expertos en epidemias? Pero poco a poco nos fuimos metiendo en el papel y descubrimos pistas cada vez más preocupantes. La sensación de intranquilidad empezó ya al llegar al minúsculo hospital del pueblo, cuando la DJ nos pidió: «Decidme exactamente qué tipo de traje os ponéis». Y es que había cuatro tipos para escoger, cada uno con un mayor nivel de protección contra patógenos, pero también con más desventajas a la hora de moverse y comunicarse. Otro elemento inquietante era la carrera contra el tiempo: cada cuatro horas (en la ficción) se actualizaba una tabla de información donde veías qué pacientes habían pasado a qué fase de la enfermedad... ¡y cuántos habían muerto! Daba yuyu cuando veías que varios médicos y enfermeros estaban en la última fase... En esos intervalos tenías que decir a qué te dedicabas en concreto y hasta podías pasar de dormir si querías para poder hacer más cosas y avanzar más en la investigación, aunque eso iba a tener consecuencias, claro.


Ver la evolución de la parrilla de contagios y muertes te daba una sensación de urgencia y responsabilidad fuertes


Por suerte, los personajes jugadores son profesionales competentes (con buenos porcentajes de habilidad en sus campos) y eso, unido a unas cuantas buenas ideas y suerte con los dados, hizo que fuéramos avanzando en la investigación. Pero no fue nada fácil. Entre los descubrimientos desconcertantes y los acontecimientos imprevistos, todo empezaba a irse de madre por momentos y yo ya no sabía si reír o llorar. La DJ hizo una buena labor porque en esta aventura era muy importante ir cambiando el foco de un PJ a otro, ya que cada uno se dedicaba a una cosa para tratar de ganar tiempo. Recuerdo que en un momento dado, uno de los PJ se encerró a sí mismo en un cuarto de utensilios de limpieza gritando cosas, mientras afuera los médicos corrían de un lado para otro. En otra escena brutal, uno de los PJ se echó en una camilla y le dijo a otro PJ: «tú no te preocupes, hazme [este procedimiento totalmente peligroso - no lo especifico aquí para evitar spoilers] y si me matas, al menos ya sabremos que eso no funciona» (!!!). Mola mucho cuando los personajes comienzan a actuar de forma totalmente desquiciada para un observador casual, pero tú como jugador ves que tiene cierto sentido. Al final lo flipamos cuando fuimos encajando las piezas y terminamos con una sensación de «¡uaaala...!». Además, la DJ nos felicitó por lo bien que lo habíamos hecho y nos contó tras terminar que el módulo te especifica cuántos muertos se producen según lo que hagan los investigadores. Es inquietante, porque te quedas con la sensación de haberlo podido hacer mejor... lo que creo que encaja muy bien con el papel de los expertos en detener epidemias. El epílogo de cada uno de los PJ ya fue la guinda del pastel y mi personaje, aunque acabó mal, por lo menos pudo poner su apellido a una enfermedad desconocida hasta el momento. ;-P


El domingo por la mañana jugué una partida de Mythras dirigida por Albesias. En «Lur Xallac», aventura de la que ha hablado en su blog, nos metimos en la piel de los habitantes de un mundo mágico inspirado por las culturas precolombinas. Me gustó porque, pese a haber dirigido una campaña larga con Mythras, tenía ganas de disfrutarlo como jugador. Además, pude interpretar a Zebe, una bruja en contacto con los espíritus y usar la magia animista, cuyas reglas me molan mucho. Albesias tenía algunas inseguridades con el reglamento, pero en realidad la partida fluyó fenomenal y la disfrutamos mucho. Todo empezó como prisioneros del rey, quien un día nos ofreció la ansiada libertad a cambio de partir en la búsqueda de un objeto sagrado: «la Luna de Imalpuc», perdida en las profundidades de la jungla.


Varios recortes de la información sobre Zebe, mi personaje de Mythras


Tres personajes jugadores: a la bruja Zebe le acompañaba su hijo Jalute y un buen amigo de este. Nos alejamos del palacio y el DJ usó las reglas sencillas de conflictos para determinar cómo sobrevivíamos hasta llegar a la jungla, pero gracias a un montón de éxitos críticos nos fue la mar de bien. Una vez allí, contacté con los espíritus de la naturaleza y les pedí permiso y ayuda para atravesar la foresta, lo que facilitó el proceso de llegar hasta el templo perdido que buscábamos. Los poderes a los que tenía acceso mi PJ molaban mucho y tenía tantos a mi alcance que casi no sabía a qué espíritu invocar. Además, me gustó cómo Albesias describía el entorno y con la música de fondo que puso nos vimos transportados de lleno a su mundo. A la mitad de la partida llegamos a un primer clímax donde descubrimos el pastel y entonces tuvimos que decidir cómo solucionarlo. Barajamos varios planes, con sus ventajas y desventajas, y al final nos decidimos. Hicimos una elipsis brutal en la que tratamos de buscar aliados a lo largo de todo un año y se resolvió fácilmente con varias tiradas de dados.



Albesias prefiere sugerir con descripciones, pero sí nos mostró este cuadro de Henri Rousseau como inspiración


Para terminar, se produjo la gran batalla final donde usamos las reglas de combate de Mythras. Zebe se transformó en jaguar y atacó a uno de los guardaespaldas del rey, mientras Jalute disparaba al monarca y su amigo atizaba al segundo guardaespaldas. Fue genial estar en el centro decisivo de la batalla y usar los efectos de combate más apropiados para la situación. Casi fracasamos, pero en el último momento los dados estuvieron de nuestra parte y pudimos devolver el equilibrio al valle. Es de las pocas aventuras de una sola sesión, tal vez la única, donde he tenido la sensación de haber cubierto más tiempo dentro de la ficción, por lo que fue cómo crear una película épica entre todos. Pero no se vayan todavía... ¡aún quedan partidas por jugar!


El domingo por la tarde pude jugar mi primera partida de Unknown Armies, un juego de ocultismo y magia en el mundo real que tenía muchas ganas de probar. Dirigía Despot, con quien jugué una partida de Cthulhu en las Runas Net de 2024 y éramos 5 jugadores. Aunque en esta partida se pasa de puntillas sobre el reglamento, la trama que componen los 5 personajes es brutal. Hay que ir con mucho cuidado al hablar de este módulo, porque contiene sorpresas que es mejor reservar (pero si te interesa dirigirla, se puede descargar en Sinergia de rol). La partida se sitúa en una tarde de verano en Madrid, en una casa con jardín donde dos parejas de amigos se han reunido para hacer una barbacoa. Una de las parejas son un periodista y una enfermera, y la otra un detective de policía y una escritora de historias de terror. El quinto personaje jugador es un amigo de esta última que aparece algo de improviso. Cada uno de los personajes jugadores tiene información que el resto desconoce, además de opiniones sobre el resto, y una serie de impulsos y miedos en la hoja de personaje que los hace actuar de una forma concreta. Por ejemplo, mi personaje era Jaime: un policía egoísta con un impulso fuerte de defender a las mujeres, pero a la vez un gran miedo a la pérdida de control.


Parte del trasfondo de mi personaje: el policía egoísta. Yo pensaba que tenía secretos, pero en realidad no tenía idea DE NADA.


Me pareció original que las habilidades se presenten como 5 parejas de conceptos opuestos. Por ejemplo, en la pareja Atención-Discreción mi personaje tenía 55% en Atención, lo que le dejaba solo 25% en Discreción. Las dos siempre suman 80% y el máximo-mínimo que puedes tener es 60-20%. Por ejemplo, tenía 60% en Aptitud física, pero eso me dejaba solo 20% en Esquiva. Y luego están los 5 dementómetros que miden lo que tardas en adquirir un síndrometara al acumular sufrimiento en uno de estos campos: impotencia, aislamiento, yo, lo antinatural y violencia. Cada una de las habilidades sirve para infligir «daño» en uno de los dementómetros o contadores de otra persona, y cada una de ellas te ayuda a defenderte de los ataques a uno de tus dementómetros. Por ejemplo, para evitar sufrir daño en «lo antinatural» usas tu habilidad de Conocimientos. Para hacer un símil con La llamada de Cthulhu, es como tener 5 puntuaciones de cordura diferentes según el tipo de agresión que sufras (o inflijas). De hecho, la cordura en Delta Green también funciona casi como uno de estos contadores.


Trozo de la hoja de PJ en inglés con obsesión, impulso noble, miedo, 2 pares de habilidades y 2 dementómetros


La barbacoa empezó bien, con los jugadores improvisando conversaciones anodinas sobre sus vidas y bromeando entre ellos. Poco a poco, el elemento sobrenatural se fue haciendo cada vez más presente, de forma inquietante pero reservada a una de las parejas de personajes, aunque el resto de jugadores lo estábamos viendo también. Flipé en colores con las excelentes interpretaciones de los jugadores, sobre todo con las de Viejo y Cecilia. Las discusiones que improvisaron entre Roberto y Natalia parecían que estuvieran en un guión de una película. Más tarde, sucedió «algo» que nos puso a todos muy tensos, ya que se inició una cuenta atrás y a partir de ahí empezaron a aflorar secretos de manera vertiginosa en una cadena de dolorosas revelaciones que desencadenaron comportamientos cada vez más idos de madre. Fue muy divertido, pero a la vez, los temas que se tratan son muy adultos, así que que hay que ir con cuidado con no herir sensibilidades. Yo estaba todo el rato pensado: «madre mía, ¿pero qué haría mi personaje ahora?». Al acabar la partida hicimos una pausa y luego charlamos media hora sobre cómo había ido todo. Le dije a Despot entonces que entendía perfectamente por qué anunció la partida con tantos avisos de contenido y con varias medidas de seguridad. Me hizo gracia que varios jugadores coincidieron en que «lo habíamos pasado bien a base de pasarlo mal», ¡jaja! Fue muy intenso y al final cada uno de nosotros pudo narrar cómo terminaba su personaje. Yo describí cómo el mío moría de forma rápida y patética. :-) Tengo ganas de jugar más a Unknown Armies!



Las charlas


En las Runas Net se aceptan charlas que los participantes quieran emitir en Youtube durante los días de las jornadas. Siempre son de temas relacionados con los juegos D100 y en esta edición hubo dos, gracias al apoyo del canal de Friki Vetusto:


Los Portadores de la Luz: Ernesto, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sobre uno de sus mitos principales. Orlanth, Humakt, el Toro Tempestuoso, pero también Issaries, Lhankhor Mhy, Eurmal, Chalana Arroy y otros.


Vídeo donde Friki Vetusto, Emod, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sus mitos


Ambientación al servicio de los juegos D100: Mordigan, Ernesto y Antonio Guarás hablaron sobre el ambientacionismo, un enfoque de creación de juegos de rol donde el mundo de juego tiene una importancia fundamental. Se describe bien este enfoque que se incluye en el libro El rol al desnudo (en proceso de mecenazgo) y se comentan varios juegos de rol con este enfoque: Warhammer Fantasy, RuneQuest, Eclipse Phase, Peregrinos de la ruina y otros.


Charla sobre cómo varios juegos con sistema D100 enfatizan la ambientación como plato fuerte de la experiencia de juego



La partida que dirigí


El sábado por la tarde dirigí una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha. El misterio de Burgo Seco tenía dos detalles muy poco comunes para mí. Para empezar, pasa poco que me invente una aventura desde cero, pero en esta ocasión fue así. En segundo lugar, casi nunca dirijo una aventura que ya haya dirigido antes, pero esta vez fue así. El motivo es que creé esta aventura para la campaña de la milicia del Condado Solar que estoy jugando con el grupo de los lunes y la dirigí solo unas semanas antes de las Runas Net. Esto me permitió recabar opiniones y consejos de mis jugadores habituales que me vinieron de perlas para dirigirla esta segunda vez, ya que pude corregir algunos detalles, sobre todo para jugarla en solo 5 horas de juego, ya que la primera vez duró 4 sesiones de unas 2 horas (!). De todas formas, en las dos ocasiones me lo pasé genial. Y curiosamente, esta vez resultó que casi todos los jugadores también estaban en el chat de Telegram de Glorantha Hispana.


Usé el mapa incluido en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar para situar a los jugadores en la ambientación


Para los personajes jugadores dejé escoger entre los 10 PJ pregenerados que vienen en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar (disponible en DrivethruRPG). Sokar, que nunca había jugado a RuneQuest, eligió interpretar a Egistar, el yelmaliano líder del grupo. Alexaco escogió a Mareeka, una mercenaria humakti que ha perdido parte de su memoria. RoFran se quedó con Pellam, un sabio de Lhankor Mhy que lleva la contabilidad de la milicia. Antonio se quedó con Aurimenas, un joven granjero yelmaliano muy popular en la zona y Dana eligió a Owe «Patea caballos», un explorador praxiano iniciado de Yelmalio y Waha, aunque al final le surgió un imprevisto y no pudo jugar. La aventura empezó con los protagonistas presentando sus respetos en un funeral, pero de repente el espíritu del difunto se materializó sobre la aldea y empezó a increpar a todos los presentes: quería que le trajeran a su asesino. A partir de ahí, los milicianos tuvieron que investigar, interrogar y buscar pistas para encontrar al culpable, pero pronto se dieron cuenta de que iba a ser difícil. Aun así, Mareeka se plantó delante del fantasma, se inspiró en la runa de la Muerte ¡y logró amedrentarlo! Eso aportó un valioso periodo de paz para poder investigar sin que el espíritu diera la lata. Hablaron con aldeanos y Egistar hizo descubrimientos: vio un tipo que se alejaba por una colina, aunque se alejó antes de poder atraparlo. También habló con una pequeña diosa de la zona que le otorgó una pista clave. Mientras tanto, Aurimenas trató de inspirarse en la runa de la Verdad para sonsacar información a un aldeano, ¡pero pifió la tirada! Eso le afectó su comportamiento más tarde, aunque también sacó información de una jovencita. Finalmente, Pellam fue clave gracias a su habilidad con las cuentas y la Burocracia, pero también a la poderosa magia del dios del conocimiento. Fue genial verlo dudar sobre a quién lanzarle el conjuro que permite leer la mente. Pero al final, gracias a eso consiguieron confirmar sus sospechas. 


Clic para ampliar - Los milicianos llegan a Burgo Seco y empiezan a ver cosas raras. Cada vez más raras...


Todos los jugadores estuvieron geniales y se metieron en su papel en seguida. Me impresionó cómo Antonio interpretó la interrogación a la que Aurimenas sometía a los aldeanos, o cómo Sokar describió a Egistar y cómo interactuaba con los niños de la aldea. Pero sin duda, lo mejor fue cuando los personajes discutieron entre ellos sobre qué debían hacer. Se enfrentaron a un pequeño dilema y rolearon el debate que dio gustó verlo. Como los personajes son «la policía» del lugar, eso da pie a dinámicas interesantes. Por un lado, son la autoridad, pero por otro, tienen una gran responsabilidad y deben dar ejemplo de seguir las reglas. En el tramo final, fue muy divertido ver las decisiones que tomaban para llevar la aventura a buen puerto. Tuvieron buenas ideas para sacarle partido a la magia, usaron sus pasiones y hubo momentos tensos, pero al final lograron cumplir con su misión de forma excelente. Bueno... a ver... hubo algunos procedimientos algo fuera de lo común que no saldrán en el «informe» oficial, pero bah, detalles sin importancia... xD


Tras una fiesta de éxitos especiales y críticos, los milicianos de Corazón de Arena hicieron papilla a sus pobres adversarios


En resumen


Fue un fin de semana intenso y sensacional. La gente pareció pasarlo bien, hubo muchas partidas y muy buenas, charlas interesantes y en el sorteo final se repartieron muchos premios. Algunos puntos seguro que podemos mejorarlos para el año que viene, pero yo por lo menos quedé muy satisfecho. 


 
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