De pie a la izquierda del ring, Marco Tulio Cicerón destroza los puntos de vida sociales de Cayo Verres, sentado a la derecha.
El origen de esta idea es un hilo de debate en el foro RPGnet. En el 2016, una persona preguntó allí cuál era el tema central del juego de rol RQ6 o Mythras. La mayoría de respuestas fueron: combate, magia, culturas y organizaciones, los principales temas en los que se centran las reglas. Entonces, alguien afirmó que el reglamento no está muy preparado para las interacciones sociales y entonces otros mencionaron el «task system» o reglas de fabricación de objetos y las indicaciones para conflictos sociales. Luego otro añadió que podrían haber creado un sistema más completo para esto. Y otro mencionó entonces que uno de sus jugadores ha creado un sistema para librar «combates sociales». Concretamente, debates o negociaciones con el mismo nivel de detalle en cuanto a reglas que un combate. Si has leído mi entrada anterior del runeblog, entenderás por qué esto me llamó mucho la atención.
El propio Lawrence Whitaker, coautor del juego de rol Mythras y RuneQuest 6.ª edición, mostró interés por esas reglas en el hilo de RPGnet mencionado. Pero antes de esperar respuesta, él mismo propuso un sistema de interacciones sociales:
Conflictos sociales con el sistema del combate espiritual
Según Whitaker, podemos aprovechar el sistema del combate espiritual que se incluye en Mythras para representar conflictos sociales. Para ello hay que usar las reglas de Mythras, ya que en esta edición se describen efectos de combate para los enfrentamientos contra espíritus. Tal vez es mejor que cite sus propias palabras (traducción propia):
De hecho, sí que nos parece una buena idea incorporar efectos de combate para los conflictos sociales, pero lógicamente los conflictos sociales son un campo tan amplio, con una gama tan amplia de efectos posibles, que sería complicado encajarlos en el reglamento básico. Una posibilidad es usar los efectos de combate del combate espiritual de la página 138 de Mythras y adaptarlos ligeramente al combate social. Las reglas normales de combate se aplicarían del mismo modo, usando unos puntos de vida sociales basados en el CAR o en el promedio de CAR+POD, y usando los efectos del combate espiritual cuando una tirada enfrentada de dos habilidades sociales genere un efecto.
Y, para demostrarlo, acto seguido pone un ejemplo de juego:
En la corte de la reina, el personaje A usa Costumbres para tratar de demostrar que el PNJ B es un impostor. El PNJ B se defiende con Engañar. El personaje A obtiene un resultado de 04, un éxito crítico en la tirada de Costumbres, y el PNJ B obtiene un 35, un éxito normal en su habilidad de Engañar. El personaje A ha planteado una pregunta complicada y llena de matices sutiles sobre la etiqueta de la corte que solo un verdadero miembro de la corte sabría responder. La respuesta del PNJ B ha sido buena, pero se ha equivocado en un dato crucial. Así pues, el personaje A genera un efecto especial y escoge Sangrar esencia, un efecto que solo puede seleccionarse con un éxito crítico, y que provoca que el adversario pierda un punto de vida social por ciclo hasta que termine el combate. El PNJ B ha sido debidamente humillado y, aunque podría llegar a tratar de recuperarse usando su capacidad de labia, se ha delatado frente al público y al final se ve obligado a retirarse de la escena debido a lo incisiva que ha sido la sutil humillación sufrida.
En principio, me gusta bastante, siempre claro, que entendamos que hay que rolear cada «ataque» (o describir bien qué dice). De hecho, se parece muchísimo a los conflictos extendidos de M-Space o a los conflictos básicos de Revolution d100 que comenté en la entrada anterior, ya que usa la mecánica de los puntos de vida como «puntos sociales». Y no es de extrañar, ya que el autor de Revolution d100 se basó muy probablemente en el combate espiritual de RuneQuest para crear la mecánica básica de los conflictos. Pero además, la propuesta de Whitaker añade los efectos de combate, y eso aporta una capa extra de estrategia que, si se usa bien, puede resultar muy divertido. Si no tienes el reglamento de Mythras, pero te interesa conocer estos efectos de combate espiritual, recomiendo consultar El libro del máster del siempre grande Gran Orco.
Por el lado negativo, esta adaptación del combate espiritual aún hay que pulirla mucho. Habría que cambiar el nombre a los efectos del combate espiritual para que se ajusten al combate social y luego explicarlos en el contexto de una negociación o debate intenso. Por ejemplo, el efecto Ahuyentar sería demasiado potente y anticlimático en un debate, mientras que los efectos Oscurecer, Retener y Romper atadura carecerían de sentido. Por eso, me gusta más el sistema que describo a continuación creado por el aficionado que he mencionado al principio: Deliverator.
Conflictos sociales con el «Duel of the Wits» para Mythras / RQ6
Basándose en el sistema del juego de rol Burning Wheel para conflictos sociales, Matt Weber, alias Deliverator, creó un sistema para debates intensos que su director de juego ha usado con éxito varias veces en su campaña de Mythras. Este sistema de reglas es básicamente como el combate de RuneQuest 6 pero con «armas» y «efectos de combate» que reflejan los intercambios dialécticos en un debate. De este modo, el sistema logra aportar a una pugna dialéctica la misma emoción y carga dramática que generan las reglas de combate en RuneQuest 6 o Mythras.
Tal vez sea mejor que ponga aquí la traducción de las palabras del propio Deliverator al presentar estas reglas en el hilo que comentaba antes:
El título de este subsistema, «Enfrentamiento de ingenios» (NdT: The Clash of Cleverness en el original) es una coña sobre el «Duel of the Wits» de Burning Wheel, el sistema de combate social para gobernarlos a todos. De ahí he sacado toda la explicación sobre cómo enmarcar bien socialmente el enfrentamiento (pero parafraseando, claro). Lo de dividir en equipos para librar los enfrentamientos es de Mouse Guard, el hijo de Burning Wheel, aunque esa idea ya se incorporó al propio Burning Wheel cuando publicaron la edición Gold hace unos años.
Yo desaconsejaría usar el enfrentamiento para el ejemplo anterior, donde los PJ están tratando de acusar de impostor a alguien de la corte. Eso es mejor solucionarlo con tiradas simples, aunque tal vez con una serie extendida más que con solo una tirada. ¿Por qué? Pues porque seguramente no hay bastantes cosas en juego para los dos bandos. Si el falso cortesano quisiera desterrar a los PJ o algo así, entonces sí sería el escenario idóneo para un enfrentamiento. Aun así, probablemente les daría a los PJ una o dos escenas para reunir pruebas y así, cuando las usen, podrían reducir el nivel de dificultad de una tirada en un grado. O, si la prueba demuestra la inocencia de los PJ, podría aumentar la dificultad de la tirada del cortesano.
Las mecánicas de combate social son un tema controvertido entre los jugadores de rol. Como prueba, ¡no hay más que leer los comentarios de la entrada anterior! Como afirma Deliverator en el mismo hilo de RPGnet, el debate sobre este tema suele contar con dos bandos totalmente resistentes a los argumentos del otro. Por un lado, quien está a favor de las mecánicas de combate social considera que, sin ellas, los jugadores más egocéntricos o más carismáticos dominarán la partida. Aunque, de hecho, que la gente se comporte así es un problema en cualquier caso. Por el lado contrario, quien está en contra de las mecánicas de combate social defiende que demasiadas reglas de estas convierten el juego en algo demasiado forzado y formalizado. Sin embargo, lo que arruina la inmersión en realidad no es eso, sino hacer tiradas de dados para tonterías irrelevantes. Este bando también suele defender que «hablar con la gente» es una capacidad que tenemos todos, al contrario que la esgrima o lanzar hechizos y, por tanto, las reglas no son necesarias para ello.
Yo estoy totalmente en contra de esta afirmación (Deliverator también) ¡y apostaría a que Cicerón también! pero la clave está en saber bien cuándo usar estas mecánicas. Por ejemplo, la mayoría de interacciones sociales creo que deben rolearse o describirse tranquilamente y punto, porque en ellas los jugadores no se juegan nada importante. Si hay algo más de riesgo, y fallar da lugar a consecuencias interesantes, una o varias tiradas de dados pueden servir. Finalmente, usaría el «Enfrentamiento de ingenios» solo para esas discusiones donde hay mucho en juego. Para esos momentos cruciales de la campaña. Por ejemplo, los casos que planteaba en la entrada anterior: «¿convenceréis al rey de los enanos para que una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos?» o «¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller?». Y si uno de los jugadores se ha hecho un jugador muy centrado en habilidades sociales, intentaría fomentar que se produzcan escenas importantes de este tipo más a menudo, para que pueda destacar en ellas igual que el guerrero destaca en los combates. Por otro lado, si tuviera en mente una campaña con senadores romanos como protagonistas, sin duda estos combates sociales serían tan comunes como los combates físicos en cualquier mazmorra, y me ayudarían a representar procesos judiciales como el de Cicerón contra Cayo.
O entre políticos actuales: «ataco con Lógica y Persuasión», «me defiendo con Despistar y contraataco con Demagogia».
En definitiva, estas reglas de combate social, como ya anunciaba Whitaker más arriba, no pueden solventar todos los conflictos sociales. Pero en el caso concreto que pueden cubrir aportan varias ventajas:
- Educan a los jugadores sobre algunos detalles de una pugna dialéctica.
- Sirven de muleta para rolear o describir mejor un debate con objetividad.
- Dan las mismas armas a todos los jugadores (incluido el director de juego).
- Aportan estrategia a base de combinar los mejores ataques y defensas en cada momento.
- Benefician a los personajes con mayores habilidades de Influencia, Oratoria o Engañar.
- Permiten participar a varios jugadores por bando.
- Reducen el factor suerte en favor de una mayor habilidad.
- Benefician al jugador que aporta más ideas al penalizar la repetición de argumentos.
- Generan consecuencias relevantes para la historia.
- Ahorran tener que aprender un subsistema nuevo al modelarse sobre el de combate.
En el siguiente enlace puedes descargar el PDF de estas reglas:
«Enfrentamiento de ingenios»: reglas de combate social»
(You can read Deliverator's rules in English here)
(You can read Deliverator's rules in English here)
Una vez hayas leído estas reglas de combate social, propongo ver el vídeo siguiente. Es posible que con estas reglas en mente veas al bueno de Catón y a Pompeyo usando varios «enfoques» y «efectos» para presentar sus argumentos. Y creo que eso vendría muy bien para una campaña con el suplemento Mythic Rome, ¿no?
Catón ataca con «demagogia», Cicerón «interrumpe» y Pompeyo se defiende «destacando su superioridad moral».
Y hasta aquí la entrada sobre las reglas de combate social. ¿Qué te parecen? ¿Se te ocurren más enfoques o efectos? ¿Crees que pueden dar vida a los debates en tus partidas? ¿Tal vez prefieres usar los conflictos genéricos de Revolution d100 o los conflictos sociales de Mythras? Me encantará leer tu opinión. 😄
EDITADO: En 2019, The Design Mechanism publicó unas reglas oficiales de conflicto social para Mythras en el suplemento Mythras Companion. Pulsa en el siguiente enlace para leer mi reseña y mi opinión de estas otras reglas. Al final, llegué a usar las dos mecánicas en mi campaña de samuráis y creo que las dos funcionaron bien, así que no sabría con cuál quedarme. 😄




