sábado, 6 de abril de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el tercer fascículo

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No hay dos sin tres, así que, tras la reseña del primer y segundo fascículos, aquí voy a reseñar el tercer fascículo de la serie Dungeons & Dragons Adventurer. Como en las anteriores entregas, este número incluye contenidos variados tanto de reglas del juego de rol Dungeons & Dragons quinta edición como de información de trasfondo de los Reinos Olvidados y el continente de Faerûn. Además, también incluye una nueva pequeña aventura lista para jugar que analizaré con muchos spoilers. Pero sobre todo, este tercer fascículo destaca de nuevo por incluir un par de añadidos extra muy vistosos: mapa y miniaturas. Por otro lado, este fascículo y todos los siguientes ya pasan a costar 10€, así que te tiene que convencer lo que ofrece. ¿Vale la pena? Sigue leyendo para hacerte tu propia opinión...


El tercer fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer recién comprado en el kiosco del barrio

Las miniaturas


Esta entrega incluye una pequeña tarjeta de plástico duro transparente que tiene 4 miniaturas que representan los 4 personajes jugadores de Dungeons & Dragons incluidos en el primer fascículo. Más que miniaturas propiamente dichas, se trata de las imágenes a color de estos personajes impresas en un plástico duro transparente recortado y acompañadas de unos soportes transparentes para poderlas colocar de pie. Es decir: miniaturas en 2D. La más alta mide 3,4 cm de altura y la más baja 2,1 cm.


Las 4 miniaturas del grupo sobre la caja de dados: el mago mediano, la clériga enana, la exploradora elfa y el pícaro humano.


La empresa que fabrica estas miniaturas planas de plástico es WizKids, que también vende muchos sets de miniaturas en 2D de este tipo oficiales para el juego de rol Dungeons & Dragons, como por ejemplo Idols of the Realms: Wizards & Warriors o Beholder Hive


Ejemplo de las miniaturas que vende WizKids. Si prefieres crear tus propias miniaturas 2D, mira el final de esta entrada.


Por el lado negativo, y al contrario que el resto de miniaturas planas de WizKids, las de este fascículo solo tienen una cara, es decir, los personajes no tienen imagen por la espalda, así que se ven de frente por los dos lados. Por el lado positivo, representan con mucho detalle los personajes iniciales de esta serie. Sea como sea, son un gran añadido porque te permiten mover a los personajes por el mapa y hacerte una mejor idea de su situación exacta, sobre todo en los combates. Y ya que menciono el mapa...



El mapa


El mapa que incluye esta entrega es un mapa enorme tamaño DIN A1 de cartón duro donde se observa el plano de una torre que los jugadores pueden explorar al jugar la aventura incluida en el fascículo (ver más adelante). Es genial que se incluya un mapa de estas dimensiones con cuadrícula junto con las miniaturas, ya que así las puedes colocar sobre el mapa al jugar la aventura. Por el lado negativo, es una lástima que el plano esté en blanco y negro, ya que las zonas sin usar del cartón están impresas a color (!). 


El plano de la torre en cartón y formato A1, con el fascículo y las miniaturas encima. Qué lástima de espacio desaprovechado.


Wizards of the Coast podría haber aprovechado para hacer el mapa a todo color y con muchos detalles en lugar de un plano esquemático y soso donde solo se observan las paredes, puertas y las dimensiones del lugar. Así la torre habría cobrado vida sobre la mesa. Sobre todo, se podría haber aprovechado el dorso del cartón para incluir otro mapa o plano en vez de dejarlo en blanco. Por ejemplo, en el fascículo 13 (ver al final de esta entrada) se incluye un cartón del mismo tamaño con «mapas de batalla» por las dos caras. Por último, ya puestos podrían haber incluido miniaturas de los monstruos, ya que si no, los protagonistas tendrán sus miniaturas, pero habrá que marcar con fichas o marcas la posición de los adversarios. Hay que esperar hasta el fascículo 14 para obtener miniaturas planas de dos monstruos, pero no son los que aparecen en esta aventura.



El fascículo


Este tercer fascículo sigue completando los contenidos de las entregas anteriores. En el apartado de reglas de juego, se describen los estados, como por ejemplo, «cegado», «asustado» o «derribado» en los que pueden encontrarse los personajes y que tienen determinados efectos de reglas. Además, se incluye por fin una descripción de todas las habilidades que tienen los personajes y para qué sirven. Tanto los estados como las habilidades son elementos de reglas que se ponen en práctica en la aventura incluida (ver a continuación), así que está todo bien encajado para ir aprendiendo las reglas poco a poco. Finalmente, se describen los rasgos del mago, sus grimorios, cómo copiar los hechizos nuevos, cómo se recuperan y cómo se diferencian de los trucos, además del bonificador de ataque de conjuro y la CD de salvación de conjuros, todo lo cual es básico para poder jugar correctamente con el personaje mago incluido en el primer fascículo.


La sección donde se explican los estados con las ilustraciones de la pantalla oficial y la sección sobre las habilidades


Respecto a la información de trasfondo, se describe a los elfos y a los medianos, con sus tipos e idiosincrasia, acompañados de muchas ilustraciones. Tiene toda la lógica porque entre los personajes jugadores hay una elfa y un mediano. Para terminar, se describe a los magos rojos de Thay, unos hechiceros malignos que aparecen en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, pero también un poco en la aventura que se incluye. Y ya que menciono la aventura, voy a analizarla a continuación (OJO: SPOILERS).


La descripción de las habilidades de Dungeons & Dragons y trasfondo sobre los elfos en el fascículo 3


La Torre de la Voluntad de Hierro


Esta aventura plantea un tipo de reto distinto al de las incluidas en las dos entregas anteriores. Mientras que la primera es un primer contacto con el juego y las reglas de combate, y la segunda plantea la exploración de una mazmorra muy sencilla, esta aventura incorpora algo de misterio e investigación, con algunos toques de terror. Aunque todas tienen combates, es genial que tengan enfoques distintos para así aprender lo diferentes que pueden ser las aventuras. Como las anteriores, tiene solo 6 páginas y da para unas 2 horas de juego. También comienza en la aldea de Phandalin como las anteriores, lo que permite enlazarlas como episodios de una serie. Además, los personajes deberán viajar a un observatorio que está marcado en el gran mapa de la región incluido en el segundo fascículo


Parte de la información sobre los magos rojos de Thay y el inicio de la miniaventura en el fascículo 3


La aventura empieza cuando un personaje de Phandalin contrata a los aventureros para descubrir qué le ha pasado a una exploradora. Esta fue a espiar a una maga roja de Thay que vive en una torre cercana (por eso se habla de estos magos en el fascículo), pero no ha regresado. Si aún está viva, los aventureros deben traerla de vuelta. Curiosamente, el texto de la aventura usa la palabra «batidora» para referirse a la exploradora, lo que puede provocar algunas risas si se desconoce el significado de la palabra (y aun así). Por eso, puede que sea mejor usar «exploradora» para evitar malentendidos tontos.


Una vez en la torre, para descubrir lo que ha ocurrido hay que leer tres pistas repartidas en varios puntos y así llegar a la conclusión de que la exploradora está poseída por el espíritu de la maga muerta. Esta se defenderá con uñas y dientes, así que habrá que derrotarla. Por desgracia, en las reglas incluidas hasta el momento no se explica cómo reducir a alguien sin matarlo. Por tanto, los personajes podrán fácilmente combatir contra ella y matarla sin querer si quien dirige la partida no sabe que existen otras opciones. Eso podría dejar un mal sabor de boca. Por eso, es recomendable improvisar una regla sobre la marcha o dar a los personajes oportunidades de sobras para salvarla de la muerte tras derrotarla. Por ejemplo, incluyendo alguna pócima curativa o recordando a los jugadores que sus personajes consiguieron una en la primera aventura.


Una vez derrotada la exploradora, aparecerá el fantasma que la poseía. Este tiene un ataque que puede dejar a los aventureros «asustados» (y por eso se habla de los estados en el fascículo). Entonces hay que destruir o exorcizar al fantasma. La segunda opción es más interesante y coherente, además de que es mucho más peliculera, así que yo les pondría difícil el combate para que intenten hacer eso, por ejemplo, haciendo que el espíritu se mantenga alejado volando por los aires o atravesando paredes y puertas. ¡Incluso podría poseer a uno de los aventureros! Esta última opción solo la usaría si hay algún jugador ausente, ya que de lo contrario podría aburrirse al ver cómo le quitan el control de su personaje, o hacer que el espíritu va poseyendo uno a uno a todos los personajes. Eso obligará a los jugadores a tomar decisiones difíciles y les pondrá contra las cuerdas.


Para exorcizar el espíritu, hay que encontrar su cuerpo, oculto tras una puerta secreta, y mostrárselo para que vea que en realidad ya murió. Sin embargo, varios demonios menores permanecen ocultos junto al cadáver y habrá que derrotarlos. Encontrar la puerta secreta puede ser complicado si nadie supera una tirada de Inteligencia (Investigación) y por eso decía antes que está bien que el fascículo describa las habilidades. Por suerte, hay otras dos formas de encontrarla. La primera es que la tercera pista escrita indica directamente el lugar dónde está la puerta secreta y la segunda está en el propio mapa desplegable, ya que se observa claramente un espacio cerrado sin puertas. En este sentido, la aventura está bien diseñada para evitar que los jugadores se queden bloqueados sin saber cómo seguir.


Sin embargo, la clave de mostrarle el cadáver al fantasma solo se indica a los jugadores si alguien supera una tirada de Inteligencia (Religión), así que, si todos la fallan, se les tendrá que ocurrir a los jugadores por sí solos. Tal vez el personaje clérigo podría saberlo sin necesidad de tirar. Esta sería la resolución más apropiada, pero si no se les ocurre, por lo menos los protagonistas también pueden derrotar al espíritu a base de ataques. Queda un poco raro que puedas «matar» a un espíritu a base de espadazos, pero bueno.


Para terminar, la aventura tiene algunos elementos algo forzados, como el hecho de que los demonios se quedaran encerrados tras la puerta secreta. ¿De verdad son tan torpes como para no poder salir ni a base de golpes? Además, aquí tampoco se especifica cómo equilibrar el nivel de dificultad según el número de jugadores que participen. Aun así, es una aventura interesante para lo corta que es, ya que puede desarrollarse de varias formas y los jugadores tienen que pensar un poco.



En definitiva


Este tercer fascículo está bien porque incluye la aventura, el mapa y las 4 miniaturas en 2D. A partir de aquí, comprar los siguientes fascículos en el quiosco o en la web de Salvat por 10€ cada uno ya se hace más cuesta arriba, incluso con los extras que incluyen (ver a continuación). Suscribirse a la serie aporta más regalos: una bandeja para tirar los dados, el archivador, la pantalla del DM... y es más cómodo porque lo recibes en tu casa, pero siguen siendo 10€ por fascículo. Si en vez de tantos dados hubieran regalado más miniaturas en 2D o más battlemaps, tal vez tendría más éxito. Puede valer la pena por las aventuras cortas que aporta cada fascículo, pero sigue siendo muy caro. Por el lado positivo, me están entrando ganas de usar estos fascículos para enseñar a jugar a rol a novatos, no sé si con D&D o adaptando las aventuras a Fantasía Clásica.


Lo mejor:

  • Las miniaturas
  • El mapa
  • La aventura tiene una buena dosis de misterio e investigación


Lo peor:

  • Que no incluya miniaturas de monstruos, ¡aunque sean de cartón!
  • El desaprovechamiento total del dorso del mapa y que esté en blanco y negro
  • La aventura tiene algunos puntos algo pillados por los pelos



Y en futuros fascículos...


En Youtube he visto el contenido de varios fascículos siguientes y los extras que incluyen. A continuación puedes leer un resumen por si te interesa ver cómo continúa la serie hasta el número 13.


4: Tiempo de lanzamiento y alcance de los conjuros; enanos y rasgos del clérigo; la Costa de la Espada; vampiros; los Zentharim. En la miniaventura, los personajes deben defender una caravana con múltiples secretos. Dado de 20 caras enorme y bolsita de tela negra con el logo de D&D.


5: Tres pilares de la aventura; el paso del tiempo; luz y oscuridad; rasgos del guerrero; resistencias, vulnerabilidades e inmunidades; los esqueletos; el bosque de Neverwinter. Aventura «La cripta del señor élfico» con una pequeña mazmorra con un enigma (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos-dorados con números naranja-dorado.


6: Objetos mágicos; cómo subir de nivel; los orcos; rasgos de nivel 2 del pícaro, mago, clérigo y guerrero; el reino orco de las Muchas-Flechas. Aventura para personajes de nivel 2 donde unos orcos asedian Phandalin y los aventureros deberán defender la aldea y hacer frente a un dilema. A partir de aquí las siguientes aventuras son para nivel 2. Set de dados transparentes naranjas con brillos dorados y números negros en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hojas de los 4 personajes pregenerados actualizadas al nivel 2.


7: Más info sobre los estados; las monedas; crear enigmas; acciones adicionales en combate y tipos; tipos de armas (con su tabla) y armaduras (con su tabla); los gnomos. En la miniaventura, los personajes deberán ayudar al señor Graywind a desentrañar el complicado mecanismo para abrir una caja repleta de trampas. Set de dados fosforescentes que brillan en la oscuridad.


8: Tipos de tamaños; conjuros con área de efecto; el combate con monturas; alineamientos; herramientas; un trasfondo de personaje; la ciudad de Neverwinter (sin mapa); la alianza de los lores de la Costa de la Espada. En la miniaventura, una noble organiza un gran torneo en Phandalin en honor a los personajes y estos deberán desenmascarar un complot contra ella. Incluye personajes relacionados con las aventuras anteriores. Set de dados negros con decoración y números rojos, con el símbolo «&» en vez del 1 en varios de los dados.


9: El movimiento y el terreno difícil; la percepción pasiva y los tipos de visión; cosas a tener en cuenta en las mazmorras (comida, descansos, ruido); los bardos y sus rasgos de nivel 1 y 2; los goblins; el reino de Delzoun. La aventura es la primera parte de dos y está pensada para 3-4 horas de juego. Los personajes deberán ayudar a los enanos de la mina Mandoble que están asediados (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos transparentes con números blancos en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hoja de personaje pregenerado nuevo: Ekryn Trippletol, una barda gnoma del bosque, tanto de nivel 1 como 2.


10: Más info sobre el movimiento; cómo interpretar a los PNJ e incluirlos en el grupo; información extra sobre el equipo; los idiomas y cómo usarlos; los trasfondos «sabio» y «charlatán»; las montañas de la Espada; la Orden del Guantelete. Segunda parte de la aventura del n.º 9, con el segundo nivel de la mina Mandoble. Set de dados metálicos de menor tamaño al habitual.


11: Puntos de golpe; el trasfondo «acólito»; tesoros; comida y bebida; cómo dirigir los monstruos y momias; la ciudad de Yartar (sin mapa). Miniaventura que trata de defender un objeto en una casa de subastas, con algunas sorpresas. Es la última de la primera serie, que pone fin a la primera «campaña», aunque puedes seguir con las siguientes sin problemas, ya que siguen siendo para nivel 2. Set de dados medio negros, medio dorados en cajita metálica.


12: A partir de aquí, los fascículos tienen una ilustración nueva en la portada. Cómo usar la luz y la música para ambientar tus partidas; reglas de agarrar y empujar; la edad; los dracónidos; los necrófagos. La miniaventura va de un ataque de muertos vivientes. Incluye un libreto de conjuros de 8 páginas con los trucos y conjuros de nivel 1, y un set de dados negros con números azules.


13: El paso del tiempo; maldiciones; cómo interpretar mejor un personaje; el bárbaro y sus rasgos de nivel 1 y 2: la Urdimbre. En la miniaventura, los personajes defenderán una aldea de unas sombras que no atacan a todo el mundo. Set de dados azules transparentes y bolsita de tela. Hoja de personaje pregenerado nueva: Karkroth Hivarax, un bárbaro dracónido, con sus datos de nivel 1 y 2. «Battlemap» de cartón tamaño DIN A1 con baldosas por una cara y una llanura pantanosa por la otra.


¿Qué te parece? Espero que te haya gustado esta reseña. Si quieres, puedes dejarme tu opinión aquí abajo. Nota: si no ves la sección de comentarios aquí abajo es que tienes que hacer clic en el título de la entrada.

2 comentarios:

  1. Excelente reseña, como siempre 😉.
    Yo solo he llegado al fascículo 5, el precio de 10€ me ha terminado echando para atrás y me he dado de baja de la suscripción. Realmente han sido el precio y que en los primeros 20 fascículos te vienen como 16 juegos de dados. Me hubiera quedado en la colección si el precio fuese de 5€ sin regalos.

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    1. Gracias, David.
      Puede que tu experiencia sea muy parecida a la de muchos otros fans de este juego de rol. Tal vez sea mejor adquirir algunos números sueltos más interesantes que los otros, como los números 13 y 14, que incluyen mapa y más miniaturas.

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