El domingo me levanté con la sensación de haber dormido mucho mejor, aunque notaba claramente que me faltaban horas de sueño. Después de un desayuno reconstituyente solo podía pensar en...
10:00 Dirigir RuneQuest Glorantha: Yozarian's Gang
El plan de dirigir mi primera partida de rol en inglés hacía que estuviera algo nerviosito. Sobre todo tenía ganas de saber si se habrían apuntado suficientes personas a mi partida, así que fui rápidamente al edificio principal para comprobar la hoja de mi partida. Nadie. No se había apuntado nadie todavía. Tampoco era de extrañar, porque había puesto la partida en el panel la noche anterior después de cenar, así que no mucha gente había podido verla. Decidí esperar una hora para ver si había más suerte. Se acercaron varios asistentes al panel de las partidas, y Chris Lemens, a quien había conocido el viernes, vi que se interesaba por la partida. Me dijo que le encantaban los patos gloranthanos, pero que se apuntaría cuando viera que se apuntaba más gente. Para evitar «el terror de la página en blanco» en otros jugadores potenciales, apunté yo mismo su nombre en la hoja. Sin embargo, y por desgracia, al cabo de una hora no se había apuntado nadie más, así que, para no arriesgarme a perder el tiempo, cancelé la partida. Esta es otra lección a tener en cuenta: no programes las partidas tarde, porque entonces no se apuntará nadie.
En fin, otra vez será.
11:00 - 18:30 Partida de El rastro de Cthulhu
Por suerte, me había apuntado previamente y por si acaso a esta partida, dirigida por el veterano Nigel Clarke. Este señor británico me había dirigido hacía dos años una partida de Mythras (que entonces aún se llamaba RuneQuest 6) ambientada en el mundo de Zothique de Clark Ashton Smith (leer más aquí). Entre los jugadores coincidí de nuevo con dos de la partida del sábado. Tenía ganas de probar el sistema de El rastro de Cthulhu y Nigel nos contó cómo funcionaban las reglas de forma resumida. Descubrí que la tirada básica se hace con 2D6 y que, antes de tirar, puedes gastar puntos de la habilidad relacionada para sumarlos al resultado de la tirada y así poder superar un número de dificultad, que si no me equivoco suele ser 6 o 7. Así funcionan las habilidades de acción. Por otro lado, con las habilidades de investigación, como Astrología u Ocultismo, no es necesario hacer ninguna tirada, ya que solo por tener la habilidad adecuada ya consigues la pista relacionada con ella. Sin embargo, puedes gastar puntos de la habilidad para conseguir más información. Además, los personajes tienen puntos de vida y puntos de estabilidad y de cordura, que son como la cordura de La llamada de Cthulhu porque se pierden al presenciar acontecimientos impactantes o que escapan a la lógica. Estos pueden recuperarse mediante las fuentes de estabilidad o pilares de cordura, que son lugares, personas o creencias que dan seguridad al personaje y le permiten recuperar la estabilidad perdida entre aventuras.
El máster le explica las reglas del juego a mi jefe, el librero. Foto de Aliénord Perrard.
El escenario que jugamos es El post-incunable de Whitechapel, que se incluye en el suplemento Cazadores de libros de Londres. En este escenario, todos los personajes jugadores están relacionados con una librería londinense. El máster repartió los personajes pregenerados y había el propietario de la librería, el cazador de libros, un amigo periodista, etc. Yo me quedé con el anticuario inmigrante ruso. La trama empezaba con el encargo de encontrar un libro que se iba a poner a la venta de forma privada en algún lugar de la ciudad. Empezamos a investigar y todo se fue poniendo muy interesante. Sobre todo cuando descubrimos que otras personas iban tras el libro ¡y nos llevaban ventaja! También fue muy interesante cuando se produjo el primer encuentro sobrenatural, que pilló a uno de los personajes en solitario. Es que eso de separar el grupo es lo que tiene, así que ya lo sabéis niños: no vayáis investigando por ahí solos. Por otro lado, el máster hizo una cosa que no había visto nunca y es que tenía unas tarjetas blancas de plástico sobre las que iba escribiendo los nombres de los personajes no jugadores y las pistas que encontrábamos y las colocaba sobre la mesa para que las viera todo el mundo, agrupadas por temas. Estábamos muy enfrascados en la partida cuando llegó la hora de comer. Ese día había pasta con ingredientes vegetarianos o pasta con bacon y no sé que más, todo bañado en una salsa de crema de leche. Para no retrasar la partida, cada uno se llevó el plato a la mesa y seguimos jugando, aunque solo masticábamos cuando no teníamos que intervenir, claro. Educación ante todo.
Por desgracia, hubo una serie de aspectos que perjudicaron el desarrollo de la partida. Para empezar, el grupo que estaba jugando en la mesa de al lado alzaba mucho la voz y en una partida de investigación eso molesta un poco. Aunque claro, en este tipo de convenciones ya se sabe que habrá gente jugando por todas partes y es muy difícil tener una sola partida en cada sala. Sin embargo, lo peor fue que llegó un punto en el que nos estancamos y no sabíamos cómo continuar con la investigación. Precisamente el juego de rol de El rastro de Cthulhu se basa en la premisa de que una mala tirada de dados no te impida seguir con la investigación, pero claro, si los jugadores se quedan sin ideas sobre cómo seguir las pistas o qué hacer a continuación... entonces ¿qué? La cosa empezó a alargarse. Y como la partida ya pasaba de las cuatro horas, uno de los jugadores avisó al máster de que en 10 minutos empezaba la partida que le había tocado en el sorteo del día anterior y que esperaba que no le molestase, pero... iba a abandonar la partida para irse a la otra. A mí me pareció normal, pero creo que al director de juego no le hizo mucha gracia.
Por desgracia, hubo una serie de aspectos que perjudicaron el desarrollo de la partida. Para empezar, el grupo que estaba jugando en la mesa de al lado alzaba mucho la voz y en una partida de investigación eso molesta un poco. Aunque claro, en este tipo de convenciones ya se sabe que habrá gente jugando por todas partes y es muy difícil tener una sola partida en cada sala. Sin embargo, lo peor fue que llegó un punto en el que nos estancamos y no sabíamos cómo continuar con la investigación. Precisamente el juego de rol de El rastro de Cthulhu se basa en la premisa de que una mala tirada de dados no te impida seguir con la investigación, pero claro, si los jugadores se quedan sin ideas sobre cómo seguir las pistas o qué hacer a continuación... entonces ¿qué? La cosa empezó a alargarse. Y como la partida ya pasaba de las cuatro horas, uno de los jugadores avisó al máster de que en 10 minutos empezaba la partida que le había tocado en el sorteo del día anterior y que esperaba que no le molestase, pero... iba a abandonar la partida para irse a la otra. A mí me pareció normal, pero creo que al director de juego no le hizo mucha gracia.
16:00 - 16:30 Homenaje a Greg Stafford
A media tarde, Fabian nos convocó a todos para hacer la foto de grupo y, ya que estábamos todos reunidos, se anunció que en la antigua capilla del palacete se había dejado preparado un libro de firmas y, quien quisiera, podía ir para hacer unos minutos de silencio en honor al entonces reciente fallecimiento de Greg Stafford. Yo fui, y escribí unas palabras en el libro. Pero me supo a poco. Seguramente, no a todo el mundo le interesaba, pero a mí me faltó, por ejemplo, que la gente que lo había conocido personalmente hubiera contado algunas anécdotas o algo así más personal. Por otro lado, creo que jugar partidas a sus juegos de rol en sí ya era un homenaje.
Bueno, pues luego volví a la mesa de juego y continuamos con la partida de El rastro de Cthulhu. Viendo el estancamiento, el máster introdujo un par de escenas para darle vidilla al tema. Una de ellas me gustó mucho: uno de los buscalibros se topó con una sospechosa en una estación del metro de Londres, pero la mujer estaba en el andén de enfrente, así que tuvo que correr escaleras arriba y abajo para dar con ella. Finalmente, el máster precipitó la partida directamente a la escena final donde se solucionó todo con cierta tensión. Aunque algunos jugadores expresaron quejas luego por determinadas decisiones demasiado encarrilantes del máster, el desenlace de la historia que acordamos todos me pareció genial y absolutamente adecuado: una victoria pírrica en toda regla.
Bueno, pues luego volví a la mesa de juego y continuamos con la partida de El rastro de Cthulhu. Viendo el estancamiento, el máster introdujo un par de escenas para darle vidilla al tema. Una de ellas me gustó mucho: uno de los buscalibros se topó con una sospechosa en una estación del metro de Londres, pero la mujer estaba en el andén de enfrente, así que tuvo que correr escaleras arriba y abajo para dar con ella. Finalmente, el máster precipitó la partida directamente a la escena final donde se solucionó todo con cierta tensión. Aunque algunos jugadores expresaron quejas luego por determinadas decisiones demasiado encarrilantes del máster, el desenlace de la historia que acordamos todos me pareció genial y absolutamente adecuado: una victoria pírrica en toda regla.
17:30 - 20:00 Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
Me senté en la mesa con cuatro jugadores más y saludé al máster: Andrew Wood, que venía de muy lejos. Ya en la edición de 2016 de estas jornadas había conocido a gente procedente de lugares muy lejanos. Por ejemplo, un chico de Texas o Andrew Bean, de Australia. Pero es que este nuevo Andrew venía de aún más lejos: de Nueva Zelanda. Como en los otros casos, lógicamente le pregunté si, ya que había venido de tan lejos, aprovecharía para viajar un poco por Europa. ¡Pero no! Había venido de las antípodas exclusivamente para asistir a The Kraken 2018. Aluciné en colores.
Tenía muchas ganas de jugar esta partida para cambiar de tanto fenómeno cthuloideo. La partida no había empezado aún porque faltaban hojas de personaje por imprimir (!). Curiosamente, el máster había creado los personajes con un software creado por él mismo. Por desgracia, no le había dado tiempo de traspasar los datos de juego desde el programa a las hojas oficiales de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por eso, se las había bajado de Internet y le había pedido a los organizadores de las jornadas imprimirlas allí mismo. Eso me vino bien, porque la partida de El rastro se había alargado mucho y temía no llegar a tiempo a esta. Sin embargo, dos jugadores se cansaron de esperar y se marcharon a buscar otras partidas. Entonces quedamos tres y estuvo bien porque así todo fluyó más rápido. Éramos, en primer lugar, un guerrero orlanthi interpretado por Ivan, un tipo simpático que había venido a las jornadas The Kraken desde la isla de Malta. Luego, una sanadora de Chalana Arroy interpretada por Gianni Vacca, que vive en Francia. Y en cuanto a mí, al principio me quedé con un personaje muy extraño: un seguidor de Eurmal el Embaucador de profesión asesino y que iba equipado con una armadura pesada. Pero antes de empezar cambié de opinión y escogí otro de los personajes pregenerados: una ladrona seguidora de la diosa Vinga, la hija de Orlanth, a quien bauticé como Saryan y que era buena arquera. La partida de Andrew iba a ser muy visual y, ya para empezar, cada personaje pregenerado tenía asignada una miniatura.
Al comenzar, el máster nos avisó de que la partida consistía en jugar una serie de escenas de una aventura que aún estaba por terminar. Y la partida no estuvo nada mal, pero claro, al final nos quedamos con las ganas de continuar. La premisa inicial era que los tres protagonistas habíamos sido contratados en la ciudad de Nochet para escoltar las carretas de unos mercaderes esrolianos. La aventura empezaba al llegar al fin del camino: una pequeña granja situada al límite de la zona fértil del valle del río de las cunas. En ese momento, Andrew dijo: «un momento», y sacó cuatro hojas impresas a todo color con las que montó sobre la mesa un mapa detallado del terreno. Luego colocó las miniaturas de nuestros personajes y nos dijo aquello tan típico de: «¿qué hacéis?».
Vimos que una de las cabañas estaba ardiendo y había dos hombres escorpión merodeando por el lugar. Liquidamos a uno y ahuyentamos al otro y más tarde conocimos a un sabio de Lhankor Mhy retirado. Este era el destinatario de un paquete que transportaban los mercaderes y que un viejo amigo le había hecho llegar desde la lejana Esrolia. Ya que estábamos allí, nos suplicó que fuésemos a avisar al líder de la zona de aquel ataque. Partimos de inmediato cabalgando sobre nuestras cebras y rodeamos un bosque marchito donde se decía que habitaban cientos de espíritus. Llegamos al pueblo por la noche, donde el jefe de los guerreros de guardia nos recibió de mala manera. Nos informó de que el cabecilla del pueblo había partido unos días atrás a unas ruinas cercanas para combatir al Caos. Más tarde, nos quedó claro que algo no marchaba bien cuando vimos al guardia que nos había recibido hablando en secreto con un jinete de los colmillos de aspecto siniestro. Me pareció un buen momento para gastar un punto rúnico y lanzar el conjuro Palabras en el Viento, que me vino de perlas para enterarme de qué estaban tramando...
Un poco más tarde se produjo un combate sangriento. Para saber en qué orden actuaba cada personaje, Andrew se había comprado en el bazar de The Kraken una tablilla con los momentos de reacción donde los jugadores podíamos colocar una ficha sobre el número en el que nos tocaba actuar. Me pareció muy útil y práctico para que todo el mundo esté al tanto. De hecho, me recordó a las hojas que he visto usar con el mismo fin a Gran Orco y a Emod en las partidas de Mythras que he jugado con ellos. Sin embargo, después de esta escena terminó la partida y nos quedamos con las ganas de continuar y saber qué ocurría a continuación. Por un lado, se nos había pasado el tiempo volando, pero por otro, fue una partida bastante corta. Todo lo contrario de la partida anterior.
Por el lado positivo, el despliegue visual fue todo un puntazo. Además, al terminar la partida el bueno de Andrew nos tenía reservada una sorpresa: ¡regalos! Cada uno de los jugadores recibimos una chocolatina enorme y una bolsita de tela para guardar monedas o dados, con un símbolo maorí. Fue la primera vez en mi vida que me han obsequiado algo por jugar a una partida de rol. Y con este detalle, el máster consiguió hábilmente que nos quedara un buen recuerdo suyo y de la partida.
Durante la cena, estuve conversando animadamente con Gianni sobre unos temas de política (nada menos) de los que hacía tiempo tenía ganas de tratar con él. Luego se sentó en la mesa el grueso del «equipo francés» de las jornadas: Jack, Jean-Cristophe, Philippe y Rémy, y agudicé el oído para poder seguir la conversación con mi habilidad de Idioma Francés: 25%. Todo giraba en torno a los juegos de mesa. Entre muchas otras cosas, descubrí que Jack trabaja como demostrador de juegos para Asmodee, el gigante francés de los juegos de mesa. Entonces comenté que en mi casa ya solo entran juegos que yo esté más o menos seguro de que le van a gustar también a mi pareja (con honrosas excepciones), y me recomendó mucho el Paper Tales. Más tarde, les propuse jugar a algo, y Rémy fue a pedirle a Sandy Petersen que nos dejara uno de los últimos juegos de su empresa...
Evil High Priest es un juego para de 2 a 5 jugadores diseñado por Sandy Petersen junto con su hijo Lincoln. Es gracioso porque, al contrario que en el juego de rol La llamada de Cthulhu, aquí interpretas a una secta malvada que intenta invocar a un dios primigenio antes que el resto de sectas malvadas. En cuanto a mecánicas, se trata de un juego de colocación de trabajadores con un toque diferente. Hay varios tableros distintos y uno de ellos cambia dependiendo del primigenio al que se intente invocar en cada partida. Están todos: desde Cthulhu hasta el Rey Amarillo, pasando por la Cabra Negra. Este último es el que usamos en esta ocasión. Mis compañeros de mesa ya habían jugado a este juego de tablero dos días antes, así que Rémy me fue explicando las reglas.
El objetivo del Evil High Priest es tener más puntos que nadie al final de la partida y lo que da más puntos es romper los sellos que impiden al primigenio manifestarse en nuestro mundo. Estos sellos están en el tablero del primigenio y puedes colocar a tus sectarios allí para conseguirlos, aunque siguiendo unos caminos que se van abriendo poco a poco y cuya configuración es distinta en cada tablero, lo que supongo que es un modo de añadir rejugabilidad. Cuando se rompe el último sello, el primigenio es invocado, termina la partida y se hace el recuento de puntos.
Luego está el tablero de los recursos, dividido en varias casillas donde puedes colocar a tus sectarios para conseguir los distintos tipos de recursos: sangre, dinero, energía, magia, etc. Los recursos se guardan en la guarida de tu secta malvada, que es un pequeño tablero que tiene cada jugador frente a sí. Los recursos se usan para poder avanzar por el tablero de invocación y romper los sellos. Pero, y aquí viene lo bueno, para ganar es necesario construir una buena guarida, con muchas trampas, monstruos cthuloideos y cajas fuertes donde guardar los recursos (¡y los sellos rotos!). Estas secciones de la guarida las consigues gastando recursos y tienes que darte prisa en crear una buena guarida antes que los demás porque, cada vez que un jugador rompe uno de los sellos, la secta sufre el ataque de unos investigadores que intentan impedir la invocación del primigenio (¡los típicos protagonistas de las partidas de La llamada de Cthulhu!). Y si no has podido poner buenas defensas en tu guarida, los investigadores te birlarán los recursos y matarán a tus sectarios. Por suerte, siempre puedes sacar a más sectarios del manicomio y conseguir más recursos, pero para entonces el resto de sectas malvadas (los demás jugadores) puede que te ya te lleven la delantera (!).
Por tanto, el juego consiste en saber cada turno dónde es mejor colocar cada uno de tus sectarios para conseguir los recursos adecuados. A la vez, hay que saber qué mejoras hacer en tu guarida para así poder romper los sellos y no solo conseguir muchos puntos, sino fastidiar al resto de jugadores. Es muy estratégico y estás todo el rato pensando: «Mmm, ahora voy a pillarme tres de sangre y dos de magia y así podré conseguir ese sello, ¿o será mejor que me los gaste en adquirir un monstruo para mi guarida? Porque si rompo el sello ahora los investigadores me robarán toda la pasta...» y cosas así.
Al final, fue Rémy quien ganó la partida. Nos machacó de mala manera, de hecho. Aunque yo me quedé satisfecho por haber quedado en un honroso segundo puesto. El juego es divertido y lo que más me gusta es combinar la mecánica de colocación de trabajadores con la de defender la guarida. Esto último le da mucho juego. De hecho, me recordó ligeramente al Castles of Mad King Ludwig, ya que las tres mejoras disponibles para la guarida están disponibles para todos los jugadores a la vez, así que el que se da prisa consigue las mejores defensas. Por otro lado, colocar bien las diferentes trampas y salas de la guarida es clave cuando sufres un ataque. En definitiva: se me pasó el rato volando.
Tenía muchas ganas de jugar esta partida para cambiar de tanto fenómeno cthuloideo. La partida no había empezado aún porque faltaban hojas de personaje por imprimir (!). Curiosamente, el máster había creado los personajes con un software creado por él mismo. Por desgracia, no le había dado tiempo de traspasar los datos de juego desde el programa a las hojas oficiales de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por eso, se las había bajado de Internet y le había pedido a los organizadores de las jornadas imprimirlas allí mismo. Eso me vino bien, porque la partida de El rastro se había alargado mucho y temía no llegar a tiempo a esta. Sin embargo, dos jugadores se cansaron de esperar y se marcharon a buscar otras partidas. Entonces quedamos tres y estuvo bien porque así todo fluyó más rápido. Éramos, en primer lugar, un guerrero orlanthi interpretado por Ivan, un tipo simpático que había venido a las jornadas The Kraken desde la isla de Malta. Luego, una sanadora de Chalana Arroy interpretada por Gianni Vacca, que vive en Francia. Y en cuanto a mí, al principio me quedé con un personaje muy extraño: un seguidor de Eurmal el Embaucador de profesión asesino y que iba equipado con una armadura pesada. Pero antes de empezar cambié de opinión y escogí otro de los personajes pregenerados: una ladrona seguidora de la diosa Vinga, la hija de Orlanth, a quien bauticé como Saryan y que era buena arquera. La partida de Andrew iba a ser muy visual y, ya para empezar, cada personaje pregenerado tenía asignada una miniatura.
Al comenzar, el máster nos avisó de que la partida consistía en jugar una serie de escenas de una aventura que aún estaba por terminar. Y la partida no estuvo nada mal, pero claro, al final nos quedamos con las ganas de continuar. La premisa inicial era que los tres protagonistas habíamos sido contratados en la ciudad de Nochet para escoltar las carretas de unos mercaderes esrolianos. La aventura empezaba al llegar al fin del camino: una pequeña granja situada al límite de la zona fértil del valle del río de las cunas. En ese momento, Andrew dijo: «un momento», y sacó cuatro hojas impresas a todo color con las que montó sobre la mesa un mapa detallado del terreno. Luego colocó las miniaturas de nuestros personajes y nos dijo aquello tan típico de: «¿qué hacéis?».
Pedazo de despliegue visual
Vimos que una de las cabañas estaba ardiendo y había dos hombres escorpión merodeando por el lugar. Liquidamos a uno y ahuyentamos al otro y más tarde conocimos a un sabio de Lhankor Mhy retirado. Este era el destinatario de un paquete que transportaban los mercaderes y que un viejo amigo le había hecho llegar desde la lejana Esrolia. Ya que estábamos allí, nos suplicó que fuésemos a avisar al líder de la zona de aquel ataque. Partimos de inmediato cabalgando sobre nuestras cebras y rodeamos un bosque marchito donde se decía que habitaban cientos de espíritus. Llegamos al pueblo por la noche, donde el jefe de los guerreros de guardia nos recibió de mala manera. Nos informó de que el cabecilla del pueblo había partido unos días atrás a unas ruinas cercanas para combatir al Caos. Más tarde, nos quedó claro que algo no marchaba bien cuando vimos al guardia que nos había recibido hablando en secreto con un jinete de los colmillos de aspecto siniestro. Me pareció un buen momento para gastar un punto rúnico y lanzar el conjuro Palabras en el Viento, que me vino de perlas para enterarme de qué estaban tramando...
Saryan la Vingana habla con los guardias del pueblo en la partida de RuneQuest Glorantha.
Un poco más tarde se produjo un combate sangriento. Para saber en qué orden actuaba cada personaje, Andrew se había comprado en el bazar de The Kraken una tablilla con los momentos de reacción donde los jugadores podíamos colocar una ficha sobre el número en el que nos tocaba actuar. Me pareció muy útil y práctico para que todo el mundo esté al tanto. De hecho, me recordó a las hojas que he visto usar con el mismo fin a Gran Orco y a Emod en las partidas de Mythras que he jugado con ellos. Sin embargo, después de esta escena terminó la partida y nos quedamos con las ganas de continuar y saber qué ocurría a continuación. Por un lado, se nos había pasado el tiempo volando, pero por otro, fue una partida bastante corta. Todo lo contrario de la partida anterior.
Por el lado positivo, el despliegue visual fue todo un puntazo. Además, al terminar la partida el bueno de Andrew nos tenía reservada una sorpresa: ¡regalos! Cada uno de los jugadores recibimos una chocolatina enorme y una bolsita de tela para guardar monedas o dados, con un símbolo maorí. Fue la primera vez en mi vida que me han obsequiado algo por jugar a una partida de rol. Y con este detalle, el máster consiguió hábilmente que nos quedara un buen recuerdo suyo y de la partida.
La bolsita neozelandesa y dos cosas que me compré: un relato situado en Nueva Pavis y los dados de RuneQuest Glorantha.
20:00 - 20:30 Cena y conversaciones sobre juegos de mesa
Durante la cena, estuve conversando animadamente con Gianni sobre unos temas de política (nada menos) de los que hacía tiempo tenía ganas de tratar con él. Luego se sentó en la mesa el grueso del «equipo francés» de las jornadas: Jack, Jean-Cristophe, Philippe y Rémy, y agudicé el oído para poder seguir la conversación con mi habilidad de Idioma Francés: 25%. Todo giraba en torno a los juegos de mesa. Entre muchas otras cosas, descubrí que Jack trabaja como demostrador de juegos para Asmodee, el gigante francés de los juegos de mesa. Entonces comenté que en mi casa ya solo entran juegos que yo esté más o menos seguro de que le van a gustar también a mi pareja (con honrosas excepciones), y me recomendó mucho el Paper Tales. Más tarde, les propuse jugar a algo, y Rémy fue a pedirle a Sandy Petersen que nos dejara uno de los últimos juegos de su empresa...
20:30 - 00:30 Partida del juego de mesa Evil High Priest
Evil High Priest es un juego para de 2 a 5 jugadores diseñado por Sandy Petersen junto con su hijo Lincoln. Es gracioso porque, al contrario que en el juego de rol La llamada de Cthulhu, aquí interpretas a una secta malvada que intenta invocar a un dios primigenio antes que el resto de sectas malvadas. En cuanto a mecánicas, se trata de un juego de colocación de trabajadores con un toque diferente. Hay varios tableros distintos y uno de ellos cambia dependiendo del primigenio al que se intente invocar en cada partida. Están todos: desde Cthulhu hasta el Rey Amarillo, pasando por la Cabra Negra. Este último es el que usamos en esta ocasión. Mis compañeros de mesa ya habían jugado a este juego de tablero dos días antes, así que Rémy me fue explicando las reglas.
El objetivo del Evil High Priest es tener más puntos que nadie al final de la partida y lo que da más puntos es romper los sellos que impiden al primigenio manifestarse en nuestro mundo. Estos sellos están en el tablero del primigenio y puedes colocar a tus sectarios allí para conseguirlos, aunque siguiendo unos caminos que se van abriendo poco a poco y cuya configuración es distinta en cada tablero, lo que supongo que es un modo de añadir rejugabilidad. Cuando se rompe el último sello, el primigenio es invocado, termina la partida y se hace el recuento de puntos.
Jugando a Evil High Priest con los franceses
Luego está el tablero de los recursos, dividido en varias casillas donde puedes colocar a tus sectarios para conseguir los distintos tipos de recursos: sangre, dinero, energía, magia, etc. Los recursos se guardan en la guarida de tu secta malvada, que es un pequeño tablero que tiene cada jugador frente a sí. Los recursos se usan para poder avanzar por el tablero de invocación y romper los sellos. Pero, y aquí viene lo bueno, para ganar es necesario construir una buena guarida, con muchas trampas, monstruos cthuloideos y cajas fuertes donde guardar los recursos (¡y los sellos rotos!). Estas secciones de la guarida las consigues gastando recursos y tienes que darte prisa en crear una buena guarida antes que los demás porque, cada vez que un jugador rompe uno de los sellos, la secta sufre el ataque de unos investigadores que intentan impedir la invocación del primigenio (¡los típicos protagonistas de las partidas de La llamada de Cthulhu!). Y si no has podido poner buenas defensas en tu guarida, los investigadores te birlarán los recursos y matarán a tus sectarios. Por suerte, siempre puedes sacar a más sectarios del manicomio y conseguir más recursos, pero para entonces el resto de sectas malvadas (los demás jugadores) puede que te ya te lleven la delantera (!).
Por tanto, el juego consiste en saber cada turno dónde es mejor colocar cada uno de tus sectarios para conseguir los recursos adecuados. A la vez, hay que saber qué mejoras hacer en tu guarida para así poder romper los sellos y no solo conseguir muchos puntos, sino fastidiar al resto de jugadores. Es muy estratégico y estás todo el rato pensando: «Mmm, ahora voy a pillarme tres de sangre y dos de magia y así podré conseguir ese sello, ¿o será mejor que me los gaste en adquirir un monstruo para mi guarida? Porque si rompo el sello ahora los investigadores me robarán toda la pasta...» y cosas así.
Al final, fue Rémy quien ganó la partida. Nos machacó de mala manera, de hecho. Aunque yo me quedé satisfecho por haber quedado en un honroso segundo puesto. El juego es divertido y lo que más me gusta es combinar la mecánica de colocación de trabajadores con la de defender la guarida. Esto último le da mucho juego. De hecho, me recordó ligeramente al Castles of Mad King Ludwig, ya que las tres mejoras disponibles para la guarida están disponibles para todos los jugadores a la vez, así que el que se da prisa consigue las mejores defensas. Por otro lado, colocar bien las diferentes trampas y salas de la guarida es clave cuando sufres un ataque. En definitiva: se me pasó el rato volando.
«Mmmhm, ¿qué hago? ¿qué hago?» - Foto original de Aliénor Perrard.
00:30 - ni me acuerdo Conversaciones roleras
Después de la partida me topé con Juho, un finlandés con quien había jugado una partida de rol durante la edición de The Kraken 2016. Me presentó a su colega Timo y me enteré de que los dos forman parte de la Kalikos Association, una asociación finlandesa de fans de Glorantha que, entre otras cosas, ha publicado HeroQuest en su país y también un fanzine gloranthano en inglés: The Zin Letters. Me lo pasé genial hablando con ellos.
Cuando les comenté que había jugado la campaña Colymar de HeroQuest Glorantha, Juho me preguntó cómo nos había ido, porque él la había dirigido a sus amigos, entre ellos Timo, y le hacía gracia saber cómo de diferentes habían sido nuestras campañas. Flipé con lo malas bestias que habían sido sus jugadores. Al contrario que en mi caso, ellos habían fomentado un auténtica rencilla sangrienta con el clan Perrogrís, de esas de ojo por ojo y diente por diente.
Además, gracias a Juho me enteré de que ese día por la mañana había venido otro VIP de Chaosium: Jeff Richard, el director creativo de la línea de RuneQuest Glorantha. Ya había estado el jueves, pero se había tenido que ausentar por motivos familiares. Por lo que me dijeron, se había unido a la charla sobre Glorantha que daba Ian Cooper y había explicado detalles de cómo iban a plantearse las búsquedas heroicas con las reglas de RuneQuest. Al parecer, Jeff está trabajando ahora mismo en un sistema para jugar las búsquedas heroicas que no se base en primero crear el mito y luego recorrerlo por el plano de los dioses. El enfoque ahora va a permitir irte al plano de los dioses e ir creando el mito a medida que lo juegas, de forma que no hay que aprenderse el mito previamente ni darle al coco para crear un mito coherente antes de la partida. Es decir, los personajes en su universo sí conocen el mito previamente, solo que ahora no será necesario que también los jugadores (y el máster) lo conozcan de antemano. Al parecer, para ello está creando una serie de mapas del plano de los mitos, donde se indica cómo están interconectados los mitos para que el máster pueda saber que, si los personajes en esta escena hacen esto, pueden acabar conectando con este otro lugar, y así hasta llegar a un desenlace donde los héroes consiguen emular una gesta de su dios que hasta ese momento ni siquiera el máster conocía. La verdad es que parece una idea muy buena y original par que la gente no se atasque en el momento de buscar el mito apropiado, pero habrá que esperar a ver cómo se implementa una vez esté todo escrito.
Hablar de batallitas de juegos de rol. ¿Acaso hay algo mejor? - Foto de Aliénor Perrard.
Luego estuvimos hablando sobre Greg Stafford y cómo nos había afectado la noticia de su muerte. Juho es un asistente a las jornadas The Kraken desde cuando se llamaban The Tentacles Con, así que había coincidido con Greg en varias ocasiones. Incluso, en una ocasión, le tocó el sorteo de las partidas y pudo jugar una partida dirigida por Greg Stafford (!). Stafford había planteado una partida totalmente fuera de lo normal y muy ambiciosa. Al parecer, los jugadores interpretaban a lunares al final de la Tercera Edad encargados de investigar qué había pasado durante el cataclismo de las Guerras de los Héroes. Greg les había plantado delante un fajo de documentos escritos y les había dicho algo así como: «¡resolved el rompecabezas!». Se habían quedado a cuadros. «Pero oiga, ¿cómo se supone que...?», «No, no, tratad de resolver el lío». A Juho le decepcionó el hecho de no poder terminar la partida a tiempo. Por otro lado, Gianni Vacca me estuvo contando unas horas antes que él también había jugado en esa partida, pero le había decepcionado por ser algo tan sumamente experimental.
Es una pena en este tipo de jornadas porque, cuando finalmente ya se ha roto el hielo y comienza a haber verdadera camaradería entre los asistentes, entonces va y ya te tienes que ir. Tal vez por eso desde hace años puedes alargar la estancia yendo un par de días antes del inicio oficial de las jornadas.
Despedida y conclusión
El lunes por la mañana se hizo una breve ceremonia de clausura durante el desayuno. Se agradeció a todos los másters de las jornadas por haber dirigido sus partidas y se les obsequió a cada uno con algún producto de Chaosium. Luego, más agradecimientos y aplausos. Finalmente, la gente que tenía que ir al aeropuerto con el autocar de las jornadas recogió sus cosas y se marchó.
Yo me marché un poco más tarde. Al arrancar el coche de nuevo no se encendió ninguna señal extraña esta vez, y volví tranquilamente a Berlín. El camino fantasmagórico del viernes se había esfumado por arte magia y esa mañana todo era un soleado paisaje de prados verdes y vacas. Hasta el vuelo de salió a su hora.
Esta fue la segunda vez que asistí a unas jornadas internacionales de juegos de rol y tablero. Respecto a mi primera experiencia en The Kraken 2016, en esta ocasión el primer día ya me di cuenta de que esta vez no iba a contar con el factor novedad que le había dado un lustre especial a aquella vez. Sin embargo, eso fue sustituido por algo tal vez mejor, que es reconocer a personas que conociste la vez anterior y hablar con ellas con un poco más de sensación de pertenecer al lugar. La agradable sensación de no tener que romper tanto hielo. Para alguien que se lanza a ir solo a un sitio así, eso vale mucho. Y como siempre, al final siempre son las personas las que hacen que un viaje así valga la pena de verdad. Tal vez repita en un futuro. Y si alguien quiere ir conmigo, ¡que me avise! Para terminar: un gracias enorme a Fabian por hacerme un hueco otra vez en estas grandes jornadas.
Gente muy maja de varios países distintos - Foto de Aliénor Perrard.