viernes, 6 de marzo de 2026

Reseña del juego de rol Comae Engine

2 comentarios
 

Comae Engine es un juego de rol genérico de reglas sencillas y fáciles de aprender para ponerte a jugar rápido. Usa el dado D100 para la tirada principal, pero al contrario que la mayoría de juegos centrados en el D100 (La llamada de Cthulhu, RuneQuest, Mythras, Warhammer, Delta Green, etc.), es más narrativo que detallista, es decir, en vez de darte muchas reglas que describen lo que ocurre, te da pocas reglas pero flexibles y los jugadores describen los detalles concretos con su imaginación.



La portada de Axel Sauerwald me sugiere unos roleros imaginando juntos y uno flipándose porque acaba de sacar un crítico


La tirada básica


Como otros juegos D100 desde RuneQuest, Comae Engine determina el éxito o fracaso con un porcentaje de posibilidades. Por ejemplo, si tienes un porcentaje de Astucia de 70%, tiras los dos dados de diez caras y obtienes un resultado de 1 a 100. Si este resultado es igual o inferior al porcentaje, has tenido éxito. Las ventajas de esta mecánica básica son que sabes muy bien las probabilidades de éxito y que el avance de los personajes en sus habilidades es paulatino. Además, si el resultado es un doble, como 22 o 33, el éxito es crítico y mejor de lo normal, y si es un fallo, es peor que el fallo normal (una pifia). Otros juegos D100 también aplican esta regla desde que apareció por primera vez en Unknown Armies.



Los personajes


Igual que otros juegos de la familia D100, Comae Engine define los personajes básicamente con atributos y habilidades, pero muy pocas: solo 4 atributos y 9 habilidades. Al ser pocos rasgos, cada uno cubre muchos aspectos que a los personajes se les pueden dar bien, mal o regular (como en Revolution d100). Por ejemplo, la habilidad Social engloba todas las pericias sociales como dar discursos, mentir, hacerse el gracioso o causar una buena impresión. Al crear el personaje, solo hay que asignar unos porcentajes fijos (30%, 50% o 70%) a estas habilidades, así que solo tienes que pensar qué se le da bien a grandes rasgos a tu personaje (70%), qué se le da más o menos bien (50%) y qué no se le da muy bien (30%) o muy mal (5%) y listo.


Respecto a los 4 atributos, son Cuerpo, Inteligencia, Poder y Carisma, con puntuaciones más o menos entre 16 y 10, que también se reparten en puntuaciones fijas o se pueden generar con una tirada de dados. Estos también te dan una idea de en qué ámbitos destaca el personaje, pero en términos de juego solo se usan para los conflictos extendidos.


He creado un personaje. Si quisiera añadir focos (ver más abajo), dentro de Tecnología 50% podría tener Conducir motos 70%.


Los conflictos extendidos


Comae Engine toma la mecánica del desgaste paulatino de los puntos de vida que otros juegos usan para las reglas de combate y la aplica a toda clase de escenas, no solo las de combate. Los 4 atributos del personaje son «puntos de vida» que tiene en varios ámbitos. Por ejemplo, para obstáculos físicos como escalar una montaña, perseguir a un mafioso o noquear a un neonazi, será el atributo Cuerpo el que se vaya desgastando, mientras que si el obstáculo es intelectual, como un reto de adivinanzas o desactivar una bomba, el atributo que se desgastará será Inteligencia. El bando contrario tendrá su propio atributo y en cada turno se hace una tirada enfrentada de la habilidad pertinente de los dos contendientes. Eso quiere decir que quien obtenga mejor nivel de éxito o resultado más alto en caso de mismo nivel de éxito, gana esa ronda y le resta 1D6 al atributo del oponente. Quien antes consiga reducir al otro a cero puntos, gana el conflicto. El oponente puede ser un obstáculo inerte o abstracto como el mecanismo de la bomba o una montaña, pero siempre tendrá un porcentaje de «ataque» y un atributo que hay que reducir a cero para superarlo.


Está mecánica se describe casi igual en M-Space, un juego de ciencia ficción del mismo autor. Pero su origen es anterior: apareció por primera vez con más detalle en el juego Revolution d100 que, a su vez, se inspira en los conflictos extendidos de HeroQuest y QuestWorlds. Para más información, puedes leer la entrada sobre los juegos de rol D100 y los conflictos extendidos.


Aunque en Comae Engine también hay tiradas simples de habilidad, los conflictos extendidos forman el núcleo del juego. Su principal baza es su enorme flexibilidad, ya que permiten representar cualquier tipo de obstáculo o escena dramática que sería aburrido solventar con una sola tirada de dados. Al extender la duración del conflicto, se hace más emocionante porque pueden haber vaivenes antes del desenlace. Por ejemplo, puedes empezar ganando, luego empezar a perder y al final sobreponerte en el último momento, lo que le da más enjundia que una sola tirada. Otra ventaja es que reducen el efecto de la mala suerte puntual en el caso de las habilidades altas. Por ejemplo, en otros juegos tu habilidad de Oratoria de 80% puede que sea crucial para convencer a la reina de que te preste sus ejércitos, pero al tirar los dados, paf, puedes tener mala pata y fallar la tirada pese a ser un gran orador. En cambio, si esa escena la resuelves con un conflicto extendido, donde vas a hacer varias tiradas de Oratoria, es más difícil que en todas las tiradas tengas mala suerte y, por tanto, es más probable que tu buen porcentaje de habilidad se imponga.


Parte de una de las pocas pero sugerentes ilustraciones que adornan este pequeño reglamento


Comae Engine incluye 7 ejemplos de conflictos extendidos que cubren 3 ámbitos: Cuerpo, Inteligencia y Carisma, y cada uno incluye pequeños detalles de reglas que puedes añadir para reflejar mejor algunas escenas y que no sean a todo o nada, sino que haya grados de éxito. Por ejemplo: una fiesta a la que acuden los protagonistas para recabar pistas hablando con los invitados. En este caso, el atributo que se desgastará es Carisma y las habilidades a usar son Social y Atención. Si los protagonistas reducen el atributo abstracto de la fiesta a cero, habrán conseguido todas las pistas posibles. Si solo logran reducirlo a la mitad, pues la mitad, y así. Por el contrario, si el atributo de Carisma de un personaje se ve reducido a cero, significa que se ha cansado de que lo ignoren y se marcha, o que lo han echado de la fiesta por fisgón o grosero.


Como es obvio, estas tiradas enfrentadas de habilidades tienen que «vestirse» con una descripción adecuada, Por ejemplo, en cada ronda de la fiesta donde hay que recabar pistas, no solo tiras los dados y ves quién causa «daño» a quién, sino que hay que rolear las conversaciones y describir las situaciones y, una vez tienes el resultado de la tirada, describes qué significa ese resultado. De lo contrario, será extremadamente soso. Por ejemplo, en la primera ronda tu personaje se acerca a un corrillo de gente que está charlando animadamente junto a un ventanal, con sus copas en la mano. Escuchas (están hablando de aviones) y esperas el momento oportuno en el que poder entrar en la conversación. Haces la tirada de tu habilidad de Social 50% y, sacas un 47, éxito, pero la directora de juego hace su propia tirada y saca un 61 con su habilidad de 70% (habilidad alta porque los invitados se conocen entre sí pero tu personaje es un recién llegado). Las dos tiradas son éxito, pero la de la oposición es un resultado más alto, así que en esta ronda es tu personaje quien sufre «daño». La DJ tira 1D6 y saca un 4, así que tu atributo de Carisma pasa de 12 a 8. Y entonces describes lo que ha ocurrido en la ficción: tu personaje espera a intervenir y al final se cansa y hace un comentario algo chorras, por ejemplo: «No sé nada de aviones, pero me encanta volar, ¿y a usted?» y la señorita a la que se lo has dicho se te queda mirando como diciendo «eres tonto ¿o qué te pasa?». Así que te vas discretamente a otra parte de la fiesta, a ver si hay más suerte.


Dato curioso: El título del juego, que se pronuncia /kóumi ényin/, significa «motor de comas» (comas de estado clínico). Lo del «coma» viene a cuento porque, si en un conflicto extendido te reducen el atributo a cero, en principio quedas «fuera de juego» para ese conflicto, lo que puede significar situaciones distintas para cada tipo de conflicto. Pero, si aun así, te emperras en seguir adelante, puedes seguir acumulando «daño» en puntos negativos y si acumulas el máximo, llegas a un «coma» que supone consecuencias más desastrosas. Por ejemplo, si llegaras al máximo negativo de tu atributo de Carisma, no solo te echan de la fiesta, sino que la DJ puede decidir que toda tu vida social y tu reputación quedan tan destrozadas que no sales de tu casa en seis meses o te cambias de país.


Esto da un extra de flexibilidad, porque puedes elegir qué nivel de riesgo estás dispuesto a correr para que tu personaje tenga éxito. Además, permite a los jugadores influir en la dirección de la narración. Otro elemento que hace eso son los puntos de suerte, que permiten repetir tiradas o introducir contactos u objetos en la narración.


Parte de otra de las ilustraciones de este juego de rol


Mayor nivel de detalle


Comae Engine incluye varias opciones para dotar a las reglas de un poco más de detalle. Una son los focos, que son especializaciones que añadir a las habilidades para describir a los personajes con más detalle y que se distingan más entre sí. Por ejemplo, puedes tener la habilidad base Tecnología 50% sin más, con lo que todo lo relacionado con la tecnología se te da bastante bien. O puedes decidir afinar más esa habilidad usando la regla de focos y poner que, dentro de Tecnología, tienes la especialización Informática que te suma un +20% en ese ámbito, de forma que en todo lo relacionado con la tecnología tienes 50%, pero concretamente en el tema de los ordenadores tienes un 70%. De esta forma, dos personajes que tengan el mismo porcentaje en una habilidad pueden diferenciarse mejor mediante especializaciones concretas.


Finalmente, puedes incluir la mecánica de las actitudes en los conflictos extendidos. Estas son modos concretos de actuar que alteran ligeramente el «daño» que causas o el porcentaje de éxito que tienes, y sirven de base para describir cómo el personaje enfoca su acción. Por ejemplo, si en un conflicto adoptas una actitud «cautelosa», tienes un bonificador a la tirada, pero infliges menos «daño» al contrario porque vas a lo seguro. Otras actitudes pueden ser «agresiva», «rápida» o «extravagante».


Por último, las últimas páginas del librito contienen una serie de tablas para darte ideas para crear la personalidad de los personajes jugadores o no jugadores y para crear PNJ al vuelo.



Las ilustraciones son obra de varios autores, incluido el autor del juego: Clarence Redd


En definitiva


Cuando empecé a jugar a rol con trece años me encantaba la emoción de las escenas de combate. Sin embargo, con el tiempo te das cuenta de que jugar un combate tras otro es aburrido y que las historias de aventuras que nos gustan tienen muchas otras escenas tensas, como negociaciones cruciales, persecuciones trepidantes, enigmas, partidas de ajedrez contra la muerte, luchas contra los elementos, fiestas donde conseguir información, etc. Comae Engine fomenta jugar escenas que sean tan tensas y mecánicamente tan interesantes como un combate. De este modo, el combate deja de ser necesariamente la parte más tensa o emocionante de la aventura y facilita crear aventuras con mucha más variedad de escenas.


Otra ventaja es que la mayoría de los conflictos suelen terminar rápido: en unas 5 rondas más o menos (si usas atributos medios entre 14 y 12), de forma que agiliza la partida. Por ejemplo, podrías jugar toda una batalla en 20 minutos y eso te da espacio para avanzar más rápido en las historias. Además, la flexibilidad de los conflictos extendidos no solo permite cubrir muchos tipos de escenas, sino que, además, te permite jugar en muchas ambientaciones al vuelo. 


Sin embargo, el reglamento no te ayuda mucho en eso. De hecho, parece más orientado a partidas en periodos históricos o mundos modernos. Por ejemplo, si quisieras usar Comae Engine en un mundo de fantasía, tendrías que currarte un poco algunos detalles como conjuros o poderes especiales para que tenga un poco de enjundia. Por otro lado, al reglamento le faltan consejos sobre cómo usar los conflictos extendidos. Por ejemplo, no hay ejemplos con el atributo Poder, ni de cómo gestionar persecuciones de 4 contra 1. El sistema es lo bastante sencillo para que se te ocurra a ti, pero habría estado bien incluirlo.


Aún no he usado este juego en ninguna partida, pero tengo en mente usarlo para dirigir la campaña corta (The Red Star) en una ambientación del mismo autor (Odd Soot) algún día de estos. Como esa campaña ya incluye escenas con conflictos extendidos, será especialmente fácil. Aun así, he jugado con la mecánica de los conflictos extendidos en otros juegos de rol. En la campaña de samuráis la usé por ejemplo para solventar la escalada de una montaña en pleno invierno o una persecución a caballo muy tensa. También la usé en una partida de Revolution d100 para una escena de persecución entre canoas en el río Orinoco. En varias partidas de M-Space que he jugado, como Artemisa VII, también hay conflictos extendidos. El último que recuerdo fue para hackear los sistemas de una nave estelar. Finalmente, en la campaña de los milicianos del Condado Solar hace unos días usé la mecánica para representar un partido de empujaescudos (parecido al rugby) y una breve negociación de un rescate. En todas estas ocasiones, me ha parecido una mecánica muy fácil de aplicar y que permite jugar escenas donde hay mucho en juego de forma más interesante que con una sola tirada o dos. En el caso del partido de empujaescudos en concreto, me vino de perlas para abstraer toda la acción y así no tener que inventarme un mini-wargame para jugarlo, lo que habría sido muy pesado. Así que, si no la has probado, y no te asusta abstraer escenas y tener que usar la imaginación para los detalles, te la recomiendo muy mucho. Para resumir esta reseña de Comae Engine:



Lo bueno:


  • Mecánicas intuitivas, rápidas de leer y aprender.
  • Tiene opciones para hacer las mecánicas algo más detalladas si quieres.
  • Puede usarse para muchos mundos de juego distintos.
  • Los conflictos extendidos aportan flexibilidad para resolver escenas con tensión prolongada.
  • Los conflictos extendidos pueden aplicarse a otros juegos (sobre todo si son D100).
  • Barato y fácil de transportar (50 páginas).


Lo menos bueno:


  • Al tener que describir el resultado de las tiradas con detalles concretos que tú imagines, puede cansar si te falla la imaginación o prefieres que las reglas lo definan todo o casi todo.
  • Habría estado bien contar con más ejemplos y consejos sobre los conflictos extendidos.
  • Requiere algo de trabajo usarlo en mundos con magia o poderes especiales.



Comae Engine está disponible en la campaña de mecenazgo de Verkami que termina el 15 de marzo, y la editorial 77Mundos promete entregar el PDF (5€) poco después de que termine. Por su parte, el librito físico de 50 páginas (17€ con PDF incluido) llegará a los mecenas y tiendas aprox. un mes después. Además, en esta campaña también puedes hacerte con Trey, un pequeño juego de rol para jugar en solitario con cualquier ambientación de juego. Y ya está, espero que te haya resultado útil esta reseña. ¿Te parece interesante este juego? ¿Has usado los conflictos extendidos en alguna partida? Cuenta, cuenta...

2 comentarios:

  1. Gracias por esta interesante reseña. Creo que Comae tiene mucho potencial, pero también que le vendría muy bien una licencia más abierta para que nadie tenga miedo de crear su propio material y compartirlo (e incluso monetizarlo).

    En la parte del reparto de puntuaciones de habilidades por el sistema sin focos los repartos son una habilidad al 70%, dos al 50%, cuatro al 30%, pero hay dos que se quedan al 5%, lo digo por el ejemplo de personaje del artículo😜 En el sistema con focos el reparto es de una habilidad a 50%, seis al 30% y dos al 5%.

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    Respuestas
    1. Exacto, es muy fácil de tunear. Por ejemplo, yo le subiría un poco los porcentajes. ¡Ya he corregido el fallo! 😛 Por ejemplo:
      dos a 70%, tres a 50%, cuatro a 30%.

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