Cuando sonó el despertador, la luz del sol ya me había desvelado hacía rato. Fue muy deprimente, porque encima no había dormido muy bien debido al frío y al ruido de la lluvia. Y a mí me gusta dormir. Aun así, la pena me duró poco porque estaba emocionado por todas las actividades que iba a hacer ese día. Así que me levanté, me aseé rápidamente en el lavabo compartido y me fui al edificio principal. El desayuno se sirve de ocho a diez de la mañana y creo que llegué hacia las ocho y cinco, así que casi no había nadie. Me hice un bocata de salami y queso, y otro de Nutella. Los acompañé con café y cereales, y de postre, un plátano. El desayuno es muy completo.
Me senté en una mesa donde había tres personas. Así conocí a dos chicos suizos que también dormían en la zona de acampada y a un chico de Stuttgart que se llama Marc Krüger. La conversación trataba sobre el servicio militar en Suiza y sus surrealistas particularidades. Luego descubrí que estos dos suizos eran muy aficionados a los juegos de mesa, pero nunca habían jugado a rol y esperaban poder hacerlo en la convención. Eran amigos de Fabian Küchler (ver entrada anterior). Algo más tarde se unieron a la mesa Gianni Vacca e Ian Cooper, y creo que entonces la conversación derivó hacia las dificultades de quedar con los amigos para jugar a rol. En este sentido, me pareció genial que el grupo de Ian Cooper se reúna todos los martes para jugar en el reservado de un pub, por el centro de Londres, y allí cenan y todo. Más tarde, me marché porque empezaba la primera actividad del día: una charla donde el equipo de Chaosium iba a hablar sobre las próximas novedades de la editorial.
10:00 - 11:00 «Quo Vadis, Chaosium?»
A continuación hago un resumen de esta presentación, aunque de todos modos está grabada aquí. Rick Meints empezó hablando de las novedades del buque insignia de Chaosium, el juego de rol La llamada de Cthulhu:
- H.P. Lovecraft's The Call of Cthulhu for Beginning Readers: un extraño cuento infantil para acercar el autor de Providence a los niños, aunque seguro que también se lo acaban comprando los adultos.
- Cthulhu comic book: no dijeron casi nada de esto, pero me parece muy interesante que saquen un cómic. Esta publicación y la anterior están enfocadas a las próximas Navidades.
- Doors to Darkness: un libro en tapa dura con cinco escenarios pensados para directores de juego principiantes, con las reglas de la 7.ª edición.
- Pulp Cthulhu: suplemento con toda la información necesaria para jugar partidas de La llamada con un tono más propio de las novelas baratas de aventuras que de los relatos de H.P. Lovecraft. Al parecer, hace quince años que Chaosium tenía la intención de publicar este libro. Al hojear un ejemplar de este libro y del anterior, vi que suponen una puesta al día en cuanto a calidad de materiales, con páginas a todo color, buenas ilustraciones y muchas ayudas de juego.
- Keeper decks: cuatro barajas de cartas con información de juego: fobias, armas y artefactos, personajes no jugadores y acontecimientos desafortunados. Forman parte de las recompensas del mecenazgo de la 7.ª edición y se venderán las cuatro en un mismo pack.
Después hablaron sobre The Coming Storm para HeroQuest, una campaña orlanthi en dos libros que llega hasta el año 1625 TS. La edición física del primer volumen estará disponible dentro de muy poco y el segundo está en fase de maquetación. Este será el primer libro de Glorantha que ostente el sello de Chaosium en la portada desde hace mucho tiempo. Nos dejaron hojear un ejemplar impreso del primer volumen y quedé impresionado por las páginas a color, los mapas, los diagramas y las ilustraciones.
Pulp Cthulhu y Doors to Darkness para La llamada de Cthulhu y The Coming Storm para HeroQuest
Luego Neil Robinson soltó una buenísima noticia, y es que, después de pasar toda la tienda online de Glorantha.com a Chaosium.com, todo el catálogo puede pedirse desde su nuevo almacén en Reino Unido, lo que supone una gran reducción en gastos de envío para todos los que vivimos en Europa. También comentó que se han unido a la iniciativa Bits and Mortar, que significa que, si compras un libro físico en una tienda de rol, también recibes el PDF gratis (siempre que la tienda se registre en la página de Bits and Mortar).
Acto seguido, Jeff Richard habló un poco sobre 13th Age in Glorantha. Esta versión gloranthana de 13th Age está en fase de producción, Rachel Kahn se está encargando de las ilustraciones y luego se maquetará. Va a ser el libro más gordo que han escrito sus autores. También está en fase de producción el Glorantha Sourcebook, que será una guía resumida de Glorantha. Entre otros muchos detalles, incluirá mitos y la historia completa y actualizada del imperio lunar. Por cierto, que The Guide to Glorantha volverá a estar disponible en unas tres semanas, y desde todos sus almacenes (incluido el de Reino Unido). Esta vez, los dos volúmenes vendrán dentro de un estuche de cartón que conmemora el 50 aniversario de Glorantha.
Más tarde le tocó el turno a la nueva edición de Mythic Iceland. El texto está terminado y se están haciendo las ilustraciones. El libro incluirá reglamento propio, tendrá un nuevo sistema de magia chamánica, una magia rúnica actualizada, nuevos escenarios y será una línea editorial completa. Es decir, al contrario que el viejo Los vikingos de RQ3, que nos dejó con ganas de más, el nuevo Mythic Iceland tendrá su propia serie de suplementos, el primero de ellos un Companion book, luego varios libros con escenarios, un libro con una campaña entera y más adelante otra campaña que llevará a los valientes vikingos a tierras como Vinland, Groenlandia y otros lugares más allá de Islandia.
Luego Michael O'Brien empezó a hablar sobre la línea de juegos de tablero de Chaosium. Primero habló de Khan of Khans. Este juego de cartas familiar diseñado por Reinier Knizia está en fase de producción y saldrá a la venta mediante campaña de mecenazgo a finales de noviembre. Anunciaron que hay otro juego de tablero en fase de producción, también diseñado por Reinier Knizia, pero del que todavía no pueden hablar. Luego están preparando la nueva edición Credo, otro juego de cartas que trata sobre el concilio de Nicea. Finalmente, también están trabajando en la nueva edición del antiguo wargame: Dragon Pass. Las reglas serán mucho más sencillas, no será necesario mover cientos de pequeños marcadores y una partida normal durará más o menos dos horas. Habrá mucha más diplomacia y el mapa será más grande para poder jugar bien con más de dos jugadores.
Acto seguido comentaron que iban a aumentar la presencia de la editorial en las convenciones de juegos de rol para ir enseñando los nuevos productos. También dijeron que están dando importancia a la línea de novelas y que Cassilda's Song ha sido nominada para dos premios de literatura de fantasía. Quieren publicar más novelas de fantasía y tal vez más novelas ambientadas en Glorantha.
Finalmente, Jeff Richard empezó a hablar sobre RuneQuest. Nos enseñó los borradores del nuevo reglamento y habló de los tres libros: reglamento, libro del máster y bestiario. Comentó que irán acompañados de una una campaña situada en el Paso del Dragón de un año y medio de duración. Esta empieza en el año 1625 TS después del Alzamiento del Dragón (the Dragonrise), con aventuras estacionales al más puro estilo de Pendragón. Comentó muchas más cosas, pero para no alargarme aquí, las he añadido a esta entrada, que voy actualizando periódicamente con todo lo que se sabe hasta el momento de esta nueva edición de RQ.
Para atraer a un público más amplio, Chaosium hará lo siguiente:
- Conseguir que el reglamento no esté tan centrado en el combate como en anteriores ediciones, ya que no a todo el mundo le interesa librar combates en todas las sesiones.
- Eliminar reglas innecesarias de esas que al final nadie usa.
- Hacer que sea fácil empezar a jugar, con reglas rápidas de creación de personajes.
- Cult of Chaos Organised play: una serie de escenarios introductorios y gratuitos para los directores de juego que se ofrezcan voluntarios a dirigir partidas en tiendas de juegos de rol y convenciones. Crearán una biblioteca de escenarios en el foro oficial de BRP clasificados por el tiempo necesario para dirigirlos.
- RuneQuest Quickstart rules: una guía de descarga gratuita para poder probar las reglas.
Después comentaron que los próximos libros del mecenazgo del RuneQuest Classic (RQ2) van a ser Plunder, Runemasters, el pack de las solo quests y luego Pavis y Big Rubble. Luego comentaron los nuevos productos de merchandising que se venden a través de Redbubble.com y que incluyen runas, portadas de libros y mapas. Para terminar, aseguraron que las finanzas de Chaosium ahora marchan bien y que, si se cumplen sus expectativas de ventas con los nuevos productos, el futuro está asegurado.
Horror Lottery Games
Una vez terminada la charla, pero antes de empezar el taller de Robin Laws, fuimos afuera a celebrar el sorteo de tres partidas de rol, las llamadas Horror Lottery Games. Esta es una tradición de las convenciones The Kraken, que ya empezó en la convención antecesora: The Tentacles Convention. Aquí los VIPs invitados dirigen partidas de sus juegos, pero como todo el mundo se daría de tortas para apuntarse a ellas, las plazas solo se pueden conseguir mediante sorteo. Salimos al patio y, sacando los boletos, se decidió quiénes serían los afortunados jugadores de las siguientes partidas de rol:
- «The resettlement of Dragon Pass», sistema Hillfolk / DramaSystem por Robin Laws. Partida ambientada en un clan orlanthi que trata de asentarse en el Paso del Dragón siglos después de la Guerra Matadragones, dirigida lógicamente por Robin Laws.
- «Secret of the Egg» para HeroQuest Glorantha también con Robin Laws como máster. En las tierras de tu clan orlanthi aparece un gigantesco y misterioso huevo que va a cambiar todo lo que amas. Esta partida puede considerarse una secuela de la anterior.
- «Homunculus» La llamada de Cthulhu, dirigida por el mismísimo Sandy Petersen. Este hombre hace tiempo que se negó a dirigir partidas de La llamada para fans... excepto en The Kraken, así que es una oportunidad de oro. Cuando Fabian le preguntó a Sandy de qué trataba la aventura, este respondió simplemente: «sucede bajo tierra».
La mano inocente de Sandy Petersen saca los boletos de un peluche cthuloideo que sostiene Fabian Küchler.
Por desgracia, mi nombre no salió elegido. ¡Qué lástima! ¡Tendré que volver a intentarlo otro año...! Por el contrario, hubo una persona que salió elegida para una partida de Robin Laws y para la de Sandy Petersen (!). Eso es casi como si te tocara la Euromillones. ;-D
11:00 - 12:00 Crear aventuras gloranthanas con Robin Laws
En una hora, el prolífico autor de juegos de rol Robin Laws nos explicó cómo crear la estructura de una campaña ambientada en Glorantha. Comenzó planteando que la dificultad de crear escenarios gloranthanos reside en conseguir que los personajes jugadores sean el centro de la acción. Para solucionarlo, lo primero es pensar en la actividad principal a la que se dedican los protagonistas. Por ejemplo: «somos los guerreros más importantes encargados de la protección de nuestro clan» o «somos sacerdotisas de Esrolia que nos dedicamos a defender el verdadero culto a Ernalda». Laws comentó que es aún mejor pensar esto junto con los jugadores, para que así todos estén interesados en la historia desde el principio. Además, cuánto más específica sea esta actividad principal, mejor.
La segunda página de la pizarra hacia el final del taller
A lo largo de este taller, las explicaciones concisas de Robin Laws hacían que pareciera lo más fácil del mundo. Claro que, como escritor freelance, se gana el pan a base de crear historias. Al tiempo que daba sus explicaciones, iba pidiendo sugerencias al público e iba creando la campaña a partir de lo primero que le sugerían. Yo flipaba con esto. Por ejemplo, cuando pidió sugerencias para una actividad principal que desarrollar, alguien propuso: «un grupo de comerciantes de Issaries que quieren establecer una ruta comercial hasta Kralorela». Apuntó esto en la pizarra y pasamos al segundo punto: el interés emocional. O, tal como lo planteó este escritor canadiense: «¿por qué debería importarnos saber qué les pasa a estos comerciantes si esto fuera una serie de televisión?». De nuevo, la respuesta la ofreció una breve interacción con el público: «los comerciantes necesitan obtener secretos dracónicos para poner fin a la destrucción que los dragones de los sueños están causando en la tierra natal de los personajes». Es decir, eso es lo que les impulsa realmente a viajar hasta el lejano Oriente. Luego apuntó que, al inicio de la campaña, era básico crear una escena que reflejara este problemón que los protagonistas deben resolver a toda costa.
El siguiente punto consistía en preguntar a los jugadores la motivación particular de sus personajes para enfrascarse en la actividad principal. Esto sirve para diferenciar un grupo de personajes que se dedica a lo mismo. Por ejemplo, un personaje puede que inicie el viaje con el mero fin de enriquecerse, mientras que otro podría ver la aventura como un modo de demostrar su valía. Luego Robin Laws comentó que era importante garantizar que las acciones de los personajes tengan el protagonismo necesario. Por ejemplo: «nunca se ha intentado esto antes» o «hay otro grupo de mercaderes que quieren impedir que los protagonistas tengan éxito». Después, el autor del reglamento de HeroQuest pasó a definir el primer escenario de la campaña. Y al hacerlo, fue creando el inicio de una campaña que tenía muy buena pinta. En fin, no me alargo más, si queréis más información podéis ver el vídeo completo de este taller. Si llego a saber que publicarían este vídeo y el anterior en internet, quizá me habría apuntado a otra actividad, pero bueno. Por otro lado, todo lo que explicó se recoge en un pequeño suplemento que escribió para recaudar fondos para la edición del The Kraken de 2014. Este librillo de 32 páginas se llama Sharper Adventures in HeroQuest Glorantha y puede adquirirse en la página web de Chaosium por 7$.
Vídeo grabado por el personal encargado de la organización de The Kraken 2016 (subtítulos 65% fiables)
12:00 - 13:00 Partidas de demostración de Khan of Khans
El taller de Robin Laws terminó alargándose un poco, así que temí quedarme sin poder jugar en las partidas de demostración de Khan of Khans (leer reseña en profundidad). Cuando llegué a la mesa, vi que ya estaban jugando cinco personas, entre las que estaban Neil Robinson, Rick Meints y Michael O'Brien. Este último me indicó que me sentara con ellos de todas formas y que podría sustituir a alguien en cuanto terminaran la partida. Por suerte, las partidas de este juego de cartas no duran más de veinte minutos. Poco después, me explicaron las reglas en cuestión de segundos y me puse a jugar. Es un juego muy sencillo, aunque conseguir ganar tiene su miga. Cada jugador representa una de las tribus nómadas de los Yermos y el objetivo es llegar a tener más cabezas de ganado que el resto, para así impresionar a las sacerdotisas sagradas de Papos y ser elegido como kan de kanes.
Para conseguir ganado, los jugadores se van turnando para hacer una de las dos acciones siguientes: saquear una tierra cercana o guardar las manadas conseguidas en un corral. Las tierras de saqueo se representan mediante ocho montones de cartas. Cada tierra o montón contiene exactamente las mismas cartas: varias manadas de ganado de 3 tamaños distintos, una bendición de Waha, un campeón de la tribu, un ataque mágico enemigo y una estampida. Las dos últimas te perjudican, así que para ganar hay que ir controlando qué cartas han sacado los jugadores de cada montón para robar solo las cartas buenas. Por otro lado, también es importante saber cuándo meter las manadas en un corral. Si esperas demasiado, puede que las otras tribus te las roben, pero mientras metes ganado en un corral no puedes robar cartas. Además, solo tienes dos corrales. Finalmente, hay que saber aprovechar la habilidad especial de cada tribu. Por ejemplo, en la primera partida jugué con los jinetes de rinoceronte. En esta versión de pruebas, la habilidad especial de esta tribu era poder seguir metiendo vacas en el segundo corral aunque ya esté cerrado. Por eso, con esta tribu es crucial cerrar los dos corrales cuanto antes y luego ir acumulando manadas grandes para meterlas en el segundo corral antes de que te las roben.
Aunque la mecánica de este juego está lejos de impresionar a nadie, en realidad está enfocado para jugarlo con gente de todas las edades. A eso contribuyen en gran medida las ilustraciones, que son muy graciosas. Además, es muy rápido de aprender y de jugar. Es lo que se llama un filler. El juego básico en principio solo incluye las cinco grandes tribus de los Yermos: jinetes de bisontes, de impalas, de antílopes sable, de alticamellos y los morocanthes. Pero en la campaña de mecenazgo de finales de noviembre habrá cinco tribus adicionales a modo de stretch-goals, como los jinetes de cebras o las amazonas de los unicornios. De todas formas, el juego sigue siendo para 2 a 5 jugadores. Además, es posible que la versión definitiva tenga algún añadido en cuanto a las reglas. Sea como sea, pasé un rato muy agradable saqueando las tierras de Glorantha con varias tribus nómadas y saciando mi curiosidad por este juego. Un consejo: cuidado con la tribu de los lagartos bolo y la de los unicornios, ¡porque se benefician de las desgracias ajenas! Más info aquí.
13:00 - 18:00 Entretiempo
Al mediodía me quedé comiendo unas buenas porciones de pizza en la misma mesa de las partidas de Khan of Khans. Durante la sobremesa conocí a unos chicos alemanes y estuvimos hablando sobre cómo habían descubierto el mundo de Glorantha. Resultó que eran el grupo de jugadores habituales en las partidas de rol que Jeff Richard dirige en su casa (!). Charlé sobre todo con Kris, una chica muy dicharachera que juega con el personaje de Samastina. «¡Anda, así que tú eres la auténtica Samastina!», le dije a Kris. Y es que este es uno de los personajes de ejemplo que aparecen en el juego de rol HeroQuest Glorantha. El resto de personajes de ejemplo también pertenecen al resto de jugadores de la campaña de Jeff Richard. Y si has leído el webcómic Prince of Sartar, conocerás las primeras aventuras que jugaron esta gente en su campaña (capítulo 4 en el cómic).
Kris me contó que esta campaña de HeroQuest logró reengancharla a los juegos de rol tras muchos años sin jugar. Añadió que pertenecer al grupo de juego del director creativo de Chaosium está muy bien, pero tiene pros y contras. En el lado positivo, afirmó que Jeff tiene una forma tan apasionada de narrar todo lo relacionado con Glorantha que hace que siempre quieras saber más sobre este mundo de fantasía. Según ella, al principio no sabía nada de Glorantha, pero a medida que Jeff le iba contando cosas, fue descubriendo la profundidad de la ambientación. Por suerte, su director de juego no los aburría con detalles innecesarios. Al contrario, solo les contaba lo mínimo y solo se explayaba cuando los propios jugadores le pedían que les contara algo en concreto, por lo general algo que aparecía o se mencionaba en la partida. Por el lado negativo, al parecer cada dos por tres Jeff empieza campañas con personajes distintos en lugares muy diferentes de Glorantha. Muchas no duran más de tres sesiones, pero supongo que es una forma de poner a prueba todas las facetas del juego.
Entre las muchas preguntas que le hice, aproveché también para preguntarle sobre la nueva edición de RuneQuest. «Samastina» me explicó que al principio fue un contraste muy fuerte pasar de la libertad que ofrece HeroQuest a las reglas mucho más detalladas de RuneQuest, pero luego les fue cogiendo el tranquillo y ahora también le gusta. De todas formas, aseguró que nunca se habría reenganchado a los juegos de rol si, tras su larga pausa sin jugar, hubiera empezado con RuneQuest. En fin, todo es cuestión de gustos.
Más tarde, esta gente se fue a otra mesa a jugar a Khan of Khans y me quedé charlando un rato con Marc Krüger. Hace un año, este alemán empezó a dirigir una campaña online ambientada en Glorantha sin haber jugado nunca antes a HeroQuest ni RuneQuest, ni nada. Según me dijo, le había entusiasmado este mundo nada más empezar a leer sobre él. Sobre todo le había gustado el hecho que tantísimas personas hayan contribuido a desarrollar partes del mundo, y el hecho de que esté en constante evolución le recordaba al mundo de Fantasía que describe Michael Ende en La historia interminable. También le gustaba la conexión con la edad de bronce, y me estuvo enseñando una colección enorme de arte antiguo que tiene en su cuenta de Google+, sobre todo algunas esculturas de la cultura Gandhara, que son la fusión perfecta del arte asiático y el griego.
Empezaba a tener mucho sueño, así que, cuando me terminé la cerveza, me disculpé y me fui a la tienda de campaña. Hinché el colchón de nuevo hasta el tope y me eché una siestecilla. Mira que yo no soy de hacer siestas, pero era necesario. Necesitaba recuperarme un poco para poder estar atento a la partida que tenía luego: el nuevo RuneQuest gloranthano de Chaosium. Volví mucho antes de la hora de inicio. Por casualidad, descubrí que Jeff Richard estaba dando una charla sobre las reglas de hechicería del próximo RuneQuest, así que me acoplé y escuché. Por desgracia, no reveló nada que no se hubiera publicado ya en el el blog y los foros de Chaosium, así que, si tienes curiosidad puedes leerlo todo en esta entrada. Luego, empezó una partida de rol que tenía muchas ganas de jugar.
18:00 - 23:00 Partida de la próxima edición de RuneQuest
Esta partida la dirigió Andrew Bean, un australiano muy amigo del equipo de Chaosium desde hace años y tan fan que, de hecho, bromeó que básicamente era «un groupie» de la editorial. La partida se titulaba «Ears of the Bull», aunque el sobrenombre cachondo es «Mad Prax: Firebull Road» y más adelante quedará claro por qué. Pero, para empezar, Andrew comentó que para hacerlo fácil íbamos a ser orlanthis de la tribu Sambari y concretamente del clan Toro de Fuego (Firebull). El año era el 1625, justo después del Alzamiento del Dragón (Dragonrise). Nos contó unos cuantos detalles más sobre el clan, pero no muchos. Por ejemplo, el clan es famoso por sus gaiteros y todos los hombres del clan llevan una gaita al combate que permite invocar un silfo o aguantar la respiración varios turnos para hacer frente a los pulpandantes. Entonces nos contó las hojas de personaje que había disponibles y yo elegí un joven pescador iniciado de Orlanth el Aventurero. Otros eligieron un guerrero humakti, un granjero iniciado de Barntar, un thane iniciado de Orlanth Rex, una sanadora de Chalana Arroy y un guerrero iniciado de Urox. Cada hoja venía con un añadido sobre el culto religioso de cada uno para saber qué conjuros divinos podíamos usar (¡de forma reutilizable!). Sin embargo, los personajes estaban incompletos porque faltaba ponerles el nombre, las runas y las pasiones.
Aquí vemos al máster dando explicaciones a Kuhlara la sanadora y a Monty, el temerario bersérker.
Cada uno escogió las runas que quiso, aunque lo más lógico es ponerse las que coincidan con las runas del dios al que adora el personaje, para así tener más porcentaje en lanzar conjuros divinos. Primero hay que escoger tres runas de los elementos: una a 60%, otra a 40% y otra a 20%. Pero para esta partida, Andrew nos permitió ponernos 80%, 60% y 40%. Comentó que la runa de la luna, aunque pueda parecer anatema para un orlanthi, es útil para hacer magia en general. A mi pescador orlanthi le asigné 80% en la runa del aire, 60% en la runa del agua y 20% en la runa de la luna (por si acaso). Luego tuvimos que escoger un máximo de dos parejas de runas de poder y asignarles un 75% a una y un 25% a la contraria. El resto empezarían con 50%-50%. En todo caso, una runa y su contraria siempre suman 100%, de modo que si aumentas una runa con la experiencia, la contraria se reduce el mismo número de percentiles. Pero de nuevo, Andrew nos permitió ponernos una runa a 80% y la contraria a 20%, a cambio de tener otra pareja a solo 60% y 40%. Yo me puse directamente 80% en la runa del movimiento y 20% en la del inmovilismo, y luego me puse 60% en la runa de la ilusión y por consiguiente 40% en la runa de la verdad. Por otro lado, la runa principal de un personaje también otorga un bonificador a una característica. En el caso de la runa del aire, otorga un +2 a la fuerza, mientras que la runa del fuego suma +2 al tamaño (si no recuerdo mal).
Después pasamos a generar las pasiones. Para ello, es necesario ir respondiendo a unas preguntas a base de tiradas de un dado de veinte caras que van generando automáticamente el trasfondo del personaje, empezando por la historia de su abuelo o abuela paterno, siguiendo con el padre o madre y terminando con la historia reciente del propio personaje. Algunos de los acontecimientos otorgan pasiones con un porcentaje determinado. Funciona así: el máster va describiendo acontecimientos importantes de la historia del Paso del Dragón, empezando por la batalla de Grizzly Peak de 1597 en la que luchó el abuelo del personaje. En algunas, te hace tirar 1D20 y, según el resultado, te explica lo que le ocurrió. Por ejemplo, con un resultado de once o más, el abuelo sobrevivió a la batalla de Grizzly Peak y pudo volver a su hogar. Varios acontecimientos históricos más tarde, descubrí que el padre de mi personaje participó en la batalla contra los lunares en Prax en 1610 y luego tuvo que huir de vuelta a Sartar sufriendo las emboscadas de los jinetes de sable. Por eso, el máster te dice que añadas a la ficha «Odio a los praxianos 60%». Así, vas acumulando pasiones distintas hasta que llegas al presente. Para más información sobre este tema, recomiendo leer esta entrada. De este modo, mi personaje terminó también con las siguientes pasiones: Honor 60%, Devoción a Orlanth 70%, Lealtad a Sartar 60%, Odio al imperio lunar 60%, Miedo a los dragones 60% y, además, un +15% a la habilidad de Batalla. Por desgracia, con seis jugadores esto se hizo un poco tedioso. Sin embargo, es un repaso rápido de la historia reciente y permite entender de dónde viene exactamente ese Odio al imperio lunar. Para terminar, hicimos una tirada para saber qué reliquia familiar había heredado cada personaje. A mí me tocó un yelmo ostentoso con una matriz del conjuro Protección-2. Después de eso, hicimos una pausa para cenar: esa noche había carne a la barbacoa y patatas asadas.
Después de esa primera hora para terminar las hojas de personaje, empezó la aventura en sí. Esta empezó cuando, un buen día, llegó al territorio de nuestro clan una sacerdotisa de Maran Gor montada en un triceratops (!). Afirmaba que conocía un modo de terminar con la maldición que pesaba sobre el clan y que reducía la fertilidad. La invitamos a entrar y le permitimos reunirse con las sacerdotisas de Ernalda. Mientras tanto, por la noche los centinelas oyeron unos lamentos procedentes del bosque. Nuestro grupo se ofreció para ir a investigar y descubrió a una niña llorando. Nos contó que había huido de su granja después de un ataque de criaturas del Caos...
Me encantaría contarlo todo al detalle, pero creo que es mejor que haga un resumen: la primera mitad de la aventura consistió en descubrir qué estaba pasando, pero un misterio llevó a otro más grande, y acabamos persiguiendo a una gran tropa de seres caóticos liderados por una sacerdotisa lunar. La persecución nos condujo hasta las llanuras desérticas de Prax. Allí logramos obtener la ayuda de una tribu de jinetes de bisontes, aunque al principio la diplomacia y los idiomas se nos dieron fatal (tendríamos que haber elegido la ficha del mercader iniciado de Issaries), y la sanadora de Chalana Arroy llegó incluso a tratar de seducir al khan de las tempestades con tal de que nos ayudara (!). En la segunda mitad de la aventura fue donde entró a saco el tema «Mad Prax: Firebull Road», ya que nos vimos lanzándonos contra una tormenta de arena inmensa, muchos galopando a lomos de bisontes, otros corriendo a grandes zancadas con la runa del movimiento y otros volando por la gracia de Orlanth. Y para poder respirar pese al torbellino de arena del desierto, sacamos las gaitas y empezamos a tocar a pleno pulmón. Fue guai que, justo en ese momento, el máster apretara un botón en su tableta y empezara a sonar una música de gaitas que hizo el momento aún más épico. Por si fuera poco, Andrew nos pusó además un fragmento de vídeo de cierto remake que nos puso aún más en situación. Una vez en el ojo de la tormenta, luchamos desesperadamente para detener un ritual caótico y no morir en el proceso.
¡¡¡Por Orlaaanth!!!
En definitiva, fueron unas tres horas de aventura intensa, con investigación, decisiones difíciles, diplomacia fallida, combate brutal, viaje al plano divino y, para rematarlo, un dilema moral. Estuvo bien. Por el lado negativo, en aras de mantener el ritmo trepidante de la partida, el máster no se detuvo en los detalles del reglamento y creo que optó por pasar por alto muchas cosas, es decir, priorizó la diversión por encima de los detalles de reglas. Hizo bien, claro, pero al final no pude sacarle más jugo a la partida de demostración en cuanto al nuevo reglamento se refiere. Eso sí, me encantó usar puntos rúnicos para lanzar cualquier conjuro divino del subculto de mi religión usando las runas como habilidad o dejarme inspirar por la runa del movimiento para correr más rápido. Para más información sobre las reglas del próximo RuneQuest Glorantha, es mejor seguir esta otra entrada.
Después del epílogo de esta partida me fui directamente a la tienda a dormir. A la mañana siguiente me esperaba otro día intenso de partidas a diversos juegos: Planet Apocalypse, RuneQuest 6.ª edición y HeroQuest Glorantha. Sigue leyendo sobre lo que hice el domingo en este enlace.
Impresionante. Ahora te odio.
ResponderEliminarVaya, ahora no sé si agradecerte el cumplido o disculparme.
Eliminar:-S
You really, really want to shame me with this much superior report, don't you? ;-)
ResponderEliminarJust two things: Chris's name is spelled with 'Ch', and Andrew is Australian, not American!
I really, really don't! :-) But thanks a lot for your comment and your corrections, Gianni. I have already edited those mistakes.
EliminarBTW, I'm changing "Chris" back to "Kris", since she really spells her name this way. See here:
Eliminarhttp://www.chaosium.com/kris-alice-hohls/
Perhaps you meant the other "Chris" in Jeff's group of players. Also the sample characters in HeroQuest Glorantha confirm there is Kris and Chris. ;-D
Que gran noticia que Chaosium tenga por fin un distribuidor para Europa, llevaba esperando esto desde hace tiempo.
ResponderEliminarPor cierto, la forma de determinar las pasiones en CRQ4 es la que ya se utiliza en Pendragón, y tiene, como mencionas, algo muy bueno. Los jugadores van recibiendo una explicación de los eventos más importantes de la ambientación a medida que están creando el trasfondo familiar del personaje, una idea que me gusta mucho.
Y muchas ganas por ver Mythic Iceland. La primera edición ya es un suplemento muy bueno, para mí, de lo mejor que hay para BRP, y por lo que están contando, parece que la segunda edición, como juego completo, va a ser todavía mejor.
Está claro que fueron unos días muy completos. Toda una experiencia, a lo que se ve. Y muy interesantes, estas entradas.
Gracias por el comentario, Cronista. Es justo como dices. Al parecer, cuando los de Chaosium revisaron las notas que Stafford tenía guardadas en un cajón desde hacía décadas, descubrieron que muchas ideas que tenía pensadas para una nueva edición de RuneQuest se acabaron usando en cambio para Pendragón. Así que ahora todo eso vuelve por fin a RQ. Aunque yo no las usaría con una primera partida para jugadores novatos. Tal vez habría preferido un sistema como el cuestionario de creación de clanes del «Sartar: Kingdom of Heroes» que permite elegir entre varias respuestas.
EliminarY lo del Mythic Iceland tiene muy buena pinta. Por cierto, que en la web de Chaosium aún se vende la antigua edición y hay dos escenarios para descargar gratis (!).