domingo, 28 de octubre de 2018

Noticias de RuneQuest, Glorantha y otros juegos (otoño 2018)

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De nuevo una entrada donde recopilo todas las noticias que se han ido produciendo en los últimos meses relacionadas con RuneQuest, Mythras, HeroQuest, Glorantha y sus editoriales. La última de esas entradas fue en junio de 2018, ¡y ya ha llovido mucho desde entonces! Así que, sin más, a continuación puedes enterarte de todo, desde la noticia más buena hasta la más mala.


Chaosium


- RuneQuest: Roleplaying in Glorantha -

Edición física del reglamento: en las jornadas Gen Con de verano de 2018 se vendieron los primeros 200 ejemplares del libro físico. Ahora ya está disponible en la página web de Chaosium por 55$ o 47€. Aun así, tal vez quieras esperar a ver el libro en tu tienda física más cercana, porque hacer el pedido a través de la tienda on-line de Chaosium supone pagar nada menos que 19€ de gastos de envío (!).

Edición del reglamento en cubierta de cuero falso: exactamente igual que el reglamento normal pero con una portada distinta con la runa del ser humano en color dorado brillante. Por 100 pavos de nada. En las Gen Con 2018 que se celebraron en julio vendieron 20 ejemplares firmados por los autores. Y sí, se agotaron el primer día. Los de Chaosium han afirmado que harán una versión en cuero falso de cada uno de los libros que superen las 128 páginas y cada una tendrá una runa distinta en la portada.



Glorantha Bestiary: el 15 de julio se publicó el PDF de este libro para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha que incluye un montón de seres y monstruos propios de este mundo de fantasía. Si quieres saber exactamente cuáles, consulta esta entrada anterior.


The GM Screen Pack: el 14 de setiembre salió a la venta el PDF de la pantalla del máster que incluye además material adicional muy suculento. La pantalla tiene 4 paneles en formato apaisado y la ilustración muestra una escena del imperio lunar: el Muro de los dioses. Además, se incluye un librito grapado de 12 páginas con los datos de referencia y las tablas más usadas en el juego, otro librito grapado de 128 páginas con 3 aventuras, un calendario gloranthano de 16 páginas, 6 mapas, hojas de personaje y personajes pregenerados listos para jugar (distintos de los que aparecieron en el RuneQuest Quickstart y en el reglamento). Los mapas son muy espectaculares y son obra de Olivier Sanphilippo. Entre estos pueden verse mapas de Apple Lane, de la posada, del palacio del rey de la tribu Colymar, de la ciudad de Puerta Rúnica, etc.


Dados de Q-Workshop para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Hay dos cajas de dados. Una incluye: 1D20 con runas, 1D12 para marcar el MR de tu turno y 1D20 que marca la localización de golpe. Al principio el D20 de las localizaciones salió con un defecto pero ahora ya está solucionado. El otro set incluye los 7 dados típicos para jugar a RuneQuest: 1D4, 1D6, 1D8, 1D12, 1D10 con decenas, 1D10 con unidades y 1D20. Están disponibles en color rojo borgoña sobre fondo blanco hueso o en color dorado sobre fondo turquesa.


De paso, en las Gen Con 2018 también se anunció que Chaosium ha encrgado a Robin Laws escribir dos libros para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha: Pavis y La Gran Ruina.

Además, en esa convención estadounidense de juegos de rol y de tablero, Chaosium puso a la venta el borrador de uno de sus próximos títulos para RuneQuest: Gods of Glorantha. Este libro describirá con pelos y señales un montón de religiones e incluirá mitos de las distintas deidades. Esta es la lista de contenidos del libro: The Monomyth, The Night Hag’s Tales, Kyger Litor, Annilla, Argan Argar, Gorakiki, Xiola Umbar, Zorak Zoran, Inner Knowledge of The Sea Gods, Magasta, Dormal, Engizi, Oslira, Wisdom of the Earth Priestess, Ernalda, Aldrya, Asrelia, Babeester Gor, Donandar, Eiritha, Flamal, The Grain Goddesses, Hykim & Mikyh, Maran Gor, Mostal, Ty Kora Tek, Uleria, What the Sun Priest Says, Yelm, Dayzatar, Dendara, Gorgorma, Lodril, Lokarnos, The Lowfires, Polaris, Shargash, Yelmalio, Secrets of the Storm Voice, Orlanth, Chalana Arroy, Eurmal, Issaries, Lhankor Mhy, Daka Fal, Foundchild, Heler, Humakt, Mastakos, Odayla, Storm Bull, Valind, Waha, Yinkin, The Lunar Pantheon, The Seven Mothers, Hon-eel the Artess, Nysalor/Gbaji, Red Goddess, Understanding Mythology.

Se supone que antes de ese libro saldrá a la venta otro en el que ya está trabajando Jason Durall: el libro del máster o Gamemaster Sourcebook. Aunque puede que cambie, la lista de secciones de este libro de momento es como sigue: 1. Introducción, 2. Glorantha, 3. Aventureros, 4. Cultos y dioses, 5. Runas y magia, 6. El entorno, 7. Gremios y asociaciones, 8. Bienes y servicios, 9. Tiempo, 10. Combate (personal, escaramuzas, de masas, naval, asedios, etc.), 11. Dirigir el juego (toda clase de consejos básicos y avanzados), 12. Diseño de aventuras (crear campañas, aventuras, encuentros, etc.), 13. Búsquedas heroicas (más info en las entradas sobre las jornadas Kraken), 14. Viajes, 15. Encuentros, 16. Tesoros y recompensas, 17. Conversiones (más detalles sobre cómo traspasar datos de RQ2/3, HeroQuest y otros juegos a RuneQuest Glorantha).

Uno de los increíbles mapas de Olivier Sanphilippo para The GM Screen Pack de RuneQuest Glorantha

¿Qué más? Pues mucho más. Entre otros proyectos, hay lo siguiente:

  • Un segundo Quickstart para el día del rol gratis de junio de 2019.
  • Un libro de módulos o escenarios individuales.
  • Chris Klug (autor del juego de rol James Bond 007) está escribiendo un libro de campaña para jugar con los pastizaleños (Grazelanders en inglés) esa cultura de nómadas jinetes de caballos que viven en el Paso del Dragón, liderados por la Reina Equina Emplumada y que son tus enemigos principales en el videojuego King of Dragon Pass.
  • Sarah Newton (autora de Mindjammer y Chronicles of Future Earth, coautora de Legends of Anglerre) está escribiendo una campaña en torno a la población de Ciudad Salvaje (Barbarian Town en inglés) situada entre la semidesértica Prax y la verde Tierra Heortiana.
  • The Goddess Book: un libro de escenarios creados por autoras del panorama rolero, con Sarah Newton como editora.


- HeroQuest - 

A Chaosium se le agota el stock de reglamentos de HeroQuest 2.0 genérico, obra de Robin Laws, y anuncia que no van a reimprimirlo. En su lugar, próximamente se publicará una nueva edición en formato SRD y con un título nuevo que aún no puedo revelar. Es decir, un documento de referencia del sistema de juego de licencia abierta, de modo que cualquiera podrá usarlo para crear sus propios juegos o suplementos. De momento, en la página web de Chaosium puedes comprar los últimos ejemplares de HeroQuest 2.0 a precio de saldo: 9,30€. Más información en la entrada sobre las jornadas The Kraken 2018.


- Glorantha -

Por cierto, el libro The Glorantha Sourcebook ya está disponible en edición física por 34€. Si quieres, en el siguiente enlace puedes leer una reseña en profundidad de este libro que puede usarse para cualquier juego, ya que no incluye datos de juego, solo trasfondo.


- La llamada de Cthulhu - 

Chaosium va a sacar una caja de inicio de la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu. Tendrá formato caja, valdrá 25$ e incluirá lo siguiente: hojas de personaje, 5 personajes listos para jugar, 6 dados, material de juego para entregar a los jugadores y 3 libritos grapados:
- Libro 1: Introducción y el escenario tipo elige tu propia aventura Alone Against the Flames.
- Libro 2: Reglamento de inicio de La llamada de Cthuhu.
- Libro 3: Aventuras. 3 escenarios clásicos para empezar a jugar.

Mucha más información en la entrada sobre mi paso por las jornadas de rol The Kraken 2018.


Por cierto, que Edge Entertainment ya ha anunciado que va a publicar la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu en español, y luego todos los suplementos.


- Pendragón -

Como la editorial Nocturnal no da abasto, ahora Chaosium vende sus libros en su tienda online. Esto incluye los libros del juego de rol Pendragón de Greg Stafford, así que, de alguna manera, puede decirse que Pendragón ha vuelto a casa, es decir, a la editorial que lo vio nacer.

Pelgrane Press


La editorial que publica 13th Age Glorantha ya tiene el libro físico a la venta por 47€. Además, puedes descargar gratis una aventura introductoria desde su página web oficial. Se titula The Next Valley Over, tiene 33 páginas, da para unas dos horas de juego, incluye personajes pregenerados, está pensada para entre 3 y 6 personajes de nivel 3 y es obra del propio Rob Heinsoo (coautor del juego).

Por otro lado, en este blog puedes descargar gratis otro escenario para 13th Age Glorantha: Gringle's Pawnshop.


HT Publishers


Esta editorial española tiene la traducción del juego Revolution d100 en marcha, pero ya han dicho que se están retrasando. Por otro lado, en noviembre revelaron un próximo juego de su línea D100: El sueño de Cthulhu. Creado por Ricard Ibáñez, tendrá una adaptación propia del sistema D100 e incluirá investigaciones cthuloideas con saltos temporales. ¿Suena interesante? Pues se prevé para 2019.


The Design Mechanism


Por lo que respecta a la editorial que publica Mythras (anteriormente conocido como RuneQuest 6), estas son las novedades que han publicado en estos últimos meses:

Waterlands: Adventures in the Great Mire: una aventura de 32 páginas para la ambientación de Mythic Britain. Es una minicampaña en la zona de las marismas, en la costa este de Gran Bretaña, y el autor es el mismo que el de Mythic Constantinople.

Agony & Ecstasy: una aventura de 21 páginas para jugar con superhéroes en Mythras. Se sitúa en una ciudad de la costa oeste de los EE.UU, mezcla entre San Francisco y San Diego. Los 6 héroes pregenerados que se incluyen son de nivel callejero, pero no tan Batman o Spiderman y más al estilo de Jessica Jones y Luke Cage. En muy poco espacio se cubre una amplia gama de superpoderes y las reglas para representarlos son muy sencillas.

Character Creation Workbook: un librito pequeño con todas las tablas y datos necesarios para crear personajes de Mythras. Es de «paga lo que quieras».


Pantalla del máster: Aunque los mecenas del RuneQuest 6 que sacó Runa Digital ya teníamos una pantalla del máster en español, los aficionados anglosajones no tenían la misma suerte. Para solucionarlo, los de The Design Mechanism te venden la pantalla apaisada de cuatro segmentos The World's Greatest Screen que tiene espacios plastificados para meter las hojas que quieras. Junto a la pantalla te venden las láminas de tablas, reglas y portadas de libros de Mythras para que puedas personalizarla como quieras por los dos lados. Solo las láminas valen 16$ y la pantalla en sí 12$.


Aunque en anteriores noticias ya se pueden ver muchos suplementos en los que están trabajando, a principios de verano Lawrence Whitaker anunció cuáles van a ser las próximas novedades.

Sorandib: suplemento de 128 páginas para el mundo de Thennla. Es una reedición del libro Age of Treason: The Iron Companion que ya se publicó para el juego de rol Legend. Se centra en la ciudad de Sorandib, situada en la frontera del imperio taskano, y uno de los autores originales, Bruce Turner, ha añadido algo más de contenido.

Worlds United: suplemento de 128 páginas para jugar en una ambientación pulp del estilo de los años 1950, con cohetes y pistolas de rayos. Podrás explorar las civilizaciones en Marte y Venus, o las estaciones mineras del cinturón de asteroides. El autor es John Snead, el mismo que publicó After the Vampire Wars.

House of Crows: escenario de 60 páginas para la ambientación de After the Vampire Wars (lee la reseña) Se sitúa en la ciudad de Duluth de los EE.UU. (existe realmente) y todo gira en torno a los Boyles, una familia de cambiantes (shifters) que se ve amenazada por un mal milenario...

R1-Salvation: escenario de 40 páginas para Classic Fantasy, situada en el mundo de Greymoor. Darvin Martin, que entre otras aportaciones creó los datos del fénix para Mythras, es el autor de esta aventura donde los personajes jugadores deberán dar caza a un vampiro en la región de Ravenholm. ¿Has dicho Ravenloft...? No, no, por supuesto que no.

Fioracitta: suplemento de 128 páginas que describe una urbe fantástica del Renacimiento italiano donde correr aventuras. Magia e intrigas en una urbe ciudad estado.

Aparte de eso, se sigue trabajando en Lyonesse, Mythic Greece, Mythic Babylon y el resto que comenté anteriormente. Por otro lado, bajo la licencia Mythras Gateway se publicó en octubre el siguiente juego de rol:

Odd Soot: Este juego completo de la editorial Frostbyte Books combina ciencia ficción con los años 1920 en una mezcla realmente original. Incluso si no te atrae esta combinación, las reglas nuevas que incorpora pueden interesarte para tus partidas de Mythras. Lee la reseña.

Finalmente, la campaña de financiación de Mythras en español ya está en marcha. Puedes sumarte en esta página de Verkami y así conseguir el reglamento y el libro de campaña La isla de los monstruos. Según han afirmado los de 77Mundos, el próximo suplemento que piensan publicar en español es Classic Fantasy. Pero eso solo se hará realidad si la campaña para sacar Mythras llega a buen puerto, así que ojalá todo marche muy muy bien. El proyecto ya ha alcanzado su objetivo de financiación, pero todo lo que recauden servirá para que lleguen más suplementos. ¡Anímate a participar y cuéntaselo a tus amigos! ¡La campaña termina el 2 de diciembre!

También han publicado en PDF el Mythras Imperativo, un resumen de reglas de 34 páginas y de descarga gratis disponible en DrivethruRPG para que puedas echarle un vistazo a las reglas básicas. Permite crear personajes y jugar solo con eso, así que está muy bien. Y si quieres convencer a alguien de que este es un buen juego, mándale a esta reseña. :-D


La mala noticia


Greg Stafford, fundador de Chaosium y figura muy influyente en el sector de los juegos de rol, falleció el pasado 12 de octubre a los 70 años en su casa de California. El experto en mitos, creador de Glorantha y de juegos como Pendragón, RuneQuest, Príncipe Valiente y Los Cazafantasmas deja un vacío enorme en la afición, que se hace sentir incluso entre quienes no lo conocieron más que a través de sus obras. Durante todo el mes de octubre se han multiplicado en Internet los artículos dedicados a destacar su legado, como este, este, este o este. Poco más se puede añadir a todo lo dicho, así que no puedo más que agradecerle la multitud de horas de diversión que me han generado sus juegos con mi grupo de amigos, la gente increíble que he conocido gracias a ellos y los intereses en mitología e historia antigua que me regaló. Descanse en paz, maestro.

Greg Stafford cuando abrió su ejemplar de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en las Gen Con de 2018.

Y hasta aquí las noticias. Espero que te haya gustado la recopilación. Cuéntame qué te parece todo en un comentario aquí abajo. Y si ves que me olvidado de algo, no dudes en avisarme y lo incluyo rápidamente.

domingo, 14 de octubre de 2018

Odd Soot: misterio y ciencia ficción en los años 1920

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¿Cómo sería todo si los viajes espaciales se hubieran inventado a finales del siglo XIX? Odd Soot, una mezcla original de ciencia ficción, investigación de misterios, alienígenas vintage y hasta magia, es un juego de rol que publica Frostbyte Books. Usa las reglas de Mythras, antes conocido como RuneQuest 6.ª edición, pero se trata de un juego independiente. Su autor es Clarence Redd que ya había publicado un suplemento de ciencia ficción para Mythras titulado M-Space. Como fue tan amable de mandarme un ejemplar del libro para hacer una reseña, a continuación puedes leer esa reseña. Primero comento el aspecto innovador del libro, luego de lo innovadora que es la ambientación y terminaré hablando de las reglas de juego, que incorporan bastantes innovaciones :-)

>>>Read this review in English here<<<


Un aspecto original


Odd Soot es un libro de 270 páginas con un aspecto muy original. Por un lado, se presenta en formato más o menos cuadrado como M-Space. Igual que en esa primera publicación de esta editorial compuesta por una sola persona, este formato permite colocar el texto en robustas columnas únicas y dejar mucho espacio en los márgenes que se rellena con notas, aclaraciones, detalles adicionales y hasta pequeñas ilustraciones. Aunque algunas de las páginas son a color, la mayor parte del libro consiste en texto negro sobre fondo blanco e ilustraciones en tonos de gris. Incluso en las páginas a color, los tonos son muy apagados y el sepia predomina.

Del mismo modo, las ilustraciones en Odd Soot también son algo apagadas, y se nota que el autor quería que el libro parezca una vieja enciclopedia o libro antiguo, con colores desgastados. Roman Gensky, alguien apodada pheidel y el propio Clarence Redd se mencionan como los artistas ilustradores. Algunas de estas consisten en pequeños retratos hechos a lápiz, con acuarelas grises basadas en fotos antiguas o tal vez imágenes antiguas retocadas para que parezcan acuarelas. También se incluyen pequeños ilustraciones sacadas de libros antiguos. De todas formas, las ilustraciones más impactantes son sin duda las de las especies alienígenas a página completa. El autor del juego las hizo a base de combinar pedazos de libros antiguos de biología y zoología. Una de estas ilustraciones es la que encabeza el libro en la portada, a la que se ha dado el aspecto de un libro viejo sobre un fondo marrón oscuro. En ella se muestra una de las especies alienígenas que se describen en el libro: los gigantescos aygaan, unos seres que parecen una mezcla extraña de dos pulpos uno encima del otro. Yo prefiero las portadas que muestran un poco más de la ambientación del juego, y no solo una repetición de una de las ilustraciones interiores, aunque cabe reconocer que es una portada que crea curiosidad y que puede atraer la atención de compradores potenciales. En general, las ilustraciones tienen un tono serio, vintage y coherente que, pese a no ser especialmente deslumbrantes, sirven para sentar el tono de la ambientación bastante bien.



Una ambientación de ciencia ficción retro


El autor de Odd Soot nos presenta una ambientación de ciencia ficción que resulta innovadora por estar situada en una Tierra alternativa durante los años 1920. En este mundo futurista retro, la humanidad descubrió el modo de viajar por el espacio en 1882 y exploró los planetas cercanos de una región espacial llamada Espacio Comae, donde encontró diversas civilizaciones alienígenas y estableció colonias en varios planetas. EL hecho de que los principales aspectos del trasfondo puedan explicarse en solo dos páginas de la introducción permite que los directores de juego las fotocopien y las pasen a los jugadores sin problemas. Sin embargo, en otras secciones del libro se ofrecen muchos más detalles, sobre todo en los titulados «Major Forces», «Worlds», «Denizens» y «Life forms».

Hay varios aspectos que diferencian el Espacio Comae de otros mundos de ciencia ficción más típicos. En primer lugar, los ordenadores no existen y son sustituidos por los motores diferenciales, que se parecen mucho a las primeras computadoras de nuestra historia (un poco como la máquina Enigma o incluso versiones más antiguas), lo que contribuye a mantener el aspecto retro de todo el libro. En segundo lugar, no hay combate espacial, porque las naves son como la versión espacial de los transatlánticos, transbordadores y zepelines de principios del siglo XX. Por último, aunque también puede usarse para contar historias de aventuras llenas de acción y exploración, la ambientación se centra sobre todo en las partidas de investigación, misterio y drama personal.

Ojalá existieran mapas espaciales en pleno 3D en lugar de parecer mares llenos de islas.

Estos tres elementos se fomentan mediante el elemento central de la ambientación, que es tan clave que forma parte del título: el Odd Soot u «hollín raro». Es una extraña enfermedad de origen desconocido que poco a poco sume a los infectados en la locura y se manifiesta como unos puntos mohosos oscuros en la piel que van extendiéndose inexorablemente. Además, se está extendiendo por todo el espacio conocido. Sin embargo, nadie sabe cómo detenerla y lo que es peor aún: nadie parece considerarlo motivo de alarma. Tan solo los personajes jugadores perciben la gran amenaza que representa. Así, las aventuras suelen girar en torno a recabar información sobre ella, investigar formas de curarla y enfrentarse a aquellos que ya están en un estado avanzado de infección. Buena parte del drama reside en el hecho de que los personajes jugadores también están infectados (!). ¿Se te ocurre mejor forma de tener la motivación necesaria para embarcarse en una aventura? En términos de juego, la enfermedad se representa mediante un porcentaje de infección y varias debilidades que esta causa a los protagonistas, desde pérdidas de memoria a adicciones y obsesiones, aspectos que pueden resultar ser un obstáculo en la historia.

Uno de los mejores elementos de la ambientación que ha imaginado Clarence Redd es que el Hollín (the Soot) infecta principalmente o aumenta la gravedad de la infección en los seres que matan a un ser inteligente. Aún no he podido jugar ni dirigir este juego, pero estoy bastante seguro de que solo este factor tiene un gran impacto en la forma de jugarlo, ya que los jugadores se lo pensarán dos veces antes de matar incluso al archienemigo más terrible, por no hablar de la chusma y los secuaces. Por tanto, los jugadores tendrán que pensar en formas no letales de detenerlos y eso supone un buen cambio con respecto a la gran mayoría de otros juegos de rol. Parte de esta idea también se refleja en la sección sobre especias alienígenas.

El motivo es que de las cuatro especies alienígenas principales descritas en Odd Soot, tres son no-violentas: los nerviosos y frágiles nuveri, los gigantescos aygaan con sus poderes psíquicos, y los serviles pero estratégicos sumsum. Por otro lado, los eldirerrr son científicos crueles y muy temidos porque no les importa en absoluto causar dolor a otros y no tienen tapujos en realizar experimentos médicos en seres inteligentes. Aun así, se los tolera en el conjunto de seres civilizados del Espacio Comae. Y existe una quinta especie, los crisg'tu, que proceden de fuera del Espacio Comae y son incursores belicosos, aunque se sabe muy poco de ellos. Para cada una de estas especies se describe su economía, comida, tecnología, hábitat, creencias, tabúes, etc. en unas tres páginas, además de sus datos de juego. Lo único que se echa de menos, extrañamente, son sus tablas de localizaciones de golpe.

Los sumsum tienen un aspecto inofensivo y son extremadamente serviciales, para mí que algo traman...

En realidad, cuando sales de la Tierra (que en el juego se llama Eorthe), las especies alienígenas básicamente definen la parte de ciencia ficción de la ambientación, así que se les ha dedicado cierto esfuerzo a su diseño. Tienen un aspecto apropiadamente extraño, incluso repugnante. Por ejemplo, algunas se parecen a insectos en cierto modo, y algunas tienen cuerpos asimétricos. Encima, sus tradiciones y comportamiento también son originales. Por eso, las primeras interacciones entre estos alienígenas y los personajes jugadores, que se presupone que serán todos humanos, seguro que van a dar lugar a grandes momentos interpretativos. Finalmente, los alienígenas también son una gran parte del misterio en el juego. Por ejemplo: ¿volverá algún día la especie alienígena extraavanzada conocida como los luminarians al Espacio Comae? ¿Qué aspecto tenían? Y los sumsum: ¿tienen algún objetivo secreto? ¿Y si jugaras una campaña donde todos los personajes jugadores fueran eldirerrr? Todas estas preguntas y muchas más se dejan sin respuesta y está en manos del director de juego y los jugadores descubrir el resto. Son aspectos que pueden dar muchas ideas para campañas enteras.

Otro elemento interesante de la ambientación es que en Odd Soot un planeta como la Tierra puede ser un telón de fondo tan emocionante como el espacio exterior y eso se debe sobre todo a las «Major Forces» que actúan o tienen su origen en su superficie. El Coloquio, los Sacerdotes de Wittenberg, los Solipsistas, los chamanes skreeder y hasta la Liga de las Naciones tienen cada una sus propias metas y formas de actuar, y están ahí para tal vez ayudar a los personajes o ponerles las cosas difíciles. Además, aportan mucho color a esta Tierra alternativa y un montón de misterios a las partidas. Por ejemplo: ¿Por qué el Motor de Filosofía está fallando tanto en sus predicciones últimamente? ¿Y cuáles son los planes de los chamanes skreeder?


Además, el capítulo sobre la Tierra también incluye la descripción de un país isleño llamado Doggerland, situado entre Dinamarca e Inglaterra, está pensado como punto de origen para los personajes jugadores. Hasta incluye reglas aleatorias para crear pueblos. Al haber jugado en los años 1920 con La llamada de Cthulhu, será un soplo de aire fresco usar Europa como punto de inicio, aunque también puedes situar las aventuras en cualquier parte del globo, claro. Aparte de la Tierra, se describen dos planetas más: Sisymbrium Vera, cada uno con sus propios habitantes, secretos, paisajes extraños y un total de 16 formas de vida con sus datos de juego.

Doggerland y Sapmi son dos países de esta Tierra alternativa que se describe en Odd Soot.

Y por si no te basta con eso, Odd Soot también tiene magia. La mayoría de los humanos niegan su existencia, algunos incluso quieren eliminar todo rastro de ella y, a pesar de todo, existe. Los chamanes skreeder de Sapmi pueden invocar espíritus para que les ayuden, los aygaan tienen poderes mentales y cualquiera puede llegar a aprender un poco de magia si encuentra los medios necesarios. La magia en este juego es otra fuente más de misterio.

En definitiva, esta ambientación me parece que es algo especial. Como he dicho antes, al combinar el misterio con los años 1920, uno piensa automáticamente en el juego de rol La llamada de Cthulhu, pero esto es algo muy distinto, sobre todo al mezclarse con el género de la ciencia ficción. Por supuesto, aquí no hay seres de los mitos ni horror, pero puedes jugar con todos los conceptos típicos de los años 1920 y sumarle a eso planetas extraños, alienígenas extravagantes y una enfermedad alienígena incurable para rematarlo todo. Y lógicamente, todo esto solo es la mitad del libro, porque la otra está dedicada a...


Un conjunto de reglas flexibles


Odd Soot es un juego de rol completo que funciona con las mismas reglas que el juego Mythras que publica The Design Mechanism. Eso es posible gracias a Mythras Gateway, una licencia que los autores de Mythras pueden conceder a terceros si se la piden amablemente y su producto pinta bien. Pero, ¿por qué usar las reglas de Mythras y no otras? Bueno, es un sistema de juego D100 muy intuitivo con habilidades, éxitos críticos, puntos de vida y pifias, pero también con efectos de combate estratégicos y pasiones. Empezó llamándose RuneQuest 6.ª edición y centrándose en el género de la espada y brujería, pero luego le cambiaron el nombre por el de Mythras y le añadieron armas de fuego para hacerlo más adaptable a cualquier género de aventuras. Si quieres echarle un vistazo, puedes descargar gratis el PDF de Mythras Imperative que incluye un resumen de las reglas básicas. Aunque los puntos básicos son muy fáciles de entender, los puntos más detallistas del sistema de combate requieren algo más de tiempo para dominarlos.


De todos modos, Odd Soot incluye mucho más que una mera copia de estas reglas de juego. En primer lugar, las adapta para hacerlas más adecuadas a las partidas de investigación, y en segundo lugar, ofrece reglas nuevas que añaden mucha flexibilidad al juego original, como los conflictos extendidos y los círculos.

Sin embargo, lo primero que Odd Soot modifica son las reglas de creación de personajes. La lista de habilidades incluye aspectos de ciencia ficción como Astronavegación, Trajes de Vacío y Gravedad Cero y también aspectos de los años 1920 alternativos como Motores Diferenciales, Buscar Libros o Idioma (Menaryano). Los puntos que repartes entre las habilidades se categorizan entre Cultura, Profesión y puntos adicionales como en Mythras, pero mientras que en el juego original solo hay cuatro culturas, estas se amplían a diez en Odd Soot para representar mejor el tipo de entorno básicamente civilizado en el que se crió tu personaje. Por ejemplo, si tu personaje pertenece a la cultura nómada, en esta fase podrá asignar puntos a habilidades como Supervivencia y Aguante, mientras que si tu PJ creció en el seno de una familia de cultura académica, podrá asignar puntos a Cultura e Idioma. Respecto a las profesiones, representan el aprendizaje técnico del personaje, como Detective, Abogado o Científico. De hecho, podrían usarse las mismas para cualquier otra ambientación civilizada moderna, y la mayoría se han copiado directamente de Mythras Imperative. Para terminar, las Pasiones son las motivaciones y sentimientos intensos del personaje y son perfectas para darle a cada personaje un «alma» única. Siguen las mismas reglas que en Mythras Imperative para asignarles puntos, y se ofrecen sugerencias adaptadas a la ambientación, como Miedo (Eldirerrr) o Lealtad (El Coloquio), aunque otras más universales como Amor (Familia) también serán opciones populares. También es interesante que el Hollín (the Soot) pueda manifestarse en un personaje corrompiendo sus pasiones (!).

Personaje de muestra de Odd Soot: un médico criado en una familia de burócratas cuyas pasiones incluyen Detener el Hollín.

Si prefieres un sistema de generación de personajes más rápido, Odd Soot incluye uno. Solo tienes que hacer varias tiradas aleatorias y repartir 70 puntos en varias habilidades. El resto viene predefinido en una serie de «paquetes» de habilidades. Esto es genial para quien quiera empezar a jugar ya mismo y puede exportarse a otras ambientaciones de Mythras sin mucho esfuerzo.

Hasta aquí todo es más o menos como en el reglamento de Mythras o Mythras Imperative con pocos cambios, pero luego llegas a una regla totalmente nueva: los Círculos. Se trata de grupos de personas a los que pertenecen o han pertenecido los personajes y cada personaje empieza con dos. Clarence Redd ya incluyó esta mecánica en M-Space, pero en este caso tiene un enfoque distinto. Mientras que los círculos en M-Space tienen varios datos de juego para definirlos, en Odd Soot solo tienen un porcentaje, como si fuera una habilidad o una pasión, que define el nivel de relevancia que ostenta el personaje en ese colectivo. Empiezas con un círculo positivo y otro negativo. Los positivos pueden ayudarte y los negativos pueden ponerte las cosas «interesantes». Por ejemplo, tu personaje puede tener «+Familia cercana y lejana 52%» como círculo positivo, lo que significa que tuvo una infancia feliz y aún puede contar con parientes que le presten ayuda. Sin embargo, también tendrá un círculo negativo como «-Universidad 52%» porque sufrió acoso durante sus estudios de Astrobiología y su profesor todavía la odia por algún motivo. De este modo, los círculos cumplen dos objetivos: definen mejor el trasfondo del personaje y crean aliados enemigos. Pero aún hay más.

Instituciones, negocios, escuelas, hospitales, pueblos o grupos religiosos pueden ser círculos positivos o negativos.

Si quieres, puedes definir varios de los individuos que pertenecen a cada grupo, clasificados en categorías amplias como «el líder», «el consejero», «el veterano» o «el novato» y encajan en cualquier círculo, ya se trate de una familia, un pueblo o un hospital. Y luego puedes determinar relaciones entre estos miembros mediante una serie de tiradas aleatorias. Una buena manera de que los personajes jugadores actúen como un grupo desde el inicio es hacer que todos compartan un mismo círculo. En ese caso, el libro incluye un sistema sencillo para crear un mapa de relaciones donde los jugadores y el director de juego van estableciendo por turnos diferentes tipos de relaciones entre los personajes jugadores y el resto de miembros del círculo. Este ejercicio de creación compartida por sí solo puede dar lugar a muchas historias interesantes y personajes no jugadores que sean importantes para los jugadores. Me parece bastante guai y creo que está inspirado en juegos como Hillfolk de Robin Laws. Además, si combinas las reglas de círculos en M-Space con las de Odd Soot, tendrás círculos muy bien detallados con los que jugar en tus campañas.

Aparte de los círculos, la otra gran innovación que Odd Soot añade a las reglas de Mythras son los conflictos extendidos, una mecánica que también se publicó por primera vez en M-Space. Los conflictos extendidos son una forma de aumentar la tensión de una tirada de habilidad. Funcionan como una serie de tiradas enfrentadas, donde cada éxito resta varios puntos de la reserva del contrario. Las reservas se componen de una característica o de la media de dos de ellas. Por ejemplo, para saber quién gana una discusión, los dos participantes tienen una reserva de conflicto igual a su Carisma. Cada turno, los participantes enfrentan su habilidad de Influencia en una tirada enfrentada y el ganador inflige 1d6 puntos de «daño» al Carisma del perdedor. El primero que se quede sin puntos en la reserva, pierde. Este sencillo sistema permite mucha flexibilidad para crear obstáculos muy diferentes que los jugadores deben superar y resolverlos de forma más emocionante que con una única tirada de dados en la que se lo jueguen todo a una. Se describen varios ejemplos al detalle, la mayoría copiados tal cual de M-Space, como una persecución entre vehículos o una partida de póker. También se han incluido un par nuevos, como descifrar un manuscrito y usar un artefacto desconocido. Como puede atisbarse a raíz de estos ejemplos, la oposición de un conflicto extendido no tiene por qué ser un ser vivo, sino que las fuerzas impersonales también pueden «oponerse» a los personajes, como en el conflicto «Larga travesía a pie».

Todo juego de rol debería tener reglas para persecuciones y en este caso puedes hallarlas en los conflictos extendidos.

La base de estas reglas consiste en hacer cualquier obstáculo igual de emocionante que un combate. En Mythras, resolver un combate implica muchas tiradas de dados y el desgaste de puntos de vida, así que en esta forma extendida de determinar el resultado de una situación a menudo de vida o muerte, se crea mucha emoción y tensión. Así que, ¿por qué no usar un sistema parecido para cualquier otro tipo de obstáculo? Eso es justamente lo que consiguen estas reglas. Es una mecánica inspirada por el juego de rol HeroQuest, que luego se aprovechó también en el juego Revolution d100. Clarence Redd la sacó de allí y la incluyó de forma simplificada en M-Space y ahora también en Odd Soot. Al autor de Revolution d100 no le molesta en absoluto, tal y como admitió en esta entrevista (su sistema D100 es OGL, al fin y al cabo). Con todo, un detallito que Odd Soot añade a las reglas de M-Space son tres efectos especiales opcionales que pueden usarse en cualquier conflicto extendido para dar un poco más de variación a esta mecánica de juego.

Aprovecho para comentar que he usado los conflictos extendidos dos veces, con buenos resultados en ambos casos. Una vez al dirigir una partida de Revolution d100 y otra en la campaña de samuráis que dirijo con Mythras. En este último caso, decidí usar un conflicto extendido para resolver una escena en la que los PJs debían perseguir un villano. Entonces me percaté de que la persecución de ejemplo en el libro no cubre múltiples participantes en ambos bandos, y en ese caso concreto era importante determinar qué PJ alcanzaba primero al malo maloso. Por eso, me habría gustado que las reglas especificaran mejor estos casos, aunque también entiendo que ningún reglamento va a ser nunca tan completo como para cubrir tooodas las posibles situaciones que pueden darse en una partida. Lo que hicimos fue pensar entre todos una solución satisfactoria y todo el mundo disfrutó mucho de la escena.

Como en M-Space, Odd Soot también incluye reglas simplificadas de combate opcionales. En estas se eliminan las localizaciones de golpe y se ofrece una lista resumida de efectos de combate para aligerar las partidas. Si quieres reglas de combate incluso más sencillas y rápidas, el libro también incluye reglas para tratar el combate como un conflicto extendido.

Para terminar, me gustaría destacar una última regla muy pequeña y opcional de Odd Soot: los puntos de suerte negativos. Los puntos de suerte son un medio por el que los personajes de Mythras pueden salvar el pellejo, ya que se usan para repetir una tirada de dados o salvarlos de la muerte. Los puntos de suerte negativos te permiten gastar un punto de suerte extra cuando ya no te quedan. Como contrapartida, el director de juego puede entonces usar ese punto negativo más adelante para convertir una tirada exitosa de un jugador en un fallo. Aun así, el ejemplo de la página 68, parece sugerir que el punto de suerte negativo puede usarse para cambiar las decenas por las unidades y viceversa en el resultado de la tirada de D100 de un jugador, lo que permitiría incluso transformar un éxito en una pifia (!). Sea como sea, me parece un detalle ingenioso que añade más flexibilidad a un sistema ya de por sí muy flexible.

También hay una sección de tecnología, con coches, transportes espaciales, armas, artefactos y la típica lista de equipo.


Ya para terminar


Una estética diferente y una ambientación interesante y original, junto con reglas adaptables y flexibles. ¿Qué más se puede pedir? Bueno vale, me habría gustado ver alguna ilustración de una escena típica de una aventura de Odd Soot. Pero está claro que es una queja estética muy mínima. Odd Soot tiene todos los elementos necesarios para convertirse en un juego de rol de éxito, sobre todo para todo el que le guste la interesante mezcla de géneros que ofrece.

Por encima de todo, me gusta lo original que es la ambientación. Además, el trasfondo se describe de forma que inspira ideas para campañas y a la vez, o puede que justamente por eso, deja un montón de misterios para que cada mesa de juego los investigue.

Visita Sisymbrium y la Ciudad Hundiente, donde se alza la Biblioteca Onírica.

Las reglas adaptables de combate son otro gran acierto. Del mismo modo en que las reglas de combate de La llamada de Cthulhu destilaron y simplificaron las reglas de combate de RuneQuest, Odd Soot te permite simplificar las reglas de combate de Mythras para encajarse mejor en partidas donde lo principal son las investigaciones y los combates suelen ser algo a evitar.

En este sentido, las mecánicas de los conflictos extendidos resultan muy útiles. De paso, contribuyen a reducir una de las principales críticas dirigidas contra el sistema de investigación mítico como La llamada de Cthulhu, ya que puedes resolver escenas importantes sin depender del éxito de una sola tirada de dados. La sección Game Mastering que no había mencionado hasta ahora también aporta algunos consejos para resolver este punto. Incluye consejos para diseñar escenarios de investigación basados en nodos, lo que me recuerda a la útil regla de las tres pistas del blog The Alexandrian. Por cierto, que esa sección también contiene una lista de misterios propios de Odd Soot que incluir en las partidas y varios consejos para crear campañas y personajes no jugadores memorables.

Junto a todo eso, también me gustan los pequeños detalles de reglas que aproximan el juego a las tendencias actuales de diseño: un poquito de creación compartida de la ambientación (círculos), una pizca de resolución abstracta de escenas (conflictos extendidos), y un pellizco de permitir a los jugadores decidir lo que ocurre a pesar de los dados (con los puntos de suerte positivos y negativos).


En último lugar, me gustan los juegos de rol que incluyen un módulo introductorio. Son una ayuda para empezar a jugar de inmediato, sirven como presentación del entorno de juego y permiten ver cómo el autor cree que puede jugarse el juego. Además, una vez dirigido puedes reciclar los personajes no jugadores para usarlos en otros módulos. El incluido en Odd Soot se titula algo así como El paciente descarriado y tiene 27 páginas, con algunas más para los mapas y los datos de juego de los PNJ. En este caso, los protagonistas deberán localizar a un hombre infectado por el Hollín. Casi no incluye elementos de ciencia ficción, pero sí un buen número de elementos del género «weird» (lo extraño) en el que encaja tan bien esta ambientación. Además, tiene muchas pistas que seguir y muchas personas con las que interactuar para llegar a resolver el misterio.

Empezando con este escenario, me encantaría dirigir o jugar una campaña de Odd Soot. Desentrañar misterios, interactuar con especies alienígenas, viajar a planetas exóticos y experimentar de cerca los extraños efectos que provoca el Hollín bien vale la pena. Para resumir:

Algunos motivos por los que puede que te guste Odd Soot:

  • Te gustan los juegos de rol de ciencia ficción, con todo lo necesario en un solo libro
  • Disfrutas con las partidas de investigación más que con las de mucha acción
  • Ya te gustan las reglas de Mythras/RQ6
  • Te gustaría jugar a Mythras con reglas algo más sencillas
  • Quieres incorporar reglas alternativas en tu sistema D100 preferido
  • Te gusta M-Space y quieres una ambientación completa con el que jugarlo
  • Quieres robar ideas para tu propia ambientación de ciencia ficción

Probablemente no te gustará este juego de rol si...

  • Te da pereza leer en inglés
  • Prefieres ambientaciones de ciencia ficción más tradicionales y vistosas
  • No te gustan los juegos del sistema de percentiles (D100)
  • No te atrae para nada su aspecto retrofuturista


Odd Soot: Science-Fiction Mystery in the 20s puede comprarse en versión física a color (32$) y en PDF (12,70$) en DrivethruRPG. También puedes echarle un vistazo al avance de descarga gratis de Odd Soot de 28 páginas aquí. En fin, espero que te haya gustado esta reseña. Si quieres, puedes dejarme un comentario para decirme qué te ha parecido.

Odd Soot: Science-Fiction Mystery in the 1920s

12 comentarios
 
How would it all be like if space travel had been discovered in the late 19th century? An original mix of science-fiction, investigative play, vintage aliens and even magic, Odd Soot is a role-playing game by Frostbyte Books. It runs on the Mythras set of rules formerly known as RuneQuest 6th edition, but it is a stand-alone game. The author is Clarence Redd who has already published a sci-fi supplement for Mythras titled M-Space. He was kind enough to send me a pre-release review copy of the book. So below you can read my review. First I deal with the innovative look of the book, then I talk about the innovative setting, and after that I focus on the innovative rules. :-)

>>>Lee esta reseña en español aquí<<<



A distinctive look


Odd Soot is a 270-page book with a distinctive look. First, it is presented in an squarish format like M-Space. As in that first publication by this one-man publishing company, this format allows the text to be laid out in chunky individual columns, while leaving lots of space on the margins to fill with annotations, clarifications, extra details and even small illustrations. Although some of the pages are in colour, most of the book has a white background with black text and art in tones of grey. Even when there is colour, the tones are very subdued, and sepia predominates.

In the same vein, the art in Odd Soot is also subdued, and you can see the author wanted the book to look like an old book or an old brief encyclopaedia, with faded colours. Roman Gensky, someone nicknamed pheidel and Clarence Redd himself are the credited artists. Some of the art consists of small portraits on pencil, grey water-colours based on old photos, or perhaps old pictures retouched to look like water-colours. There are also small pieces taken from old books. However, the most striking pieces are the full-page images of the alien species. These were done by the author by mixing pieces of old biology and zoology books. One of these pictures graces the cover, also made to look like an old book on a dark brown background. It pictures one of the alien species described in the book: the gigantic Aygaan that look like a weird mix of two octopuses. I prefer covers that show a bit more of the setting, and not just a repetition of one piece of inside art, but it is certainly an intriguing cover that may very well draw the attention of potential buyers. All in all, the art has a serious, vintage and cohesive look that, while not particularly outstanding, sets the tone for the overall setting quite well.



A vintage sci-fi setting


The author of Odd Soot introduces a sci-fi setting that is innovative by being set on an alternate Earth during the 1920s. In this old-futuristic world, mankind discovered space travel in 1882 and explored the surrounding planets of a region of space called Comae Space, encountering several sentient alien civilizations and establishing colonies on some planets. The fact that the main aspects of the background are explained in just two pages in the introductions allows GMs to copy them and hand them to the players. However, many more details are explained in other chapters, most notably the ones titled Major Forces, Worlds, Denizens and Life forms.

Several details set Comae Space further apart from the most usual sci-fi settings out there. First, computers don't exist in this setting, and are replaced instead by differential engines, which look very much like the first computers of our history (think the Enigma machine and even earlier versions) and help keeping the overall vintage tone of the book. Secondly, there is no space combat, since spaceships are the space-travel version of the early 20th c. ocean liners, freighters and zeppelins. Finally, although it can be used for adventurous action and exploration, the setting encourages investigative play, mystery and personal drama.

I wish space maps could be made in full 3D shape instead of looking like a sea full of islands.

All these three are fostered through the main element of the setting, so central to the game that it is even in the title: the Odd Soot. It's a strange disease of unknown origin that slowly turns its victims to madness and manifests as growing dark mouldy spots on the skin. And it is spreading all over space. However, no one knows how to stop it and what's worse: no one is alarmed by it yet. Only the player characters see the big threat it represents. So adventures typically revolve around the player characters gathering information about it, researching ways to cure it and fighting those already strongly affected by it. And a big part of the drama is: they are also carrying the disease! Can you think of a better motivation to turn adventurous? The illness is represented in game terms by an infection percentage and some weaknesses that the malady causes on the PCs ranging from memory loss to addictions and obsessions, and that may hinder them in scenarios.

One of the best parts of the setting imagined by Clarence Redd is that the Soot mainly infects people or increases its severity on the already infected when they kill a sentient being. I haven't played or run it yet, but I'm pretty sure this fact alone has a deep impact in the game, since players will think twice before killing even the most awful villain, not to speak about rabble and underlings. Therefore, players will think of other non-lethal ways to stop them, and so it is a welcome change from basically most other roleplaying games. Part of this concept is also present the section about alien species.

Out of the four dominant alien species described in Odd Soot, three are non-violent: the nervous and fragile Nuveri, the gigantic psychic Aygaan, and the subservient but strategic Sumsum. The Eldirerrr, on the other hand, are feared cruel scientists who are indifferent to others' pain and so think nothing of undertaking medical experiments on sentient beings. However, they are tolerated into the Comae Space community of civilized beings. There is a fifth species, the Crisg'tu, foreign to Comae Space and very belligerent raiders, though very little is known about them. Economy, food, technology, habitat, beliefs, taboos, etc. are described in about three pages for each of these species together with their game stats. Only their location table is missing for some reason.

The Eldirerrr - Be careful with their electric guns!

Actually, once out of Earth (called Eorthe in the game), the alien species pretty much define the sci-fi part of the setting, so a lot of care has been put into them. They look appropriately weird or even disgusting. For example, some of them resemble insects in a way, and some have asymmetric bodies. On top of that, their traditions and behaviour are also original. Therefore, the first interactions between these aliens and the player characters, who are mostly assumed to be all human, is sure going to produce great roleplaying moments. Finally, the aliens are also a big part of the mystery of the game. For example, is the extra-advanced alien species known as the Luminarians ever going to return to Comae Space? How did they look like? The Sumsum: do they have any secret agenda? What if you played a campaign with only Eldirerrr characters? All these questions and many more are left unanswered, and it's up to the GM and the players to find out more. These aspects can help spark ideas for entire campaigns.

Another cool aspect of the setting is that Earth can be a background as exciting as outer space in Odd Soot, and that's mainly due to the «Major Forces» operating on or originating from its surface. The Colloquium, the Priests of Wittenberg, the Solipsists, the Skreeder Shamans and even the League of Nations have their own goals and methods, and are there to help or hinder the player characters. They also give a lot of colour to this alternate Earth, and bring to the game their own set of mysteries. For example: Why is the Philosophy Engine so faulty in its predictions lately? What are the Skreeder shamans up to?


The chapter about Earth also includes the description of an island-country called Doggerland, between Denmark and Britain, conceived as a base for player characters. It even includes ways of creating interesting villages. Having played in the 1920s with Call of Cthulhu, it will be refreshing to use Europe as a starting base, although you could place your adventures anywhere on the planet, of course. Aside from Earth, two other planets are described, Sisymbrium and Vera, each with its own set of inhabitants, secrets, weird landscapes and a total of 16 stated non-sentient life forms.

Doggerland and Sapmi are two countries on the alternate Earth of Odd Soot.

And if that's not enough, Odd Soot also includes magic. Most humans deny its existence, some even want to erase any trace of it, but it exists nonetheless. The Skreeder shamans from Sapmi can summon spirits to help them, the Aygaan have mental powers and anyone can learn some magic if they can find the means. Magic is yet another source of mystery in this game.

All in all, this setting is something especial. Combining mystery with the 1920s immediately brings to mind the role-playing game Call of Cthulhu, but this is a very different beast, especially since it is mixed it with the sci-fi genre. There are no Mythos or horror here, but you can play with all the tropes of the 1920s and then strange planets, weird aliens, and an incurable alien disease on top of that. Of course, this is only half of the book, the other half is devoted to...


A set of flexible rules


Odd Soot is a complete role-playing game that runs on the same rules as the Mythras RPG by The Design Mechanism. This is made possible thanks to the Mythras Gateway, a license the publishers of Mythras can grant to third parties if they ask nicely and their product looks good. But why Mythras? Well, it's an intuitive D100 system with skills, critical successes, hit points and fumbles, but strategic combat special effects and passions. It started out being titled RuneQuest 6th edition and being focused on the sword & sorcery genre, but then they changed its name to Mythras and added firearms to make it adaptable to any genre. If you want to have a look at it, you can download Mythras Imperative for free, which is a summary of the basic rules. Although the basics are very easy to grasp, the finer points of the combat system require some time to master.


However, Odd Soot includes much more than just a copy of these rules. First, it adapts them to make them more suitable for investigative play, and secondly, it offers new rules that add a lot of flexibility to the original game, such as extended conflicts and circles.

However, the first thing Odd Soot changes are the character creation rules. The skill list includes sci-fi aspects like Astrogation, Vacc. Suit and Zero G. and alternate 1920s aspects like Difference Engines, Research or Language (Menaryan). The skill points you can allocate to skills are categorised between Culture, Career and Bonus Points. In Mythras there are only four cultures to choose from, but these have been expanded to ten in Odd Soot to better represent the kind of basically civilized upbringing your character had. For example, your character may have been raised in a Nomadic culture, and then she will be able to allocate points to skills such as Survival and Endurance at this stage, but if your PC belongs to a more civilized Academic culture, she can allocate points to Culture and Language. As for Careers, they represent the professional training of the character, like Detective, Lawyer or Scientist. They could actually be used for any other civilized modern setting, and most of them are copied from Mythras Imperative. Finally, Passions are the characters' motivations and strong feelings and they are great, because they give every character a distinctive "soul". They follow the rules established in Mythras Imperative for allocating points to them, and there are suggestions adapted to the setting, like Fear (Eldirerrr) or Loyalty (The Colloquium), but more universal ones like Love (Family) will also be popular options. Interestingly, the Soot can manifest in a character by corrupting his or her Passions (!).

A sample Odd Soot character: a physician born in a family of bureaucrats, whose passions include stopping the Soot.

If you prefer a quicker character generation process, Odd Soot includes one. You just need to make some random rolls and distribute 70 points in some skills. The rest of skills come in prepackaged sets. This is cool for people who want to start playing right now, and it could be imported to other Mythras settings with little work.

Up to this point, everything is more or less as it stands in the Mythras book or Mythras Imperative with minor changes, but then you get to a fully new rule: Circles. These are groups of people characters belong to or have belonged to in the past and every character starts with two. Clarence Redd included the mechanics of circles already in M-Space, but here the approach is different. Whereas circles in M-Space have many stats to define them, in Odd Soot you only have a percentage, like skills and passions, that defines how closely tied is the character to that group. You start with one positive circle and one negative. The positive ones can help you and the negative ones can hinder you. For example, your character may have "+Extended family 52%" as a positive circle, which means she had a happy childhood and still can count on her close relatives for support. However, she can also have a negative circle like "-University 52%" because she was bullied when she studied Astrobiology and her professor still hates her for some reason. So circles both help define your character's background and produce allies and enemies. And that's not all.

Institutions, businesses, schools, hospitals, villages or religious groups can be positive or negative circles in Odd Soot..

If you want, you can flesh out some of the individuals that belong to that group, which are defined in broad categories like "the leader", "the counsellor", "the oldie" or "the newbie" and are applicable to every circle, be it a village or a hospital. And then you can establish relationships to these members by making some random rolls. A good way to have the player characters work as a team is have them share a circle. If you do that, the book includes a simple system to create a relationship map where players and GM take turns to establish different kinds of relationships between the player characters and the rest of the members of the circle. This exercise in collaborative creation alone can help create many interesting scenarios and non-player characters your players care about. And that's quite cool. I think it is inspired by games such as Hillfolk by Robin Laws. What's more, if you combine the rules for circles in M-Space with the ones in Odd Soot, you will end up with very detailed circles to use in your campaigns.

Apart from circles, the other big innovation Odd Soot brings to the Mythras ruleset are extended conflicts. Again, these were already included in M-Space. Extended conflicts are a way to increase the drama and tension of a skill roll. They work as a series of opposed rolls, where every success subtracts some points from the opposition's pool. The pools are made of one characteristic or the average of two characteristics. For example, in order to see who wins an argument, the two participants have a conflict pool equal to their own Charisma. In each turn, the participants pit their Influence skill in an opposed test, and the winner deals 1d6 "damage" to the loser's Charisma. Whoever runs out of points first is the loser. This simple system allows for a lot of flexibility to stage very different obstacles for the players to overcome and solve them in a more exciting way than just one skill roll. Several examples are described in detail, most of them copied word for word from M-Space, like a vehicle chase or a poker game, but a couple new ones are included, like "Decipher a Manuscript" and "Use an Unfamiliar Device". As you can glean from these examples, the opposition of an extended conflict need not be a living entity, but impersonal forces can also oppose the players in game terms, as in the conflict "Long Journey on Foot".

Every role-playing game should have rules for chases and in this case you can find them in the Extended conflcits section.

The basis for these rules is making any obstacle as exciting as combat. In Mythras, resolving a combat involves lots of dice rolls and the depletion of hit points, and in this extended way of determining the outcome of an often life or death situation, a lot of excitement is created. So why not devise a similar system for any other kind of obstacle? This is precisely what these rules accomplish. The idea behind this system was inspired by the HeroQuest rules, and then the game Revolution d100 included this mechanic as well. Clarence Redd took it from that game and included it in a simplified way in M-Space and now also in Odd Soot. The author of Revolution d100 is perfectly OK with that, as he admitted in this interview (his D100 system is OGL, after all!). A detail that Odd Soot incorporates over M-Space are three optional special effects to use in any extended conflict, which can add some variation to this game mechanic.

I've tried extended conflicts twice already, with good results in each case. Once running Revolution d100 at a con and another time in the samurai campaign I'm running with Mythras. In this latter case, I decided to use an extended conflict to solve a scene where the PCs were chasing a villain. Then I noticed that the example chase in the book does not cover multiple participants on either side, and in that case it was important to determine what PC got first to the fleeing villain. In this regard, I wish the rules specified this aspect in further detail, although I also understand that no rulebook is going to be complete enough so as to cover every possible situation that comes up in play. We just house ruled a satisfactory solution, and everyone enjoyed the scene.

As in M-Space, Odd Soot also includes optional simplified rules for combat. These do away with hit locations and offer a shorter list of combat effects to speed up play. If you want even simpler and quicker combat rules, the book offers rules to treat combat as an extended conflict.

To finish off, I'd like to mention another small optional rule present in Odd Soot: Negative luck points. Luck points are a means by which Mythras characters can save their own skin, as they are used to reroll bad rolls or saving them from death. Negative luck points allow you to spend extra luck points when you have run out of them. Then the GM can later use this negative luck point to turn a PC's successful roll into a failure. The example on page 68, however, seems to suggest the GM can use these negative luck points to swap the numbers on a PC roll, so they can potentially turn a success into a fumble (!). Anyway, a nice rule that adds even more flexibility to an already flexible system.

There is a section about technology, with cars, space liners, weapons, artifacts and the usual equipment list.


Wrapping up


A distinctive look and an interesting, fresh new setting, paired with adaptable, flexible rules. What is there not to love? OK, I would have loved to find at least one piece art showing a scene that could happen in a game of Odd Soot. But this is a very minor aesthetic quibble. Odd Soot has all the elements for being a successful RPG product, especially for anyone interested in the cool mixture of genres it presents.

Above all, I like how original the setting is. Moreover, the background is presented in a way that sparks multiple ideas for campaigns, while at the same time leaving a plethora of unsolved mysteries for the GM and the players to explore.

Visit Sisymbrium and the Sinking City, where the Dream Library stands.

The adaptable rules for combat are another great element. In the same way that the combat rules in Call of Cthulhu distilled and simplified the combat rules in RuneQuest, Odd Soot allows you to simplify the combat rules in Mythras to better suit games mainly focused on investigative play, where combat is something to be avoided most of the time.

In this regard, the mechanics of extended conflicts are very useful to create tension in an Odd Soot game without resorting to combat. They also helps diminish one of the main criticisms directed against a canonic investigative game such as Call of Cthulhu, as you can solve important scenes in exciting ways without relying solely on just one skill roll. The Game Mastering chapter that I hadn't mentioned yet offers a few more tips to solve that. It includes some guidance on scenario design based on nodes, which reminds me of the useful Three Clue Rule I've read on The Alexandrian blog. By the way, this chapter also offers a list of Odd Soot mysteries to include in scenarios and some tips for creating campaigns and memorable non-player characters.

On top of that, I also like all those small rules' details that approach the current trends on game design. That is, a bit of collaborative setting creation (circles), a bit of abstract resolution mechanics (extended conflicts), and a bit of players deciding what happens in spite of dice rolls (with Luck points and negative Luck points).


Finally, I love role-playing games that include a sample scenario. They are a cool aid to start playing right away and serve as an introduction to the world and a peek into how the author thinks the game is supposed to be played. And once you've run it, it continues to be useful because you can recycle the NPC stats for other scenarios. The one in Odd Soot is titled The Wayward Patient and is 27 pages long, with some more pages devoted to maps and NPC stats. In it the characters are tasked with finding a man infected with the Soot. It's a scenario with almost no science-fiction, but with a great deal of weird events, lots of clues to follow and lots of people to interact with in order to get to the end of the mystery.

Starting with this scenario, I'd love to run a campaign with Odd Soot. Unravelling mysteries, interacting with alien species, travelling to exotic planets and experiencing up close the strange effects that the Soot has on its victims' behaviour would make it worth. Summing up:

Some of the reasons why you may like Odd Soot are:

  • You like science-fiction games, with all you need in one book
  • You enjoy investigative play over action-focused play
  • You already like the Mythras rules
  • You would like to play Mythras with simpler rules
  • You are interested in incorporating alternative rules into your preferred D100 system
  • You like M-Space and want a full sci-fi setting to use with it
  • You want to steal ideas for your own sci-fi setting

You're probably not going to like this game if...

  • You prefer flashier sci-fi settings
  • You don't like D100 games
  • Its original vintage look doesn't appeal to you at all


Odd Soot: Science-Fiction Mystery in the 20s can be purchased in colour print (32$) and PDF (12,70$) at DrivethruRPG. You can have a look at the freely downloadable Odd Soot 28-page preview here. I hope you enjoyed this review. Please feel free to leave a comment below to let me know your opinion. ;-)
 
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