domingo, 23 de octubre de 2022

Gloranthan fanzines: Tales of the Reaching Moon

12 comentarios
 

In 1996 I was walking around London. I have forgotten how, but I managed to find a role-playing shop, Orcs Nest, which is quite centrally located, and I went in. As soon as I passed through the door, I noticed a magazine being displayed on a stool. It looked like it had a broo drawn in full colour on the cover with a white background. Could it be? As I got closer, my suspicions were confirmed when I saw the word Prax on the cover. I excitedly flipped through the magazine and my little geeky heart started pounding: the whole content was focused on Glorantha! It was like finding an oasis in the middle of the desert.


<<Para leer esto en español, haz clic aquí>>



Back then I knew no other fanzine entirely focused on RuneQuest and Glorantha, so it was a great find. In fact, I did not even now about the great books Chaosium had produced during the so-called intense but brief "RuneQuest Renaissance", titles like Sun County, River of Cradles, Shadows on the Borderlands, Strangers in Prax or Lords of Terror. So I came out of the shop also with Dorastor Land of Doom in the bag, but that's a review for another time. This post is about Tales of the Reaching Moon.


Over the years there have been a number of RuneQuest and Glorantha focused fanzines. One of the first was Pavic Tales, which had nine issues published in the late 80s. As it dwindled, the publication of Tales of the Reaching Moon got started and their authors published 20 issues between 1989 and 2000. They started by publishing two issues annually, and from 1995 onwards only one every year, but the quality and page number increased little by little. For example, starting from issue 12, covers became full-colour. The main editor was David Hall, who started out with a couple of friends, writing and laying out the fanzine. However, from the fourth issue onwards several die-hard fans joined the team like Rick Meints, who took care of layout, or Michael O'Brien, who edited, wrote, and distributed the fanzine in Australia. I wonder if they would have believed anyone telling them back then that they would one day become president and vice-president of Chaosium (!). In time, more contributors and subscribers joined the growing team.


Covers of issues 1, 7, and 8 of the Tales of the Reaching Moon fanzine


This fanzine included a good mix of topics:


  • Latest news: In a time when no one or only few people had access to the Internet, Tales of the Reaching Moon reported the newest and upcoming releases, both official and fan-created. First about Avalon Hill's 3rd edition of RuneQuest and towards the end about Issaries Inc's HeroWars (released in 2000), but in between also about a great number of fan-related stuff.
  • Articles about varied topics: Greg Stafford and Sandy Petersen also published articles in this fanzine, almost right since the first issues, so the editors must have got on very well with Chaosium. Most of these articles included RuneQuest stats, but most are simply about the world of Glorantha. For example, there was this recurring section titled "Holiday Glorantha" dealing with a different place in Glorantha in every issue, usually a small region or town, with a detailed description and adventure seeds: Adari, the Oronin Valley, Greydog Inn, etc. Some issues had a main topic. For example, issue 5 focused on the humakti. Issue 7 focused on heroquests, and it is fun to read the different approaches to it that several authors contributed on how to play them, on top of several Odaylan myths. Issue 8 focused on Chaos, and #10 on the seas of Glorantha. #11 dealt with Pamaltela, basically Pamalt's cult and Jolar. #12 was all about the Malkioni West. And if you are interested in knowing more about Prax, issues 14 and 15 put together basically make up a small sourcebook about the place. Issue 16 focused on the Lunar Empire. Finally, mostly in the last three issues you can read a lot of material from the RQ3 Orlanthi campaign run by David Hall and John Quaife in the Greydog clan of the Lismelder tribe, west of the Colymar. This material might have influenced somehow the clan-based adventures in the HeroWars and HeroQuest sourcebooks released during the 00's.
  • Cults: Just to name a few, in issue 4 you can read the cult description of Gagarth, the Wild Hunter, in issue 8 the cult of the Crimson Bat, or the Lunar cults of Jakaleel the Witch and Yanafal Tarnils in issue 17 (see below), all for RQ3.
  • Rules: In the 4th issue Sandy Petersen shared his Warhamster rules for mass combat, which are actually like a wargame. Funnily, in issue 6 Greg described a new skill for RQ3 called "Battle", and in issue 12 you can read several suggestions on how to improve the rules for divine/Rune magic, and both aspects are now included in the rules of RuneQuest Roleplaying in Glorantha.
  • Tales: The fanzine included many short stories about Griselda, a bandit and con woman that was included as an NPC in the Pavis book. Later on, Issaries Inc. compiled these picaresque stories and released them in the book The Complete Griselda. Still, there are other Gloranthan stories in the fanzine that are great to see Glorantha at street level.
  • Scenarios: In general, these were short and of variable quality, but always original and with salvageable ideas. The best are Melisande's Hand in issue 4, which would later on be included in the Sun County sourcebook for RQ3. My friends and me had tons of fun when we played it in our campaign. The Old Hare Riddle in issue 7 also looks very good for Orlanthi campaigns. In issue 15 the scenario The Hell Hound gave us nightmares when I played it with my friends, as the adversaries in it almost caused a total party kill. And we thought our PCs were seasoned warriors!


Wonderful covers of issues 12, 13, and 14 by Daniel Barker


Aside from the new information about Glorantha and RQ3 scenarios, plenty of art graced this fanzine. The main illustrators were Daniel Barker, Simon Bray and Dario Corallo, but also many others. It was great because at that time there was precious little good art about the world of Glorantha. As for an index of contents of those 20 issues of Tales of the Reaching Moon, see this index by Shannon Applecline and this list at RPG.net. Below I am briefly reviewing issue 17 (the one to the right side of the first image in this post).


The cover art by Simon Bray depicts a group of Vormaini pirates attacking another vessel by walking on water thanks to the rune magic of their barracuda god. It is colourful and a good choice for an issue with many articles dealing with Gloranthan ships and the Eastern Isles. On the first page, the editor informs about the latest news of the time (1998): Greg Stafford was creating Issaries Inc. and Robin Laws was working on the new game, Hero Wars, which had not even a title yet, but it was definitely not going to be BRP-related. As for Avalon Hill, they were working on RuneQuest: Slayers.


The first article in this issue is a 10-page long description of Seapolis, a city on the Right Arm Islands in the Holy Country. It includes places of interest, a timeline, several factions, local figures and myths, and a lovely map of the city. A glance at the map and I'm instantly daydreaming about running a game set there. This is followed by the 8-page-long scenario "Wet and Wild in Seapolis", in which the PCs must escort an ambassador during an important ritual in Seapolis for the welfare of the archipelago. Intrigue, ludochs, sea trolls and Talari magic all make an appearance, and although the scenario is far too railroady for my taste, I would steal much from it. Interestingly, the stats provided for the NPCs use the Pendragon Pass rules from issue 6.


Part of the article about Seapolis with the beautiful map by Martin Hawley


Then the focus changes to the East Isles. First there is a small article with description and RQ3 game stats for some East Isles ships, like the Haragalan Tallship, the Ratuki Requiem Galley or even the Submersible Sharkboat! After that you can read a cameo set in Haragala, "Tall Ships and Tall Tales". A "cameo" is how the editors called scenarios that are not fully described, so the GM needs to prepare some details. This one involves a merchant hiring the PCs to steal something. The most interesting part is the loosely described Dream Magic, which according to the author is the kind of magic used in the East Isles. Some people master it to the point where they can use High Dream Magic, allowing them to turn dreams and nightmares into reality, although that comes with a price. The downside is GMs will need to flesh out the actual effects of this magic or handwave them, and then also flesh out the actual adventure itself.


Next you get a description of the cult of Tsankth, the Vormain god of piracy, in Pendragon Pass terms. It includes the description of a new weapon and skills very much influenced by samurai. The same author then describes two Vormaini ships in the next two pages, and rules for creating Pendragon Pass PCs of the Vormaini "Kenshi" caste. Then there are two short tales, both written as letters. One narrates the attack of Vormaini pirates to the writer's ship, and the other is by a Lhankor Mhy scholar who writes about her trip to faraway Vithela.


Part of the article about East Isles ships, with art by Simon Bray depicting a Ratuki ship.


The next article describes the island of Haragala, penned among others by Sandy Petersen. It includes a bit of history, society, geography, culture, religion, and important personages, with a simple map on the last page on the fanzine. Also in a side column in several pages you can read brief descriptions of 40 other islands of the East Isles, like Pregezora, Faranvogath or Tamanjary. I have not checked, but this may have made it into the Guide to Glorantha. Of course, this will be very useful for any GM who is planning a campaign in the East Isles, perhaps using the Jonstown Compendium publication Pirates of the East Isles, and even Korolan Islands and The Fires of Mingai.


Then the fanzine changes its focus completely. First there is a short tale about a Grazelander clan that chose to herd and eat cows. Then you can read a long description of the Lunar cult of Jakaleel the Witch. I find this cult fascinating, with its interests in mad individuals, its covens and the cavalry regiment of the Hell Sisters. The cult description in the upcoming Cults of Glorantha series for RQG is drier and more shamanistic in nature. After that comes the usual "Rumours" section, each of them marked with "True", "False", "Too Awful to Even Think About" and other categories. That's always fun to read in every issue of the fanzine. Then there is the second part of the cryptic tale "The Seleric Verses", which I think deals with the ritual of the Seven Mothers. This is followed by "The Tale of Manlavus the Star Buseri", wherein a Dara Happan emperor decides to go adventuring and ends up joining the Empire of the Wyrms Friends.


Part of the cult write-up for Jakaleel the Witch, by an unnamed author, with art by José Quiñonero and Álex Fernández.


One of my favourite articles in this magazine is the long description of the cult of Yanafal Tarnils, including gifts and geases, Yanafali duels, and details of regimental organisation and the Lunar code of war. This cult write-up is based on the one Greg Stafford and Sandy Petersen left unfinished, rewritten by Nick Brooke and other contributors. By the way, the cool illustration on page 58 seems to depict one the Hell Sisters, the regiment previously described in the cult of Jakaleel. This 17th issue of Tales of the Reaching Moon finishes with the description of two Lunar regiments: one is the 1st Tarshite Hobilars, who follow the Yanafali subcult of an exhumakti hero. The Lunar army uses them as atrocity troops, and the cult provides the spell "Forget" so the horrible deeds performed by its soldiers are erased from their memories. The other regiment are the Moonrunner Peltasts, who can run great distances and hurl their javelins at night whenever the moon is visible. Right after the map of Haragala, on the back cover there is an ad publicizing several products by the Reaching Moon Megacorp.


That is because the people who published Tales of the Reaching Moon did not only publish the fanzine: under the name of the Reaching Moon Megacorp they organised 6 conventions between 1992 and 2002 focused on RuneQuest, Call of Cthulhu and Pendragon that Greg Stafford and Sandy Petersen used to attend as guests of honour. The Convulsion cons always included at least one freeform game set in Glorantha. Every player received information about their character, with certain goals, and a booklet with background information. These texts were later on sold to the general public and made up unofficial supplements. For example, for the Life of Moonson freeform they created the Rough Guide to Glamour that many years later Nick Brooke would publish for the Jonstown Compendium. Other freeforms they created were Home of the Bold, with Sartarites and Lunars scheming in Boldhome, and which had its own Rough Guide to Boldhome. Then How the West was One was a freeform about a Malkioni ecclesiastical council to establish the orthodox faith in the Invisible God, which produced the booklet University of Sog City: Conference Guide. They also published a freeform titled Tarsh War about the clash between the Lunar army and the Old Tarsh rebels. Later on, to help fund a couple Gloranthan conventions in Melbourne they published two fanzines called Questlines. This was organised by Michael O'Brien (who would have told he would become Vice-president of Chaosium many years later!). Finally, the also published a book called Wyrms Footprints which was a compilation of the best articles previously published in the Gloranthan magazine Wyrms Footnotes Chaosium had published in the 80s, adding some art and additional material.


Covers of several publications by the Reaching Moon Megacorp and the updated Life of Moonson book


In the year 2000 the Megacorp published the 20th and last issue of Tales of the Reaching Moon and the editors focused on other ventures. Still, it is impressive they made it that far for a fanzine, and it is an example of what can be achieved when a game, or more precisely, a setting, is backed by such a dedicated group of fans. Nowadays this fanzine is only available in the second-hand market in sites like eBay and it seems unlikely we can one day legally get PDF versions, because you would need to get permission from all the people who contributed to it, as the copyright of every particular article always belonged to the authors. Even so, some authors like Nick Brooke have already started updating material from that time and selling it on the Jonstown Compendium.


The three last issues were mainly devoted to the Lismelder tribe, the Upland Marsh, and the Lunar region of Arrolia.


I hope you have enjoyed reading all this. If you have ever read any of these fanzines, please consider leaving a comment below with your opinion or recommendation about your favourite bits in the old Tales. I am going to write about other great Gloranthan fanzines I found out later (like Tradetalk and the Pavis Companion series), but that is for a future post.

lunes, 10 de octubre de 2022

Entrevista a Greg Stafford de 2002

4 comentarios
 

El 10 de octubre de 2022 fue el cuarto aniversario de la muerte de Greg Stafford, creador de juegos de rol como Pendragón y Príncipe Valiente, y cocreador de Cazafantasmas y RuneQuest. Como en anteriores ocasiones, traigo aquí una entrevista al creador del mundo de Glorantha. Esta entrevista se publicó originalmente en 2002 en el número 3 de la revista RPG magazine que publicaba EDGE. En aquel entonces, Stafford había montado la mini editorial Issaries Inc. para publicar Hero Wars en el año 2000 e iba a publicar HeroQuest (1.ª edición) en 2003, un juego narrativo centrado en el mundo de Glorantha. EDGE lo publicaría en español en 2004. El autor de la entrevista fue Darío Aguilar, que me dio permiso para reproducirla aquí.




SUS JUEGOS


RPG Magazine: Tanto La llamada de Cthulhu (en cuya creación colaboraste) como RuneQuest (en sus diferentes versiones y formatos) son dos de los pocos juegos que han sobrevivido en buena forma desde los inicios del rol hasta nuestros días. ¿Qué factor los ha hecho tan perdurables en tu opinión?

Greg Stafford: Creo que ambos provocan algo más profundo y más satisfactorio o significativo que muchos otros juegos. Creo que tocan fibras en sus fans a las que otros juegos no llegan. Creo que proporcionan un escape para las necesidades creativas de la gente, así como un profundo contacto mítico. Disparan la imaginación. Los dos aluden a conjuntos de imágenes mitológicas y vivas con las que es divertido jugar.


RPG: Se ha anunciado la reedición de Pendragón y la edición del nuevo HeroQuest en España y el concepto de «Juego Narrativo» iniciado por ti en Príncipe Valiente aún se está explorando, pero tu nombre no es tan conocido como el de otros pioneros de los juegos de rol, al menos en España. ¿A qué crees que se debe?

GS: Un mal marketing. En Chaosium siempre estábamos luchando con el conflicto entre arte y comercialidad, y siempre elegimos el arte. Pienso que mi nombre y nuestros juegos podrían haber tenido un poco más de repercusión y habrían sido más conocidos si hubiésemos dedicado más tiempo a la promoción.


DE LLENO EN GLORANTHA


RPG: ¿Puedes hacer una breve historia de los juegos relacionados con Glorantha, desde White Bear and Red Moon, un juego de tablero, hasta el próximo HeroQuest?

GS: Glorantha es en estos momentos uno de los entornos de juego más explorados. Nació en 1975 con White Bear and Red Moon, el primer juego profesional que publiqué. Después salió Nomad Gods. Continuó con RuneQuest, Dragon Pass (una revisión de WB&RM) y llegó al mercado de los videojuegos con King of Dragon Pass. Finalmente salió Hero Wars, otro juego de rol, que es un borrador de HeroQuest.


RPG: ¿Cuál es tu balance - éxitos y fracasos, luces y sombras - de estos dos años de Hero Wars?

GS: En cuanto a lo negativo, nunca estuve contento con Hero Wars. Lo realicé gracias al dinero de los fans, la Glorantha Trading Association. Prometí publicarlo en una cierta fecha, que se fue retrasando, pero en un momento determinado solo me quedaba dinero para imprimir el juego. Tenía que decidir si imprimirlo tal como estaba, sin acabar, o no publicarlo nunca. Por mi promesa a los fans sobre cómo iba a usar su dinero, lo publiqué. Pero nunca llegó a desarrollarse en su totalidad, el manuscrito no fue editado, y la maqueta ni siquiera se repasó. Siempre me ha gustado el diseño de juegos y, por supuesto, me encantaba el tema de este, pero la verdad es que me avergüenzo como profesional del resultado final. En cuanto a lo positivo, este juego empezó con un poco de dinero de los fans, que resultó un gran apoyo. El revolucionario sistema de juego de Robin D. Laws ha permitido a Glorantha brillar a pesar de los errores de edición, y ha creado un puente entre el pasado y el futuro, que es HeroQuest. A pesar de sus muchos fallos, el juego ha sido bien recibido por los fans, y esto ha permitido la publicación de material de ambientación y apoyo que se esperaba desde hace mucho.


RPG: La nueva edición de Hero Wars, HeroQuest, está creando una expectación considerable en los fans del juego. ¿Qué nuevos conceptos aportará a los juegos de rol como forma de ocio?

GS: HeroQuest es otro paso en la exploración de los juegos de rol como narrativa compartida. La aportación más radical es que los jugadores tienen un considerable poder en la co-creación con los Hero Points. Estos les permiten cambiar el resultado de sus tiradas. Otra es la capacidad de definir tu personaje contando cómo es, en vez de tener que hacer listas. Dices que tu personaje es un marinero, y el juego te deja hacer con él todas las cosas que hacen los marineros, Y también puede hacer todo lo que esté relacionado con esas cosas, normalmente con un modificador de algún tipo. De este modo puedes decir: «Mi personaje está acostumbrado a subir por sogas y mástiles. ¿Puedo usar esta habilidad para trepar a un árbol?». Ambas innovaciones han sido creadas por Robin D. Laws en el diseño de HeroQuest.


RPG: ¿Y qué nuevos conceptos aportará a Hero Wars y a las aventuras situadas en Glorantha?

GS: Esta es mi mejor representación de Glorantha hasta el momento. Se explica la Magia Común, que son talentos que posee la gente y que no provienen de ninguna religión, entidad, u otros mundos. Todo el mundo comienza con magia común. HeroQuest también incluye más información sobre los otros mundos que Hero Wars. Las religiones normales están ahora en todas partes, y estas son las prácticas diarias de adoración que la gente lleva a cabo. En HW traté la magia mixta, el culto religioso incorrecto, esas cosas. Todas están reunidas ahora como Magia Normal. Finalmente, es la primera vez que he conseguido establecer el escenario mágico de Glorantha, para mostrar cómo se manifiestan en el mundo los dioses, los espíritus y las esencias, como colinas sagradas y todo eso.


RPG: ¿Cómo le presentarías el juego a quien no sepa nada de él?

GS: HeroQuest es un juego de fantasía épica ambientado durante un cataclismo mundial. Puedes interpretar a una de las personas que manejan los hilos en ese mundo, o quizás a una persona normal que se vea arrastrado por estos devastadores sucesos.


Portada de Hero Wars (que se vendía en caja), HeroQuest y la edición española de HeroQuest.


RPG: ¿Qué música, película y libro recomendarías para entrar en sintonía con el mundo de Glorantha, aparte de los suplementos propiamente dichos?

GS: Glorantha es un universo mágico bastante ecléctico, de muchas influencias. Me imagino que estoy viendo Glorantha con cada película. Es como Gladiator y El guerrero número 13 en la ambientación de El Señor de los Anillos y El ejército de las tinieblas.


RPG: Todos los juegos importantes y duraderos van ganando fans con el tiempo, pero los fans de Glorantha, tus «tribus», son diferentes y se involucran más profunda y personalmente con el juego que la mayoría de aficionados a otros juegos. ¿A qué crees que se debe eso?

GS: Creo que mi visión de Glorantha les ha conmovido. Es un lugar que encuentra eco en el interior de mucha gente y no siempre por las mismas razones. Pero todos comparten esa visión. Aunque nadie está totalmente de acuerdo con otra persona sobre cómo es exactamente esa visión, claro.


RPG: ¿Cuáles son tus planes de futuro? ¿Tienes en mente otros juegos o piensas consagrar tu vida profesional a Glorantha?

GS: Quiero mantener viva la línea de Glorantha. Me gustaría dirigir la creación de suplementos que surgen a raíz de Sartar Rising, que es realmente la Saga de Kallyr. Comienza con ella a lo lejos y puedes ayudarla indirectamente en Orlanth is Dead! y directamente en Gathering Thunder y Raising the Dragon. En los siguientes títulos la ayudas a mantenerse en el trono y a conquistar Aldachur,  y mientras luchas a su lado llegas a conocerla bien. Y finalmente tienes la opción de resucitarla o dejarla morir. Hagas lo que hagas, la serie de Sartar Rising termina en 1630.


RPG: ¿Qué nuevos lanzamientos podemos esperar de Issaries Inc., tu actual editorial?

GS: Va a salir Imperial Lunar Handbook, incluso antes que HeroQuest. Es un maravilloso repaso general del Imperio y dará pistas de cómo queremos presentar las Homelands de HeroQuest. El Hero's Book es una versión abreviada de las reglas, solo lo mínimo para jugar, además de algunos cultos e información avanzada sobre los heortlingas y los lunares. Kerofinela es el índice geofráfico de Sartar e incluye un mapa precioso a color de Wesley Quadros, un libro en el que se detalla cada lugar del mapa, y un mito o leyenda relacionado con él. Cubre todo Sartar. Hero Bands es una serie sobre grupos de personajes, a los que puedes emular o asociarte, y que pueden ser usados por los narradores como aliados o enemigos. Después debería salir Gathering Thunder, del que ya hablé antes. A continuación está planeada la salida de Imperial Lunar Handbook Two, que detalla los cultos de los lunares, la clase social y religión que domina el Imperio. Tenemos el grueso de estos libros y de los siguientes libros de la serie Imperial, además de un libro para cada raza primigenia y más cosas.


EL SISTEMA D20


RPG: ¿Crees que el sistema D20 acabará fagocitando al resto de sistemas poco a poco o piensas que se trata de una moda que remitirá con el tiempo?

GS: La industria del rol siempre ha tenido un juego principal, y ese juego siempre ha sido D&D o una de sus variantes/ampliaciones. El sistema D20 conservará probablemente esa posición.


RPG: ¿Puedes imaginarte un HeroQuest D20?

GS: ¡Por supuesto, mi imaginación es enorme! Pero no veo que eso vaya a suceder en un futuro cercano. Varias personas nos han propuesto realizar un suplemento de Glorantha D20. Es tentador, y probablemente licenciaría Glorantha para un juego D20 a cambio de un obsceno adelanto. Pero en general prefiero mantenerlo separado. El mercado está experimentando un enorme exceso de oferta de ayudas, mundos y juegos D20. Me gustaría que siguiese siendo independiente y que no se mezclase en esa masa de productos mediocres. Glorantha es más grande que todo lo que pueda contener un juego D20.


EXPERIENCIAS PERSONALES


RPG: Leyendo tus textos, se lleva uno la impresión de que detrás de ellos hay una idea más grande, algo que traspasa el terreno del ocio para introducirse en la declaración de una visión del mundo concreta.

GS: Gracias. Creo que el entretenimiento, la fantasía y la imaginación son partes integrales del ser humano. Sin embargo, nuestra fantasía e imaginación naturales se ven atacadas por nuestra forma de vida, y por ello he intentado acceder a esa parte natural pero sin desarrollar de nuestro ser. La imaginación es una de las cosas que nos diferencia como humanos y ejercitarla puede hacernos mejores como personas.


RPG: ¿Qué opinión tienes entonces de los juegos puramente comerciales que solo pretenden entretener?

GS: Nosotros lo hacemos lo mejor que podemos y no todo el mundo está en la misma onda mental. No tengo nada en contra de los juegos que solo son entretenimiento.


RPG: Has sido muy valiente al exponer públicamente tu condición de chamán. 

GS: Me incomoda que se me etiquete con la palabra «chamán». Esa palabra conserva un gran número de suposiciones erróneas para la mayoría de la gente. Prefiero decir que practico técnicas de chamanismo. Las practico actualmente, se las he enseñado a otras personas y me he sentido muy satisfecho con los resultados.


RPG: Pero este entorno, el de la edición y el mercado laboral occidental, no está especialmente abierto a ver el mundo desde un punto de vista no cientificista o no relacionado con una espiritualidad más tradicional.

GS: Nuestra cultura en general no acepta este tipo de cosas. Pero el mundo es más que materialismo científico y consumismo. Los mundos inmateriales existen. Incluso la misma ciencia se basa en una realidad inmaterial, las matemáticas. El intento de aplicarle a todo la norma científica ha generado mucha insensatez y sufrimiento. Hoy en día el cientificismo, el consumismo y gran parte de las religiones occidentales infligen un gran daño al planeta y a las personas que lo habitan. Me he sentido obligado a compartir mis experiencias con otras personas y he comprobado que eso ha hecho el mundo un poquito mejor.


Varias portadas de la revista Shaman's Drum: A Journal of Experiential Shamanism


RPG: ¿Qué te llevó a realizar prácticas chamánicas?

GS: Mis experiencias personales. Básicamente, desde que era joven tuve experiencias que identifiqué, según el momento de mi vida, como signos de la locura y la corrupción, o como signos de introspección y visión artística. Busqué una forma de entender esas experiencias y descubrí que había varias prácticas chamánicas que funcionaban realmente. También buscaba un sentido de validación y comprensión de estas experiencias. El chamanismo me proporcionó equilibrio y comprensión, y me ha permitido llevar una vida rica y plena.


RPG: ¿Cómo relacionas esta vocación con tu labor de escritor de juegos de rol?

GS: Creo que ambas cosas solo se influyen en un sentido bastante general cuando sus campos de acción se superponen. Parece que todos tenemos la necesidad de expresarnos en cierta forma y esa expresión es a veces artística o creativa, y en otras ocasiones tiene una naturaleza chamánica o espiritual en cualquier otro sentido. No intento encantar mis manuscritos ni hechizar a los dependientes de las tiendas.


RPG: ¿Crees que hay lugar para las drogas, como puerta a otros mundos mentales, en la práctica de los juegos de rol?

GS: El problema del abuso de las drogas es muy grave y no es algo que apruebe. La nicotina y el alcohol son las primeras de la lista, seguidas de cerca por el azúcar y los opiáceos. Las plantas medicinales chamánicas, que llamamos enteógenas, son otra cosa. En un entorno de ceremonia ritual, pueden prestar una ayuda significativa al buscador espiritual en su labor de comunicación con los mundos invisibles. Hay que remarcar que las plantas medicinales en sí también pueden ser objeto de abuso y que existe una enorme diferencia entre el uso lúdico de estas drogas y su uso ceremonial.


RPG: Sorprende (y admira) el ver cómo una persona de tu edad sigue haciendo juegos de rol. ¿Qué es lo que te ha llevado a seguir involucrado en el mundo de la edición?

GS: Soy uno de los abuelos de esta industria del entretenimiento, he pasado la mayor parte de mi vida adulta involucrado en ella y aún disfruto este medio como proceso creativo. He ganado muchos amigos y fans que han compartido conmigo la visión de Glorantha.


RPG: ¿Qué crees que ha llevado a la mayoría de autores de tu generación a dejarlo?

GS: La seguridad. Nunca he conseguido más que unos ingresos mínimos gracias a mis actividades profesionales relacionadas con los juegos, y respeto a las demás personas que han podido proveer mejor para sus familias. Se han marchado a otras industrias, especialmente la de los videojuegos. Yo tomé mi decisión hace tiempo, entre trabajar en lo que me gustaba, o trabajar en lo que me proporcionaba un montón de dinero. Así que mis hijos fueron criados por un artista.


RPG: ¿Echas de menos las ilusiones de los primeros años del rol en los que nadie se dedicaba a los juegos por dinero o se compensa esto con el mayor número de jugadores y el mayor cauce comercial de la actualidad?

GS: Los «viejos tiempos» de esta nueva industria del entretenimiento fueron vertiginosos y divertidos. Se nos permitían muchos más errores que ahora, en nuestra era de profesionalidad. En esos años mi empresa era una pequeña editorial que hacia grandes juegos, que generaba una respetable suma de dinero a pesar de nuestra falta de profesionalidad y que contaba con un equipo realmente agradable de personas creativas y afines. Lo echo de menos. Pero la rueda del destino gira y el mercado cambia, y aunque extraño la tranquilidad y la diversión, no me arrepiento de nada de lo que he hecho.


RPG: Has escrito una gran cantidad de juegos de rol, pero sabemos que no se acaba ahí tu faceta creadora. ¿Qué más cosas has hecho, además de juegos de rol?

GS: Bueno, cerca de una cuarta parte de las prácticas chamánicas que realizo están relacionadas con fabricar cosas, como fetiches de arcilla, máscaras, herramientas, armas, hogueras, lugares de baile, etc. Para entretenerme tengo el arte. Cosas pequeñas y extrañas, como Ganesh en una cruz. Una de mis obras favoritas tiene el título Felis Navidead, y es un portal de Belén cristiano hecho con figuras mexicanas del Día de los Muertos. También tengo el Reloj del Mártir, en el que cada número es un santo que está siendo martirizado, y en el que un Jesús que hay en el centro marca la hora con sus brazos. Tengo muchas ganas de terminar mi serie de Saurintología. Tengo un jardín submarino de 115 litros con algunos peces tropicales.


Hasta aquí la entrevista de Darío Aguilar a Greg Stafford en 2002. ¿Qué te ha parecido? Si quieres leer más entrevistas a Greg Stafford, tienes una entrevista de 1990 y una especie de entrevista a base de sus contribuciones en un foro a lo largo de 2018.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Fanzines de Glorantha: Tales of the Reaching Moon

8 comentarios
 

En 1996 estaba paseando por Londres. Por casualidad, topé con una tienda de rol que está bastante céntrica, Orcs Nest, y entré. Nada más pasar la puerta, me fijé en una revista que había expuesta sobre un taburete. Parecía que tenía un broo dibujado a todo color en la portada con fondo blanco. ¿Podía ser? Me acerqué más y mis sospechas se vieron confirmadas al ver que el texto de la portada mencionaba la región de Prax. Hojeé la revista y mi pequeño corazoncito friki empezó a bombear con fuerza: ¡todo el contenido estaba centrado en Glorantha! Fue como encontrar un oasis en mitad del desierto.


<<You can read this in English: click here>>



Por aquel entonces hacía unos años que no salía ningún libro nuevo de RuneQuest situado en Glorantha. JOC Internacional estaba enfrascada en el negocio de las cartas y lo último que había publicado de Glorantha era El libro de los trolls en 1992. Justo en 1995 publicó Eldarad, una campaña de fantasía genérica de la que hablaré otro día. Y le quedaban tres años para entrar en suspensión de pagos. Por otro lado, yo buscaba en las revistas y fanzines españoles de la época módulos de RuneQuest, pero cada vez eran más escasos.


Volviendo a la tienda londinense, emocionado por mi hallazgo, le pregunté al tendero si tenía más material de RuneQuest y me dirigió a una sección de la estantería del piso superior. Allí volví a flipar en colores. Había libros que yo no había visto nunca, con portadas increíbles. Esos suplementos fueron los que formaron la breve pero intensa etapa que los angloparlantes llaman «el Renacimiento de RuneQuest», las últimas publicaciones de Avalon Hill de este juego que estuvieron 100% centradas en material de Glorantha totalmente nuevo. Suplementos como Sun County, River of Cradles, Shadows on the Borderlands, Strangers in Prax o Lords of Terror. Me llamó la atención uno titulado Dorastor: Land of Doom y me lo compré junto con la revista del broo. Del libro hablaré otro día, pero la revista era Tales of the Reaching Moon (la número 15) y de ella voy a hablar en este artículo.


En el mundo angloparlante ha habido varios fanzines centrados en el mundo de Glorantha. Uno de los primeros fue Pavic Tales, que tuvo nueve números a finales de los ochenta. Al mismo tiempo que este terminaba, empezó la publicación de Tales of the Reaching Moon («cuentos de la luna conquistadora») y entre 1989 y 2002 se llegaron a publicar 20 números. Al principio se publicaban dos números cada año, y a partir de 1995 solo uno al año, pero cada vez la calidad fue aumentando, igual que el número de páginas. Por ejemplo, a partir del número 12 las cubiertas pasaron a ser a todo color.  El editor del fanzine fue el británico David Hall, que empezó con dos amigos escribiendo y maquetando. Sin embargo, a partir del cuarto número se unieron al equipo varios fans acérrimos como Rick Meints, que se ocupó de la maquetación, o Michael O'Brien, que editaba, escribía y distribuía el fanzine en Australia. Quién iba a decirles a estos dos que muchos años más tarde acabarían siendo el presidente y vicepresidente de Chaosium (!). Poco a poco se les fueron uniendo más colaboradores y suscriptores.


Los números 1, 7 y 8 del fanzine Tales of the Reaching Moon


Este fanzine incluía un poco de todo:


  • Las últimas noticias: En una época en la que nadie o poca gente tenía acceso a internet, Tales of the Reaching Moon informaba sobre las novedades y futuras publicaciones, tanto oficiales como no oficiales. Por ejemplo, primero sobre el RuneQuest de Avalon Hill (la tercera edición del juego) y hacia el final sobre el HeroWars de Issaries Inc. (publicado en el 2000), pero entremedio también sobre un gran número de publicaciones fan u oficiosas.
  • Artículos sobre temas variados. Greg Stafford y Sandy Petersen también publicaban artículos en este fanzine, casi desde los primeros números, por lo que había muy buen rollo con Chaosium. La mayoría tenían datos de juego de RQ3, pero casi la mitad son simplemente sobre el mundo de Glorantha. Por ejemplo, hay una sección llamada «Holiday Glorantha» que trata en cada número de un lugar pequeño distinto de Glorantha y ofrece una descripción detallada e ideas para aventuras: Adari, el valle del Oronin, la posada del clan Perro Gris, etc. Hubo varios números centrados en un tema concreto. Por ejemplo, el número 5 estaba centrado en los humaktis. El 7 se centraba en las búsquedas heroicas y es curioso ver cómo varios autores ofrecen tentativas sobre cómo jugarlas, además de varios mitos de Odayla. El número 8 se dedicó al Caos y el 10 a los mares de Glorantha. El 11 se centraba en Pamaltela, el culto de Pamalt y Jolar. El 12 giraba entorno al occidente malkionita. Por otro lado, si te interesa la región de Prax, los números 14 y 15 son muy recomendables porque juntos componen prácticamente un pequeño suplemento de esta región (ver más abajo la reseña del 15). El número 16 se centra en el imperio lunar. Y sobre todo en los tres últimos números, se incluyó bastante material de la campaña orlanthi de RQ3 que jugaba David Hall y John Quaife, que estaba centrada en el clan Perro Gris de la tribu Lismelder, al oeste de la tribu Colymar, y junto al Pantano de las Tierras Altas. Es posible que ese material influyera luego en los libros de HeroWars y HeroQuest que salieron a partir de los 2000 y que resaltaron el modo de campaña centrado en el clan de los aventureros. Y ya que estamos, en el número 5 puedes leer una entrevista a Greg Stafford.
  • Descripciones de cultos: Por ejemplo, en el número 4 tienes la descripción del culto de Gagarth, el Cazador Salvaje, en el número 8 el culto del Murciélago Carmesí o en el número 17 puedes encontrar la descripción de los cultos lunares de Jakaleel la Bruja y Yanafal Tarnils (dos de las Siete Madres) para RQ3.
  • Reglas: Por ejemplo, en el número 4 hay reglas para combate de masas (Warhamster) creadas por Sandy Petersen, aunque en realidad son como un wargame. Luego en el número 6 se incluye la descripción de una nueva habilidad «Batalla» y en el número 12 se incluyen dos sugerencias para hacer la magia divina de RQ3 más accesible y flexible, dos aspectos que ahora están incluidos en el reglamento de RQG.
  • Relatos: Sobre todo historias sobre una bandida y estafadora llamada Griselda (un PNJ del libro de Pavis) y sus aventuras en esa ciudad de Prax. Más tarde, Issaries Inc. publicó una recopilación de estos relatos de picaresca gloranthana en el libro The Complete Griselda. Pero también hay otros relatos gloranthanos que ayudan a ver Glorantha «desde dentro».
  • Módulos: En general, módulos cortos con ideas originales, la mayoría no son muy allá, pero con material muy aprovechable. Destacaría «Melisande's Hand» del número 4, que más tarde se incluiría en el suplemento Sun County de RQ3 y con el que disfrutamos mucho cuando lo jugamos con mis amigos. «The Old Hare Riddle» del número 7 también tiene buena pinta para campañas orlanthis. O uno que ocurre en una caracola marina gigante que flota en el mar, «Storms in the Deep», en el número 10.


Portadas de los números 12, 13 y 14 dibujadas por Daniel Barker


Aparte de la información nueva sobre Glorantha y aventuras de RQ3, el fanzine iba acompañado de muchas ilustraciones. Los principales ilustradores eran Daniel Barker, Simon Bray y Dario Corallo, aunque también hubo muchos otros, como Álex Fernández, que también ilustró para la revista Líder. Esto era genial porque por aquella época costaba mucho ver buenas ilustraciones de Glorantha. Para ver un índice de los 20 números de Tales of the Reaching Moon y sus contenidos, recomiendo este índice de Shannon Applecline y esta lista de RPG.net. A continuación voy a hacer una pequeña reseña del número 15, con el que descubrí este fantástico fanzine.


La ilustración de la portada es un broo con más de dos ojos, muy realista y algo inquietante, obra de Ralph Horsley. En la primera página, el editor informa de varias noticias: Avalon Hill iba a sacar dos libros más de RuneQuest en Glorantha, uno titulado Soldiers of the Red Moon y otro sobre la región de Imther, ambos sobre el imperio lunar. Además, se informa de que el juego de cartas Mythos de Chaosium se está vendiendo bien, lo que va a ayudar a la empresa a recuperar la solvencia económica. Qué gracia leer esto ahora que sabemos que Avalon Hill y Chaosium cesarían su colaboración poco después, de modo que esos libros no llegaron a publicarse, y el juego de cartas Mythos fue uno de los motivos que llevaron a Chaosium a la bancarrota.


Pasando a los artículos, el fanzine empieza con una descripción del culto de Waha , que es como aparece en el suplemento de RQ3 Dioses de Glorantha, pero con toda la información del culto que incluía Cults of Prax de RQ2, aunque con algunos retoques. Alguna de esta información se ha incluido en RQG, pero no toda, y aparecerá en el suplemento Cults of Glorantha.


Descripción del culto de Waha con mitos e historia, ecología del culto, el culto en el mundo, etc.


Luego hay una breve profecía de las Guerras de los Héroes, por Sandy Petersen, que está sacada de sus propias partidas de RuneQuest, ya que uno de sus jugadores escribió una crónica. Junto a ella hay un recuadro de texto de la sección «Rumores», donde se enumeran varios rumores y junto a cada uno se especifica si es cierto, falso, más o menos cierto, aberrantemente falso, o cierto o no según prefiera el director de juego. Esta sección es bastante divertida y se repite en todos los números del fanzine con nuevos rumores.


A continuación hay un breve mito sobre el Toro Tempestuoso, escrito por Greg Stafford y otro autor, donde se cantan alabanzas a este dios y cómo organizó el mundo desde el punto de vista praxiano. Después viene la sección «Spirits of Prax», que es la segunda parte de la aparecida en el número 14 del fanzine, donde se describen 13 cultos espirituales praxianos, con 9 conjuros nuevos que ofrecen algunos de ellos. Por ejemplo, el Gran Rinoceronte es un gran espíritu de Prax al que suelen adorar los jinetes de rinoceronte, y proporciona el conjuro rúnico Piel de rinoceronte.


Lo siguiente es un módulo de 15 páginas titulado «The Hell Hound» o «El mastín infernal», que trata de una expedición a través de los Yermos para explorar un antiguo templo de un olvidado dios del inframundo. Tiene una serie de guardianes muy cafres con poderes extraños que pueden hacer sufrir a los aventureros si los pillan desprevenidos y no han aprendido algunos secretos antes. Recuerdo que esta aventura nos la dirigió un amigo hace muchos años y casi se convirtió en un total party kill. Incluye una regla práctica para los alientos de fuego y quien logre salir con vida se llevará varios objetos mágicos potentes.


El módulo maldito que casi nos mata a todos, hasta que uno recordó que tenía Comunicación mental con un amigo con alcance «¡ilimitado!».


A continuación hay dos artículos sobre dos oasis de Prax. Por un lado tenemos la descripción de Sopa Lunar con sus géiseres y aguas termales, personajes importantes, lugares de interés, el oráculo, edificios y hasta varios rumores que pueden servir de semillas de aventura. Solo le falta un mapa para estar completo. En cambio, la descripción del oasis de Pozo de Cam, al sur de Prax, sí viene con mapas además del detalle de sus habitantes, que adoran a una diosa del amor y la muerte. Se incluyen tres ideas para aventuras.


Después hay dos artículos muy breves, uno que imita un estudio arqueológico aburrido y otro sobre la misión sagrada de las hienas de Prax y que puede dar ideas para una campaña. Luego viene un «Lo que me contó mi padre», preguntas y respuestas como las del suplemento Dioses de Glorantha y que dan la visión de una cultura. En este caso, la cultura es la de los babuinos de Prax, y en algunos puntos resulta graciosa. Es útil para interpretar a personajes babuinos, ya sean PJ o PNJ.


Parte del artículo de Martin Crim sobre el oasis de Pozo de Cam con ilustraciones de Dario Corallo.


Después hay un breve «cameo» o acontecimiento que puedes incluir en una campaña, pero que no llega a ser una aventura. Este está pensado para el Condado Solar, y trae consecuencias «interesantes» para una noche de pasión. A esto le siguen dos relatos breves. Uno de David Dunham sobre un mercader que decide atravesar las tierras de los Pastizales y cuenta los encuentros que tiene por el camino. El otro es sobre un encuentro entre el Toro Tempestuoso y su «Hermano Pequeño» que no es otro que Orlanth. Como el relato es praxiano, en este caso el dios bersérker vence a su hermano muy a lo bruto.


En las últimas páginas, el fanzine incluye la descripción de un subculto de Humakt sobre un héroe forjador de espadas al que siguen los herreros del culto, y un pequeño índice geográfico de las Colinas Tuneladas, un lugar de los Yermos infestado de Caos, con un mapa a color. Creo que esto se acabó incluyendo en la Guide to Glorantha. Para terminar, se describen varias plantas propias de las Colinas Tuneladas con sus efectos, una crónica de unas jornadas de RuneQuest en Australia y el anuncio de productos de la Reaching Moon Megacorp en la contraportada.


Esto último es porque la gente que hacía Tales of the Reaching Moon no se contentaron solo con hacer el fanzine, sino que bajo el sello Reaching Moon Megacorp organizaron 6 convenciones entre 1992 y 2002 donde básicamente solo se jugaba a tres juegos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu y Pendragón y donde Greg Stafford y Sandy Petersen eran invitados de honor habituales. Estas jornadas roleras se llamaron Convulsion y siempre incluían al menos un rol en vivo ambientado en Glorantha. Cada jugador recibía información sobre su personaje, con ciertos objetivos, y un librillo con información de trasfondo. Estos textos luego se vendían al público y formaban pequeños suplementos no oficiales, por ejemplo, para el rol en vivo Life of Moonson se creó la Rough Guide to Glamour que años más tarde Nick Brooke actualizaría para el Jonstown Compendium. Otros roles en vivo que crearon fueron Home of the Bold, con sartaritas y lunares intrigando en Hogar del Audaz, y que tuvo su propia Rough Guide to Boldhome. Luego How the West was One fue un rol en vivo sobre un concilio eclesiástico malkionita para determinar la ortodoxia de la fe en el Dios Invisible, que generó el librillo University of Sog City: Conference Guide. También publicaron un rol en vivo titulado Tarsh War que trata del enfrentamiento entre el ejército lunar y los rebeldes del Viejo Tarsh. Luego para recaudar fondos para un par de jornadas de rol gloranthanas en Melbourne publicaron dos fanzines titulados Questlines. Finalmente, publicaron un librito titulado Wyrms Footprints que recopilaba los mejores artículos de la revista gloranthana Wyrms Footnotes que publicó Chaosium en los 80, con ilustraciones y material adicionales.


Portadas de las diversas publicaciones de la Reaching Moon Megacorp y la actualización del rol en vivo Life of Moonson


El año 2000 se publicó el vigésimo y último número de Tales of the Reaching Moon y el equipo editorial del fanzine pasó a dedicarse a otras cosas. Aun así, es impresionante que llegara tan lejos y es un ejemplo de todo lo que se puede conseguir cuando un juego, o mejor dicho, un mundo de juego, cuenta con un grupo de fans tan dedicados. Hoy en día, este fanzine solo está disponible de segunda mano en páginas como eBay y es difícil que algún día se puedan conseguir los PDF de forma legal porque habría que contar con los permisos de todos los que contribuyeron, ya que el copyright de cada artículo pertenece a los autores. Aun así, algunos autores como Nick Brooke han empezado a actualizar material de aquel entonces y venderlo en el Jonstown Compendium.


Los tres últimos números se centran en la tribu Lismelder, el Pantano Elevado (o de las Tierras Altas) y la región lunar de Arrolia.


Espero que te haya gustado esta entrada. Si has leído alguno de estos fanzines, puedes contar aquí abajo en los comentarios tus opiniones y recomendaciones de los artículos que te hayan gustado más. :-)

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff