miércoles, 27 de marzo de 2019

Reseña de M-Space: juego de rol de ciencia ficción D100

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Juegos de rol de ciencia ficción que usen el sistema D100 hay muchos. Varios de ellos ya aparecieron justo después de la publicación del reglamento del Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium, como Ringworld y Worlds Beyond. Otros mucho después, como Eclipse Phase o River of Heaven. Y puedes ver varios más en esta lista de ambientaciones de juegos D100. Aunque la mayor parte de los juegos asociados con el sistema D100 están más relacionados con el género de la fantasía, este sistema de juego es perfectamente adecuado para la ciencia ficción. Buen ejemplo de ello es M-Space, el juego de rol que reseño a continuación.

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De hecho, M-Space empezó realmente como un posible suplemento para el Basic Roleplaying System (BRP). Clarence Redd, el autor sueco de M-Space, comenzó creando un conjunto de reglas de ciencia ficción para BRP titulado BRP Starships. Compartió el PDF en el foro BRP Central y reunió las opiniones de la gente que se lo leyó y lo comentó, lo que le sirvió para refinar su libro. No era el único que tenía un proyecto de ciencia ficción para el sistema D100, ya que Jason Durall (autor del libro dorado de BRP) también había empezado a pergeñar años antes un suplemento de ciencia ficción titulado BRP Interplanetary que, a pesar de estar enfocado más bien a la ciencia ficción pulp, al final debió acabar incluido en parte en M-Space, ya que se le menciona en los créditos.

Poco después, The Design Mechanism convirtió RuneQuest 6.ª edición en Mythras y publicó un PDF gratis con las reglas resumidas (Mythras Imperativo). Aparte de servir de introducción al sistema de juego, puedes usar estas reglas para publicar tus propios juegos y suplementos. Es lo que se llama la Gateway License y en 2016 Clarence Redd vio en esta licencia la oportunidad perfecta para publicar su juego de ciencia ficción genérica, M-Space, como juego totalmente independiente. Y es que dejar que otras personas publiquen sus juegos y suplementos bajo tu propia marca es una forma inteligente de ampliar el contenido y el alcance de tu juego. Es lo que hizo D&D con la Open Game License y es un trato que beneficia a ambas partes: la editorial original consigue más visibilidad y los licenciatarios pueden sacar su juego sin tener que invertir tiempo en crear el esqueleto de las reglas.

Finalmente, en primavera de 2021 la editorial 77Mundos organizó una campaña de mecenazgo para publicar M-Space en español. Gracias al éxito de la campaña, incluyeron todo el material del suplemento M-Space Companion (leer reseña) en un solo libro, de modo que la edición española es mucho más completa que la original.


Aspecto


M-Space es un libro de 288 páginas con el texto en una sola columna y márgenes amplios que suelen rellenarse con notas e información adicional como ejemplos, explicaciones y pequeñas tablas. Cuando los márgenes están vacíos, dan la impresión de que hay espacio desperdiciado. Pero cuando el texto va acompañado de ejemplos y notas útiles, va genial tenerlas al lado del texto principal en vez de interrumpirlo. Aun así, algunas páginas tienen la clásica maquetación en doble columna, por ejemplo al describir la lista de habilidades. Mi única pequeña queja con la maquetación es que el color de la fuente de texto es muy fina y hace un poco difícil la lectura.

La introducción de M-Space incluye una buena ilustración de David Sladek.

La portada es obra de Jadrien Cousens, que ha trabajado como pintor de fondos e ilustrador conceptual para muchas producciones de cine famosas, como Deadpool o Juego de tronos. La imagen elegida es de estilo realista y muestra unos rascacielos futuristas a ambas orillas de un río congelado, con una silueta paseando en primer plano que se protege de la nieve con un paraguas. Si bien los edificios y las diminutas naves espaciales que vuelan por ahí son muy de ciencia ficción, la imagen en conjunto tiene un tono muy apagado porque casi toda se compone de varios tonos de gris. Por un lado, le da al libro un aspecto elegante y que encaja con el color del texto, pero por otra me parece muy fría y bastante sosa.

En cuanto a las ilustraciones interiores hay unas en blanco y negro y otras en color, la mayoría de calidad, como la chica con mochila de propulsores armada con espada o un amenazante alienígena, ambas obra de David Sladek, que ha trabajado para Wizards of the Coast y Blizzard. Hay otras ilustraciones que son pequeños retratos que se usan como relleno, pero que no aportan ninguna sensación de ciencia ficción. Por suerte, también hay unas 20 ilustraciones a todo color de Matthias Utomo, un artista digital. Aparecen por parejas ocupando toda la página pero con gruesos márgenes negros alrededor. Hay al menos tres que encajarían mejor en un libro de fantasía, y otras son muy abstractas, pero en general están muy bien. Aun así, es una lástima que no estén intercaladas en el texto en vez de combinadas en bloques de dos cada cierto número de páginas.

Buenas ilustraciones a todo color de Matthias Utomo

Las reglas


En general, todos los sistemas D100 son fáciles de entender desde el principio y si ya has jugado a cualquier otro juego D100, las reglas de M-Space están chupadas. Solo hay que tirar por debajo de la puntuación de una habilidad porcentual para usarla con éxito. Las reglas básicas están copiadas directamente de Mythras Imperativo, una versión abreviada, genérica y gratis del juego de rol Mythras. Si quieres saber más sobre este reglamento, te recomiendo leer esta reseña detallada. A continuación solo me centraré en los retoques y añadidos a las reglas que M-Space incorpora para cubrir los requisitos básicos de toda campaña de ciencia ficción que se precie. Todas estas funcionan como una caja de herramientas, de modo que puedes usar las que quieras y descartar el resto, y la flexibilidad de un sistema D100 como este hace que todo siga funcionando bien. Dos grandes añadidos a las reglas originales son las mecánicas de los conflictos extendidos y el combate simplificado. Y respecto a los elementos de ciencia ficción, tienes: reglas para crear astronaves y vehículos, combate entre naves espaciales, reglas de creación de alienígenas, de robots, de planetaspoderes psíquicos y tecnología cuántica. Y como «bonus track»: la mecánica de los círculos para crear facciones y un módulo inicial. Vamos a verlas una a una.


Creación de personajes

Después de la introducción, M-Space empieza directamente con la creación de personajes. Consiste en determinar características como Fuerza, Carisma o Constitución, repartir una serie de puntos entre una lista de habilidades que varía según la cultura y la profesión elegidas, etc. Todo exactamente igual que en Mythras Imperativo, incluso el hecho de que, al contrario que en Mythras, todos los personajes tienen 2 puntos de acción, sean cuales sean sus valores de Destreza e Inteligencia. Los únicos cambios respecto al reglamento original son los necesarios para adaptarse al género de la ciencia ficción. Hay nuevas culturas: rural, urbana y orbital; y nuevas profesiones como minero de cinturón de asteroides (belter), diplomático o colono. Se trata de retoques lógicos y pequeños, como el hecho de que la profesión «colono» sea igual que la de granjero pero con un par de habilidades distintas. Y luego se incluyen un par de habilidades nuevas opcionales, como «Traje de vacío» y «Gravedad cero». En definitiva, los retoques cumplen con las expectativas.



Conflictos extendidos

Solo por esta mecánica de juego ya vale la pena comprar M-Space, aunque solo la uses para otro tipo de campañas con las reglas de Mythras. Los conflictos extendidos se parecen un poco a la mecánica del combate social descrita en las profundidades del reglamento de Mythras, ya que son una forma sencilla de solventar escenas no relacionadas con el combate de una forma más emocionante que con la típica tirada única de habilidad. Sobre la importancia de este tipo de mecánicas hablé largo y tendido en esta polémica entrada.

La cosa funciona así: un jugador determina su reserva de puntos para el conflicto igual a una característica o al promedio de dos de ellas. Por ejemplo, tantos puntos como su característica de Carisma para una negociación dramáticamente relevante o la media de Carisma e Inteligencia para ver cómo se desenvuelve en una recepción formal en una cultura desconocida. Por su parte, el adversario tiene su propia reserva de conflicto. Cada turno, el personaje y su adversario hacen una tirada de dados de la misma habilidad pertinente, como Influencia en el caso de una negociación, y las tiradas se enfrentan entre sí. Eso significa que el mejor grado de éxito gana (crítico contra éxito normal, por ejemplo) y si se obtiene el mismo nivel de éxito (dos éxitos o dos críticos), el resultado superior es el ganador de ese asalto (resultado de 55 de una habilidad de 60% frente a 34 de 70%, por ejemplo). Tras cada tirada enfrentada, el bando ganador resta un dado de seis caras a la reserva de puntos del contrario. Y cuando un bando se queda sin puntos, pierde el conflicto. También hay otros detallitos extra, pero este es el concepto básico.


Si esto te suena de algo, es porque es muy parecido al sistema clásico de desgaste de puntos de vida de muchos juegos de rol como D&D o RuneQuest. Y si has jugado alguna vez a HeroQuest o Revolution d100, te sonará aún más, porque Revolution d100 fue el primer sistema D100 en incorporar esta mecánica, después de que el autor se inspirara en las reglas de conflictos de HeroQuest. De hecho, sé de buena tinta que Clarence Redd pidió permiso a Paolo Guccione para incluir los conflictos extendidos en M-Space. Por eso se menciona al propietario de Alephtar Games en la sección de agradecimientos.

Aparte de ser fácil de dirigir, esta mecánica también es muy flexible. En mi campaña de samuráis con Mythras, la he usado para dirigir negociaciones, persecuciones y hasta una ascensión complicada a una montaña durante una tormenta de nieve. Como demuestra este último ejemplo, puedes usar esta mecánica incluso cuando los personajes se enfrentan a obstáculos impersonales, como una brutal tormenta de arena, una larga travesía por el desierto o al tratar de descifrar un libro misterioso. El libro incluye 7 ejemplos variados de conflictos extendidos, como una persecución, una partida de póker ¡y hasta el hecho de causar una buena impresión en una cena formal! Lógicamente, limitarse a tirar dados no es nada divertido, así que en mi opinión en cada turno de esta abstracción deberías narrar en qué se traducen exactamente las tiradas. Como en cualquier combate, en realidad. Si se usa bien, esta mecánica puede convertir los obstáculos no violentos en algo tan emocionante como un combate. Y eso es perfecto para las partidas o campañas donde el combate sea algo que solo ocurra muy de vez en cuando.


Combate simplificado

Esta es otra herramienta muy útil para dirigir campañas o partidas donde los combates no sean una parte muy importante de la historia. Del mismo modo que las reglas de combate de La llamada de Cthulhu son mucho menos detalladas que las de RuneQuest, el combate en M-Space no tiene por qué ser tan detallado como en Mythras. Por ejemplo, podrías dirigir una campaña ciencia ficción basada en la investigación, en la que solo se produzcan combates muy de vez en cuando, o solo entre naves espaciales (ver más adelante). En este caso, usar las reglas de combate simplificado te ayudará a finiquitar los combates más rápido y así la historia avanzará a un ritmo más ágil.

No es de extrañar que las reglas del combate simplificado se parezcan mucho a las de los conflictos extendidos donde la reserva de puntos son los puntos de vida generales, igual a la media entre Constitución y Tamaño. En estas reglas no hay localizaciones de golpe y la lista de efectos de combate se ha reducido a solo 11, por lo que a pesar de todo se mantiene algo de estrategia y no se trata de una mera batalla de desgaste. Sin embargo, también hay unas reglas para hacer los combates aún más rápidos que sí ignoran los efectos de combate y lo hacen todo más abstracto para ofrecer una experiencia de juego más sencilla y más rápida. En ambos sistemas, los distintos tipos de heridas de las reglas originales se han redefinido necesariamente. Y, lógicamente, si en cualquier momento prefieres resolver un combate crucial de forma detallada como en las reglas de Mythras, estas también están incluidas en M-Space de todas formas, junto con blásters, láseres y toda clase de armas típicas de la ciencia ficción. Así pues, sea cual sea el nivel de detalle que prefieras, las reglas de combate simplificado son otro añadido útil e interesante a la caja de herramientas de Mythras. Y no solo para partidas de ciencia ficción, claro, sino para cualquier clase de campaña.



Creación de naves espaciales y vehículos

Aunque el libro ya incluye 12 tipos de naves espaciales listas para usar (desde cazas espaciales hasta destructores), así como 6 vehículos distintos (desde speeder bikes hasta quads), estas reglas te permiten crear y configurar tus propias naves y vehículos. El sistema consiste en ir comprando módulos para cada uno de los elementos o funciones que quieres que tenga tu nave o vehículo. Y aunque el sistema de los módulos es el mismo para naves y vehículos, tanto los módulos como su escala son distintos en cada caso. Hay módulos de cabina de pilotaje (se requiere 1 por piloto), módulos de bodega de carga (1 por tonelada), camarotes para la tripulación, enfermerías, motores, laboratorios, módulo de salto hiperespacial, cápsulas de escape, armamento... lo que quieras. Además de ser más caro, cuantos más módulos añadas a una nave espacial, más motores y propulsores de maniobrabilidad necesitarás para contar con una velocidad y maniobrabilidad dignas. Por último, aparte de los módulos también puedes comprarle más puntos de vida, blindaje y escudos, o mejoras como sensores avanzados y navegación asistida.

Esta sección de reglas se redondea con una práctica hoja de nave estelar donde apuntar todos los datos de tu nave. También se ofrecen un par de ejemplos de nave junto con un plano donde se ve la disposición de sus salas (una de estas naves podría representar perfectamente a la nave Serenity de la serie Firefly). Son reglas sencillas que cubren todos los clásicos obligatorios de la ciencia ficción. Y si aun así te cuesta pillarle el truco a las reglas, al final del libro hay una guía paso a paso sobre cómo crear una nave espacial.

Al leer estas reglas me entraron ganas de probarlas y decidí crear un vehículo bípedo blindado. Solo tardé unos 15 minutos en crear sus datos de juego:

Transporte de exploración todo terreno bípedo. Coste: 20000 Cr.
VELOCIDAD: 7                 Puntos de vida: 130      Blindaje: 18
MANIOBRABILIDAD: 5    Peso: 1,4 t
TAMAÑO: 140                  Alto: 9 m Ancho: 4,5 m
Armamento: cañón láser (4d8+4), torreta de láser pesado (2d10+4).
Módulos (14): cabina 2, motor excelente, maniobrabilidad estándar.


Combate entre naves espaciales y vehículos

Toda nave espacial y vehículo tiene una lista de módulos y datos de juego como velocidad, maniobrabilidad, tamaño, puntos de vida, escudos y blindaje. Además, tienen localizaciones de golpe, que son los distintos módulos de los que se compone. Todos estos elementos, además de las armas tienen una función en las reglas de combate, que es a la vez bastante abstracto pero lo bastante detallado para ofrecer una gama de opciones estratégicas interesantes. Si quieres mayor nivel de detalle, hay una sección donde se explican una serie de añadidos que puedes usar. Y si prefieres menor nivel de detalle, se incluyen unas reglas de combate espacial simplificadas. De nuevo, esta gran flexibilidad te permite configurar el combate entre naves espaciales y vehículos con el nivel de detalle que prefieras, lo que me parece muy muy práctico.

En las reglas estándar, la maniobrabilidad determina la iniciativa. Luego el piloto de cada nave escoge una acción, como maniobra defensiva u ofensiva, disparar, apuntar, etc. y hace una tirada de la habilidad de Pilotar. Como en las reglas de combate normal de Mythras, el piloto que obtenga un resultado mejor que el adversario puede escoger un efecto especial además del daño que haya causado al disparar. Hay 5 efectos de combate de piloto para escoger, como «Cambio de alcance» o «Maniobra evasiva». Después se hace la tirada de Artillería y quien obtenga un resultado mejor también consigue un efecto de combate de artillero de entre los 7 posibles, como «Maximizar daño», «Encontrar punto débil» o «Escoger localización». Los escudos y el blindaje sirven para absorber el daño que causan las armas enemigas, y el daño que los sobrepase reduce los puntos de vida de la localización alcanzada. La cosa se pone fea cuando una localización se reduce a 0 puntos: los pasajeros sufren daño, los elementos técnicos tales como motores dejan de funcionar, y los espacios para la tripulación o los pasajeros provocan complicaciones, como la descompresión o la pérdida de gravedad. Estas reglas están bien, pero me parecen un poco «máster mamá», ya que lo peor que te puede pasar es que tus motores dejen de funcionar, te aborden o mueras por las heridas causadas por los zarandeos de la nave. Pero ¿dónde están las explosiones? Echo de menos (y mucho) alguna forma de que destruir la nave por completo de forma espectacular. Por ejemplo, las reglas de combate entre vehículos de After the Vampire Wars son mucho más letales (e incluyen explosiones). Vale, puede que las explosiones en el espacio solo sean cosa de las películas sin ningún interés en las leyes de la física, pero si quisiera darle un toque de space-opera a mi campaña de ciencia ficción blanda, buscaría un modo de conseguirlo o, por lo menos, usar las reglas de secuaces de Mythras pero con naves espaciales.

Una nave exploradora de tamaño medio, con laboratorio y torreta bláster. En el plano, cada módulo ocupa un cuadrado.

Por otro lado, me encanta que las reglas fomenten involucrar a todos los jugadores en el combate espacial, no solo al piloto y al artillero. Por ejemplo, los mecánicos pueden conseguir mantener los motores funcionando a pesar de los daños sufridos, y los médicos pueden ir tratando las heridas que sufra la tripulación para mantenerla con vida. Si no tienes suficiente tripulación para ocupar estas funciones, ¡tal vez el artillero o el copiloto se vea obligado a dejar de disparar varios turnos para poder arreglar los motores en medio de un combate! Por otro lado, supongo que este sistema funciona mejor cuando los personajes forman la tripulación de una nave espacial de tamaño entre pequeño y medio que lucha contra una o dos naves enemigas de más o menos la misma envergadura. Porque, como en las reglas estándar de Mythras, cuantos más participantes haya en un combate, más complicado es llevar la cuenta de todo. Imagínate, por ejemplo, un combate entre una gran nave nodriza (con más de 250 módulos, un montón de motores, armas y artilleros) contra 20 cazas pequeños como suele verse en Star Wars. Debe ser muy difícil llevar la cuenta de todos los efectos especiales, todos los ingenieros que están reparando partes de la nave nodriza durante el combate y todas las tiradas de dados de todos los artilleros que la defienden. En estos casos, puede que sea mejor idea limitarse a narrar las distintas acciones individuales de los protagonistas o usar las reglas simplificadas de combate. Por suerte, el libro incluye no uno, sino dos ejemplos detallados de combate entre naves que van muy bien para ilustrar las reglas.

Ilustración de Matthias Utomo en M-Space

Creación de alienígenas

Después de las naves espaciales, otro elemento fundamental de la ciencia ficción son las formas de vida extraterrestre. Por eso, las reglas de M-Space te guían a lo largo del proceso de darles cuerpo y alma mediante una serie de tablas con opciones que puedes escoger o determinar al azar. Para empezar tienes que decidir varios parámetros amplios para cada una de las formas de vida universales de un planeta, como el nivel de rareza, biosfera, biodiversidad y estructura corporal. Por ejemplo, en la Tierra la mayor parte de los animales terrestres son simétricos y tienen cuatro extremidades. No obstante, una forma de vida universal en otros planetas podría significar seres del tamaño de un elefante, con exoesqueleto, cuerpo segmentado y 6 extremidades distribuidas de forma radial. Luego, el autor recomienda crear varios ejemplos de cada forma de vida universal de un planeta para así darle coherencia y un grado de realismo. En Pandora, el planeta alienígena de la película Avatar, los pa'li, viperlobos, los titanoteros cabezamartillo y los thanators son seres diferentes, pero todos comparten la misma forma universal como demuestra el hecho de que todos son simétricos y todos tienen seis patas.

La multitud de parámetros que definen las formas de vida alienígenas te llevan a escoger o tirar al azar para decidir cómo se alimentan, sus principales ventajas y desventajas evolutivas, su modo de comunicación, características de juego, aspecto, inteligencia, nivel tecnológico, etc. Y además de todo eso hay toda una sección dedicada a definir su cultura: ¿qué campos de tecnología están más o menos desarrollados comparados con el estándar de la galaxia? ¿Qué valoran? ¿Cómo de restrictivas son sus leyes? Viviendas, población, ciudades, creencias, política exterior, conflictos internos, todos estos son aspectos en los que puedes querer pensar al crear formas de vida inteligentes con las que los personajes jugadores puedan interactuar. Es un ejercicio de creatividad muy entretenido. Al leer esta sección me inspiré y me dio por crear una especie alienígena, a ver qué te parece:
Los irews parecen columnas vertebrales humanas y no tienen boca, porque se alimentan enterrando la cola en la tierra durante el día para absorber nutrientes como agua y sales minerales. Tienen cuatro tentáculos pegajosos que usan para manipular objetos con destreza, pero se desplazan deslizándose por el suelo. Se comunican mediante complejos mensajes olfativos y movimientos, y carecen de sentido del oído. Pese a ser bastante lentos, son muy buenos constructores y, de hecho, su tecnología de manufactura es más avanzada que la estándar, y sus populosas y laberínticas ciudades y fábricas cubren la mayor parte de la tierra.
Para crear su cultura, decidí hacer tiradas en las tablas y generar estos detalles al azar:
Sus agentes tratan de debilitar los gobiernos locales en los planetas cercanos para impedir ataques y conseguir recursos más fácilmente. Actualmente, su conflicto más importante es de tipo religioso, ya que durante siglos han honrado a sus dioses, pero ahora una gran parte de la población se une en protestas masivas contra sus sacerdotes, lo que ha provocado algún episodio violento aislado. De hecho, la libertad de expresión es lo que más valoran, y las huelgas y manifestaciones son un acontecimiento muy común en su planeta de origen, durante las cuales se segregan grandes nubes del mismo mensaje olfativo. A pesar de todo, son seres con una gran empatía por todos los seres vivos, con muy pocas excepciones.
Me gusta lo detallado que es todo este proceso. Va bien para activar la imaginación y pensar en detalles en los que tal vez nunca te habrías fijado, y creo que da lugar a culturas alienígenas con oportunidades de aventura e interacciones interesantes. Aun así, si lo que quieres es crear varios monstruos rápidamente para usar como adversarios, también hay unas reglas muy sencillas para eso. Y si no quieres esforzarte lo más mínimo, también hay varios alienígenas de ejemplo hacia el final del libro. Por último, esta sección incluye un par de hojas de forma de vida para anotarlo todo ahí.

Parte de las reglas de creación de alienígenas de M-Space

Creación de planetas

Tal vez tendría más sentido generar planetas primero, y luego sus formas de vida nativas, pero en M-Space las reglas para crear mundos están después. Aunque también incluyen tablas para poder generar planetas al azar, estas solo ocupan 5 páginas, así que son mucho más breves que las que se usan para crear formas de vida. También incluyen un mapa de hexágonos para que puedas imprimirlo y crear tus propios sistemas estelares, además de hojas de planeta para apuntar todos los datos. Esto de crear galaxias con mapas bidimensionales es un clásico de los juegos de ciencia ficción como Traveller, pero si tuviera que dirigir una campaña de este género, creo que la tecnología ya ha avanzado lo suficiente desde los años setenta como para poder disfrutar de un mapa galáctico en 3D con el software adecuado.

Sea como sea, en lugar de describir al detalle estas reglas, simplemente me he limitado a crear un planeta a base de hacer tiradas de dados en las tablas incluidas y me ha salido esto:
En un sistema de dos estrellas amarillas normales con 16 planetas, ZX-672 es el único planeta habitable. Orbitado por 3 lunas, es un planeta muy pequeño con una fuerza de gravedad de 0,7. Tiene un puerto estelar estándar. La única forma de vida nativa son varias especies de plantas y hongos, y cuenta con una presión atmosférica parecida a la de la Tierra. 77% de su superficie se compone de agua, en su mayor parte congelada debido a las temperaturas bajo cero. Por otro lado, sus altos niveles de dióxido de carbono hacen necesario usar trajes de vacío cuando se sale afuera a dar un paseo. El planeta tiene unas grandes reservas naturales de cristales ZX, que se minan para desarrollar campos de invisibilidad nunca vistos hasta la fecha.


Los mapas hexagonados te invitan a jugar campañas de estilo sandbox.



Poderes psíquicos

Esto viene a ser la magia de los universos de ciencia ficción. Teniendo en cuenta que el juego de rol Mythras ya incluye 5 sistemas de magia, los poderes psíquicos podrían considerarse un sexto, porque pueden importarse a cualquier otra ambientación sin problemas. Funcionan a base de obtener éxito en una tirada de habilidad de cada poder concreto y gastar puntos de poder. Se describen 31 poderes psíquicos, divididos en tres campos o escuelas diferentes. Por ejemplo, los poderes de «Sentidos» incluyen cosas como Evitar el daño, Intuición y Detectar, el campo de la «Mente» incluye Defensa mental o Afectar mente (ya sabes, «estos no son los droides que estáis buscando»). Finalmente, el campo de «Materia» ofrece poderes más orientados a la acción como Curación, Empujón o Salto. Leyendo esta lista te vienen a la mente los típicos poderes jedi.

De estas reglas me gusta que existan requisitos que debes cumplir para poder conseguir aprender los trucos mentales más potentes, como ver el futuro, controlar la mente o resucitar a una forma de vida fallecida hace poco. Eso y el hecho de que cada poder sea una habilidad diferente hace que los poderes mentales sean fáciles de usar, pero pueden usarse menos a menudo y es más difícil llegar a dominar más de uno que otros tipos de magia, de modo que los personajes con estos poderes no van a ir usándolos cada dos por tres, y eso encaja muy bien con las historias clásicas de ciencia ficción.

Ojalá las ilustraciones de Matthias Utomo se hubieran mostrado en página entera sin esos márgenes negros tan anchos.


Círculos

También se incluye una mecánica para crear facciones. Es una forma inteligente de organizar la información sobre las fuerzas principales de tu campaña, pero también para que los personajes puedan interactuar con ellas y hasta para resolver confrontaciones entre ellas. Gracias al alto nivel de abstracción de estas reglas, permiten cubrir desde organizaciones muy pequeñas hasta enormes megacorporaciones de varios sectores de alcance. Los «círculos» pueden ser organizaciones (el Imperio), ideologías, corporaciones o hasta ubicaciones (una ciudad, por ejemplo). Se definen con 3 características y varios atributos y rasgos. Las características miden cómo de influyente es ese círculo en su entorno inmediato, la cantidad de recursos que posee y cuántos seguidores o miembros tiene. Los atributos se parecen a las «habilidades» porque representan aspectos y capacidades importantes del círculo y tienen un porcentaje asociado. En este sentido, habría sido mejor medir también las características con un porcentaje, porque al final hay que multiplicarlas por 5 para usarlas, pero en fin. La lista de sugerencias de atributos incluye cosas como Operaciones especiales, Relación con los medios de comunicación, Territorios, Política y Sanciones.

Los círculos pueden ofrecer beneficios concretos a los personajes jugadores, y estos pueden dedicarse a mejorar las características de un círculo mediante sus acciones. Esto me recordó poderosamente a las reglas de comunidades del reglamento de HeroQuest. Aun así, me habría gustado encontrar aquí algo más de detalle, como por ejemplo, cómo enfrentar dos organizaciones entre sí de forma que tenga un efecto en sus datos de juego. Creo que el juego Stars Without Number incluye un montón de detalles en este sentido, aunque también es cierto que siempre puedes usar las reglas de conflictos extendidos antes mencionadas para crear unas reglas propias que te sirvan para eso. Por otro lado, las reglas del suplemento RuneQuest: Empires de Mongoose Publishing también pueden ayudar. Sea como sea, incluir las reglas de círculos me parece una gran idea para que los personajes tengan algo por lo que luchar más allá de sí mismos.

Como en otras secciones, al final me puse a probar estas reglas y me fue muy fácil crear una de las facciones de la serie The Expanse:

La Alianza de Planetas Exteriores (OPA)
Ideas: luchar por los derechos e intereses de los cinturonianos
INF: 8 (sistema solar)
REC: 9
TAM: 9
Atributos: Operaciones especiales 55%, Celular 85%, Herencia cultural (cinturonianos) 60%, Obtención de información 30%, Memes 40%, Masa enfervorecida 65%, Política 20%, Extendida 50%, Territorio 30%, Tropas 20%.
Descripción: gobierno descentralizado de los habitantes de los asteroides y de las lunas de los planetas exteriores.


¡Y aún hay más!

La edición española incluye los contenidos del suplemento M-Space Companion: creación de robots, ciberimplantes, tecnología cuántica, reglas de orígenes de los personajes, informática y hackeo, y un módulo inicial. Échale un vistazo a todo eso en la segunda parte de la reseña.


Vale, pero... ¿qué ambientación usar?

Estas reglas genéricas de ciencia ficción están hechas para activar tu creatividad e inspirarte a crear tu propio universo. La verdad es que mientras leía el libro me sorprendí a mí mismo soñando despierto con posibles imperios interestelares, campañas abiertas tipo sandbox y extrañas especies alienígenas. De todas formas, estoy convencido de que mucha gente con poco tiempo para preparar algo así sacrificará sin dudarlo la originalidad de la campaña a cambio de una ambientación y escenarios ya hechos.

Existen unos 7 módulos oficiales para M-Space. El primero es el que se incluye en el libro: Huida de Mosek Uhn. El resto de momento solo en inglés: Reflux, una carrera contrarreloj para encontrar una nave estrellada. Además, describe brevemente una ambientación de ciencia ficción en la que jugar, llamada El Tejido (The Weaving), con sus organizaciones, planetas y varias especies alienígenas. Otro es El blues de la chatarrería, que 77Mundos publicará en español. Luego está A Gift from Shamash, publicado por The Design Mechanism, que también describe muy brevemente otro universo de ciencia ficción, aunque con menor nivel de detalle. Por otro lado, hay 2 ambientaciones completas: échale un vistazo a Odd Soot, del mismo autor de M-Space, o fíjate en Elevation, que incluye 3 aventuras listas para jugar (sigue los enlaces para leer mi reseña).

La otra opción es adaptar escenarios y ambientaciones ya existentes para usarlos con M-Space. El sandbox Piratas de Drinax de Traveller tiene muy buena pinta, por ejemplo. Y aquí tienes una guía de conversión. Pero lo mismo puede decirse de otras publicaciones para otros universos famosos como Star Wars, Star Trek, Warhammer 40k, The Expanse o Firefly, por decir unos cuantos. Aun así, las ambientaciones publicadas para otros sistemas de la familia D100 requerirán menos trabajo de adaptación (ver algunas ideas aquí).

Estas son solo algunas sugerencias, pero... ¿es que tu propia ambientación no sería aún mejor?

Resumiendo


Escojas lo que escojas al final, M-Space incluye todo lo esencial para dirigir campañas de ciencia ficción con reglas D100 flexibles, intuitivas y con un nivel ajustable de detalle

Además, es fácil ver que muchas de las mecánicas de este juego pueden usarse tranquilamente en campañas de cualquier otro género, sobre todo los conflictos extendidos, el combate simplificado, el combate entre vehículos y los círculos. Por este motivo, creo que es un buen «acompañamiento» para el juego de rol Mythras, e incluso para cualquier otro juego de la familia D100 que te guste, porque dada la flexibilidad de estos sistemas es muy posible que puedas incorporar todas o algunas de estas reglas sin que pase nada. 

Te va a gustar M-Space si...

  • Quieres una caja de herramientas para crear tu propia galaxia y dirigir campañas de ciencia ficción.
  • Buscas reglas para partidas menos enfocadas en el combate.
  • Las reglas de combate de Mythras te parecen demasiado complejas y quieres simplificarlas.
  • Quieres usar las reglas de conflictos extendidos para tu propia campaña (aunque no sea de ciencia ficción).
  • Te gustaría usar las reglas flexibles de M-Space para dirigir una campaña de ciencia ficción creada originalmente para otro juego de rol.
  • Quieres reglas para jugar en un entorno cyberpunk con Mythras.

Puede que no te guste mucho si...

  • Prefieres juegos que incluyen una ambientación (pero ¿te has leído Odd Soot?).
  • Prefieres reglas de hackeo más detalladas.
  • Buscas reglas para transhumanismo o ciberpilotos.
Ilustración de Matthias Utomo. Por cierto, también hay reglas para investigaciones científicas y compraventa de mercancías.

M-Space está disponible en la web de 77Mundos y en DrivethruRPG. La versión impresa sale por 39€ (incluye el PDF). Además, puedes descargar gratis hojas de personaje y de astronaves en PDF editables de M-Space a través de la página web de la editorial.

Ay... Ojalá pudiera jugar una campaña de ciencia ficción con estas reglas D100. En fin, ¿tú qué opinas? ¿Ya has podido probar M-Space? ¿Te gustaría? ¡Cuéntame tus impresiones aquí abajo!

Review of M-Space: d100 roleplaying in the far future

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There have been plenty of sci-fi roleplaying games using the D100 system. Some originated soon after the publication of the Basic Roleplating (BRP) rules, like Ringworld and Worlds Beyond. Others came much later, like Eclipse Phase or River of Heaven. You can see the full list of science-fiction D100 games and settings in this post. Although most of the games associated with the D100 are closer to the fantasy genre, the D100 system is perfectly suited for science-fiction. And M-Space, the roleplaying game I'm reviewing below, is a good example of that.

>>Puedes leer esta reseña en español<<

M-Space actually started out as a possible supplement for the Basic Roleplaying System (BRP). Clarence Redd, Swedish author of M-Space, began by putting together some rules for sci-fi BRP titled BRP Starships. He shared the PDF on the BRP Central forum and gathered opinions from many posters there, which helped him refine his book. He wasn't the only one with such a project in his hands, as Jason Durall had already been putting together a supplement for pulp science ficcion titled BRP Interplanetary, that was never published, but some of it must have ended being included in M-Space, I guess, since he is credited in the book.

Soon after The Design Mechanism turned its RuneQuest 6th edition into Mythras, they published a free PDF with the summarized rules (Mythras Imperative). Aside from its role as a primer, third parties can also use it to base their games on it. This is what is called the Gateway License and Clarence Redd saw in it the prefect opportunity to publish his generic science-fiction game, M-Space, in 2016 as a fully independent game. Letting other people publish their own games and supplements under your own brand is a clever way of expanding the scope and reach of your game. This is what D&D did with its Open Game License and it's a win-win deal: the original publisher gets more visibility and the licensees can make their own game without having to spend a lot of time creating a system for it.

Clarence Redd sent me a copy of the game so I could write this review (it's better to be honest about this). However, this has not biased my opinion about it, as below I have freely expressed both what I like and what I dislike about the game.


The look


M-Space is a 232-page book in an uncommon square format that helps make it stand out among other books on the shelf. The text is laid out in single columns with ample margins that are often filled with notes and additional information like examples, clarifications and small tables. When these margins are left blank, it looks like wasted space. However, when the text is accompanied by examples and useful notes, it is great to have them next to the main column instead of interrupting its flow. Some pages have the classic two-column layout though, for example when listing skills and their descriptions. My only real quibble is the text font is grayish, making it a little bit harder to read than usual. OK, it is not grayish on close inspection, but the thin font makes it look grayish.

The introduction of M-Space includes a small but cool piece of art by David Sladek.

The cover is by Jadrien Cousens, who has worked as a matte painter and concept artist for many well-known cinema productions, like Deadpool or Game of Thrones. The image has a realistic style and depicts futuristic skyscrapers on both sides of a frozen river, with a lonely figure walking on the foreground, protected from the snow by an umbrella. Although the buildings and the tiny spaceships flying around are very sci-fi, the whole picture has a very subdued tone since most of the cover is made of several shades of gray. On the one hand, it gives the book an elegant look that matches the font of the text, but on the other hand I find it cold and rather bland.

Although the book is full-colour, most of the interior art is black and white, and there is little of it. You can turn 10 pages and not find a single piece of art, which makes the book a little dry in this regard. Even so, some of these are of high quality, like the jet-pack girl with sword in hand or the menacing alien in page 146, both by David Sladek, who has worked for Wizards of the Coast and Blizzard. Others are just small portraits that work as fillers but most do not convey any sci-fi feeling at all. Luckily, there are also about 20 full-page illustrations in glorious colour by Matthias Utomo, a digital painter. They are placed in pairs along the book with wide black margins all around. At least a couple of them look more like fantasy than sci-fi, and others are bit abstract, but overall they are very good and help set the tone for the book. It is only a pity that they are not interspersed along the text instead of combined in blocks of two every so often. Furthermore, the need to distribute the pieces of art along the book means the bestiary section refers the reader to other pages in the book in order to see the art for a particular alien species, which is a bore. In spite of all this, if you take into account that this book is a labour of love made by just one-person publishing company, I'm still amazed the author managed to put together so much good art for this book.

Lovely colourful art by Matthias Utomo

The rules


All D100 systems are easy to grasp from the start, and if you have played any other D100 game, playing M-Space will be a piece of cake. You just need to roll under your percentual skill to succeed. The basic rules are copied straight away from Mythras Imperative, which is a free, multi-genre briefer version of the Mythras RPG. If you want to know more about these rules, I recommend you read this in-depth review. Below I will just focus on the tweaks and add-ons that M-Space incorporates to fulfill the basic needs of any self-deserving sci-fi campaign. All of these act as a toolkit, so you can use the ones you like and ditch the rest, and the flexibility of a D100 system like this means it won't break at all. Two big incorporations to the original rules are the mechanics for extended conflicts and simplified combat. As for the sci-fi add-ons, you get rules for starship and vehicle design, starship combat, alien creation, planet creation and psionic powers. And the bonus track is the circles mechanic. So let's have a close look at each of these.


Character creation

After the introduction, M-Space dives straight away into character creation. Determining stats like Strength, Charisma and Constitution, adjudicating sets of points to a list of skills depending on your culture and profession. Everything is just as in Mythras Imperative, even the fact that, unlike in Mythras, all characters have 2 Action Points irrespective of their Dexterity and Intelligence stats. The only deviations from the mother ruleset are the usual changes to accommodate the sci-fi genre: new cultures: rural, urban and orbit. New careers like belter, diplomat, or colonist. All very sensible and easy, like colonist is just the same as farmer with only a few tweaks. Then there are a couple optional skills, such as Vaccum Suit and Zero G.



Extended conflicts

This mechanic alone makes M-Space worth purchasing, even if you just use it in other sorts of campaigns with the Mythras rules. Similar to the basic social combat mechanic found deep in the Mythras rulebook, extended conflicts are an easy way of running non-combat scenes in a more exciting way than just the usual single skill roll. I talk about the importance of these sort of mechanics in this controversial post.

It goes like this: a player character determines her pool of points for the conflict based on a relevant stat or combination thereof. For example, as many points as her Charisma for a dramatically relevant negotiation or the average of her Charisma and Intelligence for getting through a formal reception in an unfamiliar culture. The opposition has its own conflict pool. Every turn, the character and her adversary try to roll under the same relevant skill, such as Influence in a negotiation, and oppose their rolls. That means the better degree of success wins (critical over normal success, for example) and if it is the same level (two normal successes, for instance), the highest successful result is the winner (55 out of a 60% skill wins over 34 out of 70%, for example). After each opposed roll, the winning side rolls 1 six-sided die and substracts the result from their adversary's conflict pool. Once one side is out of points, they lose the conflict. There are a few other extra details, but these are the basics.


If this sounds familiar, it is because it is very similar to the hit point attrition system of many classic roleplaying games such as D&D or RuneQuest. And if you have played HeroQuest or Revolution d100, it will be sound even more familiar, because Revolution d100 was the first D100 system to incorporate this mechanic (in a more detailed way), after its author was clearly inspired by the HeroQuest rules. In fact, I know for certain that Clarence Redd asked Paolo Guccione for permission before he included extended conflicts in M-Space, and his contribution is acknowledged at the back of the book anyway.

Aside from being easy to run, this mechanic is also very flexible. In my samurai campaign with Mythras, I used it to run negotiations, chases and even a difficult hike up a mountain during a blizzard. As this latter example demonstrates, you can use this mechanic even when the player characters face impersonal obstacles, such a furious sandstorm, a long journey through the desert or when trying to decipher an ancient tome. The book includes 7 examples of extended conflicts, like a chase, a poker game and even making a good impression at a dinner party! Of course, just rolling dice is not fun, so every turn of abstraction you should narrate exactly what happens after each exchange. Just as in any combat, really! If used well, this mechanic can make non-combat scenes be as exciting as combat. And this is perfect for campaigns were combat is an uncommon occurrence.


Simplified combat

This is another useful tool for running campaigns in which combat is not central to the story. Just as the combat rules in Call of Cthulhu are much less crunchy than the ones in RuneQuest, combat in M-Space does not need to be as detailed as in Mythras. You could, for example, run a sci-fi investigative campaign, in which combat only happens very occasionally, or mostly between starships (see further down for that). In this case, using the simplified combat rules will help you solve combats quicker and let the story move forward at a faster pace.

Unsurprisingly, the rules for simplified combat run mostly like extended conflicts, but using a pool of points equal to the average of Constitution and Size as general hit points. There is no location damage here, and the list of combat effects is limited to only 11, so it is still quite strategic and not just a battle of attrition. There are rules for running even quicker combats, which ignore combat effects, making combat even more abstract to allow for much simpler and quicker play. In either of these rules, the different wound levels are necessarily redefined. And, of course, if you ever want to run a crucial detailed combat, or if you prefer the detailed combat rules in Mythras, these are included in M-Space anyway, together with blasters, lasers and all manner of sci-fi firearms. Whatever level of detail you favor, the simplified rules are another useful incorporation to the Mythras toolkit, and not just for sci-fi, obviously, but for any kind of campaign.



Starship and vehicle design

Although the book includes 12 pre-designed fully statted starships ready to use (from starfighters to destroyers), as well as 6 different vehicles (from speeder bikes to quads), you can also design and customize your own. This involves buying modules for each of the functions you want your starship or vehicle to have. While the system of adding modules together is the same for starships and vehicles, both the modules for each as well as their scale are obviously different. There are cockpit modules (1 for each person), cargo modules (1 for each ton of cargo), crew cubicles, sickbays, engines, labs, hyperspace, escape pods, weapons... you name it. The more modules your spaceship has, the more engines and maneuvering thrusters you will need to keep it reasonably fast and maneuverable. Apart from modules, you can also buy more hitpoints, armor and shields for your starships, or other upgrades like advanced sensors and navigation.

The section is rounded up with a handy starship sheet to note down all these data and a couple example spaceships with blueprints showing their layout (one of them could very well represent the Serenity spaceship of the Firefly series). It looks pretty easy and covers all the staples of science-fiction. If however you still have trouble wrapping your head around the system, at the back of the book there is a helpful step-by-step example of how to design a starship.

In order to try out these rules, I decided to create an armored two-legged walker. It only took me 15 minutes to create its stats:

All-terrain two-legged combat walker. Cost: 20000 Cr.
SPEED: 7          Hitpoints: 130      Armor: 18
HANDLING: 5    Weight: 1.4 t
SIZE: 140           Height: 9 m Width: 4.5 m
Weapons: Laser Cannon (4d8+4), Heavy Laser Turret (2d10+4).
Modules (14): Cockpit 2, Excellent Engine, Standard Maneuvering.


Starship and vehicle combat

Every spaceship and vehicle has a list of modules as well as stats like speed, handling, size, hitpoints, shields and armor. Besides, each of them has hit locations, which are the different modules it is composed of. All these plus the weapons have an influence in combat, which is quite abstract but detailed enough to offer a range of interesting tactical options. If you want more detail, there is a section that explains how to do that. And if you prefer less detail, there are also rules for simplified combat. This flexibility allows you to customize starship combat to your favorite level of detail, which I think is very cool.

In the standard starship and vehicle combat rules, handling determines initiative. Then the pilot of every starship chooses an Action, like offensive or defensive positioning, fire, aim, etc. and makes a Pilot roll. As in the regular combat rules in Mythras, if one side gets a better level of success than her opponent, she may choose one special effect on top of the damage caused if the chosen action was "fire". There are 5 piloting effects to choose from, like «Change Range» or «Evasive Flow». Then you make an opposed Gunnery roll and the winner also gets a gunnery effect, which she can choose from a list of 7, like «Maximise Damage», «Find Weakness» or «Choose Location». Damage from weapons is absorbed by shields and armor, and the rest reduces the affected location's hitpoints. Bad things happen when a location reaches 0 hitpoints: passengers suffer damage, technical locations like engines are disabled and crew or passenger locations impose complications, such as decompression or loss of gravity. These rules are easy and good, but perhaps too merciful for the loser. The worst thing that can happen to you is having your engines broken, being boarded or dying from injuries suffered due to the damage to the ship. But where are the explosions? I miss a lot some way to completely destroy a ship in a spectacular way. The vehicle combat rules in After the Vampire Wars, for instance, are much more lethal.

A medium-sized explorer starship including a lab and a blaster turret. On the blueprint, every module occuppies one square.

Despite that, I love the fact that the rules encourage getting all players involved during space combat, not just the pilot and the gunner. For example, mechanics can make it easier to keep your engines running despite the damage suffered, and medics can patch the crew up so they stay active. If you don't have enough crew to fill each of these roles, perhaps the gunner will need to stop firing for some rounds in order to fix the engines in the middle of combat! On the other hand, I guess this system works best when the player characters are the crew of a small to medium starship fighting against one or two enemy starships of roughly the same size. Because, as with the standard melée rules in Mythras, the more participants in combat, the harder it will be to keep track of everything. Imagine, for example, a combat between a big capital ship (more than 250 modules, lots of engines, weapons and gunners) against 20 small fighters, as often happens in Star Wars. It must be very difficult to keep track of all special effects, all the mechanics that are doing repairs on the bigger ship during combat, and all the gunners that are firing. In these cases, it may be best to just narrate individual actions of each player character or resort to the simplified combat rules. Luckily, the book includes two detailed examples of starship combat that go a long way to illustrate the rules.

Art by Matthias Utomo

Creating aliens

After starships, another staple of science-fiction are extraterrestrial life forms. The rules in M-Space guide you through the process of coming up with these by means of several charts with options you can pick or roll randomly. First you need to determine several broad parameters for every universal life form in a planet, like strangeness, biosphere, biodiversity and body plan. For example, on Earth most land animals are symmetric and have four limbs. On other planets, however, the main universal life form could be elephant-sized exoskeleton-framed, segmented beings with 6 limbs radially distributed. Then, the author recommends creating a handful of life forms for every universal form, which provides coherence and a degree of realism. In Pandora, the alien world in James Cameron's Avatar, direhorses, viperwolves, hammerhead titanotheres and thanators are different beings, but they all share the same universal form, as shown by all of them being symmetrical and having six legs.

The many parameters defining alien forms make you choose or roll to determine how they feed, its main advantages and disadvantages, their communication methods, characteristics, appearance, intelligence, technology level, etc. On top of that, there is another section to define their culture: what technology areas are inferior or superior to the standard? What do they value? How restrictive are their laws? Dwellings, population, settlements, beliefs, foreign policy, conflicts, all of these are aspects you may want to think about when creating complete and believable intelligent life forms your characters can interact with. Just reading this section inspired me to create an alien species:
The irews look like spinal columns and don't have mouths, as they feed by sticking their tail into earth during the day to draw nutrients from it. They have four sticky tentacles they use for fine manipulation, but they need to slither in order to move. They communicate through complex scent messages and movement, though they lack the sense of hearing. Although they are rather slow, they are very good at building, in fact their manufacturing technology is more advanced than the standard, and their populous labyrinthine cities cover most of the land.
Then I randomly rolled some facts about their culture and came up with this:
Their agents in other planets try to weaken governments in nearby planets in order to prevent attacks and get resources. Their current most important conflict revolves around religion, as they have honoured their gods for centuries, but now a big portion of their population is protesting against their priests, which has already caused some acts of violence. Freedom of speech is actually what they value most of all, and strikes and demonstrations are a very common event in their homeworld, which usually produce huge clouds of vapours bearing the same olfactive message. Even so, they have a high empathy for almost all living beings.
I like how detailed the whole process is. It helps spark the imagination, makes you consider aspects you might have never thought of, and usually produces alien cultures with opportunities for adventure and interesting interactions. Still, if you just want to create some quick monsters to use as adversaries, there are also some quick and easy rules for that, and there are also some examples at the back of the book. Finally, the chapter also includes a couple sheets to note down all the data about your alien life forms.

Part of the alien creation rules in M-Space

Worldbuilding

Perhaps it would make more sense to generate planets first and then life forms, but in M-Space the rules for creating worlds come after. Although they also include charts for random generation, they only fill about 5 pages and are thus much shorter than the ones for creating life forms. There is also a blank hex-map you can print and start filling with star systems, together with world sheets to note down all their data. Although I know making galaxies out of two dimensional hex-maps is a classic way of doing this, if I were to run a science-fiction campaign, I would like to creat my own 3D galaxy map with some software.

Instead of further describing this section, I will just leave below the planet I generated by rolling randomly on the charts provided and interpreting the results when needed:
In a system of two normal yellow stars and 16 planets, ZX-672 is the only habitable planet. Orbited by 3 moons, it's a very small planet with 0.7 gravity. It has a standard starport. Only plant life and an Earth-like atmospheric pressure. 77% of its surface is water, mostly frozen due to sub-zero temperatures. Its high levels of carbon dioxide make it necessary to use vaccuum suits when going for a walk outside. It is known for its large deposits of ZX crystals, which are being mined to develop never before seen invisibility fields.
Hex-maps are great for sandbox campaigns


Psionics

This is like magic for science-fiction settings. So, while the Mythras RPG includes 5 magic systems, psionics could be considered the sixth one, as it can be imported to any other setting with ease. It involves rolling under the skill of a specific power and spending power points. There are 31 psychic powers listed, categorized into three possible categories or schools. For example, the "Sense" arc includes powers such as Avoid Harm, Intuition and Detect, the "Mind" arc includes Mental Defense or Affect Mind ("these are not the droids you're looking for"). Finally, the "Matter" arc includes action-oriented powers like Healing, Push, or Leap. Some well-known Jedi powers are easy to spot in this list.

I like the rules include certain requirements characters need to fulfill in order to access the most powerful tricks, such as seeing the future, controlling minds and resurrecting recently deceased life forms. That, and the fact that every single power is a different skill, means that these rules make mental powers easy to use, but they can be used less often and are more difficult to master than other kinds of magic, so psionic characters won't be casting lots of "spells" all the time, and that makes perfect sense within the tropes of science-fiction.

I wish some of the art by Matthias Utomo could have been shown without those black margins.


Circles

To finish off, M-Space includes the Circles mechanic. This is a clever way to organize all the data of the major forces in your campaign, but also for the characters to interact with them and even solve confrontations between opposing factions. Thanks to their high level of abstraction, the rules can cover from very small organisations to huge multi-sector corporations. Circles can be organizations (the Empire), an ideology, corporations or even locations (a city, for example). They are defined by 3 stats, attributes and traits. The stats measure how influent the circle is in its immediate environment, how resourceful it is and how many followers it has. Attributes look more like "skills", because they are important aspects and capabilities of the circle with a percentage attached to each. It would have been better to just make stats also a skill percentage, since you end up rolling under a particular stat x5 in order to use them, but anyway. The list of suggested attributes includes Black Ops, Media, Territory, Politics and Sanctions.

Circles can offer certain benefits to player characters, and they can also help improve the stats of a circle with their actions. This reminded me strongly of the Communities rules in the HeroQuest RPG. I would have liked to find here some more detail, like for example, how to pit two of these organisations against each other. I think the game Stars Without Number has a lot of detail in this regard, but then you can always use the extended conflict rules to easily houserule something like that. The rules in the RuneQuest: Empires book by Mongoose Publishing might be another source of ideas. Anyway, I think the circles mechanic is a great idea so characters have something to fight for beside themselves.

With this rules, I found it easy to stat one of the factions in the TV series The Expanse:

The Outer Planets Alliance (OPA)
Ideas: fight for the rights and interests of the Belters
INF: 8 (Solar System)
RES: 9
SIZ: 9
Attributes: Black Ops 55%, Cellular 85%, Cultural Heritage (Belters) 60%, Info Retrieval 30%, Memes 40%, Mob 65%, Politics 20%, Spread 50%, Territory 30%, Troops 20%.
Description: loose government for the inhabitants of the asteroids and moons of the outer planets.


What setting to use?

These generic sci-fi rules are made to spark your imagination and inspire you to create your own setting. Indeed, while reading the book I was surprised to find myself daydreaming of possible interstellar empires, sandboxes and odd alien races. Still, I'm sure many people with little time to prep will sacrifice originality in exchange for ready-made scenarios and settings.

There are about 7 official scenarios published for M-Space. In Reflux the player characters are in a race against time to find a lost shipwreck. It also briefly describes a sci-fi setting to play in, called The Weaving, with organisations, worlds and some alien species. In The Escape from Mosek-Uhn, included in the M-Space Companion, the characters start as mining slaves and have to seek freedom by exploring an underground complex. Junkyard Blues is a small sandbox where the PCs are stranded on a strange planet and need to work hard to get out. The 4th one is A Gift from Shamash, published by The Design Mechanism, which also briefly describes another sci-fi setting, but with even less detail. There are also two official settings: you can check out Odd Soot, by the same author as M-Space, or have a look at Elevation, which includes 3 scenarios (follow the links to read a review).

The other route is adapting pre-existing scenarios and settings to use with M-Space. The sandbox Pirates of Drinax for Traveller looks very interesting (check out this guide for converting it to M-Space). But so do other publications for different well-known universes such as Star Wars, Star Trek, Warhammer 40k, The Expanse, Firefly, to name just a few. Still, settings already published for other D100 systems will require the least work to adapt (see here for some ideas).

These are just some setting suggestions, but... Wouldn't your own setting be more awesome?

Wrapping up


Whatever you end up choosing, M-Space includes all the basics to run sci-fi campaigns with flexible, intuitive D100 rules with an adjustable level of crunchiness. I just miss some rules for robots, android characters, perhaps even cyberware, but you can fins all that in the M-Space Companion. There is actually little one can criticize about this RPG. Yes, the art could have been better and there are the usual errata. I spotted two paragraphs where the last sentence is missing (pp. 113 and 127). But I'm sure the author will update the PDF as soon as he reads this! ;-)

Moreover, it is easy to see how some of its mechanics could be used for other kinds of settings, mainly extended conflicts, simplified combat vehicle combat and circles. Therefore, it is also a good "companion" for the Mythras RPG, and even for any other D100 system you like, as it is highly possible you can incorporate all or some of these rules in it without breaking anything. So, generally speaking...

You are going to like M-Space if...

  • You want a toolbox to create your own galaxy to run a sci-fi campaign in it.
  • You prefer rules for less combat oriented games.
  • The combat rules in Mythras look too complicated for you and you want simpler ones.
  • You want to use the extended conflict rules for your own campaign (sci-fi or not).
  • You would like to try M-Space to run a sci-fi campaign originally written for another game.

You might not like it much if...

  • You prefer a whole ready made sci-fi setting (what about Odd Soot?).
  • You only enjoy RPG books brimming with lots of high quality art.
Art by Matthias Utomo for M-Space. By the way, M-Space also includes rules for lab research and trading cargo.

M-Space is available from the FrostByte Books website and DrivethruRPG. The PDF is 13$ and the print version 27$ (it includes the PDF). There is also two print-on-demand options through Publit and Lulu for 25$. Besides you can download pre-made characters, previews of the game and other documents for M-Space from the publisher's website.

I wish I could play in a sci-fi campaign with these D100 rules. But what do you think? Have you already tried M-Space? Would you like to? Please tell me in a comment below!
 
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