miércoles, 17 de febrero de 2021

Reseña de M-Space Companion y Circles of Steel

7 comentarios
 

A veces los juegos de rol requieren reglas adicionales para acabar de redondearlos. Parece haber una tradición de recopilar todas estas reglas extra en suplementos llamados «Companions». En la edición inglesa de M-Space, todas estas reglas se incluyen en el suplemento M-Space Companion: reglas adicionales, un módulo y otros detalles para jugar campañas de ciencia ficción creado por Scott Crowder y Clarence Redd. Sin embargo, en la edición española todas este material adicional está integrado en el reglamento, de forma que no hay que consultar dos libros diferentes. A continuación reseño este material adicional añadido. De paso, he incluido una minireseña de un suplemento de Alex Greene: Circles of Steel, que se publicó al mismo tiempo, y que es como un pequeño companion del companion.


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Esta es la portada del suplemento inglés integrado en el reglamento de la edición española de M-Space



Cibernética y robots

Tenía muchas ganas de leer las reglas de ciberimplantes porque también me había planteado cómo representarlos en Mythras para un entorno cyberpunk/Shadowrun (leer aquí). Las reglas de M-Space son fáciles de usar y directas, e incluyen clásicos del género como la inestabilidad de los sistemas, que es lo que ocurre cuando te instalas demasiados implantes en el cuerpo o cuando se averían al sufrir daño o por ser de mala calidad.

Hay 32 ciberimplantes, aparte de las ciberprótesis. Por ejemplo: blindaje, comunicador, conector neuronal, aumento de habilidades, velocidad, sigilo, etc. El hecho de que se enumeren con nombres genéricos queda un poco soso comparado con otros juegos, pero eso es así porque M-Space es una caja de herramientas genérica para crear tus propias campañas de ciencia ficción, de forma parecida a como el libro de Mythras es una caja de herramientas básicamente para campañas de fantasía o históricas. Me encanta que el autor aproveche o haga referencia a elementos del Mythras Companion (¡el otro companion!) en varios puntos. Por ejemplo, los distintos niveles de poder de una campaña para saber con cuántos ciberimplantes pueden empezar los PJ .

Al leer esta sección puede que te fastidie que, para leer los efectos de juego de cada ciberimplante, tengas que ir a consultar otra sección del libro (Módulos, ver más adelante), lo que es un poco incómodo. Aun así, tiene sentido desde el punto de vista de las reglas cuando lees la siguiente sección: ¡robots!

Un par de páginas de la sección sobre creación de robots como personajes jugadores

Las reglas para crear robots son modulares como las de creación de naves. Es decir, se construyen uniendo distintos módulos con diversas funciones. Esto es la esencia del enfoque «caja de herramientas», porque te da toda la flexibilidad del mundo. Aquí también se incluyen reglas para crear robots como personajes jugadores y son muy sencillas porque son casi idénticas a las de creación de personajes con ciberimplantes. Tiene sentido, la verdad. Por otro lado, es discutible que los robots tengan la característica de POD (Poder), pero tal vez sea mejor seguirles el juego para no complicar demasiado las cosas. Tanto la sección de ciberimplantes como la de robots incluyen ejemplos de creación de personajes, lo que resulta útil para verlas en acción. Además, la sección sobre robots ofrece 6 robots sencillos ya creados que puedes incluir en tus partidas directamente o usar como plantilla para crear otros a partir de estos. Y como algunos son sondas (drones), también pueden aprovecharse para una campaña cyberpunk.

Luego viene la sección de Módulos que es donde se describen todos los efectos de juego de los módulos robóticos y cibernéticos. Como digo, tiene sentido tenerlos todos en el mismo lugar porque muchos pueden usarse para mejorar tanto humanos como robots. Por ejemplo, puedes instalarte unos implantes de mejora del sigilo en tu cuerpo humano o en tu cuerpo robótico, y los dos funcionan igual en términos de juego. En este caso, el módulo de sigilo permite al portador evitar ser detectado por sensores y equipo de vigilancia al imponer un modificador de -20% a las tiradas de Percepción que hagan robots simples y ordenadores. Otro ejemplo: los ciberojos (que aquí se llaman módulo de sentido) le dan a un robot o a un humano visión de infrarrojos, visión nocturna o zoom (uno por módulo). Es sencillo. A pesar de todo, echo de menos algunos clásicos de juegos como Cyberpunk 2020 o Shadowrun, como los ciberreflejos. Por suerte, los ejemplos que se dan en el libro no son exhaustivos y con un poco de maña pueden servir de referencia para crear otros. Por ejemplo, yo haría los ciberreflejos así: +1 punto de acción o +1d10 a la iniciativa por módulo. Número de módulos: 2. Instalaciones: 3. Localización: todo el cuerpo. Disponibilidad: clasificado. Coste: 1000/3000/6000 Cr.

Páginas de la sección sobre módulos


Q Tech

Esta sección es interesante porque describe una tecnología tan avanzada que parece magia. Q Tech o tecnología cuántica es una especie de implante vivo que se conecta a la corteza neuronal del usuario y le permite crear efectos fantásticos. Algunos pueden parecerse a la magia teísta de Mythras, como Curación del cuerpo o Volar. Otros son totalmente nuevos y están más relacionados con el género de la ciencia ficción, como el de Transferencia, que permite transferir velocidad de una nave a otra, o Moldear metal, que te permite reparar los daños que haya sufrido una nave, un robot o cualquier aparato mecánico. Hay un total de 64 habilidades de distintos niveles de molonidad.

Me gusta que estos efectos y mecánicas sean bastante diferentes de las reglas de psiónica incluidas en M-Space, porque así pueden ser un segundo sistema de «magia». Sin embargo, para poder usar estos poderes, quiero decir, tecnología extraordinaria, los personajes deben tener el implante adecuado y una serie de habilidades a determinados niveles, que son bastante altos para los poderes más potentes. Así se consigue que los efectos sean controlables en una campaña, porque algunos pueden cambiar por completo el status quo. Por ejemplo, el efecto Star Sight permite al personaje usar los sensores de una nave situada en un radio de 6 pársecs (!), con respuesta en tiempo real. O Boom!, que te permite crear una explosión que hace por lo menos 1d6 de daño a todo el mundo en un radio de 100 m (!). O Génesis, ¡que te permite terraformar 1 milla de terreno a tu alrededor!

Un par de páginas de la sección sobre Q Tech

Otro detalle que contribuye a controlar el poder de esta tecnología Q es que cada implante te da acceso a solo un grupo limitado de habilidades temáticas (por ejemplo: ingeniería, medicina, guerra) y una vez te lo instalas ya no puedes cambiarlo. En general, es un complemento que puede ser útil para campañas de ciencia ficción, siempre que el director de juego considere que puede venirle bien. Me imagino que podrían jugarse campañas enteras o arcos argumentales en torno a solo uno de estos implantes y las consecuencias que pueden tener cuando los personajes (o sus enemigos) obtengan las habilidades más extraordinarias. ¡Un universo de posibilidades para cualquier máster imaginativo! No sé si el autor se ha basado en alguna novela en concreto, pero a mí me recuerda a cierta protomolécula de The Expanse.


Origins

Solo he jugado una vez al juego de rol Traveller, hace mucho, pero sé lo divertido que es su sistema detallado de creación de personajes, porque te crea él solo un trasfondo interesante al hacer varias tiradas en una serie de tablas. M-Space copia un poco este sistema, pero sin ser tan extenso. Scott Crowder (que ha dirigido Piratas de Drinax con M-Space) es el autor y se trata de un sistema alternativo de creación de personajes que genera el trasfondo a la vez que le vas asignando los puntos de habilidad por cultura y por profesión. Hay 8 planetas natales para cada una de las 3 culturas iniciales de M-Space para un total de 24, y cada una incluye una tabla propia de acontecimientos. Si combinas eso con una tabla de acontecimientos para cada una de las profesiones, te permite crear trasfondos interesantes y variados para los personajes. Además, al generarlo al azar se hace interesante porque puedes obtener pasiones, rivales, dinero, contactos y puntos de habilidad extra (hasta poderes psiónicos). Si bien el reglamento de Mythras ya incluye una tabla de acontecimientos de fantasía genérica, estas me recuerdan un poco a la creación del trasfondo familiar de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Voy a probarlas:

He decidido crear a Trelloy Mahire, un tipo que nació en V506, una estación espacial en un cinturón de asteroides. Toda su familia son mineros, pero él se ha entrenado como detective. Cuando llego a la parte de asignar los 150 puntos de habilidad adicionales, asigno 60 de ellos y elijo asignar el resto a base de tirar 6 veces en la tabla de acontecimientos vitales compuesta por la cultura y la profesión que he elegido.

Primera tirada (96): al inicio de su carrera, Trelloy trabajó como informador para las fuerzas de seguridad de la estación. Participó en una redada antidrogas contra el grupo criminal de los Runds, pero su falta de experiencia convirtió la operación en un tiroteo caótico del que por suerte logró salir con vida (con lo que aumenta el estilo de combate en 15%). Siguiente tirada (3): tiempo después, encontró por casualidad un artefacto milenario entre los descartes de un asteroide minado. Intrigado por su vibrante luz azul, se lo agenció rápidamente. Poco después (8), su primo encontró un filón y Trelloy ganó 4000 créditos por haberle sugerido dónde minar sin prestarle mucha atención. Entonces aprendió mucho sobre minería espacial (+15%) gracias a todo el revuelo que generó el hallazgo. Meses más tarde (60), decidió alistarse a las fuerzas de seguridad corporativas y, tras cumplir el entrenamiento, se hizo más hábil en tratar con los bajos fondos y saber quién es quién (Callejeo +15%). Años más tarde (20), la corporación a cargo de la estación minera aplicó una política muy estricta que terminó provocando una revuelta de los mineros. En los combates que estallaron, Trelloy perdió 1000 crédito, pero aumentó su instinto de combate (+15% al estilo de combate) y ayudó en secreto a los mineros desde dentro de las fuerzas se seguridad. Eso fue clave para que los mineros lograran obligar a la corporación a firmar un acuerdo por el que se quedaban con la gestión de la mitad del negocio. Así, Trelloy obtuvo un contacto en la corporación y un aliado fiel en Mara Ubak, la líder de la revuelta (gana la pasión Lealtad a Mara Ubak 60%). Después (26), la estación siguió produciendo, recuperó los 1000 créditos perdidos y ha estado muy ocupado negociando con los representantes de la corporación a partir de entonces (+15% a Comercio).





Hackeo

M-Space incluye reglas para hackear sistemas, ordenadores, vehículos, robots, ciberimplantes, y lo que quieras. En realidad M-Space ya incluye las reglas de los conflictos extendidos, que pueden usarse para esto. Por ejemplo, en la campaña Elevation (leer reseña), hay una escena de hackeo que se resuelve con esas reglas. Pues bien, las reglas específicas para hackear son parecidas, solo que añaden algo más de información sobre qué nivel de habilidad y qué reserva deberían tener distintos niveles de medidas antiintrusión, además de otros detalles.

Me decepcionaron un poco estas reglas. Supongo que esperaba encontrar algo más de profundidad o mayor nivel de detalle, pero tal vez sea mejor que las hayan hecho sencillas. Como yo también hice unas reglas de hackeo para Mythras (las puedes leer aquí), tenía unas expectativas muy altas. Aun así, las reglas de M-Space describen 5 elementos de equipo para hackers, subsistemas y cómo asignar datos de juego a los sistemas informáticos.

Las primeras páginas de la sección Informátca y hackeo


El módulo

Huida de Mosek Uhn es un módulo para una sesión de juego pensado para servir de inicio a una campaña. Los personajes jugadores empiezan siendo prisioneros que tratarán de escapar de las minas en las que se les obliga a trabajar. Si lo logran, ya tendrán un buen motivo para mantenerse unidos, porque tendrán un enemigo común tras ellos. Lógicamente, los personajes pregenerados son perfectos para empezar a jugar ya mismo, e incluyen trasfondos adecuados para el módulo, algunos de los cuales pueden dar lugar a escenas de roleo interesantes. Aun así, es una pena que ninguno de ellos sea un robot para poder mostrar las nuevas reglas del libro.

Cuando empecé a leer el módulo quedé atrapado por la narrativa, porque, sin ser nada del otro mundo, tiene un aire muy de película de ciencia ficción en la que los personajes tienen que pensar rápido. Sin embargo, cuando lo dirija me aseguraré de tener algunas ideas apuntadas sobre qué hacer si los jugadores no siguen el plan que sugiere el autor en un par de escenas.

Me gusta que los módulos incluyan retratos de los personajes no jugadores.

Circles of Steel


Inspirándose en M-Space, Alex Greene publicó 13 organizaciones para robots y cíborgs usando las reglas de círculos del reglamento de M-Space. Pueden venir bien como material de trasfondo o aliados de tu personaje robot o hacker, o pueden usarse como enemigos de los personajes en tu campaña. Además, aportan un poco de «mundo» a las reglas genéricas de M-Space, así como ideas para aventuras, y el libro está bien ilustrado. Mi círculo favorito es la C.O.T.E.S. o Iglesia de las ovejas eléctricas, un culto para robots con consciencia inspirado en la famosa novela corta de Philip K. Dick.

La portada de Circles of Steel junto a un par de páginas interiores

El PDF de 32 páginas de Circles of Steel cuesta lo que tú quieras pagar por él, y la versión impresa son solo 3,30$. Lo puedes descargar de DrivethruRPG.


En resumen


Estas reglas extra son un gran aporte para cualquier campaña de M-Space. Casi obligatorio, diría, aunque solo sea por las reglas de robots. Ofrece más herramientas para que los directores de juego puedan adaptarlas a sus campañas sin dejar de ser todo sencillo y modular. Por si fuera poco, ¡permite jugar aventuras cyberpunk


Y ya está. Espero que esta reseña te haya resultado útil y espero leer tus comentarios al respecto. ;-)

7 comentarios:

  1. ¡Muchas gracias! No tenía idea del contenido en detalle. :D
    ¿Has leído The Triton Incident?

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    1. De nada, Thorkrim. 😋
      Sí, me leí esa aventura al escribir la reseña de Elevation. A ver si la dirijo un día de estos.

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    2. ¡Fuah, si hasta comenté y todo! xD
      Y aún ni asoma en la lista de cosas pendientes por leer. :o

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  2. Roboces, ciberchismes, magia científica, hacking y trasfondos autogenerados, ¿qué más se puede pedir? A ver si llegamos a los 6000 créditos y lo desbloqueamos :)

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    1. Y una aventura para empezar a jugar, ¡muy importante! 😀

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  3. Ya sabía yo que el Companion era la guinda al pastel cuando hablaron de él en el verkami y me lo has vendido de nuevo. Ojalá salga en español. Hay reglas muy interesantes que necesito probar y evaluar. Que ganas de jugar!!!

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    1. Totalmente de acuerdo. :-)
      A mí me gustaría dirigir una campaña del estilo de The Expanse con M-Space, o tal vez Piratas de Drinax.

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