domingo, 23 de marzo de 2025

Lands of RuneQuest: Dragon Pass review

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Maps are a key feature for many campaigns, as they not only tell you where you are, but also what is around you and where you might want to go next. The places they show come with names, and to know more about them, you need a gazetteer. Below I am reviewing Lands of RuneQuest: Dragon Pass, a supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha that is basically a big, detailed gazetteer of this iconic central crossroads of the northern continent, together with a big, beautiful map. These two elements is what you naturally expect from the book. But it is actually more than that! Let's start with the map, and then the book itself.


The stunning cover of Lands of RuneQuest: Dragon Pass by Ossi Hiekkala


First a bit of history


Previous Dragon Pass gazetteers were in the Genertela box set for RQ3, although with less detail, and after that in Dragon Pass: A Gazetteer of Kerofinela for HeroWars. Much later, we got the ponderous Guide to Glorantha, the biggest gazetteer I have ever seen for any RPG. More recently, the RuneQuest rulebook includes a general gazetteer of several homelands in Dragon Pass, and after that the GM Screen Pack includes a gazetteer of a small part of Dragon Pass: the Colymar tribe lands. 



The map


The map of Dragon Pass included in the book is huge, detailed, and clear. Every named location in it has a description in the book. It is lovely. Apart from being informative, if you look close enough, you will notice its author Matt Ryan included several cool details. For example, some landmarks have funny shapes like Big Orven Hill, depicted as they look, instead of a generic dot or hill shape. Other details, like the shadow of the hydra heads looming from the Hydra Hills, make the map richer and funnier to look at. Another interesting detail are the lands used for crops, usually next to rivers, which tells you how much of Dragon Pass is just wild, uncivilized land. There could be anything out there.


Although there are many small towns in the map that are left unnamed, that is by no means a bad thing, as it lets you name them and describe them as you wish. Of course, you can also name and describe an already described location as you wish ("Your Glorantha Will Vary"). I'm mentioning that just for those people who might want to follow canon closely, but still like some freedom to create their own little corner of Dragon Pass nonetheless.



Both sides of the foldable map of Dragon Pass by Matt Ryan (click on them to enlarge) - Pictures courtesy of Temple Phoenix


On the other side of the map there is another map that focuses on the main roads in Dragon Pass and the Holy Country. This highlights the location of the most populated towns, and how they are connected. Therefore, it is useful for calculating traveling times and planning routes. It will be particularly useful for determining how armies move around the region during the war that has already begun!


On the negative side, the foldable map could have been larger. The physical version measures 41 x 54 cm, but the margins around it make it really 38 x 36 cm and the texts are tiny. If you want a bigger version, there are several alternatives. With the PDF, you can print the super hi-res map file (9921 x 9934 pixels). You can also purchase a bigger version (up to 89 x 84 cm) of the same map, or even larger as a shower curtain or duvet cover at Redbubble. Or you can purchase a 61 x 60 cm version in velvet fabric (approx. A1 size) at All Rolled Up. Finally, it would also have been useful for the map to include coordinates, so that when you read a cool description in the book, you could then find it on the map more easily.


Small extract of the hi-res map that comes with the PDF - Click on it to enlarge.


The book


Lands of RuneQuest: Dragon Pass is more than map and a gazetteer. It contains other useful bits of information that make the book more complete, like the history of the region, most important people, stats of typical denizens, expanded rules for creating adventurers, a couple tiny new cults, and more creatures.


The background section summarizes the mythic events and the timeline of the place after the Dawn through the First, Second, and Third Ages. It answers questions such as: Why is this region so central in the history of the continent? Why is the highest mountain in the world in Dragon Pass? Or even: Why are there so many titanic sleeping dragons here?


Part of the Introduction accompanied by a wonderful landscape by Mark Smylie


The Glorantha Sourcebook (read a review) also includes a long section about the history of Dragon Pass, and it is more detailed overall, except when it isn't. Some paragraphs are the same, but for example, the section about the mythical history of the region is longer in Lands of RuneQuest. This latter publication also includes way more information about the First and Second Council, and the First and Second Age in general. However, some details are only found in the Glorantha Sourcebook, like the fact the Invincible Golden Horde used Chaotic parasites to scour some dragonewt cities, or the dynasties of queens and kings. Still, the text in Lands of RuneQuest flows better and is more coherent. Moreover, it is accompanied by some maps of the political development of the area, similar to the ones for the history of the Lunar Empire in the Glorantha Sourcebook, but for Dragon Pass. These maps help you follow the history of the place in a visual way, so they are a great addition.


Some details that stuck with me: Reading about the events of the First Age, I can't help thinking how many of these will feature in the next installment of the Six Ages video-game saga, whose working title is "A World Reborn". The High Council of Friends reminds me a bit of the UN of our world, born out of a great human catastrophe with honorable goals and dreams. Funny how the First Council started with storm-worshipping Heortlings in it, and the Second Council was mainly sun-worshipping Dara Happans. Finally, the text about the Second Age mentions that "less than hundred people" survived the Dragonkill War. What became of them? Were they all Delecti the Necromancer and his household perhaps?


Picture of the huge dragon skull pass that lends its name to the whole region - Art by Ossi Hiekkala


After the background, the book goes over several topics about Dragon Pass, such as its geography, rivers, weather and precipitation, population numbers, fauna, elder races, and kinds of settlements. While some of this data is already in the "Homelands" section of the core rulebook, here it is expanded with many more details. For example, the section about rivers in the rulebook is three paragraphs long, but here it is more than double that extension, and while the rulebook includes a table about the precipitation and temperature in the Sartarite hill fort of Clearwine, here you get similar tables for two other Sartarite towns. However, the weather tables for Furthest and Queen's Post are exactly the same as in the rulebook. 


In other topics, the expansion is more useful. For example: while the rulebook describes what distance you can cover on foot/horse/cart, Lands of RuneQuest: Dragon Pass includes a nice map and table of pre-calculated caravan travel times. This way you can know exactly how long it will take for your caravan to get from Boldhome to Furthest, and other important towns. This is extremely useful for any campaign in Dragon Pass. 


The gazetteer is divided into 6 sections each covering one of the main territories that make up Dragon Pass: Tarsh, the Grazelands, Wintertop & Old Tarsh, the Far Point, Sartar, and "The Wilds". This latter section covers all the areas not ruled by humans that exist beyond the borders of the other 5. At the beginning of each section the book offers information about its inhabitants. Some of this is repeated from the rulebook, such as "Stereotypes", "Common attitudes", and "Religion", but others are expanded or new, like the "Population" numbers and the "People everybody knows". For example, in the section about Sartar you get a big table with the population numbers of all tribes, divided into rural and urban, plus its tribal center, and number of clans. Curiously, some of these numbers have been updated, but regardless, it makes it easier to compare the sizes of the Sartarite tribes. Did you know that the Pol Joni have 3 clans and the Sun Domers 10? This data is great to create your own adventures, and the same goes for the descriptions of important personalities. For example, the section about Sartar includes 19 descriptions of VIPs such as Kallyr Starbrow, several tribal leaders, like Vamastal Greyskin or Serternas the Bright, and others like Estal Donge and Temertain (who is already dead in 1625). These are great to flesh out your campaigns and act as patrons or archenemies. However, Sartar has the most personalities described, with other regions such as Tarsh having only 7. This should have been more balanced, otherwise it feels like the book is biased towards campaigns in Sartar.


The map of Dragon Pass with the division of the several territories superimposed.


On top of that, each section also contains some summaries of the most typical events adventurers from that homeland may have experienced. This is great if you want to create adventurers by skipping the family history mechanics, but still want to give players a run-down of key events, so they can tailor their adventurer's passions to them. Moreover, some regions include new occupations (4 in total): athlete, gladiator, mountaineer, and laborer. They are rather fringe, but they can be useful for specific campaigns. The section about the Wilds feels a bit like an expansion of the Glorantha Bestiary, as it includes rules for creating newtling and wind children adventurers.


Then, we get to the gazetteer descriptions which are the heart of the matter, and are arranged in alphabetical order for ease of reference. In this ancient, magical land of dragons and mountains, you can find both boring and amazing landmarks. For example, you can find old ruins such as the city of Olorost, that was part of the Empire of the Wyrms Friends, and where dinosaurs usually gather, but nothing else is said about them. Maybe you can design a cool adventure there, and perhaps a future official or unofficial scenario will be set there. On the other hand you also get grand landmarks like a 12,000 meter-high mountain, or Skyfall Lake formed by a god's wound, quirky small things like an island that is two-dimensional, cities with gladiatorial arenas, valleys where huge dragons sleep, skeletons of huge dragons the gods killed, dwarf strongholds guarded by giant statues, and many others. Usually the most striking landmarks lay on the outskirts of civilized lands, but they are all looking for a place in one of your adventures, be it a quiet little town, or a truly dramatic landscape for an epic battle.


What may dwell in Old Vampire Cave? You can fill it with whatever you deem right for your campaign.


Since this is a RuneQuest supplement, every town description includes the temples of the deities present and their size, as it is crucial for knowing where you can replenish your Rune points. Not only that, but temples can also offer help and resources to initiates, so it is useful to have this information at hand when the adventurers in your campaign are traveling from one end of Dragon Pass to the other.


All this is what you would expect to find in a gazetteer, but perhaps even better than that is what you did not expect to find in the book. There is a wealth of other content accompanying the descriptions. For example, interspersed throughout the text, you can find stats of typical denizens of these places, so you can use them at any point in your adventures. It is useful to have all these ready-to-use stats you can use in a pinch, or use repeatedly as templates to create others by modifying some details to create particular NPCs. I have counted 23 of these: Typical Sartarite Tribal Chief Orlanth Rex rune priest, Typical Local Chief's Bodyguard Orlanth Adventurous initiate, Argan Argar troll rune priest, Typical Duck Point Warrior, Typical Geo's Innkeeper, Typical Sun Dome Templar, Typical Wasp Rider, Typical Lunar Garrison File Leader, Typical Beaked Dragonewt Scout, Typical farmer turned rebel, Typical Lunar Light Infantry Soldier, Typical Tarshite Tribal Militia, Typical Tarshite Green Bow cultist, Typical Tarshite Bandit, Typical Shaker Priestess, Typical Cannibal Virgin, Typical Vendref Guard, Typical Grazeland Pony Breeder, Typical Black Horse Rider and Mount, Typical Goblin, Typical Puppeteer Troupe Player, Typical Iron Dwarf Guard, and Typical Trollkin Air Cavalry! The stats of the Black Horse Troop are specially illuminating as they show a glimpse of the cult of Hrestol, an ancient hero of the West of the continent, the terrifying cannibal virgins are awesome, and the puppeteer troupe player is an NPC that I could see enjoying as a PC.


Two pages of the section about Tarsh combining descriptions, great art and stats of a typical Tarshite militia


On top of that, the book also includes a couple new minor cults (Green Bow that offers its initiates an elf bow, and Damal the Deer Spirit), as well as two big spirits: the Black Crow Spirit, and Pig Woman. Finally, it also includes a small bestiary, with local fauna (bighorn sheep, black vultures, wood lizards), local monsters (the Melibkron, giant flies, giant honeybees, giant locusts, giant mosquitoes), new intelligent species (bird women, myrmidons, tiger men, and goblins, which are not what you expect!), and even two unique huge creatures: the Hydra, and the giant Trimmer. 


Some pages include a piece of the map so you can locate the descriptions around it. Here is also the map of the city of Bagnot.


Another extra are all the city maps the book includes. Although most are pretty basic, it is useful to have the layout of an important town available. There are also text boxes with varied details related to the locations next to them. For example, about moon rocks, and a great myth about the origin of Skyfall Lake. More like that, please. One that surprised me is the one about dragonbone. Did you know it is stronger than iron, and dragonewts use it to make their weapons?


On the negative side, some of the descriptions in the gazetteer are rather dry, with no details that might inspire your creativity. In this regard, the old, long out-of-print Dragon Pass gazetteer from the early 00's (published for the HeroWars RPG) had some beefier descriptions telling you more about the mythical history of some places.


Compare the description of Ironspike in Dragon Pass: Gazetteer of Kerofinela, with the one in Lands of RuenQuest: Dragon Pass.


As for the stats, it would have been more convenient to have all these typical characters in one place instead of spread throughout a gazetteer, although at least the contents page lists them so they are easier to find. I'm going to cut and paste them all in a single document. Finally, since the Glorantha Bestiary is already somewhat focused on central Genertela where Dragon Pass lies, it would have made more sense to include the new creatures there, and the same goes for the character creation data for newtlings and wind children. Besides, some creatures like bird women, the wasp riders, and myrmidons lack a bit more detail. For example, bird women are all female, but how do they reproduce? Without rounding up the information about their culture, I can't see how they fit in Dragon Pass, and therefore they are not as believable as other, long-established Gloranthan species, so unfortunately they look as a last-minute addition. Finally, although some text boxes are great, such as the one about dragonbone, it should have been part of the Bestiary next to the dragonewts entry, or in the Weapons & Equipment supplement. Having it is useful, but when you need to remember where it was you read something about the properties of dragonbone, the gazetteer is probably not the first book that comes to mind.


Stats for a typical iron dwarf guard, and the information about myrmidons, a little known species of insect men.


The look


The art in all RuneQuest books is just awesome, but they outdid themselves in this one. The cover by Ossi Hiekkala is an action scene in a gorge with a small waterfall, where several adventurers are cautiously approaching a dream dragon resting on a low peak on the background. On the foreground, a female character (perhaps Yanioth from the pregens) is summoning an Earth elemental. The composition, vibrant colors, and sense of impending danger make this cover stand out. That is no small achievement, because for a gazetteer the artist could have settled for something more boring like a landscape scene. Far from it, this cover exudes adventure, it has something akin to a pass between the mountains, and includes a dragon, so it skillfully encapsulates what Dragon Pass is about. It could only have been better if you could somehow identify the location.


Inside the book you can find beautiful two-page spreads showing landscapes preceding each of the 6 main sections, done by different artists. These are great to help immerse the reader in Dragon Pass and see it from the ground. The map is great, but something is lost when you look at places from a thousand feet altitude, so these pieces compensate for that. Moreover, the book includes vistas of Dragon Pass as you would see them from two vantage points each on one side of the Dragonspine mountains that divide it in half. These pieces by Mark Smylie are also great to get a feel of the land beyond the map, and they are detailed enough that you can play the game of identifying in them some of the biggest landmarks marked on the map. This book includes an awful lot of excellent art. My 3 favorite pieces are the full-page on the Shaker's Temple, the half-page piece of Muse Roost, and the Hydra. I also love the piece on the Temple of the Reaching Moon, as it is a gorgeous new take of the already iconic take that grazed the cover of the old Gods of Glorantha supplement for RQ3.


The Shaker's Temple description is accompanied by a grand piece of art and the stats of a typical priestess.


On the negative side, I profoundly dislike the one-page piece of a warrior duck, as I imagine these duck men to be 50% duck 50% human (as on the cover of the Bestiary or in a piece in The Red Book of Magic), but this one leans too much on the realistic duck look, which is a shame, because I otherwise love the style of Ossi Hiekkala. Also, the picture of Old Wind Temple should not depict a temple, as its walls are made of wind. Finally, it would have been great to get a picture of some Telmori. But this is just me nitpicking: the book is an absolute pleasure to look at. No doubt here: Chaosium wants us to stand in awe at the magnificent patchwork of cultures and landscapes that is Dragon Pass, and I can't wait to stare at the art in the following books of the Lands of RuneQuest series.


The Black Horse Troop is a mercenary company riding demon horses from hell - Art by Ossi Hiekkala


Wrapping up


This book is a must for any RuneQuest GM, both in terms of content and presentation. Even if you are a veteran fan of Glorantha and own a previous gazetteer of Dragon Pass, this book in the Lands of RuneQuest series has something you need anyway, be it the gorgeously detailed maps, the numerous stats of typical denizens, or just the wonderful art depicting the landscape and inhabitants. Since Dragon Pass is the setting for many RQ scenarios and campaigns, it is indispensable tool for creating further adventures for your players, particularly if they are fond of exploring the land or traveling away from their homeland in some quest.


Chaosium has managed to create an attractive product by making it more than just a gazetteer with a map. It is unavoidable that some of its content overlaps with other existing books, particularly the Homelands section from the rulebook that this supplement greatly expands. I also wonder how the upcoming Sartar Homeland book will avoid repeating some of the information presented here. Still, the doubt remains whether the space the extra content occupies would have been better used to provide more interesting details in all locations, such as local NPCs, myths, and adventure seeds. Would you have preferred longer and juicier descriptions instead of all the stats, character generation, and art? If you ask me, I would have liked to have it all. :-)


Two pages with descriptions, data for creating wild children adventurers and a great piece of art depicting Red Dragon Valley


The best:

  • Loaded with useful content for running campaigns: history, climate, places, typical denizens...
  • Lots of awesome, immersive art throughout the book.
  • The level of detail and clarity of the foldable map.
  • The descriptions of the «people everyone knows» of each kingdom in Dragon Pass.
  • Info on the temples in every town and their size, where you can replenish your Rune points.
  • The monsters and great spirits.


The worst:

  • I wish the printed map would have been larger, without the margins.
  • The map should have rough coordinates on the margins to make finding locations easier.
  • The descriptions could have been beefier: Some are rather bland and do not include the mythical local history. Also, Tarsh and the Grazelands should have more VIPs described.

Lands of RuneQuest: Dragon Pass is available from Chaosium's website in PDF for 23$ and hardcover for 45$ (which includes the PDF), from DrivethruRPG in PDF, and from your Friendly Local Games Store. I hope you found my review useful. Do you agree 100% with it? Please let me know! Also, if you have read the book: What's your favorite part and why?

sábado, 25 de enero de 2025

Los suplementos de RuneQuest 3.ª ed. (la de JOC Internacional)

14 comentarios
 
El RuneQuest de JOC Internacional tuvo bastantes suplementos, algunos de ellos muy buenos, y en esta entrada voy a hablar de todos ellos sin entrar en muchos detalles. Va a ser un repaso nostálgico, pero también puede resultar útil para jugar con la nueva edición de Edge con más información de trasfondo y aventuras en español situadas en Glorantha. Por desgracia, como estos libros se publicaron a finales de los 80 y a principios de los 90, ahora solo pueden encontrarse de segunda mano. Más adelante puede que escriba reseñas detalladas de cada uno. Como añadido, también voy a comentar al final los libros de la 3.ª edición que se quedaron sin traducir.


RuneQuest básico (1988) es donde empezó todo (ver reseña nostálgica). Es la tercera edición del juego y la primera que se publicó en español. Con este libro ya podías jugar, pero el RuneQuest avanzado (1989) contenía el resto del reglamento. En la edición original estadounidense se vendió todo junto en formato caja con las secciones separadas en libretos y luego en un solo libro en tapa dura. Pero como esta entrada va de los suplementos, mejor vamos al lío:

Los Vikingos (1989):
Este suplemento describe la cultura nórdica de finales del primer milenio d.C. para vivir aventuras vikingas de saqueo, de rencillas entre familias y de exploración. Como las reglas de la tercera edición de RuneQuest eran de fantasía genérica, este suplemento demostraba que con el juego se podía jugar en entornos históricos, pero añadiendo la magia y las leyendas tales como poderes mágicos que otorgan los dioses y los espíritus, o criaturas de los mitos. Juegos posteriores como Aquelarre (1990) siguieron la misma estela, igual que los suplementos de RQ6/Mythras como Britania Mítica. Además del trasfondo, creación de aventureros, la magia y el bestiario, este suplemento incluye 6 aventuras y un mapa desplegable en blanco y negro. La versión más reciente de Chaosium se titula Age of Vikings y se centra más en las sagas vikingas islandesas.

El señor de las runas (1989):
En la edición original, este suplemento nunca existió porque estaba incluido en el reglamento en sí, pero JOC Internacional lo vendió aparte con la pantalla del máster. La ilustración de la pantalla es bastante fea, con un señor de aspecto algo oriental endiñando un bastonazo en toda la cara de su oponente. El libreto explica cómo dirigir partidas de RuneQuest, incluye listas de equipo, detalles para facilitar la creación de aventuras y ofrece una aventura de ejemplo titulada El árbol de plata. Aunque es muy sencilla, se sitúa (más o menos) en Glorantha y describe la aldea de Latón Verde. Allí se encomienda a los protagonistas iniciar un viaje peligroso en busca de un fruto de un árbol mágico que crece en una montaña. Aunque esta fue la primera aventura de RuneQuest que jugaron muchas personas en su momento, es muy mejorable. Por ejemplo, aparece un ave gigantesca que se llevará por los aires al personaje que no consiga esconderse con éxito. Adiós muy buenas. Así que, por el amor de Orlanth, si usas esta aventura como partida de iniciación, cambia esa escena para que no sea tan mortífera u omítela del todo, que tampoco pasa nada. Fue mi bautizo en los juegos de rol. Mi personaje elfo era el único protagonista y, por suerte, logró sobrevivir y volver a la aldea como un héroe. Recuerdo que me subí a un árbol para huir del oso y este intentó derribarlo pero se cansó tras fallar unas seis tiradas de Fuerza. La típica suerte del principiante. Por otro lado, el pato bandido que sale en esa aventura dio lugar a otra aventura mucho mejor para RuneQuest Aventuras en Glorantha disponible en español: Los patos bandidos de Yozarian.

La isla de los grifos (1989):
Es una de las mejores campañas sandbox que se han publicado nunca, aunque es más bien un entorno donde la DJ puede verter su creatividad. Originalmente estaba situada en Glorantha (Griffin Mountain) así que no incluía orcos. Puedes leer una reseña de esta campaña

Dioses de Glorantha (1989):
En el mundo de Glorantha, los dioses son muy importantes, y este suplemento describe la magia que otorgan 60 dioses distintos, con muchos conjuros nuevos. También incluye una historia resumida de Glorantha. Por desgracia, al contener tantos cultos diferentes, no hay mucho espacio para definir los mitos de cada deidad con el detalle que se merece y solo se centra en los datos de juego. Aun así, es un suplemento esencial. También incluye una prosopedia o lista de todos los dioses con descripciones breves de cada uno (muchos más de los que tienen datos de juego). Y algo que mola mucho: las palabras de los sacerdotes donde puedes ver cómo es la filosofía de varias culturas en base a los preceptos de sus deidades. Al final del libro hay un calendario del año gloranthano con las fiestas sagradas de cada dios. Ver reseña de la nueva prosopedia. Si quieres mitos, puedes leer Los Portadores de la Luz, Las vidas de la Diosa Roja, o este de cómo Yelmalio tomó a Mahome por esposa.

Apple Lane (1990):
La portada de este suplemento hizo que mucha gente no se tomara RuneQuest en serio, ya que mostraba a un pato antropomórfico con armadura, cara de malas pulgas y el culo al aire. El libro contiene 3 aventuras situadas en Glorantha. En "La casa de empeños de Gringle", los PJ tienen que defender una casa grande de unos asaltantes. "Los Túmulos Arco Iris" consiste en explorar unas cavernas para dar caza a un bandido troll. Finalmente, "Viaje a Falderbash" no se incluía en el suplemento original, pero JOC Internacional incluyó esta aventura sacada de un número de la revista Heroes que publicaba Avalon Hill en esa época. Trata de un viaje para recuperar una persona y culmina con un dilema moral. La aldea de Sendero del Pomar donde se sitúa la primera aventura está pensada para servir de base de operaciones de los PJs y también se describe en el suplemento Aventuras del Director de Juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha, solo que unos 9 años después. Por otro lado, la caja de inicio de RuneQuest incluye una nueva aventura en los Túmulos Arco Iris. Dato curioso: la edición original es una reimpresión adaptada del mismo suplemento que ya apareció para RQ2

Glorantha, el mundo y sus habitantes (1990):
Este suplemento describe a grandes rasgos el mundo de Glorantha, con su historia, su geografía, las formas de medir el tiempo y los idiomas principales. Además, incluye un bestiario de criaturas gloranthanas como los morocanthes o los alticamellos. Es una buena introducción a este mundo de fantasía. En la edición original, el suplemento consistía solo en el bestiario, ya que el resto de información sobre Glorantha se incluía en la caja del reglamento. Para la portada, JOC Internacional prefirió usar la portada del libro Genertela (Glorantha: Genertela, Crucible of the Hero Wars).

Genertela (1991):
Un libro esencial para comprender la enorme variedad de culturas humanas diferentes que pueblan el continente norte de Glorantha. Cada región se describe a grandes rasgos con su historia, población, idiomas, cultos principales que adoran los habitantes, las personalidades más importantes, los lugares de interés más destacados y una tabla de acontecimientos frecuentes, raros y excepcionales. Con mapas, claro. El libro también incluye un mapa desplegable a color del continente de Genertela. Le falta detalle, pero es muy vistoso. Al final del libro se describen a fondo 4 culturas, una por cada tipo de civilización: los primitivos hsunchen que adoran al dios lobo, los nómadas praxianos que montan en diferentes animales, los bárbaros orlanthis que habitan en el Paso del Dragón y los civilizados occidentales del reino de Seshnela que practican la hechicería y desdeñan a los dioses. Por último, incluye datos de juego para crear personajes jugadores de todas estas regiones y una hoja de personaje nueva con reglas para incorporar los rasgos de personalidad en las partidas. Después de este libro, la mayoría de jugadores ya no querían hacerse el típico elfo o troll, sino que preferían interpretar alguna de las culturas humanas que contiene. Me encanta. La portada española, por cierto, se aprovechó de la edición francesa. Échale un ojo a todas las portadas de la edición francesa.

El Abismo de la Garganta de la Serpiente (1991):
En su momento, la portada española escandalizó a muchos padres porque Das Pastoras pintó a un broo con el pene al aire decapitando a un pobre aventurero. La aventura trata de explorar unas cavernas repletas de monstruos del Caos y otros peligros en busca de diferentes objetivos posibles. Hay diferentes facciones viviendo en las cavernas y un templo olvidado. Adentrarse en estas cavernas del Caos puede suponer un grave riesgo para la salud. Dato curioso: es una reimpresión adaptada de la misma aventura que ya apareció para RQ2

Secretos antiguos de Glorantha (1991):
Este suplemento se centra sobre todo en tres de las razas antiguas: los aldryami (elfos), los uz (trolls) y los mostali (enanos) junto con una descripción de la deidad principal a la que adora cada una y datos para crear aventureros. Además, incluye información y semillas de aventura sobre otros muchos seres inteligentes de Glorantha, información sobre las estrellas y las constelaciones, sobre los dragones y sobre monstruos y criaturas únicos e inmensos como la Madre de los Monstruos, Cwim o el Juggernaut. Es un gran suplemento. También incluye un mapa del mundo desplegable en formato A1 en color blanco, negro y azul que destaca las regiones de dominio humano y las de las razas antiguas (un poco soso).

El libro de los trolls (1992):
Un suplemento dedicado por entero a los trolls. Repasa su historia desde tiempos míticos y todas las regiones del mundo donde aún mantienen territorios. Describe su cultura al detalle: cómo crían a los hijos, qué es lo más importante para ellos, cómo es su estructura social, sus funerales, etc. También se describen los distintos tipos de trolls, con un análisis casi científico de su anatomía. Incluye un bestiario de insectos gigantes y una aventura en tierras troll: "Los hongos mágicos". Esta es muy de estrategia y combate, y la gracia está en que puede jugarse desde dos bandos distintos: los trolls que quieren aplastar una revuelta de trollkins o los personajes que ayudan a estos trollkins a defender su caverna y ganarse la independencia de sus crueles amos. El libro también incluye un mapa desplegable a color de la región troll del Dagori Inkarth (uno de los mejores mapas de esta edición) y una carta de un restaurante para trolls, muy cachonda.

El Portal de Karshit (1992):
Es una campaña de autor español situada en Grecia que empieza en el año 589 d.C. pero incluye viajar al pasado mítico de la Hélade para acabar con una maldición y derrotar a un culto siniestro. JOC Internacional la publicó porque fue la ganadora de un concurso de módulos. Tiene escenas muy chulas, pero también muchos puntos donde los protagonistas tienen que seguir sí o sí el camino marcado o se termina la aventura. Cuando la dirigí, hice que las almas de los PJ de Glorantha fueran transportadas mágicamente a la Tierra y poseyeran los cuerpos de varios griegos. Casi todos los jugadores odiaron esta aventura con fuerza por diversos motivos que ya explicaré en una reseña más detallada. Curiosamente, la portada de Das Pastoras no refleja para nada el contenido de la campaña.

Hijas de la noche, las Crónicas de Santon (1992):
Este libro describe la península de Menetia y la ciudad de Santon, situadas en un mundo de fantasía genérico del que no se dice nada más. Contiene 9 aventuras en las que distintos personajes contratan a los PJ para llevar a cabo sus intrigas o buscar un tesoro, aunque 4 de estas son más bien semillas de aventuras y están solo esbozadas. "El templo de Gyvreck" y "La venganza de Cruella Vullen" son las más largas. Cuando jugué esta campaña, no me apasionó, pero sí nos entretuvo. Ni fu ni fa. Mi personaje sobrevivió por los pelos, pero uno de los PJ murió cruelmente por llamada telefónica (menuda batallita).

Tierra de Ninjas (1994):
Este suplemento sigue la misma estructura que Los Vikingos pero para el Japón de la Edad Media y los samuráis. Contiene trasfondo del periodo histórico, creación de personajes, magia de los kami y los budas, bestiario de la mitología japonesa, reglas de honor y de ki (para fliparse) y 3 aventuras, dos cortas y una larga titulada "La enfermedad del hatamoto" que está muy bien, ya que incluye una buena parte de investigación. Curiosamente, no usé este suplemento para nada en mi campaña de samuráis con RQ6.

La ciudad perdida de Eldarad (1995):
Campaña en torno a una enorme ciudad en ruinas junto a un gran río situada en un mundo de fantasía genérico. Hay un barrio donde viven humanos que sirve de base de operaciones, un barrio de monstruos del Caos, un barrio de los trolls, en las afueras viven tribus salvajes, hay una meseta repleta de tumbas que saquear y en un montaña cercana habita un dragón. Contiene un par de mapas desplegables muy detallados en blanco y negro. En mi grupo la jugamos situada dentro del mundo de Glorantha y el máster se lo curró mucho para darle coherencia a las aventuras que contiene. Al final terminó en una batalla épica con demonios y gigantes. Nos lo pasamos en grande. Aun así, parece una plagio de la ciudad de Pavis y la Gran Ruina, así que, si la dirigiera, situaría las aventuras allí. Contiene 2 aventuras propiamente dichas, pero también varias tumbas que saquear y varias guaridas de PNJ que se pueden asaltar o no, según los aliados y enemigos que hagas.

De todos estos suplementos, los más útiles para jugar en Glorantha o para hacerse una idea del mundo son Genertela, Secretos antiguos de Glorantha y Glorantha, el mundo y sus habitantes. El Dioses de Glorantha está muy bien si vas a jugar con RQ3, y también te puede servir para los cultos que quedan sin describir en el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha. En cuanto a las aventuras, las mejores son La isla de los grifos, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y Eldarad, aunque ni La isla de los grifos ni Eldarad se sitúan en Glorantha, y la otra es una mazmorra bastante mortífera. Las aventuras de Apple Lane no están mal. Para terminar, a continuación puedes ver los suplementos de RuneQuest 3.ª edición que nunca se publicaron en español porque JOC Internacional quebró en 1998:

Monster Coliseum (1985):
El plano de un circo romano donde supuestamente hacer luchar a los PJs contra otros seres humanoides y monstruos que se incluyen en el libro. Incluye datos de juego de muchos PNJ: mercenarios, gladiadores, trolls, elfos, etc. ya creados para incluirlos en tus aventuras. Tal vez sea el suplemento menos útil de todos los que sacaron, así que no me extraña nada que JOC Internacional decidiera publicar otros antes que este.

RuneQuest: Cities (1988):
Contiene tablas de todo tipo para dar vidilla a campañas urbanas situadas en ciudades de cualquier ambientación. Desde negocios que los PJ pueden regentar hasta qué ocurre entre aventuras, encuentros interesantes que pueden dar lugar a aventuras y cosas así.

Into the Troll Realms (1988):
Presenta tres aventuras situadas en territorio troll, concretamente de la zona alrededor del lago del Diluvio, en el extremo noreste del Paso del Dragón. Ideales para jugar junto con El libro de los trolls descrito anteriormente, además de varios encuentros y las reglas del deporte troll más famoso: el trólbol.

The Haunted Ruins (1989):
Descripción detallada de la guarida de un clan troll en unas tierras salvajes del reino de Sartar. Contiene varios ganchos para incluirlo en tus campañas y datos de juego de todos los líderes del clan y sus principales subalternos. De este tengo el ejemplar de la edición francesa.

Portadas de Monster Coliseum, RuneQuest Cities, Into the Troll Realms y The Haunted Ruins para RQ3

Troll Gods: The Deities of Darkness (1989):
Describe 15 cultos de los trolls con todo lujo de detalles, algunos de ellos muy desconocidos, como Annilla, diosa de la luna azul o Aranea, diosa de las arañas, el Sol Negro o Arkat. Por desgracia, las ilustraciones interiores son horrendas porque Avalon Hill no las encargó a un ilustrador profesional, si no al mismo maquetador de la línea. Lo mismo ocurrió con la edición inglesa de Secretos antiguos de Glorantha (Elder Secrets).

Sun County (1992):
Trasfondo y aventuras en esta región yelmaliana al sur de Pavis. Puedes leer una reseña en profundidad siguiendo el enlace.

River of Cradles (1992):
Trasfondo de la ciudad de Pavis y la Gran Ruina (las extensas ruinas de la antigua ciudad que yacen al lado). Contiene bastante información sobre la región de Prax y dos mapas desplegables: uno enorme del Valle del Río de las Cunas (el valle del río Zola Fel) y otro en A2 de la Gran Ruina. También incluye una campaña corta en la que los PJs recorrerán todo el río en una misión sagrada. Además, incluye PJ pregenerados y la descripción extensa de los cultos de Orlanth, Lhankhor Mhy, el Toro Tempestuoso, Chalana Arroy, Issaries y Zola Fel (adaptados del Cults of Prax de RQ2).

Shadows on the Borderland (1993):
Ofrece tres aventuras situadas en zonas salvajes del valle del Zola Fel. Dos de ellas encajan especialmente bien con una campaña en las tierras de concesión (grantlands) como las del duque Raus que se describen en el suplemento Borderlands para RQ2. La otra está situada en el Condado Solar (Sun County), pero podría adaptarse a otras regiones, y es muy interesante porque casi parece un módulo de investigación de La llamada de Cthulhu. También incluye la descripción del culto de Thanatar.

Portadas de los suplementos Troll Gods, Sun County, Strangers in Prax y Lords of Terror para RQ3.

Dorastor: Land of Doom (1993):
Trasfondo sobre una región maldita por el Caos y plagada de terribles monstruosidades y peligros con sus datos de juego. Incluye un entorno de campaña en el que los PJs se instalan en una granja del clan orlanthi que vive a las puertas de esta región tan peligrosa. Además, incluye una descripción extensa de los cultos de Dorasta y Telmor, y reglas para la ambigua y secreta experiencia mística de la iluminación.

Strangers in Prax (1994):
Incluye tres aventuras situadas entre la ciudad de Pavis y la desembocadura del río Zola Fel, con el elemento común de forasteros muy poderosos que llegan a la región, y que pueden ser patrones o enemigos de los aventureros: un grupo de agentes de élite del Imperio Lunar, un adpeto hechicero venido de las tierras occidentales y un marinero con una misión sagrada muy peligrosa.

Lords of Terror (1994):
Descripción extensa de siete cultos del Caos (el Caos Primordial, Malia, Bagog, Thed, Krjalk, Pocharngo y Krarsht), datos sobre Vivamort y Thanatar, junto con trasfondo adicional de la tierra de Dorastor y datos de juego de un PNJ poderoso de ejemplo de cada uno de estos cultos (material mayormente adaptado del suplemento Cults of Terror de RQ2) que aporta ideas de aventuras y villanos. Complementa muy bien al libro de Dorastor.

Otra caja que publicó Avalon Hill fue una con hojas de personaje en blanco, pero es tan soso que no hay mucho que decir. De estos suplementos nunca traducidos al español, para mí los mejores son River of Cradles porque es muy completo, y luego el suplemento de Dorastor. Las aventuras de Strangers in Prax están muy bien, y lo mismo con las de Shadows on the Borderland. Al estar todas situadas en los alrededores de la ciudad de Pavis, puedes hilarlas fácilmente para formar una buena campaña en esa zona. Es una auténtica pena que JOC Internacional no llegara a publicar River of Cradles porque llegaron a anunciarlo en uno de sus catálogos y habría presentado Glorantha de una forma muy atractiva y jugable a los aficionados de habla hispana. Por otro lado, es curioso que se publicaran tantos suplementos dedicados a los trolls, pero es una muestra de que son una especie muy bien desarrollada hasta el punto de que te entran ganas de dirigir una campaña donde los PJ sean todos trolls.

Varios de los mejores suplementos para RuneQuest 3.ª edición nunca traducidos al español

Algo que llama la atención es que ninguno de los suplementos se centrara en describir la cultura y el reino de los bárbaros orlanthis del Paso del Dragón más allá de los ligeros atisbos en Apple Lane, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y la descripción de la cultura orlanthi en Genertela. Parece que Greg Stafford tenía todo el material disponible para publicar un suplemento sobre ellos, pero por diversos motivos nunca llegó a hacerlo realidad en esta época. Lo más cercano es la descripción del clan orlanthi del suplemento Dorastor. Solo cuando se publicó HeroWars a principios de los 2000 pudo verse a fondo esta cultura y lugar, pero para entonces ya era otro juego. Por suerte, en RuneQuest Aventuras en Glorantha esto no es así.

Para finalizar, las publicaciones terminan en 1994 porque después la relación entre Avalon Hill y Chaosium se terminó para siempre, y con eso la tercera edición de RuneQuest. Seguramente eso influyó también en que JOC Internacional no publicara nada del juego entre 1996 y 1998. Sin más, espero que te haya gustado esta entrada. ¿Te interesa una reseña a fondo de alguno de estos suplementos? ¿Cuáles te gustan más o te parecen más útiles? Me gustará mucho leer tu opinión aquí abajo.

sábado, 11 de enero de 2025

Samuráis de Suruga (XIX): orden de búsqueda y captura

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Todo llega al que sabe esperar. En este caso, llega un nuevo capítulo de la campaña de samuráis con Mythras. Ciertamente, el cronista se ha tomado su tiempo desde la última vez, pero por fin se narran aquí los acontecimientos que siguieron al capítulo anterior. Después de frustrar el intento de asesinato contra el líder del clan Onoue, los protagonistas parten en busca de su hijo Harunobu para esclarecer los hechos. Si dan con él, tal vez podrán librar a la dama Shinobu de la sombra de la sospecha, cumplir con su deber, y hacer justicia. Pero ¿podrán encontrar al joven heredero antes de que los guerreros del clan Ishizaki logren silenciarlo para siempre?



Los tres Kuroki subieron a sus caballos seguidos de Ake y otro samurái del clan Hosokawa que se había ofrecido voluntario para la misión, y rápidamente se lanzaron al galope en pos del grupo de guerreros que, liderados por Akira Ishizaki, habían salido a caballo de la fortaleza con unos instantes de ventaja. Primero se dirigieron al pueblo más cercano y preguntaron a los campesinos por aquellos samuráis que habrían pasado poco antes. Les indicaron uno de los caminos que salía del poblado, en dirección a las montañas del oeste. Siguieron cabalgando entre campos de arroz, tomando varias bifurcaciones mientras trataban de seguir siempre orientados hacia el oeste y, tras un buen trecho, llegaron a una nueva encrucijada.

—¿Por dónde seguimos ahora? —preguntó Kyosuke nervioso.
—¡Rayos! —maldijo Okura mientras oteaba cada una de las alternativas haciendo virar a su caballo—. No conocemos estas tierras y cualquiera de los caminos podría ser el correcto. ¿No podrías preguntar a uno de tus kamis, Togama?
—Sí, dadme un momento —respondió el sacerdote sintoísta. Al instante se bajó del caballo, cerró los ojos y se concentró para ver el mundo invisible. Al abrir los ojos de nuevo vio a través del velo y llamó al kami de aquella encrucijada. Un viejecito enano con gorro y bastón salió de entre los arbustos y se le acercó tímidamente—. Oh, kami del camino —empezó Togama—, os ruego que aceptéis mi ofrenda —sacó una moneda de oro de su bolsa y la enterró en el centro del cruce de caminos—. Solicito humildemente vuestra ayuda para saber si han pasado por aquí unos samuráis a caballo hace un rato y, si es así, en qué dirección han ido.


El kami asintió con la cabeza al ver la ofrenda. Luego cerró los ojos y adoptó una postura pensativa. Togama esperó unos largos instantes y, cuando ya creía que el anciano se había quedado dormido, este abrió los ojos de nuevo y dijo:


—Pues mira, sinceramente no lo sé. Debía estar durmiendo... Pero aguarda, se lo preguntaré a un amigo —y se alejó volando hasta perderse entre los árboles. Poco después, un mapache con sombrero de paja y ropa de campesino se acercó a Togama.
—Saludos, joven sacerdote. Dispongo de la información que buscáis, pero no será gratuita. Resolved este acertijo y demostrad que sois lo bastante listo para merecerla. Dice así: Diez personas deben reunirse en una posada, y todas llegan corriendo desde tres direcciones distintas. Solo una de ellas lleva paraguas. Aun así, todas llegan a la misma hora y ninguna se ha mojado. ¿Por qué no se han mojado?
—Parece fácil —anunció Togama con una sonrisa—. Es porque no llueve, ¿verdad? En ningún momento se dice que esté lloviendo.
—¡Ah, sois más inteligente de lo que aparentáis! En efecto, esa es la respuesta. Y ahora la respuesta a vuestra pregunta: Encontraréis a los que buscáis si retrocedéis tres bifurcaciones y tomáis el camino hacia el suroeste.


Los samuráis deshicieron el camino y tomaron el ramal indicado. A su alrededor, el paisaje se componía de extensos campos de arroz donde faenaban los campesinos. Decidieron detenerse de nuevo y preguntarles, pues llevaban otro buen trecho del camino y querían asegurarse de seguir en la dirección correcta.




Se acercaron al campesino más cercano y, al verlos, este agachó la cabeza y pareció trabajar con más ahínco.


—¡Eh tú! —le llamó Okura desde el caballo. Al instante, el campesino salió del campo y se postró en el camino a sus pies.
—S-sí mi señor, ¿qué desea? —dijo tembloroso sin levantar la mirada.
—¿Has visto pasar por aquí a unos samuráis a caballo hace un rato? —preguntó.
—Eh… Sí, sí. Sí, mi señor. Siguieron recto por este camino—. Okura se quedó mirándolo y luego se volvió hacia sus compañeros:
—Bien, sigamos —dijo. Pero al cabo de unos pasos detuvo a su caballo y los demás se hicieron lo mismo, extrañados—. Así no vamos a llegar a ninguna parte. Los campesinos nos dirán cualquier cosa que queramos oír con tal de que nos vayamos y los dejemos en paz. Entonces se dirigió a Ake—: Tú eres un ashigaru, conoces mejor la manera de ser de los campesinos. ¿Por qué no te adelantas un poco y les preguntas tú mismo? Quizás te den respuestas más fiables. Nosotros iremos por otro camino paralelo y nos encontramos más adelante. Nos esperaremos allí un rato para darte tiempo. Si seguimos preguntando a los kami nos puede salir muy caro, literalmente, ¿verdad Togama?
—Sí, es mejor no abusar de ellos pues el pago a ofrecer a veces puede ser demasiado que asumir —respondió el sacerdote.


Todos estuvieron de acuerdo e hicieron lo propuesto. Los samuráis esperaron a que el sol se moviera un poco más en el cielo antes de emprender su marcha de nuevo. Dieron media vuelta y tomaron un desvío para seguir adelante por un camino paralelo. Fueron al trote, para dar más margen de tiempo a Ake para que encontrara alguna pista. Rodearon de nuevo otra extensión de campos de arroz y volvieron a preguntar al primer campesino que encontraron cerca del camino.


—Señor samurái, no hemos visto a los jinetes de los que habla, pero sí hemos visto un ashigaru y un cazador yendo juntos.


Luego de preguntar sobre el paradero del cazador, los cuatro samuráis partieron al galope en la dirección que les habían indicado. Al llegar al linde de un bosque, se encontraron con una pequeña cabaña con unas cuantas pieles curtiéndose afuera. De la cabaña surgieron dos figuras alertadas por el ruido de cascos: eran Ake y otro hombre.


El ashigaru esperó a que los samuráis desmontaran de sus caballos y presentó al hombre como un cazador llamado Junichi.


—Mucho gusto, señores samuráis. Justo le estaba comentando a su subalterno lo que había encontrado bosque adentro. Varios samuráis onoue yacen muertos en la espesura. Al parecer, hubo un combate feroz y solo uno de ellos ha sobrevivido. Está en mi cabaña, gravemente herido. No sé si sobrevivirá. He hecho lo que he podido, pero necesita un médico cuanto antes. Pasen, por favor. 


Acompañaron al cazador a su choza y vieron al samurái postrado en el suelo de la cabaña, respirando entrecortadamente. Por todo el cuerpo tenía varios cortes sangrientos. No debía de haber sido una pelea muy limpia para tener unas heridas tan irregulares.


—¿Dónde dice que los encontró? —preguntó Togama.
—Los encontré un poco más al oeste. Estaban cerca de un bosque. De hecho, hoy mismo encontré un rastro de herraduras que se dirigen al oeste. Allí, en lo alto de una colina hay un templo abandonado. Imagino que los que se cargaron a los samuráis deben haberse refugiado allí.
—Bien, nosotros iremos a investigarlo. Tú quédate aquí y ocúpate del herido.


Los tres Kuroki, Ake y el otro samurái de Hosokawa salieron de la choza y siguieron las indicaciones del cazador. El bosque frondoso donde se ocultaba el templo daba pie a una amplia arboleda de bambú y otros árboles. Nada más dar unos pasos, descubrieron varias pisadas muy juntas y mezcladas, con la tierra muy removida. Aquel había sido el lugar de la trifulca. Se dispersaron por el lugar y no tardaron en encontrar a varios cuerpos de samuráis con el emblema de Onoue escondidos detrás de los árboles más gruesos. Les habían quitado las armas, pero nada más. Sus cuerpos presentaban heridas cortantes por todos lados y había muchas plantas tintadas de carmesí oscuro. Pronto concluyeron que debía haberse producido alguna revuelta entre los samuráis de Onoue que estaban protegiendo a Harunobu. Aprovecharon para ponerse sus armaduras para estar mejor preparados.


—Esperen aquí mis señores, me adelantaré un poco a ver si veo a alguien —dijo Ake.
—Está bien, pero si ves a algún Ishizaki, vuelve de inmediato —contestó Okura—. No ataques a nadie aún y sobre todo que no te vean.
—No se preocupe mi señor, no me verán —le respondió Ake con media sonrisa y una reverencia. Luego desapareció entre las gruesas cañas de bambú. 


Ake avanzó con cautela entre la vegetación y pronto divisó en lo alto de una pendiente empinada la tosca construcción de un templo medio en ruinas y unos pocos samuráis con el emblema del clan Onoue. Rodeó la base de la colina para encontrar una vía de ascenso pero, a unos sesenta pasos, vislumbró el centellear metálico de una katana entre la vegetación. Al parecer, no eran los únicos que habían encontrado el escondite del heredero de los Onoue y sus samuráis.


Aguardando entre la vegetación e intentando mimetizarse con el entorno, Ake espió a los samuráis ishizaki. Entre tanto, empezó a lloviznar. Esforzándose por captar cualquier sonido que no fueran las gotas de lluvia, al soldado le pareció oír cerca unos pasos que se alejaban. Se dispuso a seguirlos y al pasar junto a un árbol de tronco grueso apenas tuvo un instante para reaccionar ante el samurái que se encontró de sopetón y llevar su mano a la empuñadura de su katana. El samurái, a su vez, extendió la mano derecha y se puso la otra en los labios en señal de silencio.


—¡Espera! —susurró lo más alto posible—. ¿Parlamento?
—Habla... —respondió Ake.
—Sabemos que estáis por algún lado del bosque y que probablemente ya habéis descubierto el templo, ¿verdad? —preguntó el samurái ishizaki. Un chasquido de lengua fue la respuesta—. Me sirve. Mi señor me ha enviado para sugeriros un plan de acción. Contad hasta mil y luego nos reuniremos en un claro que hay más allá —dijo estirando el brazo en dirección contraria del templo—. Hasta entonces. 


Ake volvió tras sus pasos hasta regresar con sus cuatro camaradas y les contó lo sucedido.


—Maldito Akira —dijo Okura frunciendo el ceño—. A saber qué treta se guarda bajo la manga. Diga lo que nos diga, seguro que hace lo contrario. No me fio ni un pelo. ¡Por los budas, que lo parta un rayo! —exclamó—. Eso sí, no me cogerá desprevenido. Dadme un momento.


Cerró los ojos, murmuró una plegaria y cuando los abrió de nuevo, toda su armadura relucía con un leve brillo dorado. Luego contaron hasta mil y emprendieron el camino hacia el claro, atentos a cualquier sombra entre los árboles. Tras un buen trecho a pie bajo la lluvia, llegaron al claro. Esperándolos con los brazos cruzados estaba Ishizaki Akira y sus cuatro samuráis. Todos iban armados con las dos espadas, excepto dos, que blandían una lanza y un imponente nodachi.


—Vaya, parece que os habéis dignado a venir —empezó Akira a modo de saludo con una sonrisa burlona.
—Déjate de milongas y ve al grano. ¿Qué propones? —le espetó Okura, tajante. La sonrisa de Akira se transformó en un posado serio.
—Como quieras. Propongo un ataque por flancos opuestos. El primero que llegue a Harunobu se lo queda.

Okura intercambió miradas silenciosas con los suyos y le respondió:


—Ya, claro. ¿Y cómo sé que no te vas a quedar atrás mientras nosotros hacemos todo el trabajo por ti?

—Por favor. ¿Acaso crees que no tengo nada de honor? ¿Por quién me tomas? —dijo de nuevo con una fugaz sonrisa burlona—. Para que veáis que no hay trampa, la señal de ataque será una flecha lanzada hacia el cielo. Cuando la veáis, empezará el ataque.

Pasaron unos instantes de silencio donde se podía notar la tensión.


—De acuerdo —respondió finalmente Okura tras sopesarlo—. Pero os estaremos vigilando.


Finalizado el encuentro, cada bando se fue por su lado. Por el camino, la lluvia se intensificó.



—No vamos a ver nada con esta dichosa lluvia —comentó Kyosuke mientras se disponía a disparar su arco.
—Esperen, creo que puedo hacer algo —anunció Ake. Sostuvo en la mano un amuleto sintoísta que llevaba siempre encima, murmuró una pequeña oración y Kyosuke se fijó en que sus pupilas se habían convertido en dos puntos muy pequeños—. Ahora creo que los podré ver sin problemas. Estén atentos a mi señal.


El repicar de lluvia sobre la tierra mojada y la vegetación se hizo tan fuerte como los tambores que preceden a la batalla. Parecía que no iba a llegar nunca, pero entonces, Ake gritó: «¡Han disparado!»  


Rápidamente Kyosuke disparó una flecha hacia el cielo y los demás dispararon tres proyectiles contra los guardias que custodiaban la puerta de entrada al recinto del templo. Ya que estaban lejos, quisieron aprovechar la distancia para infligir el máximo de daño posible antes del cuerpo a cuerpo. Acto seguido dejaron los arcos y cargaron contra los defensores del templo al tiempo que desenvainaban su acero. Los Ishizaki salieron de entre los arbustos por el extremo contrario y los dos grupos se abalanzaron hacia el centro de la colina. Sin embargo, a medio camino Akira y dos de sus samuráis se desviaron repentinamente para cargar contra los Kuroki. Estos se dieron cuenta al instante de la estratagema: Akira confiaba en que sus otros dos guerreros podrían encargarse de los defensores de la entrada para llegar hasta Harunobu mientras él y dos más retrasaban a los tres Kuroki, a Ake el ashigaru y al samurái del clan Hosokawa que los acompañaba. Pese al odio que sentía por Akira, Okura corrió directamente para unirse a los guerreros onoue en contra de los Ishizaki.


Un Ishizaki se lanzó con la katana en alto contra Kyosuke, pero este se deslizó un paso adelante y con un rápido tajo vertical separó el brazo del hombro de su enemigo antes de que pudiera pararlo. El hombre se derrumbó entre aullidos de dolor y chorros de sangre.



Tras este primer choque, la lluvia que los había estado acompañando todo el rato aumentó de intensidad aún más y oyeron los primeros truenos en la lejanía, como si los kamis celestiales estuvieran contemplando la cima de aquella colina con atención.


Togama mantuvo su posición con el bastón apuntado contra otro Ishizaki y Ake mantuvo a raya a Akira con su lanza. Mientras, los Onoue de la entrada resistían como podían ante las embestidas de la larga espada nodachi y la lanza de los dos guerreros ishizaki, pero parecía que el cansancio de las últimas horas les había restado eficacia. Por su parte, Togama detuvo un ataque y, tras hacer girar el bastón con las palmas de su mano, dio un potente revés que acertó de lleno a las manos de su contrincante y le obligó a soltar el arma.


Los guerreros onoue se defendían como podían ante las acometidas de los Ishizaki, pese a la ayuda de Okura. El nodachi de uno de ellos era un peligro considerable, pero quizás movidos por una pizca de lealtad hacia su señor Harunobu, los defensores del templo seguían parando un espadazo tras otro y lanzazo tras lanzazo. Okura aprovechaba para golpear cuando el de la lanza arremetía contra uno de los defensores, pero aun así no conseguía atravesar su armadura.


De repente, un relámpago cruzó el cielo y acto seguido el trueno retumbó por el bosque. De un extremo del recinto surgió un caballo negro con un jinete al galope. Llevaba el emblema de Hosokawa y se dirigía como una flecha hacia el templo con la katana desenvainada. Todo el mundo centró su atención en el nuevo contendiente durante un instante antes de proseguir sus combates. Los defensores del templo estaban demasiado ocupados con los Ishizaki como para desviar su atención hacia el misterioso jinete. Este, con la vía hacia el templo despejada, galopó los últimos metros hasta las escaleras del templo, tiró de las riendas hacia arriba y el caballo dio un salto tremendo que salvó los pocos escalones de la entrada. El samurái que defendía a Harunobu dentro del templo, armado con una lanza y viendo el combate desde la distancia, de repente vio un jinete que se abalanzaba contra él a toda velocidad. Apenas tuvo un par de instantes para asir la lanza con fuerza y prepararse para el ataque. Cuando tuvo al caballo delante, hizo ademán de atacar, pero no fue suficiente. El jinete desvió la lanza sin problemas con un golpe de su katana para luego contraatacar en dirección contraria.

Harunobu, que se encontraba en lo más profundo del templo, vio como la cabeza del guardia apostado allí salía volando por detrás de la esquina, emitiendo un chorro de sangre giratorio, hasta estrellarse con la pared del fondo a la vez que el jinete frenaba a su caballo negro. El animal relinchó y se alzo a dos patas a la vez que el jinete lo hacía girar para hacer frente a Harunobu. El jinete descabalgó de un salto y se dirigió hacia el heredero de los Onoue con decisión, pero a seis pasos de él, el suelo de madera podrida crujió de repente bajo sus pies y cedió. El samurái hosokawa quedó atrapado entre las tablas de madera del suelo, hiriéndose las piernas en la caída.


Afuera, los defensores onoue redoblaron sus esfuerzos, hicieron retroceder a los Ishizaki y llegaron a cegar a uno de ellos de un tajo en la cara. Kyosuke dejó desangrarse a su ahora manco oponente y corrió a ayudar a Okura y a los defensores contra los dos samuráis ishizaki. Con su bastón, Togama detuvo una nueva acometida en vertical que le habría partido el cráneo en dos. Con la katana enemiga clavada en el centro del palo entre sus manos, Togama volteó su arma hacia un lado, desequilibrando los brazos de su adversario. Con la punta del bastón que le había quedado apuntando hacia el samurái enemigo, le propinó un golpe seco en la muñeca que sujetaba la katana, obligando al Ishizaki a soltarla. Sin perder ni un momento, golpeó con la misma punta en dirección contraria, contra su mandíbula, de tal manera que se oyó el entrechocar de dientes. Su rival se desplomó inconsciente contra el suelo. El joven sacerdote aprovechó que se había quedado sin oponente y se unió al combate entre Ake y Akira.


Kyosuke llegó a la melé entre Okura, los Ishizaki y los Onoue. Uno de estos últimos estaba demasiado ocupado defendiéndose de dos enemigos como para ver acercarse a Kyosuke. Cuando fijó su vista en él, la katana le seccionó el brazo de cuajo. Esto alteró el equilibrio del combate, ya que los Onoue perdieron a un hombre mientras Okura ganó a un aliado. Estos últimos aprovecharon el ímpetu para intensificar sus esfuerzos.


Mientras tanto, Ake seguía presionando a su rival y consiguió atravesar la armadura de Akira y provocarle varios cortes. Finalmente, el samurái ishizaki bajó la guardia un instante y Ake aprovechó para causarle un corte profundo en el pecho que lo hizo caer al suelo medio muerto.


Tras haber despachado a su oponente, Togama dirigió su atención contra un guerrero onoue que se dirigía a atacar a Okura por la espalda. Al verlo, este se giró al instante y ayudó al sacerdote contra el samurái.


—¡Kyo, cubre a Togama! —vociferó Okura.

Al oírlo, Kyosuke se dirigió adonde se encontraban los otros dos y ocupó el lugar de su hermanastro, mientras el mayor de los Kuroki daba media vuelta para internarse en el edificio central del templo. El samurái onoue trató de impedirlo, pero Kyosuke le rebanó el brazo de un potente espadazo. Sin embargo, otro guerrero onoue sí logró burlar la atención de Kyosuke y corrió detrás de Okura.



Por su parte, los Ishizaki no estaban teniendo mucha suerte pese a su vil estratagema. Con su líder caído, solo dos de ellos, los armados con el largo nodachi y la lanza, conseguían mantener a raya a los otros Onoue. El samurái armado con la lanza se desmarcó del combate para correr en ayuda de Akira y salvarlo de la muerte, pero Ake le cerró el paso. Cuando Okura entró en el edificio central, se encontró al caballo negro resoplando y al samurái hosokawa saliendo de un agujero en el suelo de madera. Harunobu lo miraba atónito con la katana desenvainada. Estaba a punto de atacarlo en aquel momento de vulnerabilidad cuando Okura gritó: «¡Cuidado!».

El samurái hosokawa se giró justo a tiempo para detener la torpe acometida de Harunobu y de un par de golpes logró desarmar al joven heredero. Okura oyó pasos a sus espaldas y también reaccionó rápido. Atacó a su nuevo adversario con tanta fiereza que estuvo a punto de cortarle la pierna de un solo tajo.

Afuera, Ake se enfrentaba ahora al Ishizaki del nodachi, que había acudido también en ayudar de su líder. No obstante, el ashigaru no conseguía entrar en la guardia del nodachi, que aprovechaba su gran alcance para mantenerlo a raya. Uno de sus golpes incluso lo derribó pese a detenerlo. Mientras, el lancero empezó a vendar las heridas de Akira a toda prisa mientras murmuraba una plegaria y, si nadie lograba detenerlo, iba a poder devolverle el conocimiento. Ake tuvo que salir rodando para que el nodachi no lo alcanzara, pero dos pares de pies lo detuvieron. Alzó la mirada y vio a Kyosuke y Togama. Extrañado, dirigió la vista hacia el templo y solo vio cadáveres de los samuráis onoue tendidos por el suelo.

Ya solo quedaban en pie dos enemigos: los dos guerreros ishizaki. Entre Kyosuke y Ake derrotaron al Ishizaki del nodachi y Togama fue a por el que estaba arrodillado junto a Akira. Tras breves instantes, sus adversarios yacían muertos entre charcos de sangre y agua de lluvia.

En el centro del recinto sagrado cesó el entrechocar del acero y volvió a escucharse solo la lluvia. Okura se acercó al cuerpo de Akira y le cortó la cabeza. Los demás, excepto Togama, hicieron lo mismo con los otros cadáveres ishizaki. El samurái de Hosokawa que había entrado en el templo a lomos del caballo salió del templo acompañado de un Harunobu atado de manos. Este mantenía la cabeza gacha y la mirada perdida. Su plan había fallado por completo. Su destino quedaba ahora en manos de su padre.

Regresaron al castillo bajo la tormenta y entregaron a Harunobu a los guardias de Onoue. Sabían que no tardaría en correrse la voz de su retorno y el resultado de la contienda. Aunque no sabían qué ocurriría luego, estaban satisfechos de haber frustrado una vez más los planes de los Ishizaki. No tuvo que pasar mucho tiempo para que los criados avisaran a todo el mundo de que debían reunirse con urgencia en el salón central.



Una vez todos sentados, la tensión era palpable en el ambiente. A un lado estaba la comitiva de los Hosokawa. Al otro, los Ishizaki. Más de uno mantenía la mano cerca de su espada corta o incluso cerrada sobre la empuñadura. Al cabo de unos segundos de tenso silencio, el señor Onoue se alzó.

—Un encuentro formal en terreno neutral con dos bandos enfrentados ha terminado del peor modo posible. Un encuentro que tenía que servir para aparcar hostilidades —dijo remarcando las dos últimas palabras—, ha terminado en un baño de sangre en mis tierras. ¡¡¡En mi propia casa!!!

Repasó en silencio la mirada de todos los presentes. Entonces volvió la cabeza para mirar a su hijo y añadió:

—Mi hijo tiene algo que decirles.

Harunobu, que hasta el momento había permanecido sentado, cabizbajo y en silencio, alzó la cabeza.

—Sí, fui yo. Yo orquesté todo esto —confesó con triste resignación. Luego calló y su padre habló de nuevo.
—Por petición de la comitiva de los Hosokawa, el samurái Kuroki Okura, protector de la dama Shinobu, tiene permiso para efectuar una pregunta a mi hijo.

Okura se alzó y se irguió por completo a la vez que decía:

—Muchas gracias, señor Onoue —entonces se dirigió a Harunobu—: ¿La dama Shinobu tuvo algo que ver con el ataque ninja? —y tras la pregunta se sentó de nuevo. Los Kuroki y todos los Hosokawa mantuvieron la respiración a la espera de la respuesta.
—No —confesó Harunobu al final—. La estuve cortejando todos estos días con la intención de sonsacarle información, pero al final vi que no sabía nada. La noche del ataque ninja la cité como último intento de sacarle información e incriminarla del ataque, pero fuisteis más rápidos, ¿eh? —dijo con tono sarcástico y alzando los ojos hacia Okura—. Pero no, no fue ella. Quien me ayudó con los ninjas fueron... Los Ishizaki.

Al instante, como si les quemaran los cojines sobre los que estaban sentados, toda la delegación ishizaki se alzó y sus hombres corrieron hacia la salida para llegar al patio de armas de la fortaleza mientras un pequeño grupo de ellos desenvainaba sus armas para cubrirles la retirada.

—¡Matadlos! ¡Matadlos a todos! ¡Que no quede ninguno! —gritó el señor Onoue.

Pese a ser un grupo numeroso, entre los Hosokawa a sus espaldas y los guardias y vigías que patrullaban el recinto y esperaban afuera, todos los Ishizaki fueron cayendo uno a uno, atravesados por katanas, lanzas y flechas. Su huida desesperada no llegó a ninguna parte.

Poco después, mientras los criados se encargaban de limpiar el patio de cadáveres, Morozumi y el señor Onoue firmaban una alianza entre las dos provincias. Onoue juró ayudar al señor Hosokawa contra los Ishizaki y a su vez, este juró prestar apoyo a Onoue cuando lo necesitara. Se intercambiaron unos regalos de cortesía para afianzar el pacto y al día siguiente, la comitiva Hosokawa emprendió el camino de regreso a casa.

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Y así concluye el décimo noveno episodio de la campaña de samuráis con Mythras. ¿Qué te ha parecido? Pronto podrás leer todo lo que ocurrió en términos de reglas y decisiones del director de juego en las notas del máster relacionadas. 

 
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