martes, 13 de julio de 2021

Cuatro clanes orlanthis de Sartar

15 comentarios
 

En verano de 2021, Jeff Richard, director creativo de Chaosium, compartió en Facebook información sobre los clanes orlanthis de Sartar, y en concreto sobre cuatro clanes de la tribu Colymar: los Ernaldori, los Varmandi, los Orlmarth y los Hiording. Estos textos son un avance de la información que incluye el suplemento Sartar Homeland Sourcebook para RuneQuest Aventuras en Glorantha, que describirá al detalle el reino de Sartar en el Paso del Dragón.

Como Jeff Richard compartió estos textos e imágenes libremente en Facebook, creo que no habrá problema en que los publique traducidos aquí. Más adelante, si la editorial EDGE, que tiene los derechos de RuneQuest en español, llega a publicar este suplemento, borraré esta entrada porque la información ya estará traducida allí. Mientras tanto, creo que estas descripciones pueden ser útiles y complementan muy bien la información de trasfondo de la tribu Colymar que incluye el pack Aventuras del Director de Juego. A ver qué te parecen. Puedes leer los textos originales en este enlace. En la mayoría de casos amplían la información que viene en el libro Sartar: Kingdom of Heroes para HeroQuest. Nota: la «R» detrás de los números es una abreviatura de las ruedas o monedas de oro de esta región de Glorantha. Aunque también puede interpretarse como «vacas», ya que valen lo mismo (20L).


Consejo de un clan orlanthi - Ilustración de Pecadordelapradera para Gloranthan Adventures 1: New Beginnings


El clan Ernaldori



Uno de los clanes más grandes, antiguos y poderosos de Sartar es el clan Ernaldori, llamado así en nombre de la diosa de la Tierra, que es su patrona y protectora.

UBICACIÓN
El valle Nymie a lo largo del Arroyo, al suroeste de las montañas Quivin.

POBLACIÓN
El clan Ernaldori es uno de los clanes sartaritas más numerosos, ya que cuenta con unos 1600 miembros. 800 de estos son adultos libres, en su mayoría granjeros, y 300 son arrendatarios y trabajadores semilibres. Cuenta con unas 60 familias libres.

Cuarenta y cuatro personas del clan tienen una importancia especial debido a su posición social. Son las siguientes:

1. Baranthos el Jefe*
2. La esposa del jefe.
3. Dunorl el sacerdote principal de Orlanth Tronante, Hacedor de Lluvia*
4. Erenava Chan, suma sacerdotisa de Ernalda, Mujer Tierra*
5. Yanioth la Anciana, sacerdotisa de Asrelia*
6. Wilms Willandring, señor de los vientos de Orlanth Aventurero, campeón*
7. Hastur, sacerdote de Lhankor Mhy, hombre de leyes*
8. Hareva Chan, thane, sacerdotisa de Issaries, Buenavoz*
9. Sacerdotisa de las diosas de los cereales
10-25. Líderes de familias destacadas.
26-44. Sacerdotes y otros thanes.
* Miembro del consejo del clan. Hay un octavo miembro, de nombre «Payaso», que no se incluye en esta lista.

CENTROS DE POBLACIÓN
El centro de población más grande en el valle Nymie es la villa del fuerte de Vinoclaro, que cuenta con unos 1000 adultos. 550 de estos son del clan Ernaldori, casi la mitad de la población del clan, e incluyen a la mayoría de líderes. Hay 70 núcleos familiares en la villa, incluida la familia del gobernante de la tribu (más numerosa que la mayoría), aunque el líder tribal no suele ser miembro del clan.

Los otros 550 adultos del clan se dividen en 40 familias. Doce de ellas viven en una aldea llamada Latón Verde, en la orilla oeste del río Nymie. Cinco viven en un villorrio al norte de Vinoclaro, cerca de las antiguas ruinas de los lunares. Otras cinco viven cerca de la base de la cresta Menor del Fuego Estelar. Las 18 restantes viven en sus granjas, repartidas a lo largo y ancho del valle. Unos 100 adultos viven fuera de las tierras del clan.

MAGIA
Los Ernaldori mantienen fuertes lazos con el Templo de la Tierra de Vinoclaro, un templo mayor del culto de Ernalda. También tienen un templo menor de Orlanth Tronante y seis santuarios consagrados a otras deidades: Asrelia, Babeester Gor, Flamal, Donandar, Gustbran y Minlister, dirigidos por el clan. Por tanto, los miembros del clan tienen acceso a una amplia gama de conjuros de magia espiritual, a toda la magia rúnica de Ernalda, magia de Orlanth Tronante y algo de magia rúnica de varios otros dioses. La magia del clan está muy orientada a la Tierra y la Fertilidad.

El templo cuenta con numerosos elementales de todos los tamaños a su servicio, además de una ninfa y una hija serpiente. Está defendido por muchos guardianes y artefactos mágicos, como el Espejo de Ernalda, y muchos objetos mágicos de menor relevancia como matrices de atadura para elementales de tierra o matrices de conjuros.

El clan en sí tiene un espíritu guardián que se manifiesta como una serpiente del maíz. Por este motivo, causar daño a estas serpientes es tabú para los miembros del clan.

PODER MILITAR
Los Ernaldori mantienen una milicia de 320 adultos que forma parte de la milicia tribal de los Colymar y se entrena con ella. El jefe del clan es el responsable de liderar la defensa del clan contra cualquier enemigo. Para ayudar al jefe, el clan mantiene a 5 thanes marciales y a 10 guardaespaldas.

SABER
El Templo de la Tierra de Vinoclaro tiene archivos con los registros de propiedad de la tierra, cosechas y almacén de grano que se remontan hasta hace 300 años, así como registros de todo el personal del templo a lo largo de los años y multitud de registros matrimoniales y genealógicos. El templo conoce el nombre de la mayoría de espíritus y deidades menores de la Tierra importantes del oeste de Sartar. En los archivos del templo también se conservan algunos documentos que datan de la Segunda Edad y principios de la Tercera sobre la Nación Santa. La mayor parte de esta información está escrita en theyalano, pero hay información del culto inscrita en lengua ctónica.

Los líderes del clan poseen una gran historia oral y rumores sobre la historia de la tribu Colymar y de la Principalidad de Sartar.

RIQUEZA
El Templo de la Tierra de Vinoclaro posee una gran riqueza agrícola, almacena grano suficiente para alimentar a 10000 personas durante una estación y tiene reservas de metales preciosos. Varios miembros del clan controlan la mayor parte de esa riqueza y eso hace que sea uno de los clanes más ricos de Sartar. Además, el clan posee buenas tierras de cultivo bajo su control directo.

PODER LEGAL/POLÍTICO
El Templo de la Tierra de Vinoclaro ejerce una enorme influencia en la tribu Colymar y en las tribus alrededor de Iglesia de Wilm. Miles de personas acuden al templo en busca de bendiciones de fertilidad y buenas cosechas, y todos los clanes de los Colymar han jurado defender el templo.

Los propios Ernaldori tienen mucha influencia en la tribu Colymar y tienen fuertes lazos de amistad en concreto con los clanes Anmangarn, Arnoring, Konthasos, Orlmarth y Taraling, así como con el clan Zethnoring de la tribu Locaem. Además, mantienen lazos estrechos con la dinastía de Sartar previa a la conquista lunar.

CONSEJOS
El clan cuenta con varias personas ancianas muy respetadas por sus sabios consejos e instrucciones. Gracias a la ayuda de las sacerdotisas de la Tierra, los Ernaldori pueden encontrar un buen cónyuge en prácticamente todo el Paso del Dragón y hasta en la Nación Santa.

SOCIALIZACIÓN
El clan celebra fiestas y festivales por lo menos una vez por estación. Entre estas se cuentan competiciones atléticas (sobre todo carreras a pie y en carro, y combates), fiestas de comida, de baile, de bebida y música, además de otras actividades sociales y culturales.

ECONOMÍA
El clan Ernaldori es casi un subsidio para el Templo de la Tierra de los Colymar, que es un lugar sagrado importante de Sartar. Es un clan numeroso y sus excedentes anuales base ascienden a 300R. Es un clan pacífico con tierras de cultivo fértiles. También tiene un enclave mágico importante en la región que aporta ingresos de los peregrinajes y mecenazgos, aunque esa riqueza queda bajo el control de la suma sacerdotisa del Templo de la Tierra. Estos tres recursos aumentan sus excedentes anuales hasta las 525R.

Sus gastos militares son: 20R por el jefe, 50R por los thanes y 10R por los guardaespaldas. Un total de solo 80R (aun así, su tamaño les proporciona una milicia de 320 adultos, que cuenta como 32R de poder militar para un total efectivo de 112R).

Sus gastos en magia son: 20R por la suma sacerdotisa, 200R por el resto de sacerdotisas, 60R por las 12 portavoces divinas, 30R por cinco escribas, 48R por 12 artesanos, 20R por 5 sanadoras del templo (aprendizas de sacerdotisa) y 28R por 7 bailarinas del templo. Sus gastos totales en magia ascienden a 406R.

El resto de excedentes (39R) se almacenan en el Templo de la Tierra. Esto les permite mantener un templo mayor a la diosa de la Tierra (23 sacerdotisas y 6 portavoces divinas), y un templo menor de Orlanth Tronante (5 sacerdotes, 4 thanes y 3 portavoces divinos). Asimismo, mantienen 6 santuarios a otras deidades: Babeester Gor, Issaries, Flamal, Donandar y dos más.

Parte del mapa del Sartar Homeland Sourcebook - Clearwine = Vinoclaro; Greenbrass = Latón Verde; Old Man = el Anciano


El clan Varmandi


Los Varmandi son un clan pequeño que cría vacas y ovejas en las colinas de Stael y las colinas del Trueno, zonas que otros clanes defienden como propias, lo que suele provocar conflictos con sus vecinos. A menudo se les llama el clan tejón.

UBICACIÓN
Los Varmandi se sitúan entre el Torreón de Tarkalor y Sendero del Pomar, a lo largo de la frontera entre la tribu Colymar y la tribu Malani.

POBLACIÓN
Los Varmandi son un clan pequeño de unas 450 personas. De estas, 255 son adultos libres y 75 ganaderos o arrendatarios semilibres. Se componen de unos 20 núcleos familiares.

Veinte personas del clan destacan por su especial importancia y posición social:

1. Korol Lengua serpentina, el jefe
2. Hindala, esposa del jefe y Mujer Tierra
3-5. Portavoces divinos de Orlanth Tronante
6-8. Mujeres sabias de Ernalda
9-15. Thanes.
16-20. Líderes de familias importantes.

CENTROS DE POBLACIÓN
Su población principal es la pequeña villa amurallada de Villarroble, que cuenta con unos 70 residentes adultos. En la aldea viven cuatro familias, incluida la del jefe del clan.

Los otros 230 adultos del clan se dividen en 16 familias. Seis de ellas viven en granjas agrupadas en torno al Torreón de Tarkalor y cuatro están relativamente cerca de Sendero del Pomar. Las seis restantes viven en granjas cerca de la frontera con la tribu Malani.

MAGIA
Los Varmandi mantienen un templo menor dedicado a Orlanth Aventurero y santuarios a Ernalda y Voriof. El espíritu guardián del clan habita en el Roble de la Venganza, un roble sagrado que se alza en el centro de Villarroble y que es la fuente de su terrorífico grito de guerra y de su habilidad para curarse al tiempo que combaten. El jefe del clan actúa también como el sacerdote principal.

Varios espíritus sirven al clan (como un espíritu tejón que origina el tabú del clan en contra de causar daño a estos animales) y también varios elementales de aire. El jefe del clan posee la espada Lerith, un arma mágica legendaria, y el clan cuenta además con varios objetos mágicos de menor importancia. El clan posee magia potente para la guerra y el combate, pero es bastante débil en cuanto a magia de fertilidad y de la tierra.

PODER MILITAR
Los Varmandi son un clan guerrero y su templo de Orlanth Aventurero funciona como una sociedad guerrera. El clan cuenta con 15 guerreros a tiempo completo (además de los thanes) que se mantienen a sí mismos a través de la guerra y las incursiones. El clan puede movilizar unas 120 personas como milicia, incluidos muchos honderos y hostigadores.

SABER
Los Varmandi tienen varios narradores que conservan el conocimiento oral del clan, el cual se remonta hasta el tiempo en el que el clan se estableció en la zona alrededor de 1325. Sus pastores y cazadores conocen multitud de senderos y lugares de emboscada en las colinas de la zona.

RIQUEZA
Los Varmandi son un clan pobre que sufrió lo indecible durante la ocupación lunar. Poseen poca tierra cultivable, solo unas 60 yugadas. La mayor parte de la riqueza del clan se basa en el ganado. Reservan varios animales para arar y las necesidades del día a día, pero tienen unas 400 reses y 1200 ovejas en las colinas. De estas, unas 100 cabezas pertenecen al templo tribal de Orlanth (cuyo sumo sacerdote es el rey de la tribu) y son sagradas para el culto de Orlanth de la zona. El ganado pasta sobre todo en las colinas de Gejay, lo que suele ponerlos en disputa con la tribu vecina de los Malani, y en particular con el clan Orleving.


PODER LEGAL/POLÍTICO
Los Varmandi son famosos por ser alborotadores y cuentan con pocos aliados incluso dentro de la tribu Colymar. Su pasado es turbulento y violento incluso para el estándar sartarita. Mantienen una rencilla muy antigua con el clan Orleving de la tribu Malani, que los expulsó hace siglos del valle Ormathane. Los Varmandi son famosos por haber iniciado varias guerras tribales a causa de sus reyertas. El rey Tarkalor hizo construir una torre y un refugio de caza en las tierras de los Varmandi para forjar la paz entre las tribus Colymar y Malani.

CONSEJO
Los Varmandi no son especialmente conocidos por prestar buenos consejos en asuntos de paz. Aun así, son incursores astutos y hábiles, y tienen muchos conocimientos sobre la supervivencia en los bosques.

SOCIALIZACIÓN
Los Varmandi celebran los festivales estacionales orlanthis típicos de la región. En el festival de Orlanth Aventurero, sus guerreros llevan a cabo una danza en el Roble de la Venganza que incluye duelos de espada y que se acompaña con tambores y recitación de poemas.

ECONOMÍA
Los Varmandi son un clan pequeño y sus excedentes son solo 100R. Son un clan guerrero y consiguen otros 100R anuales gracias a sus incursiones, saqueos y actividades como mercenarios. Eso les permite mantener más thanes y guerreros solo gracias al pillaje. Necesitan 10R por thane y 4R por guerrero, que consiguen a base de saquear a los vecinos, normalmente en robos de ganado, o gracias a la ayuda del rey de la tribu u ofreciendo sus servicios como mercenarios. Los Varmandi tienen una sociedad de guerreros con 7 thanes y 15 guerreros que se mantiene únicamente por estos medios. Eso los hace estar muy mal vistos por sus vecinos. Por otro lado, eso les permite mantener un templo menor de Orlanth Aventurero y santuarios de Ernalda y Voriof.

Con todo eso pagan lo siguiente:

40R para el jefe y la sacerdotisa principal.
70R para 7 thanes o sacerdotes.
60R para 15 guerreros.
30R para 6 portavoces divinos (que equivalen a 4 sacerdotes)

Parte del mapa de Matt Ryan para el Sartar Homeland Sourcebook - Oakton = Villarroble; Swan = Cisne; Apple Lane = Sendero del Pomar


El clan Orlmarth



Este clan de tamaño mediano cría vacas y ovejas en la cresta del Fuego Estelar, además de cultivar vides en las tierras bajas del valle. Al clan Orlmarth se le suele llamar el clan «Pájaro carpintero». También lo llaman «del Fuego Estelar» por la región donde vive, y «los guardianes de secretos», al parecer debido a su función en los ritos de iniciación de los hombres de la tribu.

UBICACIÓN
Los Orlmarth viven a lo largo de las crestas del Fuego Estelar, al oeste de las montañas Quivin. Es una región escarpada con elevada actividad sísmica. La cresta del Fuego Estelar es una masa de cierta altitud compuesta de toba volcánica y arenisca, e incluye una zona geotérmica llamada los Pozos de ceniza que emite vapores sulfurosos.

POBLACIÓN
Los Orlmarth son un clan de tamaño medio compuesto por unas 800 personas. 325 de ellas son adultos libres y 125 son ganaderos o arrendatarios semilibres. Tiene unas 35 familias. Unos 100 miembros del clan viven fuera del territorio del clan.

Veintiséis personas del clan tienen una importancia especial debido a su posición social:

1. Savan Kenstrelson, el jefe
2. Sacerdotisa principal
3-13. Sacerdotes y otros thanes
14-16. Tres artesanos (artesano del bronce, albañil y alfarero)
17-26. Líderes de familias importantes

NÚCLEOS DE POBLACIÓN
Más o menos la mitad del clan vive en el pueblo del Anciano, una población amurallada de 400 habitantes situada en el valle Nymie cerca de la frontera con el clan Ernaldori. Hay unas 18 familias, incluidas las del jefe y de los artesanos. El pueblo controla el acceso a la cresta del Fuego Estelar.

Otras 12 familias viven en cuatro aldeas diseminadas por el valle Nymie al pie de la cresta del Fuego Estelar. 5 más viven en granjas situadas en la cresta.

Unos 100 miembros del clan viven fuera del territorio del clan, sobre todo en el fuerte de Vinoclaro, que se halla a unos 8 km de distancia.

También puede haber hasta 300 jóvenes viviendo en la cresta del Fuego Estelar, agrupados en varios campamentos improvisados.

MAGIA
Los Orlmarth mantienen un templo menor de Orlanth Tronante y santuarios de Ernalda, Esrola, Voriof, Orlanth Aventurero y una deidad más. El clan tiene cinco sacerdotes a tiempo completo, cinco thanes marciales y ocho portavoces divinos. El sabio de Lhankor Mhy del clan forma parte del Templo del Saber de Iglesia de Wilm. Cuando necesitan la importante magia de la Tierra, acuden al cercano Templo de la Tierra de Vinoclaro. Los Orlmarth controlan el acceso al templo mayor de Orlanth que se alza en la cresta del Fuego Estelar y que ofrece multitud de espíritus del culto y elementales de aire poderosos. La magia del clan está muy enfocada al Aire y el Movimiento.

El clan tiene varios tesoros mágicos, como el Carromato del Atronador, que requiere cuatro bueyes para tirar de él, y numerosas matrices de magia rúnica y espiritual.

El pájaro carpintero de cabeza roja es sagrado para ellos y su espíritu guardián se encarna en uno de los pájaros carpinteros de las tierras del clan. Por este motivo, para los miembros del clan es tabú causar daño a estos pájaros.

PODER MILITAR
El clan Orlmarth mantiene cinco thanes marciales del culto de Orlanth Aventurero y 12 guerreros a tiempo completo, todos liderados por el jefe del clan. Puede movilizar una milicia de unos 175 integrantes que incluye muchos honderos y hostigadores. La milicia del clan se reúne con la milicia tribal de los Colymar y se entrena con ella.

Además, suelen haber hasta 300 jóvenes en la cresta del Fuego Estelar, que cazan, lanzan incursiones y aprender a combatir en grupo. Estas bandas actúan como hostigadores.

SABER
Los sacerdotes del clan son un repositorio oral del saber del culto de Orlanth y de canciones colymar desde hace tres siglos. El clan tiene reputación de contar con buenos cantantes, y suelen acompañar las canciones con tambores.

El sabio del clan mantiene un registro de los acontecimientos, las crónicas y los asuntos legales del clan y la tribu, y se encarga de escribir la correspondencia del jefe del clan.

RIQUEZA
Los Orlmarth poseen suficiente tierra cultivable para subsistir y la mayor parte de sus excedentes provienen del ganado (sobre todo ovejas) y de controlar los lugares sagrados de Orlanth en la cresta del Fuego Estelar.

Los Orlmarth o las bandas de jóvenes de la cresta del Fuego Estelar suelen atacar al clan Perrogrís para conseguir más recursos.

PODER LEGAL/POLÍTICO
Los Orlmarth tienen fuertes lazos con el resto de clanes de los Colymar debido a los matrimonios, el culto y la tradición. El clan tiene bastante influencia en los asuntos tribales y cuatro de los últimos doce reyes de la tribu procedían de este clan: todos murieron de forma heroica en defensa de la tribu.

Este clan mantiene desde hace mucho tiempo una rivalidad con el clan Perrogrís de la tribu Lismelder, que vive al otro lado de la cresta del Fuego Estelar.

CONSEJO
El resto de clanes de la tribu Colymar siempre escuchan lo que tienen que decir los Orlmarth. Los miembros del clan suelen ser capaces de encontrar buenas parejas procedentes de toda la tribu Colymar.

SOCIALIZACIÓN
Los Orlmarth acuden al fuerte de Vinoclaro (situado a solo 8 km de distancia) para disfrutar de las grandes actividades culturales, tales como competiciones atléticas, celebraciones de la fertilidad y oportunidades de comercio. Los festivales propios del clan oscilan entre dos ejes: o están muy relacionados con el culto de Orlanth en general o se trata de acontecimientos muy cerrados en los que raramente se admite a foráneos.

Los sacerdotes del clan se encargan de las iniciaciones masculinas de varios clanes de la región y en la cresta del Fuego Estelar suelen encontrarse bandas de jóvenes que tratan de demostrar su valía.

ECONOMÍA
La agricultura de los Orlmarth produce un excedente de 200R y generan 75R más gracias a su templo mayor de Orlanth. Suelen lanzar incursiones de saqueo contra el clan Perrogrís para conseguir recursos adicionales. Con todo esto pagan lo siguiente:

40R para el jefe y la sacerdotisa principal.
100R para 10 thanes y sacerdotes. Tienen 5 sacerdotes y 5 thanes.
60R para 12 guardaespaldas.
40R para 8 portavoces divinos.
12R para 3 artesanos. Tienen un artesano del bronce, un albañil y un alfarero.
6R para 1 escriba.


Pastor sartarita contemplando la luna roja - Ilustración de Simon Roy



El clan Hiording



Los miembros de este clan, a los que a veces se denomina «hijos del cisne» o «capas de cisne» son descendientes de Hiord y Safeela, una doncella cisne. Este clan de tamaño mediano vive en la zona alta del valle del Cisne. Cultivan cereales en las tierras bajas y crían vacas y ovejas en las colinas del Trueno. El villorrio de Sendero del Pomar, con su mercado, taberna y templo de Uleria, se halla dentro de su territorio.

UBICACIÓN
Los Hiording se encuentran en la parte alta del valle del Cisne, entre el Torreón de Tarkalor y la Arboleda de Tarndisi.

POBLACIÓN
Los Hiording son un clan de tamaño mediano con unas 800 personas. De estas, 300 son adultos libres y 150 son pastores o arrendatarios semilibres. Se componen de unas 20 familias. Alrededor de 100 miembros del clan viven fuera de las tierras del clan, sobre todo en Sendero del Pomar o en el fuerte de Vinoclaro. Unas 25 personas destacan por su importancia especial.

NÚCLEOS DE POBLACIÓN
La población principal es el pueblo de Cisne, que cuenta con unos 100 habitantes adultos divididos en 5 familias, incluidas las del jefe y la sacerdotisa principal. Otras 5 familias viven alrededor de Sendero del Pomar. Otras 3 familias viven en la Granja de Asborn o en sus alrededores. Finalmente, 7 familias más viven a lo largo y ancho del valle del Cisne.

MAGIA
Templo menor de Orlanth Tronante y de Ernalda, con un santuario dedicado a Barntar. Sendero del Pomar tiene un santuario de Uleria y otro de Issaries.

El wyter o espíritu guardián del clan reside en una capa de plumas de cisne que porta la sacerdotisa principal de Ernalda. El jefe es voz de las tormentas del clan y actúa como líder guerrero y juez. El sacerdote principal de Orlanth Tronante de la tribu Colymar pertenece a este clan.

Hay 7 sacerdotes y sacerdotisas, 3 de Orlanth Tronante (uno de ellos en Sendero del Pomar), 3 de Ernalda y 1 de Uleria, y 5 thanes (uno de ellos en Sendero del Pomar). Hay 5 portavoces divinos: 2 de Ernalda, 2 de Orlanth y 1 de Barntar.

El miembro más destacado del clan es el principal sacerdote de la tribu de Orlanth Tronante, Asborn el Tres Veces Nacido. Se le considera que actúa directamente para la tribu (aunque se tiene en cuenta en el recuento del clan Hiording).

Las mujeres del clan reciben una capa de plumas de cisne en su iniciación y la portan siempre en presencia de forasteros.

PODER MILITAR
5 thanes, 10 guerreros a tiempo completo y una milicia de 175 integrantes.

SABER
Hay un escriba en Sendero del Pomar (Squinch). Se ocupa de mantener los registros y las cuentas, y tiene archivos que se remontan hasta un siglo atrás.

ECONOMÍA
200R
Valle fértil +30R
Sendero del Pomar +50R
Jefe y sacerdotisa principal 40R
12 thanes, sacerdotes y sacerdotisas 120R
5 portavoces divinos 25R
Templo menor: 50R (Orlanth y Ernalda)
3 santuarios: 15R (Uleria, Issaries, Barntar)
1 escriba: 6R (Squinch)
1 artesano 4R (maestro de equitación de Sendero del Pomar)
El miembro más destacado del clan es el sumo sacerdote Asborn el Tres Veces Nacido, que se mantiene a sí mismo con +20R anuales.


Mapa de Josephs Vandel con los territorios de los 12 clanes de la tribu Colymar, incluido en Aventuras del Director de Juego


Haz clic aquí para descargar gratis un vistazo de las tribus de Sartar en 1625


Cabe destacar que varios de los personajes mencionados, como Erenava Chan, Squinch, o Asborn el Tres Veces Nacido, están descritos con sus datos de juego en el pack Aventuras del Director de Juego. En fin, espero que estos clanes te resulten útiles para tus partidas de RuneQuest en Glorantha. También puede que te interesen estas ideas para campañas y aventuras con RuneQuest.


Sigue el enlace para leer más detalles sobre los clanes orlanthis.

15 comentarios:

  1. Me ha llamado la atención los ingresos de las personalidades. No me había fijado en todo el cambio económico tan grande que han hecho. Y lo dejo ahí...

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    1. ¡Jaja! Estás muy contenido. :-)
      La gran campaña de RuneQuest en la que están trabajando va a ser del mismo estilo que la Gran Campaña de Pendragón, y creo que por eso se detallan los gastos en cada componente del clan, para que más tarde, cuando los personajes jugadores sean personas importantes de su clan, sepan los recursos de los que disponen, por ejemplo, para contratar mercenarios, o para saber qué cuesta mantener las milicias en tiempos de guerra, saber cuántos guerreros del clan puedes llevarte, etc. Siempre que quieras usar toda esa parte económica en vez de hacerlo a ojo, claro.

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    2. Digamos que no me gustaría ser un habitante de Glorantha y tener que mantenerme con el presupuesto que me dan. Me da que pasaría un hambre canina :P

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    3. Bueno, un orlanthi que vive en un clan no tiene que comprar comida ni nada básico (como pagar una casa), eso lo provee el propio clan. Los que viven en ciudades es un poco diferente, claro.

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    4. La única referencia en RQ:AiG que he encontrado a tener los "gastos pagados" es en la profesión de portavoz divino donde se dice que "un portavoz divino debe procurarse su propio sustento; el templo no lo mantiene más allá de darle comida y alojamiento." Me pregunto yo, si el resto de miembros de la comunidad se infiere que tienen los gastos pagados, para que especificarlo en ese grado religioso :P

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    5. Porque el portavoz divino no trabaja proveyendo sustento, como la mayoría :P.
      La propiedad de todo lo que provee sustento es comunal y la mayoría de la gente trabaja en ello (agricultura, ganadería, ...). Los clanes tienen graneros y reservas de comida, entre otras cosas para pasar el invierno, y nadie va a pasar hambre si hay reservas.
      Yo siempre los he jugado así y es como se mostraba en el King of Dragon Pass, por ejemplo.

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    6. De hecho acabo de caer en que estaba pensando más en sacerdotes que en portavoces divinos. Un portavoz divino ni siquiera es un trabajo a tiempo completo, aunque requiere unas obligaciones y seguramente necesite ayuda. ¿Quizás de ahí viene la mención?
      Sea como sea, yo lo juego así.

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    7. Mi comentario no iba en dirigido al sistema económico de los orlanthis (sistema que por cierto el manual no describe en los términos que planteas, que si lo juegas así nada que objetar, faltaría más). Yo estaba señalando el sistema económico y el nivel de ingresos que plantea el libro de reglas tal como está descrito en él, donde hay una reducción de los ingresos del orden de entre 6 veces menos (pobre) hasta 40 veces menos (noble) de lo que se planteaba en ediciones pasadas. Eso sin tener en cuenta que ahora la probabilidad de ni siquiera alcanzar los ingresos básicos de la profesión que se ejerce no es menor. Si cruzamos eso con las listas de precios dan unas condiciones de vida extremas y rozando la indigencia para un nivel de vida supuestamente medio. Que igual es lo correcto e hiperrealista, no lo sé, pero me ha llamado la atención.

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    8. Matizo: que no describe o al menos no he sabido ver donde se describe. En cualquier caso se presupone que el sistema de reglas no es para "orlanthis rurales", sino para cualquier cultura y profesión. Al menos así lo entiendo yo en algo que se llama RuneQuest: Aventuras en Glorantha y no RuneQuest: Orlanthis, aunque no descarto que se hayan equivocado en el título del libro hehe.

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  2. ¿Orlmarth? No me suenan, ¿no será el clan Lechuza Azul? :P

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    1. ¡Jeje! 😁 En nuestra mesa de juego se llaman Lechuza Azul, claro. ¡El mejor clan de Sartar! 🦉 Qué curioso que el animal sagrado de los Orlmarth también sea un ave.

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  3. Me parece muy útil la información que se da sobre economía y creo que es de gran ayuda a la hora de visualizar cómo se puede permitir un clan mantener a X guerreros o X templos o especialistas. Las entradillas además las veo sumamente útiles para entregar a los jugadores de un clan determinado. Un gran trabajo que espero que se traduzca en bendiciones de Orlanth por el curro que te pegas.

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    1. ¡Jajaja! Gracias, Bardo. En realidad como me apetece traducirlo no lo considero "curro". En el Pack de la pantalla del director de juego se incluyen detalles de trasfondo sobre estos clanes y el resto de clanes de la tribu, pero parece que en el Sartar Boxed Set incluirá además información sobre los recursos, y tal vez también reglas para gestión de clanes como en HeroQuest Glorantha.

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  4. La verdad es que es bastante interesante poder ver estas descripciones de clanes. La parte económica me ha gustado mucho a la hora de describir "mecánicamente" al clan. Coincido con el Máster Gollum en que es información bastante especializada en describir orlanthis y que habría que ver si el sistema sirve para describir otros tipos de culturas; dudo que se pudiera usar para describir una ciudad como Alkoth, pero entiendo que, con cambios, sí podría usarse para una tribu praxiana.

    En cualquier caso, lo importante en estos casos es si realmente los datos después sirven en la mesa de juego. Entiendo que eso tendría que venir en el Sartar Boxed Set, en unas hipotéticas reglas de gestión de clanes.

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    1. Sí, creo que el manual incluye una equivalencia entre excedentes agrícolas y ganaderos, por lo que serviría también para praxianos que solo tienen ganado, incluso aunque algunos clanes se establezcan un tiempo en oasis. Al margen de los datos económicos, también es interesante ver el número de sacerdotes, artesanos o guerreros de los que dispone cada clan.

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