miércoles, 5 de octubre de 2022

Fanzines de Glorantha: Tales of the Reaching Moon

8 comentarios
 

En 1996 estaba paseando por Londres. Por casualidad, topé con una tienda de rol que está bastante céntrica, Orcs Nest, y entré. Nada más pasar la puerta, me fijé en una revista que había expuesta sobre un taburete. Parecía que tenía un broo dibujado a todo color en la portada con fondo blanco. ¿Podía ser? Me acerqué más y mis sospechas se vieron confirmadas al ver que el texto de la portada mencionaba la región de Prax. Hojeé la revista y mi pequeño corazoncito friki empezó a bombear con fuerza: ¡todo el contenido estaba centrado en Glorantha! Fue como encontrar un oasis en mitad del desierto.


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Por aquel entonces hacía unos años que no salía ningún libro nuevo de RuneQuest situado en Glorantha. JOC Internacional estaba enfrascada en el negocio de las cartas y lo último que había publicado de Glorantha era El libro de los trolls en 1992. Justo en 1995 publicó Eldarad, una campaña de fantasía genérica de la que hablaré otro día. Y le quedaban tres años para entrar en suspensión de pagos. Por otro lado, yo buscaba en las revistas y fanzines españoles de la época módulos de RuneQuest, pero cada vez eran más escasos.


Volviendo a la tienda londinense, emocionado por mi hallazgo, le pregunté al tendero si tenía más material de RuneQuest y me dirigió a una sección de la estantería del piso superior. Allí volví a flipar en colores. Había libros que yo no había visto nunca, con portadas increíbles. Esos suplementos fueron los que formaron la breve pero intensa etapa que los angloparlantes llaman «el Renacimiento de RuneQuest», las últimas publicaciones de Avalon Hill de este juego que estuvieron 100% centradas en material de Glorantha totalmente nuevo. Suplementos como Sun County, River of Cradles, Shadows on the Borderlands, Strangers in Prax o Lords of Terror. Me llamó la atención uno titulado Dorastor: Land of Doom y me lo compré junto con la revista del broo. Del libro hablaré otro día, pero la revista era Tales of the Reaching Moon (la número 15) y de ella voy a hablar en este artículo.


En el mundo angloparlante ha habido varios fanzines centrados en el mundo de Glorantha. Uno de los primeros fue Pavic Tales, que tuvo nueve números a finales de los ochenta. Al mismo tiempo que este terminaba, empezó la publicación de Tales of the Reaching Moon («cuentos de la luna conquistadora») y entre 1989 y 2002 se llegaron a publicar 20 números. Al principio se publicaban dos números cada año, y a partir de 1995 solo uno al año, pero cada vez la calidad fue aumentando, igual que el número de páginas. Por ejemplo, a partir del número 12 las cubiertas pasaron a ser a todo color.  El editor del fanzine fue el británico David Hall, que empezó con dos amigos escribiendo y maquetando. Sin embargo, a partir del cuarto número se unieron al equipo varios fans acérrimos como Rick Meints, que se ocupó de la maquetación, o Michael O'Brien, que editaba, escribía y distribuía el fanzine en Australia. Quién iba a decirles a estos dos que muchos años más tarde acabarían siendo el presidente y vicepresidente de Chaosium (!). Poco a poco se les fueron uniendo más colaboradores y suscriptores.


Los números 1, 7 y 8 del fanzine Tales of the Reaching Moon


Este fanzine incluía un poco de todo:


  • Las últimas noticias: En una época en la que nadie o poca gente tenía acceso a internet, Tales of the Reaching Moon informaba sobre las novedades y futuras publicaciones, tanto oficiales como no oficiales. Por ejemplo, primero sobre el RuneQuest de Avalon Hill (la tercera edición del juego) y hacia el final sobre el HeroWars de Issaries Inc. (publicado en el 2000), pero entremedio también sobre un gran número de publicaciones fan u oficiosas.
  • Artículos sobre temas variados. Greg Stafford y Sandy Petersen también publicaban artículos en este fanzine, casi desde los primeros números, por lo que había muy buen rollo con Chaosium. La mayoría tenían datos de juego de RQ3, pero casi la mitad son simplemente sobre el mundo de Glorantha. Por ejemplo, hay una sección llamada «Holiday Glorantha» que trata en cada número de un lugar pequeño distinto de Glorantha y ofrece una descripción detallada e ideas para aventuras: Adari, el valle del Oronin, la posada del clan Perro Gris, etc. Hubo varios números centrados en un tema concreto. Por ejemplo, el número 5 estaba centrado en los humaktis. El 7 se centraba en las búsquedas heroicas y es curioso ver cómo varios autores ofrecen tentativas sobre cómo jugarlas, además de varios mitos de Odayla. El número 8 se dedicó al Caos y el 10 a los mares de Glorantha. El 11 se centraba en Pamaltela, el culto de Pamalt y Jolar. El 12 giraba entorno al occidente malkionita. Por otro lado, si te interesa la región de Prax, los números 14 y 15 son muy recomendables porque juntos componen prácticamente un pequeño suplemento de esta región (ver más abajo la reseña del 15). El número 16 se centra en el imperio lunar. Y sobre todo en los tres últimos números, se incluyó bastante material de la campaña orlanthi de RQ3 que jugaba David Hall y John Quaife, que estaba centrada en el clan Perro Gris de la tribu Lismelder, al oeste de la tribu Colymar, y junto al Pantano de las Tierras Altas. Es posible que ese material influyera luego en los libros de HeroWars y HeroQuest que salieron a partir de los 2000 y que resaltaron el modo de campaña centrado en el clan de los aventureros. Y ya que estamos, en el número 5 puedes leer una entrevista a Greg Stafford.
  • Descripciones de cultos: Por ejemplo, en el número 4 tienes la descripción del culto de Gagarth, el Cazador Salvaje, en el número 8 el culto del Murciélago Carmesí o en el número 17 puedes encontrar la descripción de los cultos lunares de Jakaleel la Bruja y Yanafal Tarnils (dos de las Siete Madres) para RQ3.
  • Reglas: Por ejemplo, en el número 4 hay reglas para combate de masas (Warhamster) creadas por Sandy Petersen, aunque en realidad son como un wargame. Luego en el número 6 se incluye la descripción de una nueva habilidad «Batalla» y en el número 12 se incluyen dos sugerencias para hacer la magia divina de RQ3 más accesible y flexible, dos aspectos que ahora están incluidos en el reglamento de RQG.
  • Relatos: Sobre todo historias sobre una bandida y estafadora llamada Griselda (un PNJ del libro de Pavis) y sus aventuras en esa ciudad de Prax. Más tarde, Issaries Inc. publicó una recopilación de estos relatos de picaresca gloranthana en el libro The Complete Griselda. Pero también hay otros relatos gloranthanos que ayudan a ver Glorantha «desde dentro».
  • Módulos: En general, módulos cortos con ideas originales, la mayoría no son muy allá, pero con material muy aprovechable. Destacaría «Melisande's Hand» del número 4, que más tarde se incluiría en el suplemento Sun County de RQ3 y con el que disfrutamos mucho cuando lo jugamos con mis amigos. «The Old Hare Riddle» del número 7 también tiene buena pinta para campañas orlanthis. O uno que ocurre en una caracola marina gigante que flota en el mar, «Storms in the Deep», en el número 10.


Portadas de los números 12, 13 y 14 dibujadas por Daniel Barker


Aparte de la información nueva sobre Glorantha y aventuras de RQ3, el fanzine iba acompañado de muchas ilustraciones. Los principales ilustradores eran Daniel Barker, Simon Bray y Dario Corallo, aunque también hubo muchos otros, como Álex Fernández, que también ilustró para la revista Líder. Esto era genial porque por aquella época costaba mucho ver buenas ilustraciones de Glorantha. Para ver un índice de los 20 números de Tales of the Reaching Moon y sus contenidos, recomiendo este índice de Shannon Applecline y esta lista de RPG.net. A continuación voy a hacer una pequeña reseña del número 15, con el que descubrí este fantástico fanzine.


La ilustración de la portada es un broo con más de dos ojos, muy realista y algo inquietante, obra de Ralph Horsley. En la primera página, el editor informa de varias noticias: Avalon Hill iba a sacar dos libros más de RuneQuest en Glorantha, uno titulado Soldiers of the Red Moon y otro sobre la región de Imther, ambos sobre el imperio lunar. Además, se informa de que el juego de cartas Mythos de Chaosium se está vendiendo bien, lo que va a ayudar a la empresa a recuperar la solvencia económica. Qué gracia leer esto ahora que sabemos que Avalon Hill y Chaosium cesarían su colaboración poco después, de modo que esos libros no llegaron a publicarse, y el juego de cartas Mythos fue uno de los motivos que llevaron a Chaosium a la bancarrota.


Pasando a los artículos, el fanzine empieza con una descripción del culto de Waha , que es como aparece en el suplemento de RQ3 Dioses de Glorantha, pero con toda la información del culto que incluía Cults of Prax de RQ2, aunque con algunos retoques. Alguna de esta información se ha incluido en RQG, pero no toda, y aparecerá en el suplemento Cults of Glorantha.


Descripción del culto de Waha con mitos e historia, ecología del culto, el culto en el mundo, etc.


Luego hay una breve profecía de las Guerras de los Héroes, por Sandy Petersen, que está sacada de sus propias partidas de RuneQuest, ya que uno de sus jugadores escribió una crónica. Junto a ella hay un recuadro de texto de la sección «Rumores», donde se enumeran varios rumores y junto a cada uno se especifica si es cierto, falso, más o menos cierto, aberrantemente falso, o cierto o no según prefiera el director de juego. Esta sección es bastante divertida y se repite en todos los números del fanzine con nuevos rumores.


A continuación hay un breve mito sobre el Toro Tempestuoso, escrito por Greg Stafford y otro autor, donde se cantan alabanzas a este dios y cómo organizó el mundo desde el punto de vista praxiano. Después viene la sección «Spirits of Prax», que es la segunda parte de la aparecida en el número 14 del fanzine, donde se describen 13 cultos espirituales praxianos, con 9 conjuros nuevos que ofrecen algunos de ellos. Por ejemplo, el Gran Rinoceronte es un gran espíritu de Prax al que suelen adorar los jinetes de rinoceronte, y proporciona el conjuro rúnico Piel de rinoceronte.


Lo siguiente es un módulo de 15 páginas titulado «The Hell Hound» o «El mastín infernal», que trata de una expedición a través de los Yermos para explorar un antiguo templo de un olvidado dios del inframundo. Tiene una serie de guardianes muy cafres con poderes extraños que pueden hacer sufrir a los aventureros si los pillan desprevenidos y no han aprendido algunos secretos antes. Recuerdo que esta aventura nos la dirigió un amigo hace muchos años y casi se convirtió en un total party kill. Incluye una regla práctica para los alientos de fuego y quien logre salir con vida se llevará varios objetos mágicos potentes.


El módulo maldito que casi nos mata a todos, hasta que uno recordó que tenía Comunicación mental con un amigo con alcance «¡ilimitado!».


A continuación hay dos artículos sobre dos oasis de Prax. Por un lado tenemos la descripción de Sopa Lunar con sus géiseres y aguas termales, personajes importantes, lugares de interés, el oráculo, edificios y hasta varios rumores que pueden servir de semillas de aventura. Solo le falta un mapa para estar completo. En cambio, la descripción del oasis de Pozo de Cam, al sur de Prax, sí viene con mapas además del detalle de sus habitantes, que adoran a una diosa del amor y la muerte. Se incluyen tres ideas para aventuras.


Después hay dos artículos muy breves, uno que imita un estudio arqueológico aburrido y otro sobre la misión sagrada de las hienas de Prax y que puede dar ideas para una campaña. Luego viene un «Lo que me contó mi padre», preguntas y respuestas como las del suplemento Dioses de Glorantha y que dan la visión de una cultura. En este caso, la cultura es la de los babuinos de Prax, y en algunos puntos resulta graciosa. Es útil para interpretar a personajes babuinos, ya sean PJ o PNJ.


Parte del artículo de Martin Crim sobre el oasis de Pozo de Cam con ilustraciones de Dario Corallo.


Después hay un breve «cameo» o acontecimiento que puedes incluir en una campaña, pero que no llega a ser una aventura. Este está pensado para el Condado Solar, y trae consecuencias «interesantes» para una noche de pasión. A esto le siguen dos relatos breves. Uno de David Dunham sobre un mercader que decide atravesar las tierras de los Pastizales y cuenta los encuentros que tiene por el camino. El otro es sobre un encuentro entre el Toro Tempestuoso y su «Hermano Pequeño» que no es otro que Orlanth. Como el relato es praxiano, en este caso el dios bersérker vence a su hermano muy a lo bruto.


En las últimas páginas, el fanzine incluye la descripción de un subculto de Humakt sobre un héroe forjador de espadas al que siguen los herreros del culto, y un pequeño índice geográfico de las Colinas Tuneladas, un lugar de los Yermos infestado de Caos, con un mapa a color. Creo que esto se acabó incluyendo en la Guide to Glorantha. Para terminar, se describen varias plantas propias de las Colinas Tuneladas con sus efectos, una crónica de unas jornadas de RuneQuest en Australia y el anuncio de productos de la Reaching Moon Megacorp en la contraportada.


Esto último es porque la gente que hacía Tales of the Reaching Moon no se contentaron solo con hacer el fanzine, sino que bajo el sello Reaching Moon Megacorp organizaron 6 convenciones entre 1992 y 2002 donde básicamente solo se jugaba a tres juegos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu y Pendragón y donde Greg Stafford y Sandy Petersen eran invitados de honor habituales. Estas jornadas roleras se llamaron Convulsion y siempre incluían al menos un rol en vivo ambientado en Glorantha. Cada jugador recibía información sobre su personaje, con ciertos objetivos, y un librillo con información de trasfondo. Estos textos luego se vendían al público y formaban pequeños suplementos no oficiales, por ejemplo, para el rol en vivo Life of Moonson se creó la Rough Guide to Glamour que años más tarde Nick Brooke actualizaría para el Jonstown Compendium. Otros roles en vivo que crearon fueron Home of the Bold, con sartaritas y lunares intrigando en Hogar del Audaz, y que tuvo su propia Rough Guide to Boldhome. Luego How the West was One fue un rol en vivo sobre un concilio eclesiástico malkionita para determinar la ortodoxia de la fe en el Dios Invisible, que generó el librillo University of Sog City: Conference Guide. También publicaron un rol en vivo titulado Tarsh War que trata del enfrentamiento entre el ejército lunar y los rebeldes del Viejo Tarsh. Luego para recaudar fondos para un par de jornadas de rol gloranthanas en Melbourne publicaron dos fanzines titulados Questlines. Finalmente, publicaron un librito titulado Wyrms Footprints que recopilaba los mejores artículos de la revista gloranthana Wyrms Footnotes que publicó Chaosium en los 80, con ilustraciones y material adicionales.


Portadas de las diversas publicaciones de la Reaching Moon Megacorp y la actualización del rol en vivo Life of Moonson


El año 2000 se publicó el vigésimo y último número de Tales of the Reaching Moon y el equipo editorial del fanzine pasó a dedicarse a otras cosas. Aun así, es impresionante que llegara tan lejos y es un ejemplo de todo lo que se puede conseguir cuando un juego, o mejor dicho, un mundo de juego, cuenta con un grupo de fans tan dedicados. Hoy en día, este fanzine solo está disponible de segunda mano en páginas como eBay y es difícil que algún día se puedan conseguir los PDF de forma legal porque habría que contar con los permisos de todos los que contribuyeron, ya que el copyright de cada artículo pertenece a los autores. Aun así, algunos autores como Nick Brooke han empezado a actualizar material de aquel entonces y venderlo en el Jonstown Compendium.


Los tres últimos números se centran en la tribu Lismelder, el Pantano Elevado (o de las Tierras Altas) y la región lunar de Arrolia.


Espero que te haya gustado esta entrada. Si has leído alguno de estos fanzines, puedes contar aquí abajo en los comentarios tus opiniones y recomendaciones de los artículos que te hayan gustado más. :-)

8 comentarios:

  1. Muy interesante, como siempre. ¡Gracias!

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  2. Conocía el fanzine, pero no su historia. Muy guay descubrirla.

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  3. Yo tengo los fanzines 14 y 15 dedicados a Prax, de la época en la que conseguí también los Pavis & Big Rubble Companions de Ian Thomson (de los que terminé adquiriendo todos, incluyendo el muy difícil Legacy of Pavis). Sé que Stafford siempre se centró más en el Paso del Dragón, pero en Glorantha yo siempre he sentido especial debilidad por la zona de Prax y la ciudad de Pavis, y estos dos números del fanzine son oro puro si te gusta la región.

    La verdad es que llamar fanzines a TotRM es quedarse corto. Eran mucho más profesionales y tenían más calidad que muchas revistas de la época :).

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    1. Totalmente de acuerdo, cada vez que escribía «fanzine» pensaba que debería decir «revista» por el nivel de calidad que alcanzó.

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  4. TotRM fue, para mí, el mejor fanzine de rol jamás publicado. Era oro puro número tras número, en una época en la que era complicado conseguir material :_)

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