El otro día nos reunimos 4 amigos para jugar al juego de tablero Glorantha: The Gods War. Tenía este juego de Sandy Petersen desde que me llegó a finales de 2019 (ver entrada) y con la pandemia casi me había olvidado de él y estaba criando polvo en la estantería. Por eso me alegré mucho de encontrar el día apropiado en el que los astros se alinearan y finalmente poder probarlo. Fuimos 4 jugadores, que es el máximo que pueden jugar si solo tienes el juego básico. Empezamos a jugar hacia las 11 de la mañana, paramos para comer y seguimos por la tarde hasta las 7. A continuación cuento cómo fueron las partidas que jugamos y que generaron una guerra de los dioses alternativa a la que se cuenta en la mitología de Glorantha.
Primera partida
Como suele pasar en las primeras partidas, empezamos haciendo la toma de contacto con el juego y aprendiendo cómo funcionaba, así que todo avanzó bastante lento al principio. Al escoger cada uno el imperio con el que iba a jugar, Master Gollum no dudó ni un segundo en expresar su preferencia por el Caos, mientras que otro de los jugadores expresó un cierto interés en la facción del Cielo (aunque ya sabía que el dios del sol empieza en el infierno sin posibilidad de salir). Yo pensaba que el cronista de la campaña de samuráis se iba a decantar por los héroes y dioses orlanthis, pero al final se quedó con las fuerzas de la Oscuridad, así que yo, que era el anfitrión, me quedé con el imperio de la Tormenta. Pensaba que nadie querría escoger el imperio del Cielo/Solar, en cuyo caso me lo habría quedado yo, pero no fue así. Luego dediqué unos 40 minutos a explicar los conceptos básicos del juego: cómo se gana, cómo es el tablero, cómo se invocan las miniaturas, cómo se mueven y cómo son por encima las fases de acción, poder y concilio:
- Acción: gastas puntos de poder para hacer acciones como crear santuarios y templos, invocar unidades de tu ejército, mover esas unidades por el tablero o iniciar batallas contra otras miniaturas.
- Poder: acumulas puntos de poder según los distintos tipos de edificios que hayas colocado en el tablero y otros factores, como haber conseguido dones especiales de tu imperio (gifts).
- Concilio: ganas puntos de victoria por cada santuario, templo o ziggurat que tengas en el tablero y varios otros factores. Al final de esta fase también se desarrollan las subfases del vórtice del Caos y del Gran Compromiso cuando alguien alcanza un cierto número de puntos de victoria.
Al empezar la partida, no tenía ni idea de qué zonas eran mejores para situar las primeras fichas, así que elegí una zona más o menos central en el tablero y las zonas aledañas. Luego invoqué varias miniaturas y las dejé defendiendo los santuarios. En general, todos íbamos con cierta cautela, intentando desentrañar cuál era la mejor estrategia a seguir teniendo en cuenta los poderes específicos de cada uno y cómo encajaban entre sí.
Durante los primeros turnos de la guerra de los dioses, los temerosos mortales fueron erigiendo santuarios en varias regiones de Glorantha. Así, surgieron santuarios y templos al dios de las tormentas en el Jardín de Genert y Seshnela, y en esas regiones se formaron pequeños ejércitos de bárbaros orlanthis. Mientras, en el oeste del mundo de los mortales, surgían algunos santuarios dedicados al panteón solar donde se congregaron pequeñas fuerzas de arqueros celestiales. Al mismo tiempo, las fuerzas del Caos creaban nidos sobre todo en el rincón suroeste, pero pronto también cerca de santuarios a otros dioses como en la isla flotante de Kylerela, las Puertas del Alba y Seshnela. Por su parte, la influencia de la Oscuridad en la fría Altinela hizo surgir un templo allí, mientras los troles esperaban el momento oportuno para salir desbocados del inframundo, donde ya hacía demasiado calor debido a la presencia de Yelm, el dios del sol.
De los nidos del Caos no tardaron en surgir huestes de repugnantes broos, pero los troles recién salidos del inframundo se encargaron de frenar su avance en varias batallas. Mientras, el emperador solar emergía en la tierra de Luathela, tal vez lamentando que Yelm hubiera traspasado las Puertas del Ocaso que desde allí descienden al inframundo. Al mismo tiempo, contempló cómo sus secuaces mortales edificaban un poderoso ziggurat solar en la isla de Jrustela.
Entonces, y casi sin darnos cuenta, el Caos superó los 10 puntos de victoria y... ¡¡¡BUUUUMMM!!!
Cediendo al avance de las fuerzas del Caos, el Pico Cósmico, el eje del mundo y morada de la corte celestial, estalló en mil pedazos y dejó en su lugar un descomunal vórtice de entropía que amenazaba con devorar toda la creación y devolverla a la nada. Los primeros sacrificios del resto de imperios para conseguir cerrar la brecha fueron más bien tímidos, así que el vórtice siguió tragando santuarios y guerreros con un hambre infinita. Tanto el imperio solar como el de las tormentas se indignaron al ver la falta de compromiso de las fuerzas de la oscuridad. Mientras, el Caos sonreía, pues iba ganando terreno.
Fue una agonía tratar de cerrar el vórtice, pero las reglas me parecieron guais. Cada jugador excepto el Caos tiene que sacrificar miniaturas y puntos de poder para lograr cerrarlo, pero la aportación se hace en secreto y se revelan todas al mismo tiempo, así que en los primeros intentos es normal que la gente apueste poco porque es poco probable que se cierre, pero en realidad cada turno que está abierto beneficia al jugador que controla a las fuerzas del Caos. Además, el Caos tuvo mucha suerte porque al tercer intento ya teníamos un 16 que podía llegar a superar al resultado de la tirada de 4D6 del Caos, y va el tío y saca un 24, es decir, cuatro seises en los dados.
Pero es que en el turno siguiente, acumulamos 21 puntos ¡¡¡y el tío sacó un 23!!! Así que el vórtice siguió abierto un turno más, regalando al Caos más runas de poder mientras los demás nos quedábamos sin poder hacer casi nada debido al sacrificio de puntos de poder y miniaturas de bajo coste.
Al mismo tiempo, el Caos empezó a tomar la delantera en puntos de victoria y parecía que iba a ganar. De hecho, pasó de los 25 puntos y desencadenó así el Gran Compromiso.
Al ver que sus enfrentamientos conducían al mundo entero a la aniquilación, los dioses decidieron reunirse y llegar a un acuerdo para tratar de evitar el colapso. Bajo la tutela de los dioses de la oscuridad y siguiendo los consejos de la Arachne Solara, acordaron participar en el Ritual de la Red para salvar lo que quedaba de la creación y frenar al Caos.
Las reglas de esta subfase creo que están pensadas para que haya algo de diplomacia, ya que uno de los jugadores actúa como distribuidor de puntos de victoria a cambio de perder puntos de poder. Sin embargo, no hubo ningún tipo de debate ni nada. El jugador de la Oscuridad aceptó ser el juez y se otorgó los 4 puntos a él mismo, 3 al que iba en último lugar (el Cielo) y solo uno a su competidor más cercano, que era el Caos. A todos nos pareció una estrategia muy sensata. Sin embargo, creo que en futuras partidas sí podría haber más diplomacia si hubiésemos actuado mejor, como explico al final de todo. Al mismo tiempo, ese jugador ya había descubierto la táctica de crear el Castillo de Plomo, una fortaleza trol extra que solo puede crear su facción y que, al ser un tipo de edificio diferente al resto, le permite acumular más puntos de poder, de modo que el sacrificio de puntos de poder por actuar como juez tampoco le afectaba tanto.
Mientras los dioses debatían, el Caos siguó ganando poder y la diosa de la enfermedad se materializó en la superficie del mundo para extender sus males. Sin embargo, en un intento vano de ganar tiempo, el dios del sol usó su poder para llamarla a su lado y la obligó a descender al inframundo. Mientras, en la superficie, las huestes del Caos atacaron el ziggurat solar de Jrustela. Los arqueros celestiales lograron aniquilar por completo a las hordas de broos infectos, pero las terribles heridas sufridas los forzaron a exiliarse hasta la lejana isla de Brithos. No obstante, todo había sido una estratagema del Caos para derramar sangre y así hacerse aún más fuerte. Las fuerzas de la oscuridad, mientras tanto, se contentaban con extender sus dominios por el mundo de la superficie.
Master Gollum invocó a la diosa de la enfermedad para poder cumplir uno de los requisitos que le permitían obtener una habilidad extra. Impresionaba ver la miniatura asquerosa de Malia sobre el tablero, pero en realidad su potencia de combate no es muy allá. También el ataque de los broos fue para cumplir otro requisito y conseguir otra habilidad más, así que no le importó mucho que fueran derrotados ni que el jugador de las fuerzas celestiales obligara a la diosa del Caos a descender al inframundo. «Pero por lo menos así alguien hace compañía al sol», dijo el jugador. Mientras tanto, el jugador de las fuerzas de la Oscuridad iba ganando runas y puntos de poder con varios dones que había desbloqueado.
Finalmente, el enorme sacrificio de héroes y dioses lograron cerrar la brecha en la realidad que había abierto el Caos. Pero... ¿habría sido demasiado tarde?
Con los sacrificios acumulados, en el quinto turno por fin logramos cerrar el vórtice del Caos, ya que teníamos un 26 contra la tirada de 4D6. Por desgracia, todo ese tiempo que habíamos tardado había dejado a los imperios de la Tormentas y del Cielo con pocas posibilidades de avanzar en el marcador, ya que fueron los que más puntos de poder habían sacrificado. El Caos llevaba mucha delantera, seguido de la artera Oscuridad. Aun así, como la Oscuridad había actuado como juez del Gran Compromiso varias veces, logró acercarse mucho y, en el último momento usó un par de runas sabiamente y logró ponerse a la misma altura que el Caos, de modo que la partida terminó en una victoria conjunta del Caos y la Oscuridad. Menudo futuro le esperaba a Glorantha con el Caos y la Ocuridad triunfando sobre la faz de la tierra... En fin, esta partida terminó hacia las 5:30 de la tarde. Restando el tiempo que dedicamos a comer, en total duró unas dos horas y media. A mí me había sabido a poco. Había esperado ver más grandes dioses sobre el tablero y más batallas, pero la suerte del Caos con las tiradas del vórtice habían hecho mucha mella en la partida.
Segunda partida
Esta vez nos planteamos elegir imperios distintos, pero como ya empezábamos a controlar el que cada uno había elegido, decidimos seguir con los mismos para agilizar. Esta segunda partida no solo fue más rápida, sino que también fuimos más a saco porque ya habíamos empezado a pillarle el tranquillo al juego y a los poderes de nuestros imperios. El inicio fue muy parecido al de la partida anterior, pero salieron más héroes y dioses. Esta vez fue la Oscuridad quien tomó la delantera en el marcador desde el principio.
Durante la guerra de los dioses, los hijos de la Oscuridad surgieron a la superficie y se extendieron por doquier. Al mismo tiempo, el emperador solar instauró su corte en Jrustela, adonde pronto acudieron los infectos broos para mancillarlo todo. Más al norte, en la tierra de Seshnela, Vingkot Orlanthson lideraba a la Tribu de las Tormentas combatiendo a lomos de un toro celestial. Mientras el Emperador huía de Jrustela, Vingkot cruzó el oceáno volando acompañado de sus bárbaros guerreros y se enfrentó a los broos en combate singular hasta barrerlos de la faz de la isla.
Estaba decidido a sacar miniaturas más potentes y usarlas en combate, así que logré invocar al héroe mortal de las Tormentas y lo lancé con gran éxito contra unos broos que habían invadido la isla de Jrustela. Desde mis templos podía mover dos casillas gracias a la habilidad de «Volar», así que llegué de un salto. Luego, con la habilidad «combate singular» del héroe despaché a los broos. La estrategia me fue bien porque empecé a acumular dones en mi ficha.
Además, hice un pacto con el jugador del imperio del Cielo: el dios del sol invocó a mi héroe al inframundo y como este tenía 2 de factor de combate, pude darle permiso para salir de ahí por las Puertas del Alba, aunque con la condición de que no atacara a mis unidades, porque fuera del inframundo, el dios del sol tiene un factor de combate de 3. Esperaba que con eso pudiera barrer a los otros dos imperios y así poder tener una oportunidad de ganar la partida. Pero estaba muy equivocado... (aunque quedó muy gloranthano que la Tormenta rescatara al Sol del inframundo, eso sí).
Impresionado por la hazaña, el dios del sol llamó desde el inframundo al hijo de Orlanth y le instó a reunirse con él para hacer las paces e instaurar un nuevo amanecer. El héroe descendió a las profundidades y rescató al Sol para que volviera a iluminar la superficie de Glorantha y eliminar las tinieblas. Acompañado del héroe orlanthi Vingkot, el dios del sol surgió majestuosamente por las Puertas del Alba e alumbró el mundo de nuevo.
Mientras tanto, esta vez logramos cerrar la brecha del Caos en solo 3 turnos. Nos pareció poco porque en la partida anterior habíamos tardado 5 (!). Poco después, empezaron a reunirse miniaturas tochas en el rincón noroeste del tablero, cuando el Caos logró invocar a Magna Mater y Malia. Me daba miedo que el Caos lograra invocar a Ragnaglar, porque su marcador ya iba por el «6» así que iba a tener un factor de combate brutal. Por otro lado, yo invoqué a un dragón gracias al poder de una runa, y el jugador de la Oscuridad invocó a un monstruo, los dos con factor de combate 2 y representados por una cutre ficha de cartón. En el segundo kickstarter podías pillar miniaturas que representan al dragón y al monstruo, pero al final resistí la tentación.
A pesar de haber cerrado la brecha del Caos con grandes sacrificios, las fuerzas de la entropía se manifestaron con gran fuerza en la tierra norteña de Fronela, donde la Diosa de la Enfermedad y la Esposa del Diablo se manifestaron en gran poder y hollaron la tierra extendiendo sus plagas entre los mortales. Por si fuera poco, un monstruo de las sombras apareció en el lugar para defender el templo de la Oscuridad. Aunque el emperador hizo ademán de hacerles frente, pronto se refugió en la cercana isla de Brithos.
Pasó una cosa semigraciosa y es que el dios del sol atrajo ante su presencia a un sucio broo, que se quedó temblando ante él y el héroe orlanthi con cara de susto. Aun así, el dios no perdió el tiempo e intentó desplazarse hasta Fronela para enfrentarse a las diosas del Caos. Pero no llegó a tiempo, porque la Oscuridad se adelantó rápidamente en marcador siendo de nuevo juez del Gran Compromiso y ¡paf!, ganó la partida, esta vez sin compartir el primer puesto con nadie. En concreto, en su último turno, y cuando a nadie le quedaban puntos de poder, usó una runa (Agricultura) que le daba +2 puntos de poder a cambio de sacrificar un santuario, lo que le permitió poner tres santuarios más en juego y eso le hizo ganar los puntos de victoria suficientes para ganar. ¡Zasca! Es decir, la estrategia de la Oscuridad fue centrarse en crear santuarios a mansalva. Y como le dejamos hacer mientras los demás estábamos entretenidos invocando las miniaturas gordas, no le hizo falta usar ninguna heroína ni diosas.
Reflexiones
Para empezar, nos lo pasamos muy bien jugando a Glorantha: The Gods War. Por un lado, era la primera partida presencial que jugaba desde... ¡febrero de 2019! ¡Lo echaba mucho de menos! Me encantó sentarme a la mesa de nuevo y ver las caras de mis amigos allí al lado, sin pantallas de por medio. Por otro lado, disfruté tratando de buscar la mejor estrategia, explorar las posibilidades del juego y ver cómo se desarrollaba la partida y las estrategias y poderes que usaban los demás jugadores.
Lo que hicimos mal fue no centrarnos más en destruir o conquistar los santuarios y templos enemigos, sobre todo los del Caos y la Oscuridad. Ahora veo que hay que centrarse en eliminar todos los que puedas, porque mantenerlos es lo que hace que un imperio acumule puntos de victoria sin parar. Eso hizo que las partidas terminaran relativamente rápido cuando uno de los jugadores logró extender todos los centros de culto que pudo por el tablero sin apenas oposición. Aun así, cabe decir que el jugador de la Oscuridad jugó de forma inteligente. Su estrategia de crear un templo y el Castillo de Plomo en el inframundo hacía que nadie se atreviera a bajar para destruirlos o conquistarlos por miedo a quedarse atrapados allí. Pero es que en realidad las miniaturas dan igual. Quiero decir, podría haber bajado alguien a destruir el Castillo de Plomo y contrarrestar la estrategia de la Oscuridad. Al final lo que importa son los puntos de victoria, no que tus miniaturas mueran o se queden atrapadas. De todas formas, y a pesar de que solo he jugado dos partidas, me da la sensación de que las fuerzas de la Oscuridad son una de las facciones más potentes, porque sus poderes les permiten acumular muchos puntos de poder. Eso hace que puedan extenderse mucho y al mismo tiempo ser el juez del Gran Compromiso fácilmente y entonces ganar aún más puntos de victoria. También está claro que no supimos sacarle el máximo partido a las fuerzas de las Tormentas y del Cielo.
Por todo eso, me quedaron ganas de seguir jugando más partidas para ver si lográbamos sacar al dios Orlanth o a Ragnaglar, que son miniaturas enormes y muy chulas, y también para probar con otros imperios. Nos planteamos incluir una regla propia en futuras partidas para retrasar el Gran Compromiso y el final de la partida, y así tener más turnos para desarrollar las fuerzas y sacar más miniaturas sobre el tablero, como dioses menores y héroes. También me quedé con las ganas de usar la expansión Elder Races (razas antiguas) que permite poner en el tablero un montón de razas distintas con las que puedes forjar alianzas y usarlas como tropas. Por supuesto, también me encantaría poder jugar con los otros 4 imperios que vienen en la expansión Empires. De hecho, si hubiera venido un quinto jugador, me las habría apañado para imprimir las fichas de la facción de los Océanos. En general me pareció un juego muy divertido y las facciones de poderes asimétricos y las distintas estrategias que puedes seguir hacen que tenga una rejugabilidad alta.
¿Qué te parece? ¿Has podido jugar a Glorantha: The Gods War de Petersen Games? Si es que sí, me encantaría leer tus comentarios sobre el juego.
Soy backer del segundo KS, así que aún me queda que esperar ais. Lo probé en el tabletop y a mi grupo le molo mucho. Gran artículo
ResponderEliminarAh sí, vi que va para largo, por desgracia.
EliminarBueno, ¡mucha paciencia y gracias por el comentario! 👍
¡Coincido plenamente en que fue refrescante volver a poder reunirse entorno a una mensa de juego! Ya había olvidado la sensación de tener dados en la mano XD
ResponderEliminarEl juego es bastante follón y cuesta pillarle el truco. Pero está chulo y me han quedado con ganas de una segunda sesión. Eso sí, todavía jugaría al menos dos partidas más con el Caos antes de aventurarme a pillar otra facción para acabar de entender bien su funcionamiento. Además, no solo hay que saber como funciona la facción propia, al ser el juego tan asimétrico tb las de los adversarios, o no es fácil contrarrestar sus estrategias. De hecho creo que todo el mundo se centró mucho en desentrañar sus propias mecánicas, que bastante nos suponía, como para estar pensando en las de los demás lo que se vio reflejado en la mesa beneficiando a los trolls en primer lugar y al Caos en segundo. Las miniaturas, sobretodo los dioses, molan un huevazo. Lástima que las criaturas normales no estén a escala 1:28, por lo que es difícil usarlas fuera del tablero de juego. Fue una de las cosas que me hicieron contener para comprarlo yo también.
Me alegro mucho de que lo disfrutaras también. 😀
EliminarA mí me gustó que ir descubriendo las posibilidades de mi facción y, claramente, cada partida jugada nos hará jugar mejor. Por ejemplo, cuando volvamos a jugar, voy a ir con mucho cuidado de extender los santuarios de forma uniforme por todo el tablero en vez de centrarlos en una parte, para así poder conquistar los santuarios ajenos más fácilmente.
Aparte de lo que ya te comenté después de las partidas y de lo que dices aquí, remarcar el tema sobre las miniaturas. Sí, molan mucho pero tienen poquísimo uso. Con que tengas unas pocas del nivel más bajo encima del tablero, ya haces porque para tirar santuarios o templos, te bastas y te sobras con las de más bajo nivel. Y las más grandes, para cuando las has sacado en el tablero, poco puedes hacer con ellas si igualmente con dos miniaturas o más de las más débiles te pueden matar a tu super dios. O con un mísero troll y un ziggurat. Eso de las "muertes garantizadas" es muy mala mecánica en mi opinión. En ese aspecto, la Oscuridad empieza con ventaja porque tienes a los 4 trolls ya desplegados y los puedes mover los 4 a la vez donde quieras del mapa (si es que lo hicimos bien).
ResponderEliminarY coincido también con Master Gollum. Un par de partidas más para que todos pudiéramos haber sacado el máximo jugo a nuestras facciones hubiera estado guai.
Así como resumen y a grandes rasgos, diría que las funciones de cada facción son:
-Oscuridad: Coger el control al inicio con los trolls mientras vas poniendo santuarios/templos por todo el mapa, especialmente en el infierno.
-Caos: Joder a todo el mundo. Y ya xD. Poder poner santuarios donde plazca es muy útil.
-Sol: No pudo sacar todo su "esplendor" (ehhh) de su facción pero diria que se basa más en dar bonos a otros jugadores para poder ganar sus heroquests y sacar al sol del infierno.
-Cielo: Por lo poco que vi también, parecía que estaba más enfocado al combate y a darse de ostias con todo el mundo.
Por último, la isla flotante es de lo más inútil en todo el juego. Sinceramente no le veo la función y es una pérdida de acción durante un turno. Con tantas habilidades de mobilidad que acabas teniendo, tener que ser el primero en gastar un punto de acción para mover la isla esa te puede perjudicar. Podría no estar y el juego no perdería nada.
¡Gracias por el análisis! 😀👍
EliminarYo creo que no salieron más miniaturas porque aún no dominamos el juego. Apenas hemos empezado. Creo que los dioses más tochos solo tienden a salir en los últimos turnos, pero los dioses menores y héroes puede que salgan mucho más cuando te centras de verdad en destruir o conquistar los santuarios enemigos. Y entonces supongo que aparece el dilema entre: convocar tropas para defender los santuarios o poner santuarios en puntos donde creas que los demás no van a llegar. Si en vez de dejarte hacer, el resto nos hubiésemos centrado en conquistarte los santuarios, le habrías visto utilidad a sacar más miniaturas. 😈
Lo de las muertes que causan los ziggurats me parece bien, recuerda que es el atacante quien decide qué tropas mueren, así que tienes que llevar por lo menos un guerrero mortal para que absorba esa baja.
Estoy de acuerdo en que la Tormenta 🌀 (que sin querer has llamado «Cielo») se centra en lanzarse al combate, porque en la segunda partida todo me fue mejor cuando inicié combates sin pensármelo mucho. «La violencia siempre es una opción», que dice el lema orlanthi.
El mayor problema de este juego es encontrar gente que vaya a tu casa a jugarlo, porque llevártelo por ahí es complicado XD El segundo mayor problema es tener sitio para jugar, y el tercero, tener sitio para guardarlo*.
ResponderEliminarYo había jugado con la versión print&play del kickstarter, y cuando me llegó tardé bastante en poder estrenarlo. Fue en una quedada, y porque me llevaban en coche, y allá que fui con básico y Empires. Si no recuerdo mal jugamos las cuatro facciones del básico + Mar + Malkion.
El juego gustó mucho. No es para nada tan complicado como parece y una vez que pillas la mecánica los turnos caen a toda pastilla. Es uno de esos juegos en los que las reglas son sencillas pero lo difícil es dominarlas. Empezando por la asimetría de las facciones, que la primera partida prácticamente te dedicas a intentar averiguar cómo exprimir bien tu facción. En la segunda ya tratábamos de pillar un poco por dónde iban los demás. Esto lo hace pelín complicado para jugadores que no tengan mucha experiencia en juegos de tablero pero un friki con mínima veteranía no tiene más complicación, quizás, que el idioma.
Los otros jugadores eran no gloranthanos, y entre el GW y alguna partidilla que cayó al Khan of Khans más de uno se quedó con la copla gloranthana. Así que por ahí bien.
* (para esto y otras frikadas recomiendo las mesas de Ikea con patas desmontables de 1,5x075, que son prácticas para partidas de rol, para juegos como este, y para almacenarlas cuando no se usen. Y si las pones "correctamente" visualizas perfectamente cuánto es un paso de 5 pies :P )
Gracias por el comentario, Lanarch. Coincido mucho en que las reglas son fáciles pero tiene mucha miga saber dominarlas y sacar todo el potencial de tu facción. 👍
EliminarPero ¿qué facción ganó en esa partida de 6 jugadores? 😮
¿Te pareció que la Oscuridad llevaba ventaja?