Alguien ha creado un suplementode260 páginas para RuneQuest Aventuras en Glorantha que describe un archipiélago tropical de Pamaltela conocido como lasislas Edrenlinas donde vivir aventuras. El suplemento incluye los distintos habitantes humanos e inhumanos de las seis islas, con sus ciudades, los lugares de interés, la historia, mapas a color, ideas para aventuras y hasta información sobre el clima, corrientes marinas y calendarios. Es un entorno abierto, una «caja de arena» con muchas posibilidades para dirigir campañas y aventuras muy variadas. Pese a todo este trabajo, lo ofrece gratis (descargaraquí). A continuación entrevisto a esta persona que me pidió que no mencionara su nombre. Es un poco misterioso, pero vamos a ver si en la entrevista nos aclara algunos detalles.
¿Por qué prefieres permanecer en el anonimato?
Considero que la autoría está sobrevalorada. Vivimos en un mundo egocéntrico donde el yo prevalece sobre el nosotros. La Propiedad Intelectual se ha convertido en un constructo capitalista coactivo que limita el uso creativo del conocimiento humano y una difusión más igualitaria. En tanto que es una obra que no he escrito para mí, sino para los otros, quién soy yo es irrelevante.
¿Cómo descubriste el juego de rol RuneQuest y el mundo de Glorantha?
Soy ya canoso, nativo de aquella época en la que los libros de rol se encontraban en las librerías ordinarias y no existían todavía tiendas especializadas. Era aquel periodo anterior a la aparición de Internet, o al mismo Windows. Descubrí así la existencia de algo llamado rol a través de los librojuegos. Cuando casualmente me crucé con RuneQuest en la estantería de una conocida librería justamente buscando un algún librojuego nuevo, no pude resistirme. Rompí la hucha y me hice con él. Fue amor a primera vista. Ni que decir tiene que al manual básico le fueron siguiendo el resto al ritmo al que se iban publicando y del libro de reglas saltamos inevitablemente al mundo de Glorantha. En aquellos entonces me pareció sorprendente y más apartado del tolkienismo de lo que ahora me parece.
¿Qué campañas has dirigido o jugado?
Durante muchos años jugamos una campaña ininterrumpida en Glorantha, lo suficiente cercana al material canónico que por aquel entonces disponíamos para poder decir que, en efecto, transcurría en ese mundo, pero lo suficiente divergente para que mire con una sonrisa a mi yo juvenil. Tras un pronunciado hiatus de varios años, regresamos un puñado de jugadores integrantes supervivientes de aquel periodo a sentarnos de nuevo juntos. Así fue que exploramos otras vertientes de Glorantha más ortodoxas, intentando vivir facetas distintas de este universo de ficción. Diría que he dirigido entre 5 a 6 grandes campañas. Pero terminar, lo que se dice dar un fin narrativo y no dejarlas colgadas en el aire, tan solo tres, dos como director y otra como jugador.
Cuando se dirige una campaña abierta me resulta muy difícil darle un cierre. A base de palos acabé aprendiendo que lo mejor, para mi gusto, era planificar de antemano cuál sería el cierre. Qué quería plantear a la mesa y hasta dónde quería llegar. Desafortunadamente, solo pude poner en práctica y llevar a buen puerto tal planteamiento una única vez.
¿Puedes contarnos alguna anécdota que recuerdes con cariño?
En el momento de mayor clímax, cuando el rol se había convertido en el aire que respirábamos, hacíamos algo que llamábamos «adelantarnos». Se dio la circunstancia de que a pesar de ser jóvenes imberbes, dormía en una casa yo solo y eso hacía que los amigos pudieran venir largas horas sin que nadie nos cuestionara. Así que se presentaba un jugador cuando estaba aburrido y cogíamos su personaje y jugábamos con él. Eso causaba que su personaje se adelantara un cierto periodo de tiempo, forzando al resto a venir en pares o en solitario a hacer lo propio hasta posicionarse cronológicamente en punto común y ya jugar la partida ordinaria. Esas partidas daban lugar a momentos de intimidad y locura creativa difíciles de describir cuyo recuerdo todavía permanece imperecedero en mi memoria.
Si vivieras en Glorantha ¿dónde querrías vivir y cuáles serían tus tres runas principales?
La pregunta tiene más miga de la que parece y no sé si tengo respuesta para ello. Para no ser políticamente incorrecto en este mundo postcensurado, elegiría ser un un jelmre. Tiene que ser liberador poder despojarse de las propias emociones de forma selectiva sin ser un robot esclavo de la Máquina como los enanos o perder el sentido del yo como los elfos. Seguramente sería una vida efímera y un tanto peligrosa, pero viviría en comunión con la naturaleza en su estado más puro, apartado de las grandes sociedades. No creo que siendo un jelmre las runas tuvieran trascendencia alguna para mí.
Me pregunto qué habrías dicho si no te «postcensuraras», pero lo del jelmre me ha sorprendido. ¿A qué otros juegos de rol sueles jugar?
Ya no juego a rol, pero mirando hacia atrás, debo confesar que RuneQuest eclipsó a todo el resto. Diría que un 90% o más de nuestro tiempo de juego fue dedicado a RuneQuest y, si exceptuamos la campaña larga en la que participé como jugador, apenas nos movimos fuera de Glorantha. El segundo en importancia fue la Llamada de Cthulhu y alguna que otra partida suelta de Paranoia, StarWars e, incluso, algún que otro juego inventado. De alguna forma u otra, RuneQuest siempre se terminaba imponiendo y acabó desplazando al resto.
Bueno, no será la primera vez que te oigo decir «ya no juego a rol» y luego vuelves. Siguiente pregunta: ¿Sueles tirar los dados delante o detrás de la pantalla?
Detrás de la pantalla y, si pudiera haber hecho que los jugadores no tiraran dados y todo fuera más inmersivo, abstrayendo las decisiones de los jugadores de las reglas que modelan el mundo de juego, lo hubiera hecho. Para mí, tirar los dados por delante es exponer las reglas, poner de manifiesto más de lo estrictamente necesario que esto es en efecto un juego. Aun así, siempre me ha gustado un sistema simulacionista que ayude a resolver preguntas mecánicas y no tomar decisiones arbitrarias. Eso sí, aun tirando detrás de la pantalla, he sido demasiado esclavo de las tiradas. Aunque he perdonado alguna que otra vida o he estirado algún combate que de otra forma hubiera sido demasiado anticlimático, nunca me he sentido cómodo alterando sus valores. Al fin y al cabo, el director tiene tantos recursos a su disposición que cambiar un valor de dados acaba siendo un acto nimio frente a todo el arsenal del que dispone.
¿Cuál es el rasgo que más valoras en un director de juego?
La capacidad de sentir la mesa y entender sus necesidades. Notar qué está funcionado y qué no, y hacia dónde tiene que mover el juego. No hay nada más frustrante para mí que estar haciendo algo que notas que no está siendo bien recibido.
Las islas Edrenlinas son un archipiélago de seis islas en la costa noreste del continente sur de Glorantha
Tras haber haber cerrado satisfactoriamente una pequeña campaña de unas 10-12 sesiones que consistía en una especie de road movie gloranthana, me apetecía embarcarme en un proyecto más ambicioso. Quise hacer la versión rolera del «juego de la vida». Empezar con personajes infantiles y que cada sesión fuera la vivencia de cuatro años, hasta alcanzar la edad adulta, el apogeo y el declive de los personajes. Para ello quería un escenario inédito que nunca hubiera usado. Explorando rincones potenciales de Glorantha di con un entorno que me me llamó la atención. Había el suficiente material canónico para tener una base, pero era lo suficientemente escaso para darme mucho margen de libertad creativa. Usando la técnica del foco, las islas Edrenlinas se empezaron a gestar de forma marginal en un único punto sin que el conjunto de ellas fuera relevante. Según avanzaban las sesiones, mi inquietud por saber qué había más allá del entorno en el que se movían los personajes fue creciendo. Poco a poco, las islas se abrieron ante mí, mostrando su esplendor. Como si fueran un ente vivo, cada vez me quería contar más cosas y poco a poco el material sobre ellas fue creciendo. Llegué a plantear una segunda campaña en ellas, pero la pandemia se la llevó por delante.
Este proyecto, sin embargo, hubiera quedado en otro de los tantos papeles garabateados que he ido gestando a lo largo de los años de no ser por dos personas, una de ellas Runeblogger. Sin su insistencia y apoyo, nunca hubiera llegado tan lejos. Si a alguien hay que poder agradecer que os podáis descargar este documento, es precisamente a ellos.
Gracias por la parte que me toca. :-) ¿Y por qué te atrae este rincón en concreto del mundo de Glorantha?
Para mí, las islas Edrenlinas constituyen un crisol multicultural único en todo Glorantha. Una oportunidad para juntar culturas inexploradas. El canon establece que, al menos, están habitadas por waertagi y sofali, pero es todo tan vago que nada impide que puedan coexistir otras culturas. Su ubicación geográfica y la mitología que las rodea han servido de caldo de cultivo creativo perfecto. Me han permitido juntar en ellas culturas sobre las que he sentido interés y atracción a lo largo de los años, pero nunca había tenido la oportunidad de analizarlas. Por un lado están las ludoch, con quienes pueden jugarse aventuras submarinas tan sorprendentes como únicas. Su sociedad permite hacer crítica social y visitar un entorno tan mágico y alucinante como es el fondo marino. Los waertagi nos conectan con el pasado más remoto de Glorantha y permiten explorar la hechicería como sistema primario de magia, algo que siempre me ha fascinado. Tenemos también varios pueblos hsunchen (en el libro descritos por el término pamaltelano de fiwan) para conectarnos con el aspecto más primario de nuestros personajes. También tenemos a los elfos amarillos y, por último, a los supervivientes del naufragio mítico que llegaron en precarias embarcaciones como los antiguos habitantes de las islas de Oceanía.
Además, las islas Edrenlinas constituyen un punto estratégico, suficiente apartado para que nos sorprenda, pero lo bastante conectado por rutas marítimas para poder ser visitadas por cualquier grupo de aventureros de Glorantha. Esto hace que sea una obra más asequible para grupos que quieran aventurarse en ellas sin renunciar a los personajes que han creado previamente. Las obras de literatura antiguas están llenas de viajes épicos en las que los personajes se ven arrastrados hasta tierras lejanas.
Índice del suplemento con la descripción de los habitantes y las seis islas, Haz clic para ampliar.
¿A quién le recomendarías este suplemento?
A cualquiera que busque un lugar de juego con el que sorprender a sus jugadores despojándolos de sus puntos de referencia ordinarios. No solo encontrará culturas novedosas, también criaturas y escenarios exóticos. Lo recomendaría también a quien tenga miedo de hacer suya Glorantha, como un ejemplo práctico de cómo se puede expandir el universo de juego sin sentirnos cohibidos o abrumados por el material existente. Glorantha está también para quien quiera crear a partir de un substrato y no plantearse un universo desde cero. Por último, lo recomendaría a quien quiera ver otros lugares más recónditos o cuanto menos inusuales de Glorantha.
Ha sido una montaña rusa, con ascensos creativos enormes y descensos a los eriales más estériles y desérticos. Ha sido un proceso largo de muchos años, sustentado en ocasiones con aventuras ambientadas en ellas y en otras con simple curiosidad explorativa. Empezó la redacción con simples notas y apuntes que poco a poco fui traspasando hasta quedar plasmado en un documento de texto. Poco a poco fue creciendo hasta el punto de tener que fragmentarlo y renunciar a su planteamiento original. El texto publicado es una parte del material creado sobre las islas, en particular se ha sacrificado todo el aspecto más mecánico, como la creación de personajes, la magia, el detalle de las facciones o el bestiario para centrarme únicamente en describir las sociedades y la geografía de las islas. Sin haber acotado el objetivo, hubiera sido imposible terminarlo.
Sin duda, la última fase ha sido la más difícil. El agotamiento mental que me han supuesto y el encontrarme en otra etapa vital ha causado que prácticamente lo diera por abandonado. Resaltar una vez más la importancia que tiene para el autor el apoyo y la insistencia de las amistades. Así que, si tienes algún conocido que está embarcado en un proceso creativo, muestra interés e infúndele ánimo. Te lo agradecerá.
No puedo pasar por alto en trabajo de corrección que ha realizado Runeblogger. Sin su ayuda, más de uno vería sus ojos sangrar. Si encontráis todavía muchos errores en el texto, hay que atribuirlos tan solo a mi incompetencia plasmando las correcciones aportadas.
Los mapas de las islas y su entorno son obra del autor del documento basándose en los de la Guide to Glorantha
¿De qué parte estás más satisfecho y qué partes te han costado más de hacer?
Una de las partes que más me ha gustado de este proyecto es la lingüística. De niño me fascinaba el apéndice de El Silmarilion que contiene el diccionario de nombres élficos. Según he ido avanzando la escritura del libro, las lenguas de sus habitantes han ido cogiendo forma y poco a poco mutando hasta llegar al punto en el que se encuentran en el libro publicadas. Aunque no haya añadido el diccionario en este tomo, la mayor parte de los nombres propios y, en especial, los topónimos, tienen significado que muchas veces está relacionado con la misma naturaleza de la población. Por ejemplo, Dabayoram está compuesto por las palabras daba (rojo) + y +(conector) +oram (cueva) y hace referencia a la mina de cinabrio explotada por este pueblo.
Lo que me ha costado más es poder darle un cierre y dar por zanjado el volumen presente. Una vez hecho todo el borrador, retomar el trabajo y sentir que realmente es algo entregable y no solo un montón de apuntes personales. Hay un abismo entre lo que tenía redactado y lo que finalmente ha resultado ser. Si no fuera por el agotamiento acumulado, me concedería revisarlo en profundidad una vez más y terminar de ajustar cosas que no me terminan de encajar. Por ejemplo, el tratamiento de los waertagi en el último capítulo ha de ser considerado un borrador más que una descripción establecida sobre ellos en las islas Edrenlinas.
¿Por qué no lo vendes en la plataforma Jonstown Compendium de material fan de Chaosium en DrivethruRPG, donde tendría más visibilidad y podrías venderlo por un precio que consideres justo?
Básicamente por dos motivos: a) no lo podría publicar de forma anónima, y b) no pasa los criterios establecidos para que sea publicable, en particular sobre el uso de la inteligencia artificial.
Qué lástima. El uso de la inteligencia artificial en los juegos de rol es polémico. Los generadores de imágenes han entrenado estos sistemas usando imágenes de autores sin su consentimiento, el dispendio de agua y energía que requieren estos sistemas es exagerado y, además, relega el proceso creativo a una herramienta no humana. Sin embargo, en este libro has usado ilustraciones creadas por IA y hasta texto. ¿Por qué motivo? Y ¿qué proporción del texto es obra de la IA?
Todo el mundo usa material sin consentimiento de otros como base creativa. Glorantha sin Tolkien no existiría. No existe ser humano que cree desde el vacío, ni dibujante que se inspire espontáneamente de la nada. Todos hemos absorbido nuestros conocimientos sobre obras previas, desde el escritor, al compositor de música o al dibujante. Creo que es una polémica estéril. No estoy a favor de la existencia de la Propiedad Intelectual, creo que es un retroceso cognitivo global. Por otro lado, el progreso es inevitable: los libros están impresos por máquinas, ya no hay escribas, en los despachos ya no hay tipógrafos aporreando ruidosamente, las secretarias ha sido reemplazadas por la agenda del móvil, ya casi nadie va al banco, las gestiones administrativas se hacen por la red, etc, etc, etc. El engranaje gira y esto no hay quien lo pare, las IA han venido para quedarse, guste más, guste menos. Para mí no hay más diferencia que el dibujante que usa Photoshop con su sofisticación actual en lugar del pincel y las acuarelas. Son una herramienta más, como lo es el corrector ortográfico.
En relación al uso de energía, ¿en serio? Nos vamos a la mierda. A nadie le importa usar el coche, pedir por Amazon un par de calzoncillos o que el libro de rol esté impreso en China. Y ahora nos ponemos puristas por las IA. En fin, la hipotenusa. Esto es un reloj de arena que cae, ¿qué revienta antes el sistema capitalista o el planeta? Hagan sus apuestas.
Todas las imágenes, de la primera a la última están generadas por IA. Muchas han sido retocadas y modificadas. Hay horas y horas dedicadas al apartado gráfico. Por ejemplo, en la imagen de los waertagi he tenido que modificar todas las orejas para que no fueran exageradamente puntiagudas, a las ludoch les he quitado la nariz para hacerlas menos humanas e incluso en una imagen remover las escamas en un intento de hacerla más delfín y menos pez, a los niños sofali me ha tocado mover las burbujas de lugar, etc. Muchas imágenes parecen triviales, como los amuletos, pero han sido generadas decenas de veces hasta alcanzar un resultado satisfactorio.
Me es difícil valorar qué porcentaje hay de IA y qué porcentaje hay humano. Diré que más de lo que parece, pero menos de lo que podría haber sido, ya que gran parte del libro estaba escrito ya cuando empecé a usarlas. Algunas veces la IA ha actuado de puro instrumento inspirativo, otras para embellecer y expandir texto ya redactado y, sobre todo en la parte de semillas de aventuras, para generar propuestas completas. En texto vomitado por la IA ha sido luego manipulado en mayor o menor grado en función de la energía e inspiración que tuviera ese día (o de la encomiable labor de los correctores).
Vaya, no coincido con esa visión tan pesimista, aunque seguramente tú dirías que es realista. Sea como sea, y para terminar: ¿Tienes previsto crear otros suplementos para RuneQuest?
Me gustaría decir que sí, ya que ha quedado en el tintero bastante material inédito de las islas Edrenlinas, pero no lo puedo garantizar. Veremos qué nos depara el futuro. Si algo tiene una posibilidad de aparecer antes, sería un hipotético libro de creación de personajes con cultos completos y magia. En cualquier caso, animo a quien se descargue este documento y le llame la atención lo suficiente como para plantearse desarrollar aventuras allí, que no le frene la ausencia de un proceso de creación de personajes. Es material perfectamente jugable con el que ya se han realizado múltiples sesiones de juego.
Pues te animo desde ya a que termines cuando quieras ese próximo libro, porque los cultos de las islas Edrenlinas y su magia sin duda acabarán de completar este gran sandbox que nos has regalado. También espero que al hacerlo ya no uses las IA, que yo sé que con tu propia creatividad tienes de sobras. Gracias de nuevo por el suplemento.
Últimamente he leído en varios foros y redes sociales una crítica a losjuegoscon sistemaD100 que nunca había contemplado antes: que los juegos D100sonfrustrantes porque los jugadores fallan muchas tiradas. Me sorprendió y me hizo preguntarme: ¿por qué habrá personas que tengan esa sensación? ¿Y es que en otros juegos de rol nunca se fallan tantas tiradas? Vamos a ver cuál es el origen de esta crítica y qué medidas pueden aplicarse para reducir esa sensación.
Vaya, 63, has fallado la tirada... ¿cómo te sientes? (Imagen de Freepik)
Experiencia personal
Al pensar en mi propia experiencia al dirigir y jugar a juegos con sistema D100 recuerdo varias ocasiones en las que me desesperé cuando mi personaje falló una tirada crucial. Por ejemplo, en la aventura de RuneQuest3.ª ediciónEl ladrón en las sombras, hubo una escena en la que mi personaje tuvo el protagonismo al ofrecerse a rebajar la tensión entre dos bandos que parecía que iba a terminar en violencia. Trató de hacer un discurso abogando por las ventajas de llegar a un acuerdo y tiré por la habilidad de Oratoria, en la que tenía un 55% de posibilidades de éxito. Total, saqué una pifia en la tirada, así que ¡el grupo de PNJ se ofendió y atacó de inmediato! En ese momento pensé: «en este momento crucial en el que mi personaje podía haber brillado gracias a sus habilidades, no me ha servido de nada haber dedicado tantos puntos a la habilidad de Oratoria».
Por otro lado, en la campaña de RuneQuest:El anillo de Andrasta que dirigió Emod, el jugador tras el personaje de Eyra la Humakti a menudo se frustraba porque, pese a tener un 90% en la runa de la Muerte, cuando trataba de inspirarse en ella, a menudo fallaba la tirada (y eso le imponía un modificador negativo a la siguiente). Cabe decir que el mismo jugador luego sacaba éxitos críticos en los momentos cruciales.
En estas ocasiones, entiendo que fallar una tirada cause frustración, pero en el fondo no es tan grave. Para empezar no era una tirada crucial, solo de refuerzo y, en definitiva, si tuvieras éxito siempre no sería tan divertido. De hecho, también en otros juegos de rol, así como en las historias de novelas y películas, los protagonistas fallan a veces en sus acciones y no pasa nada, la historia continúa. Así que eso es clave: que no haya tiradas que, si se fallan, impidan que la historia progrese.
Causas de la frustración
Si en muchos juegos de rol se pueden fallar tiradas, ¿por qué la crítica se dirige a los juegos D100? En el chat de Telegram de los Roleros no representativos salió este tema y Carlos Ferrer, autor de juegos de rol y módulos, propuso una idea que me pareció acertada. En los juegos con sistema D100, las habilidades de los personajes se expresan en porcentajes. Por eso, las probabilidades de éxito de una tirada son totalmente transparentes. Por el contrario, en otros juegos las probabilidades de éxito no son evidentes de forma inmediata. Por ejemplo, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más para tener éxito, ¿es una tirada fácil o arriesgada? Puedes calcular las probabilidades de éxito con varias operaciones o usando algunas páginas web, pero las probabilidades exactas no son directamente transparentes. Sin embargo, si miras tu hoja de personaje y ves un 80% al lado de la habilidad, sabes que tienes buenas probabilidades de tener éxito. Grosso modo, tendrás éxito 8 de cada 10 veces.
Por desgracia, esa transparencia hace que nos engañemos fácilmente. Da igual que tengas un 80% en una habilidad, ya que, en el momento de usar los dados, es perfectamente posible que falles la tirada incluso tres veces seguidas. ¿Pero cómo he podido fallar la tirada si tenía un 80%? Bueno, porque el azar es así. Pero cuando tienes un porcentaje superior al 50%, como por ejemplo un 65%, un 75%, un 80% o hasta un 90%, te crea la sensación de seguridad ilusoria de que, «seguramente», vas a tener éxito en la tirada. Por el contrario, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más y no lo consigues, no sientes la misma frustración porque antes de la tirada no te habías hecho una idea tan clara de las probabilidades de éxito. Puedes pensar: «Bueno he fallado, pero debe ser normal porque sacar dos cincos o más con ocho dados puede ser complicado». Pero en realidad, una tirada de 80% con 1D100 tiene las mismas posibilidades de éxito que una de 8D6 donde tengas que obtener al menos dos resultados de 5 o más.
Otro motivo de la frustración es la distribución de puntos entre las habilidades. En la primera y segunda edición de RuneQuest (1978-1979), los personajes empezaban con muy pocas posibilidades de éxito en sus habilidades, ya que todos eran novatos jovenzuelos de 16 años. La gracia estaba en ver cómo poco a poco iban entrenando y mejorando hasta convertirse en grandes héroes o fracasaban por el camino. No obstante, hoy en día lo más habitual en la mayoría de juegos de rol es que los personajes jugadores recién creados sean competentes en las habilidades principales de su carrera u ocupación. Por ejemplo, es normal que un personaje de La llamada de Cthulhu empiece con dos o tres habilidades de su profesión al 75% y lo mismo con otros juegos como Delta Green, Mythras o RuneQuest. Sigue este enlace para saber qué significa ser «competente» en varios juegos D100.
Sin embargo, las habilidades en las que un personaje es competente al inicio no tienen por qué ser las habilidades que se van a poner a prueba en una aventura determinada. Por ejemplo, a lo mejor tu guerrero hoplita de Mythras tiene un 78% en su estilo de combate, pero resulta que en esta aventura de infiltración e investigación, se ve obligado a usar su pobre habilidad de Engañar 26% para poder salir adelante en varias escenas. Por tanto, en esas situaciones es probable que fracase y el jugador piense: «Mierda, debería haber asignado más puntos a Engañar al crear el personaje». Y así, si este personaje apenas tiene ocasión de brillar en aquello que se le da bien, es probable que se canse de fallar en el resto de habilidades.
Varias soluciones
Muchos juegos de rol con sistema D100 incorporan mecánicas que reducen la «tiranía del azar» y permiten a los jugadores decidir un poco más cuándo tener éxito a pesar de los dados. Por ejemplo, Mythras, Warhammer Fantasy o Imperium Maledictum incorporan metamonedas que permiten repetir tiradas fallidas como los puntos de suerte o de destino. Por su parte, La llamada de Cthulhu tiene la regla opcional que permite convertir un fallo en un éxito a base de gastar puntos de suerte o la regla de forzar la tirada para repetir una tirada fallida a cambio de un riesgo mayor si se vuelve a fallar. En cambio, otros juegos, como RuneQuest o Delta Green, no tienen estas mecánicas, pero nada te impide añadirlas si quieres.
Otra forma de evitar tiradas fallidas en momentos inoportunos es, simplemente, no tirar los dados y dar por sentado que el personaje tiene éxito automático. Por ejemplo, RuneQuest dice lo siguiente:
«Si el aventurero utiliza alguna aptitud en una circunstancia dramática, entonces necesita realizar una tirada de aptitud. Es fácil ver cuándo se deben tirar los dados, pero en caso de duda, el Director de Juego tendrá en cuenta las consecuencias del fracaso. ¿La posibilidad de fallar aumenta la tensión y genera emoción? ¿Puede el fracaso resultar divertido en la partida? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «sí», el Director de Juego debe pedir al jugador que haga una tirada de la aptitud correspondiente».
Es decir, solo hay que tirar en situaciones dramáticas y cuando la posibilidad de fallar genere tensión, emoción o diversión. Otros juegos D100 tienen la misma norma. Parece fácil, pero algunos directores de juego solemos olvidar esta simple regla. Como directores de juego, puede que pensemos que pedir tiradas mantiene enganchados a los jugadores. Como jugadores, a menudo tenemos ganas de tirar los dados, porque como es un juego, tirar nos da la sensación de estar participando en la historia. No obstante, hay que quitarse eso de la cabeza. Por ejemplo, algunos casos en los que no hay que pedir tirada de dados y declarar éxito automático:
Los aventureros están preparando una emboscada y, antes de atacar, se lanzan los conjuros para tener más probabilidades de éxito. Si no hay presión por el paso del tiempo u otros factores, ¡no hace falta tirar para ver si logran lanzar los conjuros! Al fin y al cabo, tarde o temprano lo lograrán. «Pero es que si sacas una pifia...!». Olvídate, tirar los dados solo para ver si alguien saca una pifia es perder el tiempo y es propio de DJ que quieren ver fallar a los jugadores. «Pero es que si sacas un crítico...» Nada, tampoco vale la pena por eso, tira pa'lante.
Los investigadores van a la biblioteca en busca de información sobre una extraña secta. ¿Tienen tiempo de sobras? Pues entonces la van a encontrar, no hace falta tirar Buscar libros. Elige al personaje que tenga esa habilidad más alta y dale la información. Pero entonces, ¿da igual tener 10% que 90% en Buscar libros? No, tener un 90% en esa habilidad te vendrá bien en situaciones tensas, p.ej. tu PJ solo tiene 15 minutos para encontrar un libro, entonces sí, haz la tirada. O, en una situación sin drama ni posibilidad de fallo interesante, puedes pedirle a la jugadora la tirada pero solo para encontrar información extra, mientras que la información básica se la das de entrada.
Molaría que los personajes jugadores se dieran cuenta de algo que no es visible a simple vista. Les dices: «Tirad Percepción». ¡Altooo! En ese caso no hace falta tirar Percepción. Si quieres darles una información que hará la partida más guai, más tensa, más interesante, dásela gratis. No la condiciones a una tirada de percepción, porque, si todos la fallan (y sí, puede pasar), te quedarás con esa información tan chula sin usar. O PEOR: se la darás igualmente, con lo que los jugadores pensarán «Pff, vale, pues ¿para qué hemos hecho la tirada?».
Esto tiene implicaciones a tener en cuenta con las habilidades de conocimientos. Por ejemplo, tener Astronomía 5% difícilmente te va a servir para poder establecer la ruta de un cometa en su paso por el sistema solar. Incluso si superas la tirada, no queda muy creíble. Y lo mismo si tienes Astronomía 95% y fallas la tirada en situaciones donde tienes todo el tiempo del mundo. Esto rompe un poco la credibilidad porque alguien con 95% en Astronomía tiene el nivel de conocimientos de una profesora doctorada con una carrera profesional llena de publicaciones de éxito, etc. Por eso, juegos como Delta Green dejan muy claro que, a partir de un cierto porcentaje de habilidad, para conseguir según qué información no es necesario pedir tirada. Esto es fácilmente aplicable a muchos otros juegos D100. Por su parte, RuneQuest deja esto muy claro con las habilidades de idiomas, ya que incluye ejemplos de lo bien que te puedes comunicar solo con tener un cierto porcentaje en un idioma. Es decir, no hace falta tirar en la mayoría de ocasiones, solo que, si tienes solo 5% en idioma esroliano, pues tu nivel comunicativo va a ser deficiente en esa lengua. Y por mucho que saques una buena tirada, no te vas a comunicar mejor. Por si fuera poco, las habilidades de conocimientos en general suelen ser muy específicas en estos juegos, así que, ya que le has dedicado puntos durante la creación de personajes, que al menos te sirva para algo en esas escenas en las que es importante para la aventura.
Además, como en el ejemplo de la tirada de Buscar libros, las tiradas tampoco tienen que ser siempre a todo o nada. Puedes introducir niveles de éxito si tienes ganas de que los jugadores tiren los dados aunque el éxito esté garantizado. Por ejemplo, el resultado positivo directo está garantizado sin necesidad de tirada pero, a partir de ahí, si superan la tirada les puedes dar másinformación que les facilite la vida más adelante. Otra posibilidad es aplicar la filosofía de juegos más narrativistas, donde el fallo no supone un fracaso de la acción, sino que matiza el éxito o añade dificultades más adelante. Por ejemplo, fallas la tirada de Abrir cerraduras, e igualmente logras abrir la puerta, pero te tiras dos horas (lo que tendrá consecuencias más adelante), o la puerta ya no cierra bien y justo pasa por allí un vigilante cuando ya has entrado, etc. De esta forma, el fallo sí se vuelve más interesante.
Vale la pena repetirlo: si no hay tensión, o posibilidad de fallo interesante: éxito automático. Admito que a mí se me ha olvidado en muchas ocasiones. Incluso Seth Skorkowsky, famoso youtuber y fan de La llamada de Cthulhu, confiesa con humor que durante años, exigía a sus jugadores de Cyberpunk hacer tiradas de conducir vehículo cuando los PJ iban tranquilamente a cualquier reunión y por eso acabaron con un montón de vehículos estrellados. Es ridículo, pero un buen ejemplo de lo fácil que resulta pasar por alto esta norma. También es una muestra de que esto pasa en otros juegos que no son de sistema D100, porque el problema no es el juego, sino la «tiraditis» de quien dirige.
Otra forma de tirar los dados pero evitar el «todo o nada» es aplicar la regla de los conflictos extendidos que incluyen juegos como Revolution d100 y en menor medida M-Space y Mythras. Inspirándose en juegos más narrativos como QuestWorlds, Revolution d100 incorpora un sistema para solventar conflictos no violentos de forma que sean emocionantes como un combate. Esto tiene la ventaja de que, p.ej., convencer a la reina de que te preste sus ejércitos ya no depende de una sola tirada de habilidad donde te la juegas al todo o nada, sino de una serie de tiradas donde los porcentajes altos salen beneficiados. Así, con una habilidad de Oratoria de 85%, aunque tengas un mal día y falles la tirada, puedes seguir haciendo tiradas de habilidad, de modo que el factor del azar se reduce un poco (¡aunque no del todo!). Por ejemplo, es más fácil fallar una sola tirada de 85% que fallar tres seguidas, con lo que se reduce la frustración. Por otro lado, este sistema permite conseguir éxitos parciales, de forma que, si la suerte no te sonríe, puedes optar por conseguir menos de lo que pretendías en un principio sin que sea un fracaso total. Si te interesa, es fácil aplicarlo a cualquier otro juego con sistema D100. Si no quieres leerlo, es fácil pergeñar algo parecido (pero más simplón) como, por ejemplo: en vez de hacer solo una tirada de Oratoria para convencer a la reina, tira 4 veces. Con solo 1 éxito solo consigues esto, con 2 éxitos consigues esto y aquello, con 3 éxitos consigues casi todo, y con 4 todo.
Por último, cabe tener presente que muchos juegos D100 tienen largas listas de habilidades y, como es lógico, es imposible ser hábil en todas. Como en la vida misma, la cantidad de cosas que no sabemos hacer es mucho mayor que las que sí sabemos hacer. Por eso, esas hojas con muchas habilidades bajas pueden generar la impresión de que nuestro personaje es una caca de vaca, porque, ¡es que fíjate cuántas cosas no sabe hacer! Para remediarlo, cabe tener en cuenta qué se le da bien a cada personaje, y tratar de fomentar escenas o momentos donde las habilidades altas de cada personaje salgan a relucir, ya sea con tirada de dados o con éxito automático. En este sentido, uno de los mejores consejos que he leído por ahí es: las habilidades a las que los jugadores dedican más puntos al crear el personaje te están dictando qué quieren que pase en las aventuras. Por ejemplo, digamos que vas a jugar al juego de fantasía RuneQuest Aventuras en Glorantha y un jugador crea una sacerdotisa con el conjuro Bendecir embarazo y una jugadora crea una erudita con una habilidad alta de Saber celestial. Sin embargo, la campaña que tienes pensada va a estar centrada en incursiones sigilosas contra campamentos militares del imperio lunar, donde ese conjuro o esa habilidad parece que nunca van a tener cabida. Si esos personajes van a tirar por su baja habilidad de sigilo, están destinados al fracaso y la frustración por no estar muy alineados con la premisa de la campaña. Entonces puedes hacer dos cosas:
Antes de crear los personajes, informa a los jugadores de qué tipo de personajes son más apropiados para la premisa de campaña que tienes en mente y qué habilidades van a usarse más a menudo en las partidas. Eso incluye orientar a los jugadores y avisarles si alguna de las que escoge para su personaje será difícil que se use. Por ejemplo, el propio manual de La llamada de Cthulhu ya avisa de que habilidades como Descubrir suelen ser importantes.
Modificar las aventuras que tienes preparadas y crear escenas donde esas habilidades que han elegido los jugadores vayan a ser claves en algún momento. Por ejemplo, en la campaña de samuráis con Mythras, uno de los jugadores le puso a su PJ la habilidad Saber Política, así que me esforcé en crear oportunidades para que esa habilidad resultara útil.
Por otro lado, la actitud de los jugadores también es importante. Si interpretas un personaje experto en sanar heridas y curar enfermedades, a lo mejor se le da fatal la astronomía o saltar precipicios. Por eso, si te ves en una escena donde hay que calcular una conjunción astronómica o saltar un precipicio, tienes varias opciones:
Antes de tirar los dados sin más, date cuenta de que el reto supera al personaje y, por tanto, el simple uso de la habilidad más idónea no es una solución viable. En estos casos, hay que buscar otras vías, como encontrar a alguien experto o ver formas de cruzar el precipicio sin saltar o buscar caminos alternativos.
Tratar de usar creativamente las habilidades que se te dan bien para superar el reto de una forma alternativa. Por ejemplo, te informas y descubres que el hijo de la sabia astrónoma está enfermo. Le curas la dolencia con tus habilidades y, en agradecimiento, la astrónoma te da la información que buscas. Este enfoque funciona incluso tras fallar una tirada que no implique la muerte del personaje. Por ejemplo, fallas la tirada y no logras sonsacar información al policía, pero a lo mejor puedes infiltrarte en la comisaría de noche para buscar en su escritorio. Mejor no darse por vencido ni caer en la parálisis por sobreanálisis.
Confiar que el resto de personajes del grupo sí cuenten con esas habilidades que tú tienes bajas. El trabajo en equipo es más potente que solo las habilidades individuales. Por ejemplo, una compañera muy atlética podría saltar el precipicio y lanzar una cuerda desde el otro lado para ayudar al resto del grupo a pasar.
Un ejemplo para terminar: en la partida que dirigí en las jornadas Runas Net de 2025, los personajes se vieron en una situación donde la habilidad de Rastrear era muy útil, pero ninguno tenía buen porcentaje en ella. Aun así, había otras formas de saber por dónde había ido la persona que buscaban. Al describir la escena, mencioné los pájaros que sobrevolaban la zona y entonces a uno de los jugadores se le ocurrió usar su magia para hablar con los pájaros y que estos les contaran adónde había ido la persona que buscaban.
Al crear esa escena, ya tenía claro que fracasar en Rastrear no iba a detener la aventura, sino solo que los protagonistas iban a tardar más en alcanzar su objetivo. Es decir, el éxito solo habría supuesto un beneficio extra y el fracaso no habría supuesto un fracaso absoluto, solo más complicaciones. Además, como muchos de los personajes pregenerados que usé tenían la habilidad de Rastrear muy baja, pensé en formas alternativas en las que podían seguir un rastro, por si se les ocurrían. Y si se les hubiera ocurrido otra forma de hacerlo en la que yo no había pensado, pues mejor aún.
Conclusión
Como directores de juego, tenemos buena parte de la responsabilidad de que los jugadores se lo pasen bien en las partidas (no toda, claro). Eso incluye usar el sistema de juego de la mejor forma para generar la mayor diversión posible. Por supuesto, eso no significa que los protagonistas tengan que tener siempre éxito, pero sí que los fallos no sean aburridos. Al mismo tiempo, es útil comunicar bien a los jugadores que usar habilidades bajas no es buena opción y que buscar vías alternativas es preferible. Por último, hay que ponerse en el lugar de los jugadores. Resumiendo:
Dejar clara la premisa de la aventura o campaña antes de crear los personajes y orientar a los jugadores al crear los personajes.
Abandonar la «tiraditis»: si no es una situación dramática y el fallo no resulta interesante: éxito automático.
Aprovechar mecánicas de otros juegos D100: éxito automático a partir de cierto porcentaje, conflictos extendidos, metamonedas...
Tener la mente abierta como jugadores (para probar otros enfoques) y como directores (para aceptar ideas nuevas para superar retos).
¿Estás de acuerdo? ¿Te has topado alguna vez con esta sensación? ¿Aplicas el éxito automático u otras medidas? Me interesa mucho conocer tu opinión y experiencia en este tema.
Ya estamos en otoño y ha llovido mucho desde el pasado abril cuando publiqué las noticias sobre juegos de rol con sistemaD100. En 6 meses se han acumulado muchas novedades y futurasnoticias del ámbito de los D100, así que a continuación puedes verlas todas recopiladas por editoriales. Si se me ha olvidado alguna, dímelo en un comentario abajo del todo, por favor, y la añado enseguida. ¡Que disfrutes de la lectura!
¡¡¡ Buuuummm !!! Ya está aquí la avalancha de noticias de juegos de rol con sistema D100
Chaosium
Age of Vikings
Jason Durall anunció en junio que el primer suplemento de reglas de este juego de vikingos, Age of Vikings Companion (equivalente al libro del director de juego), ya está maquetado e ilustrado. Contendrá aventuras y trasfondo para crear personajes de otras partes del norte de Europa. Más tarde publicarán la pantalla del director de juego y enseñaron el diseño en la Chaosium Con UK. También piensan sacar libros de aventuras. Aparte, han confirmado que este juego de rol también tendrá su plataforma de contenido creado por fans en DrivethruRPG como Pendragón, RuneQuest y La llamada de Cthulhu.
Aparte, en agosto pusieron en descarga gratis la aventura introductoria The Cursed Farm. En ella, el jefe de la zona te encarga acudir a una granja que al parecer está maldita y encontrar la forma de solucionar el problema, Y si vas a Quest Portal, puedes hacerte con otra aventura gratis: Sea & Salt. En esta aventura de una sesión te encargan ir a atrapar a un forajido que se ha refugiado en una pequeña isla. Pero atraparlo será la parte fácil...
El juego de rol Age of Vikings junto a la portada de la aventura The Cursed Farm y otros recursos gratis
RuneQuest
En las Chaosium Con UK de mayo dijeron que el reglamento alternativo y simplificado de RuneQuestFantasy Roleplaying saldría al mismo tiempo que un bestiario y dos suplementos más (ver anterioresnoticias), pero en setiembre anunciaron que retrasan su publicación hasta por lo menos 2027. Mientras tanto, publicarán una edición reducida del reglamento actual. Esta tendrá un tercio menos de páginas, se centrará en exclusiva en personajes de Sartar y Prax, tendrá las reglas mejor explicadas y un breve bestiario. Este cambio de rumbo ha sido una sorpresa después de las últimas pruebas de juego en las que podíamos participar los fans y opinar. Tal vez el hecho de que Mike Mearls, que llevaba un año trabajando con Jeff Richard en el nuevo reglamento, se haya marchado de Chaosium, ha influido en que el proyecto se alargue para garantizar que el resultado sea el que buscan (atraer a nuevos jugadores).
Portada en proceso de RuneQuest Fantasy Roleplaying mostrada en las Chaosium Con e ilustración de un póster de las Gen Con.
Por otro lado, en setiembre salió RuneQuestAdventure Tokens, unas sencillas fichitas dibujadas por Katrin Dirim para usar en plataformas online o para imprimir y hacerte tus fichas físicas. Contiene «tokens» para todos los personajes pregenerados del reglamento y del Starter Set, además de todos los tipos de elementales y todos los seres del bestiario. En la web de Chaosium te dejan descargar gratis17 de ellos. Por otro lado, este mes de octubre debería iniciarse la campaña de mecenazgo de la empresa Rune Marked Miniatures para financiar la creación de una serie muy chula de miniaturas oficiales paraRuneQuest: desde broos, troles y troloides hasta todos los personajes pregenerados del reglamento básico y del Starter Set, junto con sus monturas.
Chaosium también puso en descarga gratis14 hojas de aventureros pregenerados como los del Starter Set pero de personajes no humanos, en concreto 1 minotauro, 2 elfos, 2 enanos, 2 troles, 1 troloide, 1 pato, 1 babuino, 1 agimori, 1 hijo del viento, 1 centauro y 1 telmori. Unidos a los personajes humanos ya existentes, ahora en total hay 28 personajes pregenerados paradescargar gratis. Por último, han prometido que pronto sacarán más aventuras y campañas.
Portadas de RuneQuest Adventure Tokens, la aventura The Hunt for the Storm Calf y los Elder Race Adventurers
Finalmente, en octubre salió la aventura en PDFThe Hunt for the Storm Calf situada en Prax con PJpraxianos pregenerados (36 páginas por 7$). Además, en 2026 saldrá la nueva versión del juego de mesa White Bear and Red Moon, el wargame que inició la andadura de Chaosium allá en el año 1974. Sin embargo, la noticia más sorprendente de todo es que este año se prevé la publicación de una novela situada en Glorantha que Greg Stafford dejó inacabada. Al parecer (ver entrevista), Susan O'Brien ha coordinado este proyecto y los rumores que he leído en redes apuntan a que Andrew Logan Montgomery (autor de Six Seasons in Sartar) ha terminado la obra, así que pronto podremos disfrutarla. Apuesto a que se trata de la novela sobre Harmast el Descalzo, un héroe orlanthi que vivió en la Primera Edad (durante las Guerras de Gbaji) y fue la primera persona en llevar a cabo la búsqueda heroica de los Portadores de la Luz.
Mientras tanto, la editorial que publica RuneQuest en francés ha sacado los extras del mecenazgo de los libros de cultos y pueden conseguir todos esos pósters de las deidades y mapas de los tiempos míticos por 34€.
Los aficionados de RuneQuest siguen produciendo material muy diverso en el Jonstown Compendium, la plataforma de DrivethruRPG y a continuación comento las más destacadas:
The Battle of Gavren Bridge: Ideas para jugar el asedio de Murallas Blancas, más datos de juego de una bruja de Jakaleel y su guardaespaldas de Danfive Xaron que están dando problemas cerca. El autor ha usado toda esta información en la campaña de The Company of the Dragon que está relatando en los vídeos de su canal de Youtube. Son 14 páginas y los beneficios se destinan a ayudar a una biblioteca pública.
Voyages: Colección de ilustraciones de Mark Smylie usadas en el librote Ships & Shores of Southern Genertela, por si quieres contemplarlas sin tener que comprarte el libro gordo. Incluyen comentarios del autor del suplemento. Son 54 páginas por unos 18€ en tapa blanda o 23€ en tapa dura. Yo lo tengo en tapa blanda y es genial.
RuneQuest Without a Gamemaster: Guía para jugar en solitario a RuneQuest, con un oráculo para responder a tus preguntas, reglas de combate y exploración, encuentros y otros elementos impredecibles. También puede usarse para jugar en grupo en partidas que los DJ improvisen. Incluye un ejemplo de juego con las aventuras de una mujer zorro y su amigo trol, además de un módulo: «The Caves at Two Faces». Son 356 páginas por unos 18€.
Holiday Dorastor: Scale Chaos: Monstruos dragontinos de los que huir en Dorastor, incluido un dragón caótico de dos cabezas, además de reglas de iluminación dracónica, PNJs, lugares y varios cultos, además de esbozos de aventuras. 65 páginas por unos 8€.
Hi-Res Map of Dragon Pass and Prax: El autor del Argan Argar Atlas ha publicado una versión de mayor resolución del mapa de Prax y el Paso del Dragón, que incluye capas por si quieres quitarle los hexágonos o el texto, y ponerle la traducción en tu idioma (4€).
Old Owl Tower: En esta aventura, un sabio ha abierto un portal al plano divino del que están saliendo monstruos extraños y los aventureros tendrán que poner remedio a la vez que negocian entre dos clanes enfrentados. En sus 91 páginas se incluye un bestiario de 20 páginas (11€).
Dine 'n Dash in Dragon Pass: A Culinary Tour of Geo's Inns: Descripción detallada y muy bien ilustrada de todas las posadas de Geo que hay en el Paso del Dragón, además de una colección de recetas culinarias de Sartar para que las cocines e invites a tus amigos antes de las partidas de RuneQuest.
Fear & Loathing in Old Pavis (volumen 6): En este nuevo companion de 300 páginas para el entorno de Pavis y la Gran Ruina, Ian Thompson y sus ayudantes incluyen varios módulos como un viaje a la capital del Imperio Lunar, frustrar los planes del gobernador de Prax y sobrevivir a los efectos del Gran Invierno.
The Shimmering Lake: Un lago mágico que aparece donde menos esperas y que puede transportarte al plano divino. Incluye tresbúsquedas heroicas que los aventureros pueden emprender para lograr grandes beneficios para su clan. 72 páginas por 9$.
Tales from Slon: The Human Factor: Los autores de la serie de ampliaciones para la tierra caótica de Dorastor cambian de tercio en este suplemento y se centran en un rincón remoto del continente sur: la región de Slon, donde se levanta una enorme fortaleza mostali en una jungla habitada por humanos primitivos capaces de montar en enormes dinosaurios.
Strangers in Balazar: Descripción con datos de juego de unos 60 PNJ que usar en tu campaña de Balazar (la región gloranthana descrita en Griffin Mountain), además de modificaciones a las reglas.
Jelmre: En este pequeño suplemento se exploran los detalles de unos seres humanoides del continente de Pamaltela que fueron creados antes que los humanos y que pueden cristalizar sus emociones para usarlas como objetos mágicos. ¿Recuerdas los jelmre que se describían en el suplemento Glorantha: El mundo y sus habitantes?
How Elmal Wooed the King: 5 búsquedas heroicas y 3 cultos, dos de ellos versiones nuevas de Elmal y Kolat, además de «Lo que me contó mi padre» de la cultura orlanthi. 55 páginas por 10$.
Algunas de las recientes novedades para RuneQuest creadas por aficionados al juego: aventuras, personajes, trasfondo...
Para terminar, dos recursos webgratis: La ilustradora Katrin Dirim ha hecho un creador de retratos de humanos de Glorantha, muy divertido. Los retratos resultantes no pueden usarse con fines comerciales, pero es genial para dibujar a tu grupo de aventureras. Diego Vivo ha creado la webRunekeeper para ayudar a los DJ a crear personajes y monstruos al vuelo, calcular datos de juego, hacer tiradas de pifias, controlar el calendario de Glorantha, consultar los datos de conjuros y armas y un largo etc. Ojo porque hay algunos términos no muy bien traducidos. Usuario: jugador1 Contraseña: Jugador1 Una vez entras, sitúa el cursor en el margen izquierdo de la pantalla para que aparezca el menú.
Retrato de un yelmaliano que he creado con la web de Katrin Dirim y un elfo verde generado con Runekeeper
QuestWorlds
Aunque no es un sistema D100, es buena noticia que The Coming Storm y The Eleven Lights, una campaña épica en Glorantha para el juego narrativoQuestWorlds, vuelve a estar disponible por fin. Puede adaptarse a RuneQuest con algo de esfuerzo (hay quien ya ha empezado).
The Coming Storm es el libro con todo el trasfondo de la campaña, que se centra en el clan Vaca Roja de la tribu Cinsina. Este clan orlanthi tiene muchos enemigos, como la tribu Dinacoli en el norte, la tribu Culbrea por el sur, y sobre todo los hombres lobo telmori en el este. El libro describe unos 60 PNJ y todas las relaciones de los miembros importantes del clan y sus principales enemigos, con fabulosas ilustraciones en blanco y negro de Rachel Kahn y varios mapas a color. Tapa dura de 150 páginas por 38$ (incluye PDF) o solo el PDF por 18$.
The Eleven Lights describe los episodiosde la campaña en sí en los que participarán las heroínas y héroes del clan Vaca Roja. La campaña empieza en el año 1618, cuando el reino de Sartar está bajo la ocupación del ejército lunar, y termina en 1625, llevando a los protagonistas a recorrer los acontecimientos más importantes de la historia del reino. Tapa dura de 180 páginas por 38$ (incluye PDF) o solo el PDF por 18$.
Call ofCthulhu
Entre junio y setiembre ha salido una nueva campaña con una premisa bastante original, ya que se sitúa en Japón durante los años 80 del siglo XX. El primer volumen se titula The Sutra of Pale Leaves - Twin Suns Rising y contiene 3 módulos, mientras que el segundo es The Sutra of Pale Leaves - Carcosa Manifest y contiene 4 módulos más que se pueden jugar de forma independiente o encadenarlos para formar una campaña. Como se destila del título, el hilo conductor de la campaña son las maquinaciones del Rey de Amarillo, un ente misterioso que tiene su origen en una colección de relatos de Robert Chambers y que luego H.P. Lovecraft mencionó en uno de sus relatos. Los módulos se han creado en colaboración con el grupo creativo de Sons of the Singularity, que ya han sacado varias campañas con licencia de Chaosium mediante mecenazgos, como The Sassoon Files (del que por cierto han hecho una 2.ª edición) situada en Shanghái o The Blessed and the Blasphemous situada en Marruecos.
Para el futuro, el próximo suplemento anunciado es Dust & Blood, dos aventuras para Cthulhuby Gaslight. Más adelante debería salir también la campaña The Curse of Seven que escribió Penelope Lovepara este misma ambientación.
Portadas de The Sutra of Pale Leaves: Twin Suns Rising y Carcosa Manifest, más el futuro Dust & Blood para Gaslight
Por otro lado, en las Chaosium Con UK de mayo comentaron que ya están trabajando en el nuevo suplemento sobre el pueblo de Innsmouth. Basándose en el mapa que dibujó el propio Lovecraft, están creando mapas detallados como los que hicieron para Arkham. Incluso mostraron imágenes del mapa en 3D que están desarrollando, ya que este pueblo tiene mucha pendiente. Por otro lado, también hablaron del suplemento Campfire Tales, una nueva ambientación para La llamada de Cthulhu en la que los investigadores son... ¡boy scouts! Es decir, niños en campamentos de verano de exploración de la naturaleza en la Nueva Inglaterra de 1920 que se topan con misterios de los mitos de Cthulhu. En la Chaosium Con UK, Paul Fricker dirigió un módulo en esta ambientación titulado «Tremors Below» y tal vez sea una forma de subirse al carro de las historias de terror con niños exitosas como Stranger Things.
Respecto a las novedades del Miskatonic Repository, esta es una selección de las que me han llamado la atención:
El brote 1854: En el convulso Londres victoriano eres testigo de uno de los brotes de cólera más terribles. Sin embargo, algunos de los muertos no muestran los síntomas típicos de la enfermedad. ¿Qué está pasando? 47 páginas y paga lo que quieras.
The Son of the Void: La mayor empresa científica del siglo: un experimento al borde de un agujero negro enviará señales a quien sea que pueda estar escuchando más allá. ¿Está la humanidad llamando a la puerta de lo desconocido? 29 páginas por 4$.
Shocking Sabotage: En la Exposición Mundial de 1853 en Chicago, trabajas en la parte dedicada a los últimas innovaciones en el campo de la electricidad. Por desgracia, días antes de la apertura, algunas invenciones están funcionando mal y suceden fenómenos extraños. 60 páginas por 5$.
The Scrimshaw Blade: En 1910, vas a cenar a casa de un amigo y tras los postres ofrece una sesión de espiritismo con una médium famosa. El entretenimiento pronto se convertirá en algo terrorífico que pondrá en peligro tu vida y la de los habitantes de la zona. Buenos mapas y ayudas de juego en color. 133 páginas por 12$.
The Scar's Calling: Un grupo de científicos acude a un punto del océano Atlántico sur para explorar una misteriosa grieta submarina donde se han encontrado extrañas criaturas. 35 páginas por 5$.
My Lucky Dice: Sois un grupo de mafiosos con suerte: vuestro líder acaba de morir y la caja fuerte de su casa de apuestas está a vuestro alcance. Pero ¿te puedes fiar de tus camaradas? 40 páginas por 3,2$.
The Island of Insanity: Te contratan para encontrar a un escritor que ha desaparecido con el manuscrito de la novela que estaba escribiendo. Ligeramente basada en el relato La llamada de Cthulhu. 28 páginas por 5$.
Expedition to the Matto Grosso: Únete a la expedición de la Universidad de Miskatonic que parte a la jungla brasileña para encontrar al explorador desaparecido Henry Fawcett. Al parecer, estaba tras la pista de la fabulosa ciudad perdida «Z». Incluye reglas para viaje por aire y para atravesar la jungla a pie. 92 páginas por 7$.
An Ill Wind on the Thames: En el Londres de final del s. XIX, una autoproclamada sacerdotisa de una nueva religión afirma poder ayudarte a hablar con tus familiares fallecidos. ¿Será realmente una engañabobos? 70 páginas por 12$.
Bunny the Eldritch Slayer: Es 1998 y tu mejor amiga Bunny ha desaparecido. Debes encontrarla antes de que sea demasiado tarde, pero ¡esta semana tienes dos exámenes importantes en el instituto! Mezcla de la conocida serie de TV con el horror cósmico. 16 páginas por 6$
Our Curious Masters: Formáis parte del servicio de una familia rica y el otro día el señorito volvió muy cambiado de una partida de caza. ¿Por qué actúa de forma tan cruel y qué podéis hacer para remediarlo? 29 páginas por 5$.
Dead Beats: Módulo ganador del premio Ennies de Oro de 2025 en la categoría de «Aventura de plataforma de creaciones de aficionados». El propietario de un local de conciertos de música punk te contrata para que investigues los fenómenos extraños que afectan al lugar. 20 páginas por 5$.
Una pequeña selección de todas las novedades creadas por fans de La llamada de Cthulhu desde abril
Para terminar las noticias cthuloideas, la editorial Nightfall Games, con licencia de Chaosium, hizo una campaña de mecenazgo para financiar la publicación de All the Cardinal's Men. Un libro de 125 páginas en formato A5 que completa los contenidos de Musketeers and Cthulhu: información sobre los espías al servicio del rey de Francia, reglas para crear agentes, Rochefort, Milady de Winter, aliados, enemigos, monstruos, hechizos, artefactos y artillería. Y una campaña de cuatro episodios en la que deberás asaltar la Bastilla y rescatar al mismísimo rey en el chateau d'If.
Rivers of London
En julio salió el suplemento para jugar a este juego de rol de fantasía urbana en los EE.UU. Este se titula In Liberty's Shadowy contiene:
1 minirrelato del autor de la saga de novelas en las que se basa el juego de rol.
La historia de la magia en Norteamérica y los grupos que la usan en los EE.UU.
2 casos nuevos para presentar el trasfondo estadounidense a los jugadores.
Nuevos hechizos, criaturas y opciones para crear personajes
6 personajes jugadores pregenerados que forman parte de un canal de Youtube de cazadores de monstruos.
Lords of the Middle Sea
Este juego postapocalíptico de Jason Durall está 90% terminado. Aparte de lo que descubrí en la partida que jugué en la Chaosium Con UK de mayo, en la Impromptu Con de setiembre confirmaron que el combate entre vehículos comprenderá todos los niveles posibles, desde submarinos hasta vehículos aéreos. El autor mencionó de forma implícita que quizás saquen luego estas reglas en un suplemento de BRP independiente.
Basic Roleplaying (BRP)
Chaosium publicará el 12 de noviembre un nuevo suplemento para Basic Roleplaying: un bestiario de seres y criaturas: Basic Roleplaying: Creatures con montones de monstruos, seres y PNJ que usar en tus campañas, desde dinosaurios e hidras hasta aliens y hombres de negro, acompañadas de excelentes ilustraciones de Lionel Marty, Loïc Muzy, Luis Sanz y otros. Más adelante, puede que salga un suplemento sobre sistemas de magia.
Collage con la portada de Basic Roleplaying Creatures y varias ilustraciones del interior del libro cedidas por el gran Karjedon
Además, han salido los siguientes juegos de rol y aventuras con la licencia ORC del BRP:
Blood Junkies: Eres un vampiro con poderes sobrehumanos, pero usarlos te crea hambre y eso despierta al diablo que llevas dentro que solo ansía sangre. Esta sed solo se sacia con sangre fresca de seres vivos, no valen las bolsas de sangre, pero claro, matar gente reduce tu humanidad y perderla toda te convierte en una bestia sin consciencia. Es una versión de Mundo de Tinieblas sin Camarilla ni clanes(aunque sí hay pandillas) centrada en los vampiros como adictos en busca de su siguiente «chute» sanguíneo. Además de reglas sencillas y al grano para todo esto, también hay rasgos psicológicos para dar más profundidad a los personajes. 65 páginas por lo que quieras pagar.
In Death: En este juego interpretas el espíritu de alguien que acaba de morir. Puede que quieras permanecer cerca del mundo de los vivos para terminar algo que te ha quedado pendiente, o puede que te internes en el inframundo o incluso que deambules por el infierno. Fue uno de los reglamentos premiados en el concurso de BRP que organizó Chaosium. El autor dice que nunca ha jugado a Wraith y en una de las pruebas de juego los PJs eran las víctimas de un psicópata con la misión de resolver su propio asesinato e impedir que el asesino siguiera matando. 244 páginas por 13$.
Xanadu: Aventura de 208 páginas para el juego de rol Quasar de ciencia ficción donde la tripulación de un carguero recibe el encargo de recuperar una nave a la deriva. Con horrores cósmicos y una estación espacial detallada para servir de base de aventuras. 29$ en tapa blanda más PDF o 25$ solo el PDF.
Portadas de los nuevos juegos con licencia BRP: Blood Junkies, In Death, y la aventura de ci-fi Xanadu
John Hedge
El creador del juego de rol postapocalípticoEmbers of Humanity (vernoticiasanteriores) iniciará una campaña de mecenazgo en Backerkit para sacar el juego en tapa dura. Además, ha publicado 4suplementos para el juego: Water & Rust es una aventura de una sesión donde los PJ deben explorar una fábrica abandonada que está contaminando su fuente de agua (19 páginas, 2,5$). The Angelic West describe una región de juego, el desierto del Colorado, donde empezar a jugar, con ángeles y demonios (12 páginas, 2,5$). Grab//Bags son ideas de personaje, botín e ideas de aventuras (21 páginas, 2,5$). Para terminar, Veil of the Drowned describe unos pantanos galeses donde jugar, además de reglas para nadar, ahogarse y crear asentamientos flotantes, 2 pueblos, PNJ y monstruos (14 páginas, 2,9$).
Portadas de los primeros suplementos y aventuras del juego de rol Embers of Humanity
In Character Games
Jared Twing, autor de la campaña de Cthulhu The Order of the Stone y aventuras de Imperium Maledictum, está a punto de publicar un juego de rol BRP con la licencia ORC. Se titula Of Hearth and the Harrowing y se sitúa en un mundo de fantasía oscura donde los protagonistas luchan contra una plaga mágica monstruosa a la vez que exploran el entorno para buscar recursos y se ocupan de defender su refugio, el cual harán crecer a base de mejorarlo y de rescatar supervivientes. El primer suplemento de 32 páginas será In the Shadows of the Southwall que describirá al detalle una región del mundo de Eragion con sus 20 hexágonos que explorar, una aventura en unas ruinas, PNJ y tabla de encuentros aleatorios.
Portada del reglamento Of Hearth and the Harrowing, más un trozo de la hoja de personaje y una página del reglamento
Quills Media
Esta minieditorial ha publicado para el juego cthuloideo CthulhuEternal una minicampaña situada a caballo entre la actualidad y las Tierras del sueño: California Dreaming. En ella deberás investigar la muerte de dos alpha-testers de un nuevo videojuego en proceso de desarrollo cuyo sistema inmersivo empieza a difuminar las fronteras entre la realidad y los sueños. 48 páginas por 5$.
Cthulhu Reborn
La editorial que publica el juego Cthulhu Eternal ha sacado una guía de inicio rápido de una nueva ambientación para su juego: Convicts &CthulhuQuickstart Rules. En sus 70 páginas se describe la colonia penal británica de Nueva Gales del Sur en el continente australiano (1778-1810), con reglas simplificadas, personajes pregenerados y una aventura inicial «Fallen Stars». El PDF es gratis y el librito en tapa blanda sale por 24$ más gastos de envío.
D101 Games
Newt está creando una variante deBRP titulada Wyrd Sword que se parecerá a RQ3 pero muy modificado. Por ejemplo: tendrá puntos de destino, localizaciones sin puntos de golpe (cuando te quitan la mitad de los puntos de golpe totales, se mira qué localización te han destrozado), marcas de experiencia por fallar tiradas y por tener buenas ideas, solo los especialistas en magia saben hacer magia, etc. El mundo de juego será un sandbox centrado en la aventura donde los PJ son los «Wyrd Champions» que se oponen a las fuerzas del Caos. Nota: No es una nueva edición de OpenQuest, sino un juego diferente, que también saldrá con la licencia ORC por si quieres crear tus propias cosas a partir de estas reglas.
Además, antes de Navidad promete publicar el primer número de una revista centrada en juegosD100 llamada Fantastic Odysseys (que financió por mecenazgo en febrero de 2024). Este primer número incluirá consejos de reglas, nuevos monstruos y aventuras paraOpenQuest, y reglas propias, nuevas profesiones de fantasía y una aventura paraBRP.
Portadas del retroclón de RQ3 Wyrd Sword y del fanzine Fantastic Odysseys n.º 1.
Asmodee
Parece que la reedición de la campaña Horror en el Orient Express para La llamada de Cthulhu va a salir finalmente a la venta en español el 28 de noviembre, o por lo menos eso aparece en la web de la editorial francesa con sucursal en España. Cada volumen costará 50€. Las portadas son diferentes a las de la reedición original de Chaosium, aunque en la web de Edge Studio aún aparecen con las portadas originales traducidas.
Portadas de la edición española de la campaña Horror en el Orient Express y una muestra de las páginas interiores
ShadowLands
Tal y como ya habían anunciado en anterioresnoticias, en julio lanzaron la preventa de dos aventuras de 80 páginas cada una para el juego de rol The Troubleshooters: En El gran derbi, los protagonistas deberán correr por todo el mundo en busca de las escrituras de una famosa empresa de champán porque quien las consiga se queda con la empresa y un palecete, pero claro, hay muchos otros interesados en conseguirlas. Por otro lado, en El caballero fantasma tendrán que ayudar al propietario de un hotel con un fantasma que ahuyenta a los clientes. En la preventa se incluyó también la caja de inicio de The Troubleshooters que contiene hojas de personaje a color, aventuras, dados, mapas y todo lo necesario para empezar a jugar cómodamente. Según dijeron, todo esto llegaría en físico en octubre de 2025.
Portadas de El caballero fantasma, El gran derbi y la caja de inicio del juego de rol The Troubleshooters
The Design Mechanism
En julio salió a la venta Mythic Armorica, un suplemento de Mythras para la ambientación de Britania Mítica que describe los tres reinos de Poher, Benoic y Broërec situados en la costa norte de la actual Francia. Los francos y los visigodos amenazan estas tierras mientras los obispos libran una guerra contra el paganismo. Sin embargo, en el interior una fuerza oscura está fraguando una guerra contra los tres reinos. 157 páginas en tapa dura por 40$ (PDF incluido) o solo el PDF por 19$.
La portada de Armorica (Christophe Swal) para Britania Mítica e ilustraciones interiores (Paul Sementilli y James Turpin)
En setiembre comentaron en el canal de Youtube de Inwils que las próximas novedades para el juego de rol Mythras serán las siguientes: Mythic Venice, un suplemento que describe la Serenísima situado en la misma época que Mythic Constatinople. Luego sacarán una aventura para el juego de superhéroesDestined, que se titulará Dreams of Lost Children. Para más tarde, están preparando Mythras Casting the Runes: un juego completo basado en las historias de fantasmas del escritor británico M.R. James, sobre investigaciones sobrenaturales en Reino Unido a principios del s. XX. Ya sacaron un juego que usaba el reglamento Gumshoe, pero ahora saldrá usando el reglamento de Mythras. Probablemente para inicios de 2026.
Más adelante saldrá Greymere Gazetteer para Fantasía Clásica en algún momento de 2026. El libro se centra en el mundo de Greymere, que es parecido al de Greyhawk, con influencias de Krynn y un poco de los Reinos Olvidados, pero sigue siendo un mundo diferente. Describe todas las ciudades y pueblos que aparecen en el mapa, con los PNJ importantes de cada lugar y ganchos de aventuras. Además, incluye muchas divinidades y semidioses nuevos que adorar o con los que tratar como PNJ. También incluye una cosmología ampliada y planos de existencia, aparte de grupos como gremios, órdenes monásticas, etc. Incluye un gran mapa con hexágonos del mundo y de lugares de fuera del mapa que los PJ desconocen. Esto se acompaña con reglas para explorar hexágonos y para sobrevivir en tierras salvajes, como la velocidad a la que se avanza por los hexágonos y cómo encontrar comida. Por supuesto, también describe la historia, el clima de todas las zonas y todo lo necesario para conseguir que parezca un mundo vivo. El Reino de Greymere es la fuente de civilización más importante de este mundo, pero hay otras. Por último, también abarca las batallas a gran escala, con ejércitos y flotas, incluidos las de los orcos. Ah, y cuatro opciones más para crear semihumanos. Será una campaña completa y a todo color. Ya se ha terminado de escribir y ahora falta revisarlo y asignarle las ilustraciones.
También hay en marcha una aventura paraBritania Mítica creada por Lawrence Whitaker con ayuda de otro escritor. Los personajes se encargarán de buscar uno de los 13 tesoros de Britania y se basa en parte de la mitología de la Crónica anglosajona (Anglo-Saxon Chronicle). El título está en sajón y Whitaker nos reta a que descifremos su significado, suena algo así como «Iskarbad Mittein».
Finalmente, para mas adelante se espera una aventura para Mythic Babylon titulada The Hollow of Analida. Incluirá espíritus inquietos, exorcismos y mucho trasfondo babilónico. Luego, The House That Grok Built será una aventura para Lyonesse, muy «vanciana» y situada en un antiguo castillo en unas marismas. Otro suplemento para Lyonesse será The Unuseless Emporium: una lista de objetos mágicos, algunos de ellos útiles, otros puede que malditos, pero todos centrados en la diversión y que den pie a aventuras. Podría usarse también para otros mundos de juego y tendrá solo unas 20-30 páginas.
Por cierto, que The Design Mechanismbuscaaventuras para sus otros mundos de juego como Thennla, Tras las guerras vampíricas, etc. Así que si tienes ideas, puedes escribir una y probar suerte.
Kevin Hassall
En setiembre se hizo el mecenazgo de The House of the Crescent Sun, un entorno sandbox medieval fantástico con campaña de juego que incluye reglas para jugarlo con Mythras Imperativo. Los PJ llegarán a un condado y se establecerán en uno de los dominios, pero pronto se verán obligados a luchar contra una conspiración demoníaca.
Zweihänder Games
Esta editorial que cambia a menudo de nombre ya ha publicado por fin la ZweihänderReforged Edition en PDF (desde que se inició el mecenazgo en 2024:ver noticias) con nuevas opciones para personajes y pequeños retoques a las reglas (para ver algunos de los cambios, lee lasnoticiasde enero de 2024). Son 571 páginas por 30$ (PDF). El libro en tapa dura (48$) retrasa su aparición hasta marzo de 2026. También ha salido la pantalla del director de juego, con 8 paneles apaisados para configurar como quieras (12$ en PDF), y cartas de heridas (230 por 15$ el PDF) y deconjuros(247 por 15$ el PDF). Como el reglamento, las versiones físicas se prevén para marzo de 2026. La aventura The Chateau en PDF ya está en manos de los mecenas, la 2.ª y 3.ª se prevén para diciembre y el resto para 2026.
La portada de Zweihänder Reforged Core Rulebook y dos de las 571 páginas del libro
Portadas de El legado de los Oscuros, El laberinto de Mezeria, El santuario de los dioses traidores y del Mythras Imperativo
También hicieron otra campaña de mecenazgo para financiar el súper suplemento Main Gauche de 384 páginas para Zweihänder que llegará a los mecenas entre octubre y noviembre. Este enorme libro contiene decenas de profesiones nuevas, más materiales para crear equipo, crear pociones, muchos más monstruos, nuevos sistemas de magia, vehículos, una aventura, creación de monstruos y conspiraciones, manchas del Caos ampliadas y más. Además, en la campaña se incluyeron dos aventuras aparte: Secretos de Swanzi (52 páginas) donde los protagonistas deberán investigar dos asesinatos en un pueblo por donde pasan muchos comerciantes y La condena del Invierno Negro (56 páginas) donde deberán internarse en las montañas nevadas para buscar a unos monstruos y tal vez impedir que el invierno eterno se cierna sobre el mundo.
El mega-macro-suplemento para Zweihänder flanqueado por dos aventuras: La condena del Invierno Negro y Secretos de Swanzi
Lo siguiente seguramente será Tras las guerras vampíricas para Mythras con campaña de mecenazgo en Verkami (leer reseña). Además, sacarán no solo el juego de rol en solitario Trey, sino también el juego de rol Comae Engine, un juego genérico sencillo D100 del mismo autor de M-Space. Finalmente, está en preparación una especie de continuación de la aventura que Emod publicó para M-Space titulada Artemisa VI. Se titulará Al tercer amanecer...
Futuras novedades de 77Mundos: los juegos Trey, The Comae Engine y el suplemento para Mythras: Tras las guerras vampíricas
Por otra parte, El libro de las conspiraciones (que describe la ciudad de Guelden) ya está traducido, pero no se sabe aún cuándo se publicará. Eso sí, para 2026 se plantean publicar otro suplemento «Mítico» (de la serie de suplementos «Mythic»). ¿Pero cuál? Aaah... En las entrevistas que Friki Vetusto ha hecho a 77Mundos han dejado entrever que les gustaría que este suplemento mítico fuera acompañado de algunas aventuras iniciales, igual que Britania Mítica. Si a eso le unimos las noticias que puedes leer en la sección previa sobre futuras novedades de The Design Mechanism...
Outremer
Los mecenas ya recibieron el libro de HârnWorld con sus fabulosos mapas a todo color. Pronto empezará una nueva campaña de mecenazgo para publicar el primer suplemento de esta ambientación: El reino de Kaldor que, además de este reino, describe con detalle la ciudad de Tashal. Estos libros no contienen reglas, son solo datos de trasfondo sobre la isla de Hârn y sus diferentes reinos y habitantes. Por cierto, que ya está disponible la adaptación de Hârn a las reglas deMythras.
Wild Bunch
El juego de rol Far West: La Leyenda tiene un montón de material disponible en este dropbox que su autor, Darío Pérez, comparte en su cuenta de Instagram. Entre otras cosas, hay 6 aventuras.
Blackoath Entertainment
El creador de Ker Nethalas ha publicado la segunda edición de un juego de rol D100 que no requiere director de juego: Riftbreakers. Este juego cuya primera edición es de 2023 trata de explorar el mundo de Kaethos solo o con tu grupo de amigos siguiendo misiones generadas al azar al estilo de un MMORPG como World of Warcraft o The Elder Scrolls donde los enemigos dejan caer botín aleatorio. Hasta incluye un sistema para crear objetos como armas y armaduras. En este mundo, aparte de explorar el mapa puedes entrar en «rifts» que dan paso a otras dimensiones. Las ilustraciones en blanco y negro son de Miguel Mata. El libro de 340 páginas en tapa blanda más PDF sale por 45$ y solo el PDF por 20$.
Además, también está preparando Momentum, un sistema de juego D100 independiente y genérico sacado de las ambientaciones que ha creado.
HT Publishers
Esta editorial publica Ker Nethalas en español y en el Verkami del wargame basado en el mismo mundo de juego (Masacre y éter), ha añadido un suplemento de Ker Nethalas: El libro de las maestrías, que salió en inglés en marzo y estará está disponible en español en físico + PDF por 25€ en marzo de 2026. Este suplemento de 108 páginas ofrece muchas habilidades nuevas a escoger en cada nivel y dos maestrías nuevas: la de «Fatebender» puede manipular el tiempo y el espacio, borrar acontecimientos y escoger la línea temporal más beneficiosa, mientras que la «Caustic Blade» permite crear venenos y ácidos. Además, incluye reglas para poder aprovechar reliquias aunque no sean idóneas para tu personaje y darte acceso permanente a una maestría.
El libro de las maestrías para Ker Nethalas y un par de páginas interiores de la edición original
Juan Díaz-Bustamante
Inspirado por Ker Nethalas, Juan ha creado un juego de rol en solitario con sistemaD100 basado en el mundo de fantasía de un videojuego añejo del ZX Spectrum: Morkin: The Lords of Midnight Solo Adventure Game. Se financió por Kickstarter en junio y en este juego interpretas a Morkin, un héroe con la misión de destruir la Corona de Hielo para poner fin al reinado del malvado ser que ha sumido al mundo en un invierno eterno. Como en el antiguo videojuego, puedes reclutar a compañeros que se unan a tu misión a lo largo de un mapa hexagonado con montones de sucesos, monstruos, cavernas y encuentros inesperados. Ah, y solo tienes 30 días para conseguirlo. Hay opciones para jugar con más de un jugador y con DJ. Las ilustraciones en blanco y negro también son de Miguel Mata. El libro de 290 páginas en tapa blanda con PDF incluido sale por 39$ o el PDF solo por 20$. En la página web del juego también hay disponible una versión de hojas negras y texto blanco que sale por 75€. El autor va a sacarlo también en español más adelante.
Portada del juego de rol en solitario Morkin: The Lords of Midnight Solo Adventure Game y su mapa hexagonado
Cubicle 7
Para WarhammerFantasy, en julio se puso en preventa el suplemento de 96 páginas Sea Wardens of Cothique, que ya está disponible en PDF (20$) en DrivethruRPG y el libro en tapa dura (30€) se prevé para noviembre o diciembre (también hay una versión de lujo por 60€). Este suplemento describe el reino marítimo de los altos elfos de Cothique, con la ciudad de Tor Koruali, personajes importantes, peligros que amenazan al reino, criaturas como los leones blancos, ideas para aventuras, intrigas, misiones de espionaje, asesinato, etc. Este suplemento junto con el High Elf Player's Guide te permite jugar campañas con grupos de personajes altos elfos.
Respecto a las futuras novedades, se viene algo gordo: en 2026 se va a cumplir el 40 aniversario de este juego y lo van a celebrar con una nueva edición. Según han anunciado, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay conservará el mismo sistema que la anterior, con solo algunos cambios. Por tanto, todas las aventuras ya publicadas para la 4.ª edición (que salió hace 8 años) seguirán siendo compatibles. Por ejemplo, han asegurado que esta nueva edición conservará las mismas habilidades y franjas de dificultad, y no repetirán ningún suplemento sobre regiones ya existente. Alguno de los cambios de reglas que incorpora será, por ejemplo, que el combate fluirá mejor y será más mortífero porque habrá menos formas de bloquear los éxitos críticos, los talentos se aplican a áreas concretas para evitar que se solapen las bonificaciones, se reducen los tipos de metamonedas a solo dos: Destino y Fortuna, y el capítulo sobre la magia incorpora los cambios incluidos en Los vientos de la magia. La nueva edición irá acompañada de baraja de cartas, dados y mapas. Y los primeros suplementos o aventuras tratarán sobre Wrecker's Point (una guarida de orcos), un arca negra de los elfos oscuros, el suplemento de Marienburgo (que ya apareció en las anterioresnoticias) y una campaña larga nueva.
Ilustración de un héroe con una cabeza de orco y la portada de la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay
En cuanto a Warhammer 40,000: Imperium Maledictum, ha salido la versión digitaldeVoll Adventures, con 5 aventuras e información de trasfondo sobre el mundo de Voll donde están situadas, con sus habitantes, culturas, peligros y ciudades colmena. Las aventuras tratan desde perseguir al líder de una secta hasta descubrir el asesino de un capitán imperial y conectan muy bien con el contenido de la caja de inicio que se sitúa en el mismo planeta. 144 páginas por 20$ (solo el PDF). El libro en tapa dura se prevé para principios de 2026 y saldrá por 37€. Respecto a las futuras novedades, te remito también a las anterioresnoticias.
Sea Wardens of Cothique para Warhammer Fantasy y Voll Adventures para Warhammer 40,000 Imperium Maledictum
Arc Dream Publishing
La editorial de Delta Green ha sacado una pantalla de 4 paneles apaisados llamada Handler's Screen cuyo PDF sale por 5$ y en físico por 22€. Además, tiene un montón de proyectos pendientes de varios de sus mecenazgos en Kickstarter, así que han contratado a alguien para poner un poco de orden y ha anunciado que lo que probablemente publique antes sea lo siguiente:
The New Age: Una campaña corta en la que los agentes investigan la extraña muerte de un político poderoso y se enfrentarán a extraños poderes psíquicos y cosas peores.
Artifact Zero: Módulo corto donde los agentes investigan la desaparición de una persona en una excavación arqueológica en el estado de Montana.
A Night on Owlshead Mountain: Módulo corto en el que los agentes harán frente a una inteligencia alienígena en plena naturaleza de la zona de Vermont.
Operational History: Historia detallada del mundo de Delta Green, solo en PDF.
Holy War: Módulo largo en el que fuerzas terribles entran en conflicto en Nueva York en los meses tras el atentado del 11 de setiembre de 2001.
Devir
Como estaba previsto, para WarhammerFantasy ya salieron los suplementos ¡A las armas! y Vientos de la magia. Además, el suplemento sobre Lustria, el continente más allá del mar, ya salió en «early access» en DrivethruRPG a finales de agosto, así que pronto estará disponible en papel. Incluye la historia del continente selvático, las ciudades templo de Tladtlan y Quetzal donde viven los hombres lagarto, la colonia norscana de Skeggi, la Ciudadela del Anochecer de los altos elfos, la costa del Vampiro, así como reglas para fundar y gestionar asentamientos, tipos de hombres lagarto, sucesos, enfermedades, criaturas y creación de personajes eslizones. Por otro lado, para finales de mes se prevé la llegada de Aventuras en Ubersreik II, un conjunto de 5 aventuras situadas en la misma ciudad descrita en la caja de iniciación, para que puedas seguir jugando y ampliando en ese entorno. Respecto a la nueva edicióndel juego que Cubicle 7 publicará en 2026, ya han dicho que sí la traducirán al español y que no terminarán de traducir los suplementos que aún no han traducido para la 4.ª edición.
Portada de los suplementos ¡A las armas! Vientos de la magia, Lustria y Aventuras en Ubersreik II
Respecto a Delta Green, ya salió en PDF (14€) y físico (40€) el Manual del agente, que es el reglamento de 190 páginas. En junio pusieron en «early access» La guía del supervisor que debería llegar en físico en octubre (55€) y que describe todo el trasfondo del juego, rituales horrendos y primigenios, un montón de ideas para aventuras y una aventura inicial: «Operación Fulminar». También pusieron en «early access» el libro Una noche en la ópera en PDF con 6 aventuras que saldrá en físico más adelante. Estas aventuras están pensadas para jugarse con personajes que aún desconocen la existencia de Delta Green, pero al final puede que algunos de ellos sean reclutados por esta organización secreta que lucha a toda costa contra las amenazas sobrenaturales. Jugué una de esas aventuras en las Runas Net, por si quieres ver un poco de qué va. Por último, también está en camino la pantalla del DJ (25€) que incluye el libreto Confidencial con resúmenes de reglas, 6 agentes pregenerados y un módulo: «Lo último es lo último».
Portadas del Manual del agente, la Guía del Supervisor, Una noche en la ópera, Confindencial y la pantalla del DJ
Por último este octubre ha salido al fin el juego de rolImperium Maledictumen español, donde interpretas a agentes humanos al servicio de un patrón poderoso (como p.ej. un inquisidor) para investigar conspiraciones y cumplir misiones en el tenebroso sector Machariano. El reglamento básico de 368 páginas sale por 50€ en tapa dura o unos 20€ en PDF. Más adelante saldrá la pantalla del DJ (20€) que se les ha retrasado debido a problemas de impresión. Originalmente anunciaron la traducción de este juego del universo de Warhammer40,000 para 2024, pero tras varios retrasos por fin está aquí. También está en camino la caja de iniciación, pero saldrá ya en 2026. Han creado un tráiler para promocionarlo:
Juancho Duma
El autor de Agencia Especial ha publicado el juego de rolRevolución. Este juego de rol de 316 páginas se sitúa en Norteamérica y el Caribe entre el 1700 y 1825, y permite jugar aventuras sobre las revoluciones en las colonias europeas, los conflictos entre ellas y entre los colonos y los habitantes nativos, incluso con los dragones de cuera. El juego aprovecha las mecánicas D100 de Agencia especial adaptadas a este periodo histórico y añade un sistema de virtudes, defectos y fama. Además incluye reglas de navíos, batallas, combate y exploración. Y, para terminar, dos aventuras de inicio, una deellas «Los perdidos de Pensacola» de Carlos Ferrer. El PDF sale por 10€ y en físico en Lulu por 40€. Puedes ver un avancede30 páginas gratis.
Portada del juego de rol Revolución y una muestra de las páginas 20 y 21
Además, a finales de mayo publicó la aventura Fool Fighters de 40 páginas, donde los agentes deben estudiar el naciente fenómeno OVNI en plena Guerra Fría. ¿Esos objetos voladores son tecnología enemiga desconocida o algo mucho más siniestro? Juégala por unos 4€. En junio publicó otro módulo: La nave silente. En 1975, los protagonistas viajan a bordo de un barco de Europa en dirección al Caribe cuando, de repente, empiezan a aparecer dobles de todos los pasajeros. ¿Cuál es el origen de este escalofriante misterio? Puedes descubrirlo en sus 40 páginas por unos 4€. Finalmente, en agosto creó el primer capítulo de lo que será el segundo volumen de la campaña La Red Omega, titulado «Sueños de California». Entre las próximas novedades, Juancho está preparando Planeta Doble, un entorno de campaña de fantaciencia y La honorable sociedad, una campaña que empieza en Sicilia en 1905 con los PJ al servicio de la familia Greco y que termina en 1920.
Fool Fighters y La nave silente para Agencia Especial y las futuras novedades La honorable sociedad y Planeta doble
Alephtar Games
Los mecenas ya recibieron por fin el reglamento del juego de rol Red Moon Rising, cuya campaña de financiación se hizo en... junio de 2017. Este juego de rol de 192 páginas incluye el reglamento completo de Revolutiond100 ya está disponible en PDF en DrivethruRPG por 17$ y en tapa dura por 60€ en RPGMeeting. Desde la primera publicación de Revolutiond100, el autor (Paolo Guccione) ha hecho algunos pequeños cambios en las reglas. Además, como Red Moon Rising tiene una ambientación propia basada en un webcómic steampunk con magia, incluye reglas de magia de los elementos (agua, aire, fuego, tierra y vacío) e información de trasfondo sobre los tres países de origen de los personajes. También han adaptado el juego para poderlo jugar en la plataforma online de Fantasy Grounds.
Portada del juego de rol Red Moon Rising y un trozo de la hoja de personaje para que la compares con la de Revolution d100
Medievo Oscuro
Esta minieditorial ha logrado financiar en Verkami el juego de rolKobold, aventuras en Tzarkuhdea. Se autopublicó en 2017, pero ahora se publicará una edición revisada y mejorada. Describe un mundo de fantasía medieval renacentista con elementos steampunk y muchas especies humanoides. El sistemaD100 es sencillo, los personajes se definen por su especie y clase, 6 atributos (como Fuerza, Mente o Carisma), puntos de vida, de maná y de suerte, unas 25 habilidades, y virtudes y debilidades. También describe tres ramas de la magia e incluye un bestiario con 75 criaturas. El manual de 142 páginas incluirá 3 miniaventuras iniciales (se prevé para diciembre) y el suplemento Zabatán de 32 páginas incluye 6 aventuras más situadas en una isla que es una tortuga gigante. Ah, y ya tiene hoja de personaje en Roll20.
La nueva portada de Kobold, algunas páginas interiores, la portada del suplemento Zubatan y la hoja de PJ en Roll20.
PostHuman Studios
La editorial de Eclipse Phase ha sacado un minisuplementogratis de 8 páginas con 8 personajes pregenerados que son los mismos protagonistas del juego de tablero que han creado hace poco sobre el mismo universo de juego: SCUM Character Pack. Además, en Bundle of Holding puedes conseguir el juego y todos sus suplementos en PDF por solo solo 17$ hasta el día 29 de octubre.
Tuesday Knight Games
La editorial que publica el juego de rol Mothership organizan el Mothership Month en el que se lanzan nada menos que 27 campañas de mecenazgo a la vez para publicar distintos suplementos y aventuras para el juego, de las cuales solo una (Prospero's Dream) es obra de la editorial y las otras son hechas por fans. Me explota el cerebro. Pero ¡es que además 25 de las 27 están ya financiadas! Prospero's Dream amplía el módulo ya existente A Pound of Flesh con 3 aventuras más, miniaturas de cartón, un mapa tamaño póster y herramientas para el DJ. Por otro lado, Dim & Perilish Adventures han publicado una aventura independiente para Mothership titulada Devil Moon. Son 16 páginas por 5$ y puede usarse también para el juego de rol Imperium Maledictum.
Estas son solo 4 de las 25 campañas del Mothership Month 2025 cuyos proyectos ya han alcanzado la financiación mínima
Pues hasta aquí esta recopilacióndenoticiasD100 de seis meses desde abril. No está mal, ¿eh? ¿Qué te sorprende más? ¿Qué te ha gustado más o qué esperas con más ganas? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo y a ver si coincides con más lectores. ^_^
This blog uses trademarks and/or copyrights owned by Chaosium Inc/Moon Design Publications LLC, which are used under Chaosium Inc’s Fan Material Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This blog is not published, endorsed, or specifically approved by Chaosium Inc. For more information about Chaosium Inc’s products, please visit www.chaosium.com