jueves, 23 de julio de 2026

Partidas que he jugado: espada y brujería con Mythras

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En esta entrada voy a hablar de una aventura de fantasía del juego de rol Mythras que dirigió Thorkrim. La historia se situó en el mundo que se esboza en los ejemplos de juego del reglamento y algunas de las aventuras gratuitas (El santuario de los dioses traidores, La caída de Meeros, La maldición de Sariniya y Xamoxis' Cleansing). Los personajes empezaban en la ciudad de Meeros, donde vive la heroína Anathaym, a quien habían ayudado en una aventura anterior.


Collage de la partida con Timonsul, el mapa de Meeros, el noble Ceximero y el camello de Sargón. Serpiente de Pram Samnak.


Para crear los personajes, el DJ nos pasó las instrucciones en un chat de Telegram. Podían ser humanos civilizados de la propia ciudad de Meeros o de alguna de las regiones cercanas, como las islas de las Seis Hermanas o el reino vecino de Xinth, o bien bárbaros korathi de las lejanas colinas del norte, o de la isla de Kot, o del imperio de Zo-Nagar. Hicimos las tiradas de las características en la página de la partida de Roll20 y repartimos los puntos de habilidades en una hoja de cálculo que nos compartió el DJ para que fuera más fácil. Una vez terminado, pasamos los datos a la hoja de personaje de Roll20. Estos fueron los 4 personajes protagonistas:


  • Âkragas el Fuerte: soldado hoplita del ejército de Meeros. Un tipo duro, valiente y muy hábil con la lanza y el hoplón. Llevaba una buena armadura y tenía más de 70% en su estilo de combate.
  • Belarión Orelio: magistrado y ciudadano noble de Meeros. Muy buen orador, diplomático y fiel del dios toro Myceras, el patrón de la ciudad (tenía magia teísta).
  • Sargón Buentrato: barbudo mercader del vecino reino de Xinth, muy parlanchín y dispuesto a venderte sus caras mercancías por un buen precio. Su camello nos fue muy útil. ;-D
  • Enad: joven nativo de las islas de las Seis Hermanas, al sur de Meeros. Al haber estudiado las artes místicas de la Torre Púrpura, tenía capacidades mágicas para la infiltración (talentos místicos). Sin embargo, tenía un miedo a las leyendas de muertos vivientes. Muy inspirado en el personaje de ejemplo Mju del reglamento.

Los protagonistas de la aventura: Âgragas, Belarión, Sargón y Enad.


La aventura empezó en una taberna de Meeros donde los protagonistas estaban celebrando la conclusión con éxito de una aventura previa. Al salir, vieron a unos maleantes seguir a un noble de la ciudad y temiéndose lo peor, fueron tras ellos y le ayudaron cuando estos trataron de asaltarle. Agradecido, el señor Icarón los citó al día siguiente a su mansión para ofrecerles un trabajo. El breve combate callejero contra los rufianes nos sirvió para ponernos al día de las reglas (¡como si fuera el tutorial de un videojuego!). Además, las ayudas de juego con los efectos de combate de Mythras fueron útiles para que todo fluyera mejor (puedes descargarlas en su blog).

La mañana siguiente, antes de la cita, tratamos de seguir la pista de los rufianes y llegamos a un pueblo de pescadores cerca de la ciudad. Sin embargo, al ver que había un barco pirata fondeado cerca, pensamos que no valía la pena meternos en problemas con ellos.

La misión que aceptamos más tarde empezó con un viaje en barco siguiendo la costa en dirección este. Pasamos frente a una ciudad portuaria sin detenernos y remontamos el río Yolpa tierra adentro. En la orilla este se extendía el árido reino de Xinth y en la orilla izquierda podíamos ver algunas fincas de terratenientes labradas por esclavos. Finalmente, desembarcamos en un pequeño muelle. Allí había varias fincas algo aisladas y nos dirigimos a la de Sylurgo Xalvio, un noble de Meeros al que habíamos venido a ayudar. Al llegar, vimos que en la entrada había varios jinetes de camellos apostados y en el interior dos xinthianos estaban hablando con Sylurgo. Sargón los saludó y se puso a hablar un rato con ellos en su lengua y poco después se marcharon. Más tarde, el señor de la casa nos recibió con amabilidad, aunque se le veía preocupado. Hacía unas semanas había llegado un grupo de viajeros liderados por un joven que predicaba una nueva religión de paz y armonía bajo la fe del antiguo dios Yethis. Cuando se marcharon, varios esclavos de la finca y Xanira, la joven hija de Sylurgo se habían marchado con ellos en dirección norte, donde solo hay llanuras de rocas y yermos. Sylurgo había mandado a una escuadra de hoplitas en su busca, pero no había sabido nada más de ellos. También había acudido a la biblioteca de la ciudad cercana y se había informado sobre el dios Yethis, En unos papiros antiguos, descubrió que era un dios milenario del engaño y las serpientes, y que algunos de sus seguidores eran serpientes humanas que podían hacerse pasar por humanos. Nos contó una frase mágica que, al decirse en voz alta, podía revelar el aspecto real de los seres serpiente presentes: «katra vrama kandrilan lajerama». Finalmente, nos mostró un retrato de su hija para que pudiéramos identificarla. Armados con estos conocimientos, nos preparamos para partir en pos de la chica y los esclavos fugados a la mañana siguiente.

Retratos de varios de los PNJ de la aventura: Sylurgo Xalvio, Cyricus y jinetes de camellos.

Las siguientes jornadas del viaje transcurrieron caminando hacia el noreste siguiendo el río hasta que llegamos a las fuentes y de ahí nos adentramos en los yermos rocosos. Nos acompañaba Cyricus, el jefe de los sirvientes, que manejaba el carro de bueyes que nos había prestado Sylurgo para transportar los víveres. Además, Sargón llevaba a su fiel camello. Finalmente llegamos a unos promontorios rocosos donde avistamos columnas de humo y varios vigías apostados. Nos acercamos y vimos un grupo de tiendas donde se oía gente cantar. Nos mezclamos entre el gentío y los vigías nos obligaron a dejar las armas en un rincón. Luego vimos que la mayoría de la gente parecían ser esclavos fugados que se habían reunido allí. Fingimos estar interesados por saber más del dios al que adoraban y nos contaron que los sacerdotes que vivían en lo alto de una formación rocosa les repartían comida y agua. Todos los días al atardecer, Timonsul, el joven sacerdote, daba un sermón que se seguía con cánticos y danzas. Además nos enteramos que la joven Xanira vivía con él en sus aposentos en las cuevas en lo alto del promontorio. También vimos que había varios exesclavos que llegaban cansados al terminar el día, manchados de barro y cargados con palas y cestos. Luego descubrimos que no todo era armonía, pues de vez en cuando, Timonsul organizaba en una cueva unas cenas a las que podía asistir quien estuviera interesado en saber más sobre el dios Yethis. Sin embargo, a algunas de esas personas invitadas no se las había vuelto a ver más... Es más, la parte alta del promontorio estaba defendida por cuatro hoplitas y a uno de ellos le habían visto la piel demacrada como la de un muerto!

El promontorio rocoso en el desierto con las cabañas de los líderes y el campamento de los refugiados a sus pies

Esa noche el tal Timonsul dio efectivamente un discurso y vimos que su báculo de madera estaba coronado por la cabeza de una cobra. Pero nos quedamos helados cuando, al mirar a la multitud, ¡nos eligió a nosotros para asistir a la cena del día siguiente! Intentamos hacer buenas migas con la plebe y a Âkragas le invitaron a trabajar en las excavaciones al pie del promontorio. Al parecer, Timonsul quería desenterrar allí un antiguo templo de su dios. Gracias a su labia, Sargón se hizo amiguete de tres exesclavos: Delia, Tineo y Tarkus. Por su parte, Belarión hizo migas con dos bárbaros forzudos que habían sido esclavos de Xilurgo. Estos le contaron que a algunos exesclavos que habían querido marcharse, pero los vigías de Timonsul se lo habían impedido. Además, tenían un grupo de caballos en las cercanías que usaban para perseguir a los desertores. Seguimos investigando, cuando de súbito, alguien le puso un mensaje escrito en la mano a Belarión: «Mañana en la cena, pedidle a Tineo que se interese por lo que echan al fuego». Cuando alzó la mirada, el autor del mensaje ya se había mezclado entre la multitud.

Esa noche, Enad se propuso descubrir qué escondían los sacerdotes de Yethis en lo alto del promontorio rocoso. Cuando la media luna brillaba en el cielo, se sentó en cuclillas a meditar. El entrenamiento en la Torre Púrpura le valió para que, poco a poco, sus ojos adquirieran la visión de un búho, sus extremidades se hicieran tan pegajosas como las de una araña y sus pasos se hicieran tan silenciosos como los de un gato. A cubierto de los vigías, ascendió al promontorio trepando por el lado menos vigilado, esquivó a uno de los centinelas y se coló por la entrada de la cueva más grande. En la total oscuridad, fue palpando las paredes para no perderse. Llegó a una sala iluminada por la luz de la luna a través de un pozo de roca y, tras un altar, encontró una trampilla de la que sacó una caja envuelta en paños. Abrió la caja y vio que contenía un puñal muy decorado. En ese momento, escuchó un siseo en los oscuros rincones superiores de la caverna. De inmediato, dejó la caja y el puñal como los había encontrado y salió por donde había venido. Observó que la estancia de Timonsul, donde dormía con la joven Xanira, quedaba unos peldaños más arriba en el promontorio. Y vio también una cueva pequeña iluminada con numerosas velas. Una mujer de pelo corto y blanco estaba rindiendo honores a la estatua. Enad consideró que había visto suficiente. Desandó el camino y volvió con sus camaradas para contarles lo que había visto.

El grupo de aventureros trataron de trazar un plan para rescatar a la chica, pero finalmente concluyeron que el mejor momento para intentarlo era durante la misteriosa cena de la noche siguiente. Por la mañana llegó una caravana de mercaderes de Xinth y Sargón estuvo hablando con ellos. Les persuadió para que le vendieran algunas armas y con ayuda de Delia y Tineo, las escondieron en la cueva donde iba a celebrarse la cena. También se aliaron con los dos bárbaros exesclavos para que les ayudaran si había problemas. El día pasó entre cuchicheros y preparativos acordados a toda prisa. Al anochecer llegó un nuevo sermón de Timonsul y luego se dirigieron a la cueva de la cena.

Imágenes de los aliados de los aventureros y un retrato de la joven Xanira

Era una caverna amplia con varias mesas con bancos dispuestas alrededor de tres fogatas. De allí, algunos pasillos rocosos conducían a las oscuras entrañas de la tierra. Tineo se había colado entre los sirvientes que preparaban la cena y, de acuerdo con las instrucciones de Belarión, había cambiado los fajos de hierbas que se echaban al fuego para avivar las llamas. En la mesa principal se sentaron Timonsul y varios de sus acólitos, como la mujer de pelo blanco y corto, que tenía una mirada fría y llevaba Arnaga por nombre. Junto al líder se sentó la joven Xanira. En el momento acordado, los aventureros recogieron las armas ocultas bajo la mesa, dieron un paso al frente y dirigiéndose a Timonsul, gritaron la plegaria mágica: «¡¡¡katra vrama kandrilan lajerama!!!». Contrario a lo que esperaban, el líder de la secta conservó su apariencia, pero varios de sus guardias perdieron su aspecto humano y se revelaron como horripilantes mezclas de humano y serpiente. Al verse descubiertos, estos atacaron a los aventureros con sus espadas y escudos. El resto de invitados y sirvientes, igual que Xanira, empezaron a chillar de terror y a correr hacia la salida. Mientras, Timonsul salmodiaba unos versos en una extraña lengua sibilante. Âkragas se lanzó raudo hacia la mesa de Timonsul y en un alarde de destreza derribó a dos de los guardias con sendos golpes. Mientras, Enad se enfrentaba a otro hombre serpiente y Belarión a otro. Sargón mantenía la distancia mientras veía cómo entraban en la sala los cuatro hoplitas acorazados, andando con dificultad. Por suerte, los dos guerreros bárbaros exesclavos les hicieron frente y retrasaron su avance.

Al terminar su cántico, Timonsul se convirtió en un monstruo parecido a una cobra gigante con brazos y se abalanzó contra Âkragras, que se protegió con su hoplón desde lo alto de la mesa. Enad intercambió golpes con su adversario sin que ninguno de los dos lograra ninguna ventaja sobre el otro. Por fortuna, Belarión logró sobreponerse a su oponente y ayudó a Sargón que iba a tener que enfrentarse contra otros hombres serpiente. Âkragas logró herir gravemente al monstruo con su lanza y Arnaga se lanzó furiosa contra él. Al verse rodeado, Belarión invocó la ayuda de Myceras y este le bendijo transformándolo en un formidable toro sagrado que corneó a sus enemigos. Luego destrozó al adversario de Enad mientras Âkragas ensartaba a su oponente. Luego huyeron de la cueva antes de que los hoplitas se les echaran encima. En la huida, Âkragas tomó de la mano a Xanira y se la llevó de allí. Al llegar al campamento, escucharon cómo el resto de asistentes a la cena advertían al resto del horror que habían presenciado y en el caos reinante, los aventureros se llevaron a Xanira, la montaron en el camello de Sargón, y huyeron del lugar a toda prisa.

Thorkrim creó un mapa de la estancia de la cena con muchas imágenes de los invitados que fue muy práctica para el combate

Los aventureros atravesaron el desierto con la incertidumbre de si los hombres serpiente los perseguirían. Sin embargo, al quedar descabezada, la secta del dios Yethis regresó de nuevo al olvido y no se supo de ella ni de sus monstruos... al menos durante un tiempo. De vuelta a la finca de Xilurgo Salvio, este colmó de regalos a los aventureros en agradecimiento por haberle traído a su hija, que aún estaba aturdida y conmocionada por todo lo ocurrido. Además, contrató a algunos de los esclavos fugados como sirvientes libres. Y así terminó la aventura. 

Fue una aventura muy divertida y con mucho sabor a la espada y brujería de las historias de Conan el bárbaro. De hecho, el DJ confesó que se había inspirado mucho en los relatos de Robert Howard. Disfruté sobre todo la escena de buscar aliados entre los habitantes del campamento, el misterio de la secta, planificar con el grupo cómo íbamos a sacar a la chica de ahí y el elemento de incertidumbre de cuándo sería el mejor momento para usar la frase mágica. Me quedé con las ganas de saber qué era el puñal que había oculto en el altar de la cueva superior, aunque luego nos contó Thorkrim que ese santuario estaba protegido por una serpiente gigante (!), así que Enad hizo bien en escabullirse rápido de allí. También me gustó el mapa del promontorio rocoso que usó para el lugar. Por el lado negativo hay poco que comentar, pero la aventura tuvo un inicio muy lento. Habría estado mejor saltarnos la introducción y el viaje inicial y dar por sentado que habíamos aceptado la misión. También lamenté que no se nos ocurriera una idea mejor para rescatar a Xanira. Al final, asistimos a la cena donde Timonsul tenía planeado aturdir nuestros sentidos con unas hierbas especiales que echaban al fuego para minar la voluntad de los allí presentes y poderlos embaucar. Y todo el desenlace ocurrió allí y fue bastante peligroso. Con los hoplitas acercándose, que eran muertos vivientes, y con solo un auténtico guerrero en el grupo, el panorama parecía muy negro ¿Tú qué habrías hecho? :-)

Para terminar, espero que Thorkrim publique algún día en su blog Murallas Blancas o en DrivethruRPG con la licenia ORC del Mythras Imperativo el material para crear personajes de Meeros que creó y la aventura. Puede ser muy útil para cualquier DJ que quiera dirigir una campaña en ese mundo de espada y brujería. Y bueno, ojalá un día continuemos con las aventuras de estos personajes...

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