sábado, 24 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 3)

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En esta trilogía de entradas relato mi experiencia en las jornadas de juegos de rol y de tablero The Kraken 2018, celebradas en un pueblecito ignoto de Alemania y famosas por incluir entre los asistentes a gente como Sandy Petersen y otros autores relacionados con la editorial Chaosium. Como dura un fin de semana, en la primera parte hablé sobre todo de mi procelosa llegada al evento y en la segunda parte ya entré en materia con las charlas a las que asistí y las partidas que jugué el sábado. A continuación puedes leer todo lo que hice el domingo: partidas de juegos de rol, un breve homenaje a Greg Stafford y, para terminar, más rol y juegos de tablero. Vamos allá.


El domingo me levanté con la sensación de haber dormido mucho mejor, aunque notaba claramente que me faltaban horas de sueño. Después de un desayuno reconstituyente solo podía pensar en...


10:00   Dirigir RuneQuest Glorantha: Yozarian's Gang


El plan de dirigir mi primera partida de rol en inglés hacía que estuviera algo nerviosito. Sobre todo tenía ganas de saber si se habrían apuntado suficientes personas a mi partida, así que fui rápidamente al edificio principal para comprobar la hoja de mi partida. Nadie. No se había apuntado nadie todavía. Tampoco era de extrañar, porque había puesto la partida en el panel la noche anterior después de cenar, así que no mucha gente había podido verla. Decidí esperar una hora para ver si había más suerte. Se acercaron varios asistentes al panel de las partidas, y Chris Lemens, a quien había conocido el viernes, vi que se interesaba por la partida. Me dijo que le encantaban los patos gloranthanos, pero que se apuntaría cuando viera que se apuntaba más gente. Para evitar «el terror de la página en blanco» en otros jugadores potenciales, apunté yo mismo su nombre en la hoja. Sin embargo, y por desgracia, al cabo de una hora no se había apuntado nadie más, así que, para no arriesgarme a perder el tiempo, cancelé la partida. Esta es otra lección a tener en cuenta: no programes las partidas tarde, porque entonces no se apuntará nadie.

En fin, otra vez será.

11:00 - 18:30   Partida de El rastro de Cthulhu


Por suerte, me había apuntado previamente y por si acaso a esta partida, dirigida por el veterano Nigel Clarke. Este señor británico me había dirigido hacía dos años una partida de Mythras (que entonces aún se llamaba RuneQuest 6) ambientada en el mundo de Zothique de Clark Ashton Smith (leer más aquí). Entre los jugadores coincidí de nuevo con dos de la partida del sábado. Tenía ganas de probar el sistema de El rastro de Cthulhu y Nigel nos contó cómo funcionaban las reglas de forma resumida. Descubrí que la tirada básica se hace con 2D6 y que, antes de tirar, puedes gastar puntos de la habilidad relacionada para sumarlos al resultado de la tirada y así poder superar un número de dificultad, que si no me equivoco suele ser 6 o 7. Así funcionan las habilidades de acción. Por otro lado, con las habilidades de investigación, como Astrología u Ocultismo, no es necesario hacer ninguna tirada, ya que solo por tener la habilidad adecuada ya consigues la pista relacionada con ella. Sin embargo, puedes gastar puntos de la habilidad para conseguir más información. Además, los personajes tienen puntos de vida y puntos de estabilidad y de cordura, que son como la cordura de La llamada de Cthulhu porque se pierden al presenciar acontecimientos impactantes o que escapan a la lógica. Estos pueden recuperarse mediante las fuentes de estabilidad o pilares de cordura, que son lugares, personas o creencias que dan seguridad al personaje y le permiten recuperar la estabilidad perdida entre aventuras.

El máster le explica las reglas del juego a mi jefe, el librero. Foto de Aliénord Perrard.

El escenario que jugamos es El post-incunable de Whitechapel, que se incluye en el suplemento Cazadores de libros de Londres. En este escenario, todos los personajes jugadores están relacionados con una librería londinense. El máster repartió los personajes pregenerados y había el propietario de la librería, el cazador de libros, un amigo periodista, etc. Yo me quedé con el anticuario inmigrante ruso. La trama empezaba con el encargo de encontrar un libro que se iba a poner a la venta de forma privada en algún lugar de la ciudad. Empezamos a investigar y todo se fue poniendo muy interesante. Sobre todo cuando descubrimos que otras personas iban tras el libro ¡y nos llevaban ventaja! También fue muy interesante cuando se produjo el primer encuentro sobrenatural, que pilló a uno de los personajes en solitario. Es que eso de separar el grupo es lo que tiene, así que ya lo sabéis niños: no vayáis investigando por ahí solos. Por otro lado, el máster hizo una cosa que no había visto nunca y es que tenía unas tarjetas blancas de plástico sobre las que iba escribiendo los nombres de los personajes no jugadores y las pistas que encontrábamos y las colocaba sobre la mesa para que las viera todo el mundo, agrupadas por temas. Estábamos muy enfrascados en la partida cuando llegó la hora de comer. Ese día había pasta con ingredientes vegetarianos o pasta con bacon y no sé que más, todo bañado en una salsa de crema de leche. Para no retrasar la partida, cada uno se llevó el plato a la mesa y seguimos jugando, aunque solo masticábamos cuando no teníamos que intervenir, claro. Educación ante todo.

Por desgracia, hubo una serie de aspectos que perjudicaron el desarrollo de la partida. Para empezar, el grupo que estaba jugando en la mesa de al lado alzaba mucho la voz y en una partida de investigación eso molesta un poco. Aunque claro, en este tipo de convenciones ya se sabe que habrá gente jugando por todas partes y es muy difícil tener una sola partida en cada sala. Sin embargo, lo peor fue que llegó un punto en el que nos estancamos y no sabíamos cómo continuar con la investigación. Precisamente el juego de rol de El rastro de Cthulhu se basa en la premisa de que una mala tirada de dados no te impida seguir con la investigación, pero claro, si los jugadores se quedan sin ideas sobre cómo seguir las pistas o qué hacer a continuación... entonces ¿qué? La cosa empezó a alargarse. Y como la partida ya pasaba de las cuatro horas, uno de los jugadores avisó al máster de que en 10 minutos empezaba la partida que le había tocado en el sorteo del día anterior y que esperaba que no le molestase, pero... iba a abandonar la partida para irse a la otra. A mí me pareció normal, pero creo que al director de juego no le hizo mucha gracia.


16:00 - 16:30   Homenaje a Greg Stafford


A media tarde, Fabian nos convocó a todos para hacer la foto de grupo y, ya que estábamos todos reunidos, se anunció que en la antigua capilla del palacete se había dejado preparado un libro de firmas y, quien quisiera, podía ir para hacer unos minutos de silencio en honor al entonces reciente fallecimiento de Greg Stafford. Yo fui, y escribí unas palabras en el libro. Pero me supo a poco. Seguramente, no a todo el mundo le interesaba, pero a mí me faltó, por ejemplo, que la gente que lo había conocido personalmente hubiera contado algunas anécdotas o algo así más personal. Por otro lado, creo que jugar partidas a sus juegos de rol en sí ya era un homenaje.

Bueno, pues luego volví a la mesa de juego y continuamos con la partida de El rastro de Cthulhu. Viendo el estancamiento, el máster introdujo un par de escenas para darle vidilla al tema. Una de ellas me gustó mucho: uno de los buscalibros se topó con una sospechosa en una estación del metro de Londres, pero la mujer estaba en el andén de enfrente, así que tuvo que correr escaleras arriba y abajo para dar con ella. Finalmente, el máster precipitó la partida directamente a la escena final donde se solucionó todo con cierta tensión. Aunque algunos jugadores expresaron quejas luego por determinadas decisiones demasiado encarrilantes del máster, el desenlace de la historia que acordamos todos me pareció genial y absolutamente adecuado: una victoria pírrica en toda regla.


17:30 - 20:00   Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha


Me senté en la mesa con cuatro jugadores más y saludé al máster: Andrew Wood, que venía de muy lejos. Ya en la edición de 2016 de estas jornadas había conocido a gente procedente de lugares muy lejanos. Por ejemplo, un chico de Texas o Andrew Bean, de Australia. Pero es que este nuevo Andrew venía de aún más lejos: de Nueva Zelanda. Como en los otros casos, lógicamente le pregunté si, ya que había venido de tan lejos, aprovecharía para viajar un poco por Europa. ¡Pero no! Había venido de las antípodas exclusivamente para asistir a The Kraken 2018. Aluciné en colores.

Tenía muchas ganas de jugar esta partida para cambiar de tanto fenómeno cthuloideo. La partida no había empezado aún porque faltaban hojas de personaje por imprimir (!). Curiosamente, el máster había creado los personajes con un software creado por él mismo. Por desgracia, no le había dado tiempo de traspasar los datos de juego desde el programa a las hojas oficiales de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por eso, se las había bajado de Internet y le había pedido a los organizadores de las jornadas imprimirlas allí mismo. Eso me vino bien, porque la partida de El rastro se había alargado mucho y temía no llegar a tiempo a esta. Sin embargo, dos jugadores se cansaron de esperar y se marcharon a buscar otras partidas. Entonces quedamos tres y estuvo bien porque así todo fluyó más rápido. Éramos, en primer lugar, un guerrero orlanthi interpretado por Ivan, un tipo simpático que había venido a las jornadas The Kraken desde la isla de Malta. Luego, una sanadora de Chalana Arroy interpretada por Gianni Vacca, que vive en Francia. Y en cuanto a mí, al principio me quedé con un personaje muy extraño: un seguidor de Eurmal el Embaucador de profesión asesino y que iba equipado con una armadura pesada. Pero antes de empezar cambié de opinión y escogí otro de los personajes pregenerados: una ladrona seguidora de la diosa Vinga, la hija de Orlanth, a quien bauticé como Saryan y que era buena arquera. La partida de Andrew iba a ser muy visual y, ya para empezar, cada personaje pregenerado tenía asignada una miniatura.

Al comenzar, el máster nos avisó de que la partida consistía en jugar una serie de escenas de una aventura que aún estaba por terminar. Y la partida no estuvo nada mal, pero claro, al final nos quedamos con las ganas de continuar. La premisa inicial era que los tres protagonistas habíamos sido contratados en la ciudad de Nochet para escoltar las carretas de unos mercaderes esrolianos. La aventura empezaba al llegar al fin del camino: una pequeña granja situada al límite de la zona fértil del valle del río de las cunas. En ese momento, Andrew dijo: «un momento», y sacó cuatro hojas impresas a todo color con las que montó sobre la mesa un mapa detallado del terreno. Luego colocó las miniaturas de nuestros personajes y nos dijo aquello tan típico de: «¿qué hacéis?».

Pedazo de despliegue visual

Vimos que una de las cabañas estaba ardiendo y había dos hombres escorpión merodeando por el lugar. Liquidamos a uno y ahuyentamos al otro y más tarde conocimos a un sabio de Lhankor Mhy retirado. Este era el destinatario de un paquete que transportaban los mercaderes y que un viejo amigo le había hecho llegar desde la lejana Esrolia. Ya que estábamos allí, nos suplicó que fuésemos a avisar al líder de la zona de aquel ataque. Partimos de inmediato cabalgando sobre nuestras cebras y rodeamos un bosque marchito donde se decía que habitaban cientos de espíritus. Llegamos al pueblo por la noche, donde el jefe de los guerreros de guardia nos recibió de mala manera. Nos informó de que el cabecilla del pueblo había partido unos días atrás a unas ruinas cercanas para combatir al Caos. Más tarde, nos quedó claro que algo no marchaba bien cuando vimos al guardia que nos había recibido hablando en secreto con un jinete de los colmillos de aspecto siniestro. Me pareció un buen momento para gastar un punto rúnico y lanzar el conjuro Palabras en el Viento, que me vino de perlas para enterarme de qué estaban tramando...

Saryan la Vingana habla con los guardias del pueblo en la partida de RuneQuest Glorantha.

Un poco más tarde se produjo un combate sangriento. Para saber en qué orden actuaba cada personaje, Andrew se había comprado en el bazar de The Kraken una tablilla con los momentos de reacción donde los jugadores podíamos colocar una ficha sobre el número en el que nos tocaba actuar. Me pareció muy útil y práctico para que todo el mundo esté al tanto. De hecho, me recordó a las hojas que he visto usar con el mismo fin a Gran Orco y a Emod en las partidas de Mythras que he jugado con ellos. Sin embargo, después de esta escena terminó la partida y nos quedamos con las ganas de continuar y saber qué ocurría a continuación. Por un lado, se nos había pasado el tiempo volando, pero por otro, fue una partida bastante corta. Todo lo contrario de la partida anterior.

Por el lado positivo, el despliegue visual fue todo un puntazo. Además, al terminar la partida el bueno de Andrew nos tenía reservada una sorpresa: ¡regalos! Cada uno de los jugadores recibimos una chocolatina enorme y una bolsita de tela para guardar monedas o dados, con un símbolo maorí. Fue la primera vez en mi vida que me han obsequiado algo por jugar a una partida de rol. Y con este detalle, el máster consiguió hábilmente que nos quedara un buen recuerdo suyo y de la partida.

La bolsita neozelandesa y dos cosas que me compré: un relato situado en Nueva Pavis y los dados de RuneQuest Glorantha.

20:00 - 20:30   Cena y conversaciones sobre juegos de mesa


Durante la cena, estuve conversando animadamente con Gianni sobre unos temas de política (nada menos) de los que hacía tiempo tenía ganas de tratar con él. Luego se sentó en la mesa el grueso del «equipo francés» de las jornadas: Jack, Jean-Cristophe, Philippe y Rémy, y agudicé el oído para poder seguir la conversación con mi habilidad de Idioma Francés: 25%. Todo giraba en torno a los juegos de mesa. Entre muchas otras cosas, descubrí que Jack trabaja como demostrador de juegos para Asmodee, el gigante francés de los juegos de mesa. Entonces comenté que en mi casa ya solo entran juegos que yo esté más o menos seguro de que le van a gustar también a mi pareja (con honrosas excepciones), y me recomendó mucho el Paper Tales. Más tarde, les propuse jugar a algo, y Rémy fue a pedirle a Sandy Petersen que nos dejara uno de los últimos juegos de su empresa...


20:30 - 00:30   Partida del juego de mesa Evil High Priest


Evil High Priest es un juego para de 2 a 5 jugadores diseñado por Sandy Petersen junto con su hijo Lincoln. Es gracioso porque, al contrario que en el juego de rol La llamada de Cthulhu, aquí interpretas a una secta malvada que intenta invocar a un dios primigenio antes que el resto de sectas malvadas. En cuanto a mecánicas, se trata de un juego de colocación de trabajadores con un toque diferente. Hay varios tableros distintos y uno de ellos cambia dependiendo del primigenio al que se intente invocar en cada partida. Están todos: desde Cthulhu hasta el Rey Amarillo, pasando por la Cabra Negra. Este último es el que usamos en esta ocasión. Mis compañeros de mesa ya habían jugado a este juego de tablero dos días antes, así que Rémy me fue explicando las reglas.

El objetivo del Evil High Priest es tener más puntos que nadie al final de la partida y lo que da más puntos es romper los sellos que impiden al primigenio manifestarse en nuestro mundo. Estos sellos están en el tablero del primigenio y puedes colocar a tus sectarios allí para conseguirlos, aunque siguiendo unos caminos que se van abriendo poco a poco y cuya configuración es distinta en cada tablero, lo que supongo que es un modo de añadir rejugabilidad. Cuando se rompe el último sello, el primigenio es invocado, termina la partida y se hace el recuento de puntos.

Jugando a Evil High Priest con los franceses

Luego está el tablero de los recursos, dividido en varias casillas donde puedes colocar a tus sectarios para conseguir los distintos tipos de recursos: sangre, dinero, energía, magia, etc. Los recursos se guardan en la guarida de tu secta malvada, que es un pequeño tablero que tiene cada jugador frente a sí. Los recursos se usan para poder avanzar por el tablero de invocación y romper los sellos. Pero, y aquí viene lo bueno, para ganar es necesario construir una buena guarida, con muchas trampas, monstruos cthuloideos y cajas fuertes donde guardar los recursos (¡y los sellos rotos!). Estas secciones de la guarida las consigues gastando recursos y tienes que darte prisa en crear una buena guarida antes que los demás porque, cada vez que un jugador rompe uno de los sellos, la secta sufre el ataque de unos investigadores que intentan impedir la invocación del primigenio (¡los típicos protagonistas de las partidas de La llamada de Cthulhu!). Y si no has podido poner buenas defensas en tu guarida, los investigadores te birlarán los recursos y matarán a tus sectarios. Por suerte, siempre puedes sacar a más sectarios del manicomio y conseguir más recursos, pero para entonces el resto de sectas malvadas (los demás jugadores) puede que te ya te lleven la delantera (!).

Por tanto, el juego consiste en saber cada turno dónde es mejor colocar cada uno de tus sectarios para conseguir los recursos adecuados. A la vez, hay que saber qué mejoras hacer en tu guarida para así poder romper los sellos y no solo conseguir muchos puntos, sino fastidiar al resto de jugadores. Es muy estratégico y estás todo el rato pensando: «Mmm, ahora voy a pillarme tres de sangre y dos de magia y así podré conseguir ese sello, ¿o será mejor que me los gaste en adquirir un monstruo para mi guarida? Porque si rompo el sello ahora los investigadores me robarán toda la pasta...» y cosas así.

Al final, fue Rémy quien ganó la partida. Nos machacó de mala manera, de hecho. Aunque yo me quedé satisfecho por haber quedado en un honroso segundo puesto. El juego es divertido y lo que más me gusta es combinar la mecánica de colocación de trabajadores con la de defender la guarida. Esto último le da mucho juego. De hecho, me recordó ligeramente al Castles of Mad King Ludwig, ya que las tres mejoras disponibles para la guarida están disponibles para todos los jugadores a la vez, así que el que se da prisa consigue las mejores defensas. Por otro lado, colocar bien las diferentes trampas y salas de la guarida es clave cuando sufres un ataque. En definitiva: se me pasó el rato volando.

«Mmmhm, ¿qué hago? ¿qué hago?» - Foto original de Aliénor Perrard.


00:30 - ni me acuerdo   Conversaciones roleras


Después de la partida me topé con Juho, un finlandés con quien había jugado una partida de rol durante la edición de The Kraken 2016. Me presentó a su colega Timo y me enteré de que los dos forman parte de la Kalikos Association, una asociación finlandesa de fans de Glorantha que, entre otras cosas, ha publicado HeroQuest en su país y también un fanzine gloranthano en inglés: The Zin Letters. Me lo pasé genial hablando con ellos.

Cuando les comenté que había jugado la campaña Colymar de HeroQuest Glorantha, Juho me preguntó cómo nos había ido, porque él la había dirigido a sus amigos, entre ellos Timo, y le hacía gracia saber cómo de diferentes habían sido nuestras campañas. Flipé con lo malas bestias que habían sido sus jugadores. Al contrario que en mi caso, ellos habían fomentado un auténtica rencilla sangrienta con el clan Perrogrís, de esas de ojo por ojo y diente por diente.

Además, gracias a Juho me enteré de que ese día por la mañana había venido otro VIP de Chaosium: Jeff Richard, el director creativo de la línea de RuneQuest Glorantha. Ya había estado el jueves, pero se había tenido que ausentar por motivos familiares. Por lo que me dijeron, se había unido a la charla sobre Glorantha que daba Ian Cooper y había explicado detalles de cómo iban a plantearse las búsquedas heroicas con las reglas de RuneQuest. Al parecer, Jeff está trabajando ahora mismo en un sistema para jugar las búsquedas heroicas que no se base en primero crear el mito y luego recorrerlo por el plano de los dioses. El enfoque ahora va a permitir irte al plano de los dioses e ir creando el mito a medida que lo juegas, de forma que no hay que aprenderse el mito previamente ni darle al coco para crear un mito coherente antes de la partida. Es decir, los personajes en su universo sí conocen el mito previamente, solo que ahora no será necesario que también los jugadores (y el máster) lo conozcan de antemano. Al parecer, para ello está creando una serie de mapas del plano de los mitos, donde se indica cómo están interconectados los mitos para que el máster pueda saber que, si los personajes en esta escena hacen esto, pueden acabar conectando con este otro lugar, y así hasta llegar a un desenlace donde los héroes consiguen emular una gesta de su dios que hasta ese momento ni siquiera el máster conocía. La verdad es que parece una idea muy buena y original par que la gente no se atasque en el momento de buscar el mito apropiado, pero habrá que esperar a ver cómo se implementa una vez esté todo escrito.

Hablar de batallitas de juegos de rol. ¿Acaso hay algo mejor? - Foto de Aliénor Perrard.

Luego estuvimos hablando sobre Greg Stafford y cómo nos había afectado la noticia de su muerte. Juho es un asistente a las jornadas The Kraken desde cuando se llamaban The Tentacles Con, así que había coincidido con Greg en varias ocasiones. Incluso, en una ocasión, le tocó el sorteo de las partidas y pudo jugar una partida dirigida por Greg Stafford (!). Stafford había planteado una partida totalmente fuera de lo normal y muy ambiciosa. Al parecer, los jugadores interpretaban a lunares al final de la Tercera Edad encargados de investigar qué había pasado durante el cataclismo de las Guerras de los Héroes. Greg les había plantado delante un fajo de documentos escritos y les había dicho algo así como: «¡resolved el rompecabezas!». Se habían quedado a cuadros. «Pero oiga, ¿cómo se supone que...?», «No, no, tratad de resolver el lío». A Juho le decepcionó el hecho de no poder terminar la partida a tiempo. Por otro lado, Gianni Vacca me estuvo contando unas horas antes que él también había jugado en esa partida, pero le había decepcionado por ser algo tan sumamente experimental.

Es una pena en este tipo de jornadas porque, cuando finalmente ya se ha roto el hielo y comienza a haber verdadera camaradería entre los asistentes, entonces va y ya te tienes que ir. Tal vez por eso desde hace años puedes alargar la estancia yendo un par de días antes del inicio oficial de las jornadas.


Despedida y conclusión


El lunes por la mañana se hizo una breve ceremonia de clausura durante el desayuno. Se agradeció a todos los másters de las jornadas por haber dirigido sus partidas y se les obsequió a cada uno con algún producto de Chaosium. Luego, más agradecimientos y aplausos. Finalmente, la gente que tenía que ir al aeropuerto con el autocar de las jornadas recogió sus cosas y se marchó.

Yo me marché un poco más tarde. Al arrancar el coche de nuevo no se encendió ninguna señal extraña esta vez, y volví tranquilamente a Berlín. El camino fantasmagórico del viernes se había esfumado por arte magia y esa mañana todo era un soleado paisaje de prados verdes y vacas. Hasta el vuelo de salió a su hora.

Esta fue la segunda vez que asistí a unas jornadas internacionales de juegos de rol y tablero. Respecto a mi primera experiencia en The Kraken 2016, en esta ocasión el primer día ya me di cuenta de que esta vez no iba a contar con el factor novedad que le había dado un lustre especial a aquella vez. Sin embargo, eso fue sustituido por algo tal vez mejor, que es reconocer a personas que conociste la vez anterior y hablar con ellas con un poco más de sensación de pertenecer al lugar. La agradable sensación de no tener que romper tanto hielo. Para alguien que se lanza a ir solo a un sitio así, eso vale mucho. Y como siempre, al final siempre son las personas las que hacen que un viaje así valga la pena de verdad. Tal vez repita en un futuro. Y si alguien quiere ir conmigo, ¡que me avise! Para terminar: un gracias enorme a Fabian por hacerme un hueco otra vez en estas grandes jornadas.

Gente muy maja de varios países distintos - Foto de Aliénor Perrard.

viernes, 23 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 2)

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En esta serie de tres entradas cuento cómo me fue por las jornadas de rol The Kraken 2018 celebradas en Alemania. En la entrada anterior relaté mi agitada llegada al lugar y las primeras impresiones del viernes. En esta entrada voy a contar todo lo que hice durante el sábado: las charlas a las que asistí y las partidas de juegos de rol y de juegos de tablero que jugué.

Foto original de Graeme Murrell

Me desperté con unas ojeras importantes. Estaba muy contento por haber podido dormir en una cama normal (al contrario que la vez anterior). Aun así, no había dormido muchas horas y, de todas formas, casi nunca se duerme del todo bien durante la primera noche en cualquier parte. Además, el «Snoratorium» había hecho honor a su nombre y me había obsequiado con una sinfonía de ronquidos. Aun así, me levanté con muchos ánimos y me fui a desayunar. En las jornadas The Kraken el desayuno consiste en un buffet típico de hotel, es decir, embutido, quesos, tostadas, panecillos, huevos duros, mermeladas, mantequilla, fruta, etc. Me senté en una mesa larga donde ya había gente comiendo y, tras unos momentos de silencios incómodos, entablé conversación con Gary Bowerbank y Andrew Kenrick. Me estuvieron contando qué partidas llevaban preparadas para dirigir ese día (Warhammer Fantasy y Delta Green) y les conté lo de la partida de los patos y la sorpresa que me había llevado la noche anterior. Luego la conversación derivó hacia las campañas que estamos dirigiendo cada uno en su casa y estuve hablando de Pendragón con Regis Pannier, un apasionado del juego. Luego me dirigí al edificio principal.

El «Snoratorium» a la hora del desayuno. Otras opciones de alojamiento son las habitaciones dobles y la acampada.


10:00 - 11:00   Cómo Sandy Petersen crea escenarios de horror


Entré en la sala 10 minutos antes de que empezara y Sandy ya estaba ahí sentado junto a su esposa, charlando de algún tema con otros asistentes. Aproveché para echarle un vistazo a la tienda de las jornadas, cuyos artículos estaban expuestos en la pared del fondo.

Sandy empezó puntualmente su taller de creación de escenarios. Esta charla ya la ha dado en otras jornadas. Por ejemplo, unas semanas antes en el XIII Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2018 o en las Gen Con 2018 de Indianápolis. De ambas se hicieron vídeos que pueden verse en Youtube si te interesan. En cada una de ellas Sandy Petersen crea un escenario diferente usando para ello tres elementos básicos que pide a los miembros del público. Estos son: un lugar, un monstruo y una escena de una película. Como en cada charla el público le da elementos muy distintos, el escenario que queda al final de la charla es único. En este caso, estas piezas básicas fueron: un submarino, muertos vivientes y un gran banquete. Sin duda una combinación sugerente. El método de Sandy consiste en relacionar estos tres elementos rellenando los huecos hasta crear un escenario interesante para La llamada de Cthulhu.

Los asistentes a la charla pudimos ver en directo cómo la mente de Sandy Petersen trabaja a dos mil por hora añadiendo cosas que ha leído aquí y allí. Iba pensando en voz alta y comentando las ideas que se le ocurrían, mientras añadía anécdotas y detalles interesantes. Por ejemplo, con el elemento del submarino le vino a la mente la Segunda Guerra Mundial y se le ocurrió que los personajes jugadores podrían llegar hasta él formando parte de un grupo de recuperación de naufragios hundidos en las profundidades del mar. Luego le vino a la mente el tema de los huevos de Fabergé y se le ocurrió que el submarino habría pertenecido a unos nazis que huían a Sudamérica con tesoros saqueados de Rusia. Comentó que era buena idea no escoger a los profundos como el monstruo del escenario, porque eso era precisamente lo que esperarían encontrar los jugadores. La escena del gran banquete en principio parecía algo difícil de encajar en todo esto, pero al creador de La llamada de Cthulhu se le ocurrió una idea fantasmagórica para incluirlo. Al final de la hora, aunque le quedaron algunos cabos sueltos, el escenario ya estaba prácticamente hecho y, carai, ¡me encantaría dirigir ese escenario!

El bazar del Kraken 2018, una buena forma de ahorrarte gastos de envío. ¿Te habrías comprado algo?

Además de todo esto, Sandy Petersen nos contó varias cosas interesantes como, por ejemplo, que cuando creó el juego de rol La llamada de Cthulhu, a él le habría gustado más situarlo directamente en la actualidad, porque H.P. Lovecraft escribió sus historias pensando en el más absoluto presente e incorporando elementos novedosos de su tiempo, como las exploraciones antárticas. También me hizo gracia cuando, en un momento del escenario en el que los investigadores deben buscar información, nos dijo: «este es un buen momento para que los personajes usen la conexión wifi del barco para buscar información por Internet. Precisamente porque se esperan que les digas lo típico de "no hay cobertura", si les dices que la hay se van a quedar helados. Es decir, cuando vean que no te importa que tengan conexión a Internet, entonces es cuando se darán cuenta de que están realmente perdidos!». Finalmente, fue curioso escuchar la pesadilla recurrente que impide dormir a este señor algunas noches. En fin, fue muy interesante. Me quedó claro que, cuantas más cosas diferentes hayas leído, más armas tendrás para crear un escenario interesante. Por ejemplo: ¿habías oído hablar nunca de los tiburones duende? Dan miedo.


11:00   Sorteo de las partidas con los VIP


En la sala central del palacete se celebró el sorteo de las partidas dirigidas por los invitados de honor, todo un clásico de estas jornadas. En esta ocasión se sorteaban nada menos que 4:

  • The Monster of Poznan, partida de La llamada de Cthulhu, dirigida por Sandy Petersen. Esta la había dirigido Sandy ya en Córdoba, y es un escenario que se incluirá en la versión polaca del reglamento de la 7.ª edición. Trata de una de las fortificaciones prusianas alrededor de Poznan, con un secreto que los investigadores deberán descubrir (muy a su pesar, me imagino).
  • Darkness at Runegate, partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, dirigida por Jason Durall. Algo huele a podrido en la población orlanthi de Puerta Rúnica y los aventureros deberán descubrir qué es.
  • Temertain Must Die, partida de HeroQuest Glorantha, dirigida por Ian Cooper, editor de la línea HeroQuest. Esta era la que tenía más ganas de que me tocara, porque solo la sinopsis ya me pareció tremendamente épica:
    «Seis humaktis acechados por pesadillas y pasados oscuros, perseguidos por los fantasmas de la Casa de la Muerte pero a quienes se ha prometido el indulto por sus fracasos, buscan una espada con la que restaurar su honor y la justicia. Uno de ellos deberá blandirla, para acabar con un príncipe y salvar un reino. Triunfarán o morirán, tal vez las dos cosas, pero por encima de todo conseguirán ser absueltos de sus pecados».
  • Scritch Scratch, partida de La llamada de Cthulhu, dirigida por su autora, Lynne Hardy, subeditora de la línea de La llamada. Esta aventura es la que ofreció Chaosium en el Día del Rol Gratis de 2018.
Sandy Petersen sacando las papeletas de los 6 afortunados jugadores de su partida. Foto de Aliénor Perrard.

Como en cada partida se aceptan hasta 6 jugadores, iba a haber 24 afortunados ganadores de una plaza en estas partidas. E igual que en la anterior ocasión, yo no fui uno de ellos. ¡Ooooooh! Sin embargo, cuando ya era demasiado tarde me di cuenta de que, aunque no te toque nada, este es un buen momento para apuntarte a partidas interesantes que ya estaban llenas, porque las personas a quienes les ha tocado una partida en este sorteo van a cancelar su participación en alguna de ellas para poder jugar la que les ha tocado. Ahí lo dejo por si te animas a ir el año que viene. :-)


11:10 - 12:00   Charla sobre RuneQuest y HeroQuest


Jason Durall y Ian Cooper hablaron a los asistentes de los libros que están en fase de producción para estas dos líneas editoriales de Chaosium. Primero empezó Ian con HeroQuest. Como ya comenté en estas noticias, se está trabajando en un reglamento con licencia OGL para HeroQuest. Con ello, el objetivo es conseguir que más gente se anime a probar el juego e incorporar a la línea editorial otros creadores que publiquen material. El reglamento se va a pulir, por lo que estaríamos hablando de la edición 2.2. Se centrarán en explicar mejor aquellas reglas que provocan confusión en los jugadores y este núcleo de reglas podrá usarse incluso como base para crear otros juegos independientes. Así, después del nuevo reglamento se prevé la publicación de varios «genre packs», que son suplementos de distintas ambientaciones para jugar con HeroQuest. Por ejemplo, Ian Cooper está trabajando en uno del género Rocket Punk. De hecho, al día siguiente iba a dirigir una partida en esa ambientación, titulada: Last Voyage of the Ghislaine. He aquí la sinopsis:
Lazenby Brackish, propietario de varias industrias en los planetas del Núcleo, ha desaparecido. Para la tripulación de la nave patrulla Goodluck Jonathan esta debería ser una misión sencilla. No obstante, lejos del Núcleo, y en la inmensidad de La Frontera, todo tiende a ponerse interesante muy rápido.
Estos «genre packs» tendrán una extensión de unas 32 páginas y, aparte del arriba mencionado, se están preparando otros. Uno es Cosmic Zap, un suplemento para jugar partidas con superhéroes de nivel cósmico, del tipo Estela Plateada y Galactus, y que puede incluir combates entre los propios personajes jugadores. El autor es Ron Edwards, cofundador del foro The Forge y creador de la teoría de juego GNS y el Big Model. En su blog ya pueden verse varias crónicas de sus partidas. Otros títulos incluirán una ambientación del género pulp y una o dos más de las que aún no se puede decir nada.

Jason Durall y Ian Cooper hablando de las próximas novedades de RuneQuest y HeroQuest.

Luego continuó Jason con las próximas novedades de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Los 3 siguientes libros de esta línea se prevén para el primer trimestre de 2019 y son:

Gods of Glorantha: el nuevo Dioses de Glorantha no será como el que publicó JOC años ha, sino que incluirá descripciones largas de cada deidad, con mitos y todo. Al parecer, está en avanzando estado de producción, pero se retrasa porque su autor, Jeff Richard, no para de añadirle cosas.

Colección de aventuras: el título original iba a ser The Old Ones (los Primigenios), porque los autores de los escenarios que incluye son figuras importantes del desarrollo de RuneQuest, como Steve Perrin o Ken Rolston, pero también otros como Penelope Love. Sin embargo, ahora el nuevo nombre en código es Rune Masters.

The Gamemaster Sourcebook: puedes ver los títulos de las secciones de este libro en esta entrada. Además, Jason concretó que este libro que está escribiendo incluirá material que ya apareció en el librote dorado de Basic Roleplaying (BRP) y elementos remozados de ediciones anteriores, como los gremios de RuneQuest 2.ª edición. Además, incluirá consejos para directores de juego novatos y veteranos y otros detalles interesantes como métodos alternativos de creación de personajes.

Libro de microaventuras: incluirá escenarios cortos de entre 5 y 12 páginas cada uno para jugar una tarde sin demasiada preparación previa o para insertarlos en una campaña y tal vez ampliarlos. La gama va desde pequeños sandbox hasta pequeñas mazmorras de 4 o 5 salas. El título provisional es «Initiates». La gracia estará en que serán fáciles de usar y no requerirán saber nada de Glorantha para lanzarse a dirigirlos.

Después Jason Durall comentó la noticia que saltó durante las Gen Con de 2018 de agosto, y es que Robin Laws está escribiendo dos suplementos para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha muy esperados: Pavis y La Gran Ruina. Según comentó Jason, Laws ya les ha dejado ver algo de lo que lleva escrito y han flipado. Al parecer es un escritor muy productivo. De lo poco que nos contó que había visto era que incluía un cuestionario para crear personajes oriundos de esta ciudad en medio del desierto rodeada de tribus nómadas. Este se parecerá al que incluye el reglamento básico de RuneQuest Glorantha, pero como el libro se sitúa tras la liberación de la ciudad del yugo lunar, las preguntas incluyen cosas como: «¿Quién fue la primera persona a la que mató tu personaje?»

Después comentaron que la línea de RuneQuest también va a incluir «RQ Fantasy Earth» con juegos de rol ambientados en diferentes zonas de la Tierra Mítica. La reedición del Mythic Iceland ya se conocía, pero Jason dejó entrever que también podría salir uno de piratas. Aunque se me hace raro, porque Chaosium ya publicó Blood Tide y creo que no tuvo mucho éxito.

Después, Ian Cooper retomó la palabra y comentó qué podemos esperar sobre Glorantha para HeroQuest. Confieso que no se me da bien comprender del todo el acento londinense de Ian, y esta parte no la pillé del todo:

Tercer libro de la campaña Red Cow: será un libro de aventuras cortas hasta llegar al punto de la rebelión generalizada de Sartar contra el invasor imperio lunar.

Suplemento sobre Fonrit: este libro para jugar aventuras más del estilo Las mil y una noches todavía es una idea muy vaga, pero si llegara a ver la luz y se vendiera bien, el siguiente podría ser un libro sobre Harrek el Berserk en Pamaltela.

Para terminar, en los últimos 5 minutos dejaron espacio para preguntas del público. Alguien preguntó si necesitaban material para el próximo número de la revista Wyrm's Footnotes, pero Ian contestó que ya tenían material de sobras y que el próximo número saldrá más o menos pronto. Esta revista incluye un poco de todo: aventuras, relatos cortos, consejos para másters, PNJs, objetos mágicos, monstruos y lugares que tus jugadores pueden visitar. Jason añadió que publicar algo allí es una buena forma de terminar publicando algo para Chaosium. Luego yo pregunté qué se sabía de las próximas reglas para búsquedas heroicas con RuneQuest y si lo que se desarrolle influenciará de algún modo a las reglas de HeroQuest. Jason respondió que Jeff Richard está desarrollando unas reglas que permitan a cualquiera crear mitos para las búsquedas heroicas de forma fácil (ver parte 3 para más información). Por su parte, Ian contestó que en principio las búsquedas heroicas de HeroQuest Glorantha iban a seguir igual, ya que, como son juegos muy distintos, no tienen por qué compartir ninguna mecánica.


12:00 - 13:00   Charla sobre La llamada de Cthulhu


Esta charla la dio Lynne Hardy, subeditora de Chaosium de la línea de La llamada de Cthulhu. Debería haberla dado el editor, también británico, Mike Mason, pero al parecer las jornadas le pillaron en medio de una mudanza y no pudo asistir. Lynne empezó comentando la publicación de la caja de atrezzo para la campaña Las máscaras de Nyarlathotep y los tres volúmenes que tiene la nueva edición de la campaña en sí, que se venden en una cajetilla.

Lynne Hardy revelando las próximas novedades de Chaosium para La llamada de Cthulhu. Foto de Aliénor Perrard.

Luego habló sobre la caja de iniciación de la 7.ª edición del reglamento. Nos contó que la ilustración de la tapa es un homenaje a la portada de la primera edición, nos contó los contenidos que puedes ver en esta entrada y nos explicó que los escenarios incluidos, los clásicos de La llamada, se acompañan con consejos para másters novatos. El primero es para un solo jugador, luego para el máster y un jugador, luego uno normal con muchos consejos y finalmente uno sin apenas consejos para que el máster ya vuele solo. Y una vez dicho esto, vamos con las siguientes novedades:
  • The Terror of ... (¡lo siento, pero no pillé cómo seguía el título de esta campaña!)
  • Shadows of Stillwater: una campaña para la ambientación vaquera de Down Darker Trails.
  • Secrets of Berlin: suplemento para la ambientación clásica de La llamada, con tres escenarios y muchas semillas para aventuras. 
  • A Cold Fire Within: una campaña para Pulp Cthulhu situada en 1935 con una premisa muy interesante: los herederos de un antiguo imperio maligno tratan de restaurarlo a base de viajar al pasado y alterar la línea temporal. ¡Me recuerda a El Ministerio del Tiempo!
  • Cthulhu by Gaslight y Dreamlands: reedición de ambos libros adaptados a la 7.ª edición. Se seguirán con una campaña para Gaslight y el de las Tierras del Sueño se actualizará con algo de material nuevo. Lynne comentó que en Chaosium están tratando de equilibrar las publicaciones de material antiguo actualizado para todos los fans que han empezado con la nueva edición, sin olvidarse lógicamente de publicar libros realmente nuevos.
  • Harlem Unbound: su autor Chris Spivey está actualizando este libro galardonado con un premio Ennie para la segunda edición que publicará Chaosium directamente.
  • Un libro de escenarios basados en leyendas tradicionales: donde los monstruos no estarán necesariamente relacionados con los mitos, al estilo de El hombre de mimbre.
  • Una gran campaña ambientada en el norte de la India: cuando Lynne Hardy publicó la campaña Shadows of Atlantis para Achtung! Cthulhu, muchas de las ideas que había investigado sobre la India se quedaron fuera del libro por falta de espacio. Sin embargo, ahora va a tener la oportunidad de aprovecharlas en esta gran campaña, de la que ya tiene unas 200 000 palabras escritas.
  • Cthulhu durante el periodo isabelino: esta nueva ambientación para La llamada de Cthulhu nunca antes explorada se prevé para mucho más adelante, quizás de aquí a dos años.
  • Nueva campaña de juego organizado: con los monstruos más populares entre los aficionados a La llamada: unos que habitan en las profundidades oceánicas...
Bueno, no está nada mal, ¿eh? Menuda batería de futuras novedades. Y así, sin darme cuenta, llegó la hora de comer.


13:00 - 14:00   La hora de comer


En la mesa de la sala central sirvieron pizzas recién hechas. Había unas para vegetarianos y otras para los carnívoros. Creo que había 3 tipos diferentes en total.

A medida que se terminaban, los empleados iban sacando más pizzas del horno.

Mientras me zampaba las primeras porciones, charlé con Gianni Vacca y Ian Cooper sobre la campaña gloranthana que Gianni está dirigiendo con RuneQuest. Está situada en el Reino de la Ignorancia y tiene muy buena pinta. Gianni ha escrito varias entradas sobre ella en su blog Timinits & Trolls, donde también puedes leer su crónica de las jornadas The Kraken 2018. Gianni estaba buscando información sobre el dios del Sol Negro, pero Ian no pudo ayudarle. Entonces estuvimos hablando de cómo Glorantha tiene rincones muy interesantes todavía por explorar y donde un máster con ingenio puede desarrollar una campaña entera sin ni rozar nada de lo previamente publicado. En concreto, Ian comentó que incluso hay fans que se quejan de por qué no se desarrolla más esa o esa otra parte de Glorantha, como creyendo que ya está todo escrito y esperando ser publicado, cuando en realidad todavía está básicamente por definir. Por otro lado, pregunté a Gianni si iba a hacer una nueva edición de su suplemento The Celestial Empire para adaptarlo tal vez a Revolution D100. Me contestó que le resultaba demasiado aburrido hacer una simple conversión de sistema, así que, por lo pronto, no.


14:00 - 17:30   After Dark: partida de La llamada de Cthulhu


Esta es una de las partidas de La llamada de Cthulhu que dirigió Lynne Hardy en las jornadas. Dirigió muchas, no solo la que se había sorteado previamente, así que al poder jugar en esta ya no me pareció tan mal no haber ganado una plaza en la del sorteo. Hacía años que no jugaba a Cthulhu y tenía muchas ganas. Además, esta iba a ser la primera vez que iba a jugar en una partida dirigida por alguien de Chaosium, la primera vez que iba a jugar con una directora de juego y la primera vez que iba a jugar a la séptima edición del reglamento.

Como era de esperar, Lynne Hardy resultó ser una guardiana excepcional, además de una persona la mar de encantadora. Entre los jugadores había gente que nunca había jugado a La llamada de Cthulhu, pero Lynne explicó los pormenores de las reglas en un periquete, y de paso, los dos cambios que incorpora la séptima edición: básicamente, los puntos de suerte y los dos nuevos grados de éxito en las tiradas. Curiosamente, el grupo de jugadores y jugadoras no incluía ni a un solo nativo de habla inglesa. Éramos dos alemanes, un sueco, dos finlandeses y yo.

Jugando a La llamada de Cthulhu con Lynne Hardy de Chaosium

La partida empezaba en un museo de historia de una pequeña ciudad del norte de Inglaterra, en la actualidad. Los jugadores representábamos a parte del personal del museo a quienes se les había ocurrido la feliz idea de organizar un evento para atraer más visitas. El encargado de marketing había pensado que sería buena idea traer un médium al museo para que «leyera» con sus poderes varios artículos del fondo del museo que aún no habían podido ser clasificados por falta de información. Esto se amenizaría con un poco de música new age y luces de colores, de lo cual iban a encargarse dos técnicas de sonido que habíamos contratado para ello (otros dos personajes jugadores). Finalmente, completaban el grupo el encargado de seguridad del museo y yo, que era el conservador. Lynne nos aseguró que este escenario lo había creado a partir de una experiencia real muy parecida (!).

Llegó la hora, las puertas del museo se abrieron y entró el grupo de visitantes. Desde la tarima situada en la sala central, di un breve discurso de bienvenida y, entre otros detalles, aseguré al público que el médium no tenía ningún conocimiento previo de los objetos que habíamos seleccionado para «analizar». Lógicamente, intenté que no se notara que toda aquella idea me parecía una soberana tontería. Cedí la palabra a mi camarada «el de marketing» y luego este se la cedió al médium, que empezó a «analizar» un objeto tras otro poniendo las manos sobre cada uno y transmitiendo a la sala las visiones que le venían a la mente. Para vestir algo más el evento, las técnicas de sonido hacían algo muy «vanguardista», consistente en someter cada objeto a un chorro de ondas sónicas para generar diversos sonidos distintos a través de ellos. Cuando yo ya empezaba a poner los ojos en blanco con cada nueva tontería que se le ocurría al médium, la historia dio un giro totalmente inesperado.

A media tarde sirvieron bizcocho de limón y, lógicamente, hicimos una pausa para servirnos una porción.

Los protagonistas tuvimos que sobrevivir a extrañísimos sucesos paranormales y a escenas muy inquietantes. Cuando finalmente descubrimos qué debíamos hacer para solucionar el embrollo en el que nos habíamos metido, fue bastante divertido porque... ¡habíamos dejado atrás al encargado de seguridad! Este sobrevivió como pudo a la situación hasta que al final acudimos en su ayuda y logramos ponerlo también a salvo, arriesgando para ello nuestras vidas y nuestra cordura. En resumen, fue una partida genial, se me hizo muy corta, pero muy divertida. El conservador del museo abandonó su puesto y se fue a vivir a otra ciudad. Tuomas, el finlandés que interpretaba al médium estuvo genial en su papel y me partí de risa en varias escenas. Nuestra «guardiana de los arcanos» me sorprendió con su saber hacer. Fue repartiendo el foco de atención en todos los jugadores y sus descripciones, aunque breves, te situaban de lleno en la narración. De paso, aprendí lo que son las «adder stones», tal como se llaman en el Reino Unido, y las cruces de Brigid, y su relación con antiguos festivales celtas. Al terminar la partida, felicitamos a la guardiana por su labor y le pedimos que nos contara cómo había ido la sesión real en el museo que había inspirado esa partida (!).


17:30 - 20:00   Entretiempo y cena


Después, algunos de los jugadores se acoplaron ágilmente a una partida de Mythic Britain con las reglas de Mythras, que justo empezaba en la mesa de al lado. Sin embargo, yo me quedé sin nada que hacer. No había contado con que la partida terminara a media tarde. Me fijé que en la mesa de atrás había un máster con solo tres jugadores. Hacía veinte minutos habían empezado a jugar un escenario de los incluidos en Harlem Unbound. Este suplemento para La llamada de Cthulhu y El rastro de Cthulhu, publicado por Darker Hue Studios presenta el barrio neoyorquino de Harlem como marco de historias de terror lovecraftiano en los años 20. Fue nominado a un montón de premios Ennie y se llevó muchos premios en las Gen Con de 2018. Pedí permiso para sentarme en esa mesa como mero observador. En realidad, contaba con la esperanza de que me invitaran a unirme, pero ya estaban enfrascados en la historia, así que no hubo suerte. Al cabo de un rato, volví a la mesa de al lado y decidí terminar de crear los personajes pregenerados para la partida de RuneQuest en Glorantha que iba a dirigir el domingo por la mañana. Me quedaban cuatro patos por traducir y pasar a las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aún no me había atrevido a poner el cartelito de la partida en el horario por si al final no me daba tiempo de crear los personajes. A las 19:00 se sirvió la cena, que consistió en carne de pollo al horno mezclada con diversas verduras.

La cena del sábado

20:00 - 22:00   Partida al juego de mesa Starbrow's Revolt


El finlandés Risto se había traído el prototipo de un juego de mesa que ha diseñado y que está ambientado en Glorantha durante las Guerras de los Héroes. Cada jugador encarna un héroe o heroína distinto al mando de un ejército contra el avance del imperio lunar. En mi caso, escogí a Errinoru Leaf, comandante del ejército de los elfos. El héroe se representa mediante una miniatura y tienes una especie de hoja de personaje donde se señalan tus poderes especiales y las características de tu ejército. Estas son tres: daño, tropas (que también sirven como puntos de vida) y recursos económicos. Además, tienes cartas con magia espiritual y divina. En cada turno, puedes adquirir objetos mágicos, mover tus tropas y luchar, dejar tropas en una región para fortificarla frente a futuros ataques y hasta hacer búsquedas heroicas.

Risto nos iba contando cómo funcionaba el juego a medida que jugábamos. Ya no recuerdo bien cómo iba todo, pero había un montón de variables que tener en cuenta y muchas formas de perder la partida. Después del movimiento de todos los jugadores, llega el turno del imperio lunar, que genera más tropas y se va extendiendo peligrosamente por todas las regiones. Luego hay nueve mazos de cartas, uno por cada región, que se van destapando poco a poco para revelar problemas aleatorios que surgen, sobre todo monstruosidades que pululan por el territorio. Aunque no es necesario ocuparte de estas cartas, si se acumulan muchas estás en problemas, así que por lo menos uno de los héroes debe encargarse cada turno de «limpiar» ese frente. Para evitar los problemas, también puedes dejar que el Murciélago Carmesí avance una región. La figura de este inmenso monstruo caótico la había hecho la hija de Risto, de seis años, y se alzaba imponente en un extremo del tablero. El Murciélago aniquila todas las tropas que haya en la región en la que entra, incluso las de los lunares. Y si llegaba a la ciudad de Murallas Blancas, perdíamos la partida.

Los jugadores avanzábamos un poco a tientas, tratando de descubrir la mejor táctica para hacernos más poderosos sin dejar que el imperio lunar se extendiera demasiado. Después de dos turnos completos empezamos a captar más o menos todo, y entonces Risto nos explicó cómo funcionaban las búsquedas heroicas. Al embarcarte en uno de estos peligrosos rituales podías obtener grandes beneficios, pero había un riesgo. Sin embargo, las reglas eran tan complicadas que parecía un juego dentro del juego.

Un juego gloranthano complicado de dominar, pero interesante aun así. Hubo quien vio mecánicas del Scythe en él.

Al final solo pudimos jugar dos horas y dejamos la partida a medias. Resulta que la sala donde estábamos iba a usarse para la proyección de la colección de películas de terror de Sandy Petersen. Fue una pena, pero creo que Risto prefirió dejarlo ahí en vez de buscar otro lugar para continuar porque su hija ya estaba cansada y tenía ganas de irse a la cama.

Después aproveché para terminar los personajes pregenerados para mi partida de RuneQuest. Antes de irme a la cama, colgué la hoja de la partida en el horario general. ¿Lograría atraer jugadores para mi partida del domingo por la mañana? ¿Quieres saber las partidas que jugué el domingo? Fueron una de Cthulhu, una de RuneQuest Glorantha y una a un juego de tablero de Sandy Petersen: Evil High Priest. Lee todos los detalles en la próxima entrada:


jueves, 22 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 1)

10 comentarios
 
The Kraken son unas jornadas de juegos de rol y de tablero que se celebran todos los años en octubre, en un pueblecito minúsculo de Alemania, a una hora y media en coche de Berlín. Lo que hace estas jornadas distintas de otras es que están centradas en los juegos de la editorial Chaosium, como RuneQuest, La llamada de Cthulhu o HeroQuest, aunque también se juega a otros juegos relacionados o no con estos, como Mythras, Delta Green o Warhammer. Pero sobre todo, estas jornadas son famosas porque a ella acude gente de Chaosium, como por ejemplo Sandy Petersen y autores como Jeff Richard o Mike Mason. Además, el formato pequeño de estas jornadas, de unos 60 asistentes, hace que sea más fácil hablar con todo el mundo de forma distendida.

La edición de 2018 tuvo lugar durante el fin de semana del 20 al 22 de octubre. En principio es solo un fin de semana, desde el viernes por la tarde hasta el lunes después de desayunar. También es posible ampliar la estancia durante los tres días anteriores al viernes. Me han dicho que durante esos días el ambiente es mucho menos bullicioso y más relajado. En mi caso, me limité al fin de semana y ya me considero afortunado con eso. A continuación voy a relatar cómo llegué al lugar y lo que hice el viernes.

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Foto original de Graeme Murrell

La llegada


Si has leído la crónica que escribí sobre The Kraken 2016, sabrás que, como en esa ocasión me apunté a última hora, tuve que conformarme con dormir en una minitienda de campaña. Por suerte, esta vez fue diferente y dormí bajo techo y sobre una cama. Sin embargo, la llegada al Schloss Neuhausen, el palacete renacentista donde se celebran las jornadas, fue toda una ordalía. Supongo que, como en la primera ocasión, fue la forma que tuvo el destino de compensarme por haberme apuntado, de nuevo, en el último minuto. Si no te interesan lo más mínimo mis desventuras, puedes saltarte el siguiente párrafo y pasar directamente a Lo que hice el viernes, más abajo.

Del aeropuerto de Berlín Schönefeld sale un autocar a las 16:00 para llevar a la gente que llega en avión hasta el lugar de las jornadas. Esta vez, sin embargo, solo podía gastar un día de vacaciones en estas jornadas, así que me pedí vacaciones el lunes. El viernes, por tanto, fui a trabajar y por la tarde pillé el avión hacia Berlín. El vuelo llegaba allí a las 19:20, por lo que, como ya no llegaba a tiempo de coger el autocar, reservé un coche de alquiler para desplazarme hasta Berge, el pueblecito donde se alza el «Schloss». Del aeropuerto hasta allí poco más de una hora y media en coche según Google Maps, así que, bueno, me iba a perder la cena, pero contaba con poder llegar holgadamente antes de las 22:00, que es cuando se inician las inscripciones a las partidas. ¿Qué podía salir mal?

Para llegar a las jornadas de rol The Kraken 2018, lo más fácil es tomar el autocar, pero en coche tampoco es difícil.

Espera, espera. Creo que estoy creando demasiadas expectativas. Para rebajarlas, mejor digo ya que no, no estrellé el coche contra ningún camión. Ni siquiera me perdí y acabé en... Rostock, por ejemplo. Nada de eso. Sin embargo, bajo mi apariencia de persona tranquila y sosegada soy una persona estresada, así que esos desastres con los que he iniciado el párrafo me pasaban por la cabeza constantemente durante toda la semana previa al viernes. Incluso me pasaban por la cabeza mientras subía al avión. Y más tarde incluso mientras me subía al coche de alquiler y recorría las oscuras autopistas alemanas. Para rematarlo todo, el vuelo de Ryanair salió con retraso. Tooma 80 minutazos de retraso. Así pues, iba a aterrizar en Berlín no a las 19:20, sino más bien a las 20:40.

Mientras esperaba a poder despegar, aproveché para ir creando los personajes pregenerados de una partida que llevaba.

A pesar de todo, todavía albergaba esperanzas de llegar a tiempo a la inscripción de las partidas. Qué iluso. Total, aterrizamos, me subo al coche y me monto a toda prisa todo el aparato GPS que me había preparado. Como el sujetador de la tableta no me funciona a la primera, opto por dejarla apoyada sobre la radio, que parece que se aguanta bien y tengo que salir ya para poder llegar a tiempo. Ya hace horas que es de noche. Finalmente, arranco el motor.

¡Piiiiiiiiiip!

Mierda, en el salpicadero se acaba de encender una luz roja con un símbolo de exclamación. ¿Será que al Fiat Panda le falta líquido refrigerante? Puede ser peligroso, pero... ¡es muy tarde! ¡no tengo tiempo! Decido jugármela y partir en dirección al Kraken. Total, «seguro que no es nada...» me digo a mí mismo (niños: no hagáis esto).

A todo esto, mi nivel de estrés ha aumentado otro tercio, y por la cabeza me pasan ahora nuevos posibles desastres que se unen a los ya imaginados. Aun así, salgo finalmente del aeropuerto y enfilo por la autovía respetando el límite de velocidad en todo momento. Es de noche, voy por carreteras desconocidas y esa mañana me había levantado a las 6 para ir a trabajar. Para evitar que se me cierren los ojos sin querer, voy dando sorbos a una coca-cola con cafeína. Por la radio solo se escucha música de raperos turcos. Al cabo de un rato, pienso que me encantaría cambiar de dial, pero como la tablet con GPS está tapando los botones de la radio, no me atrevo a hacer malabarismos con la mano derecha.

Mientras tanto se celebraba la ceremonia de inicio de las jornadas y la presentación de los VIPS: Sandy Petersen, Jason Durall, Ian Cooper y Lynne Hardy. El hombretón de pie es Fabian Küchler, maestro organizador. Foto de Aliénor Perrard.

Fast-forward 40 minutos hacia adelante: sigo por la autopista y descubro un obstáculo del que Google Maps ya me había avisado días antes al consultar la ruta: hay obras. Pensaba que solo iba a ser un tramo corto, pero no, cada 15 minutos las señales te obligan a reducir a 30km/h y los cuatro carriles se reducen a uno muy estrecho flanqueado por vallas, que se alarga de forma enervante. «Ahora sí que ya no llego», pienso con resignación, sobre todo porque la app de GPS te indica la hora a la que se supone que vas a llegar, y esta no para de avanzar hacia el futuro. Pese a todo, una buena noticia: acabo de descubrir los mandos que me permiten manipular la radio desde el volante, y por fin puedo dejar de oír la música turca y poner algo más de mi gusto.

Unos 60 minutos más tarde ya he abandonado la autopista y circulo por carreteras secundarias. Por ahí ya ando totalmente en solitario. La carretera serpentea por un bosque oscuro de árboles muy altos. Más allá, empiezo a pasar por pueblos y prados y tramos de carretera flanqueados por árboles retorcidos. En uno de estos, me fijo en la luna, que presidiendo el cielo frente a mí, sobresale de entre las nubes como una pálida vampiresa que me observa con desinterés. De pronto, el trozo de carretera que iluminan los faros del coche se llena de una visión fantasmagórica: lenguas de neblina lechosa surgen del suelo y de entre los árboles por ambos lados, como si fueran telarañas o garras traslúcidas que tratan en vano de detener mi avance. Unas se apartan con desgana y otras las atravieso. «Cuando lo cuente, no me van a creer», pienso.

Mientras tanto, en The Kraken llega la hora de apuntarse a las diversas partidas ofertadas. Foto de Aliénor Perrard.

Pese a la negrura que me envuelve, me anima el pensar que ya queda poco para llegar a la meta. Son las 11:30. Pasada de lejos la hora de inscripción, mi objetivo ahora se limita a llegar a tiempo para no encontrarme con la puerta del lugar cerrada en los morros. A los desastres que pasan por mi cabeza se le suma el de tener que pernoctar en el coche. Llegan las 11:45, el GPS dice que solo faltan unos 14 minutos para llegar a la meta. Me entran muchas ganas de orinar. ¿Paro y meo aquí mismo? A medio decidir, detengo el coche en una calle desolada y oscura junto a una urbanización de casitas con jardín. ¿Seguro que voy por buen camino? Bueno, creo que aguanto, así que vuelvo a ponerme en marcha, pero primero consulto el GPS. Agh, solo faltan 15 minutos, ¿por qué te has parado? Como me he apartado un poco de la carretera, el GPS me hace dar una vuelta por las calles de la urbanización antes de retomar el camino. Pierdo un tiempo precioso. Por cierto, no se ve ni un alma. No hay bares, ni abiertos ni cerrados. No se ve ninguna luz a través de las ventanas de ninguna de las casas.

Sigo el camino a toda pastilla. Ya queda muy poco. Finalmente, llego al fin de la ruta. Pero ¿dónde narices está el «Schloss Neuhausen»? Confío en que encontraré alguna indicación en el pueblo. Y sí, encuentro una y sigo por allí, pero minutos más tarde, veo que estoy saliendo del pueblo. Aun así, pruebo a ver si un poco más allá. Me canso y vuelvo hacia atrás, y entonces veo otra indicación donde se lee «Schloss Neuhausen», indicando en la dirección que voy. Son las 00:19. Vuelvo a encontrarme con la primera indicación. ¡Rayos! ¿Dónde demonios está el palacete? ¡No puede ser tan difícil! ¡Me voy a tener que quedar a dormir en el coche! Y, tras unos segundos más de desesperación absoluta, caigo en la vergonzosa evidencia. Y esta me dice: «apreciado atontado de la vida, ¿no te acuerdas que cuando has salido a toda prisa del aeropuerto solo has marcado al GPS que te indicara la ruta hasta el pueblo?». Y yo: «sí, ¿y?». Y la evidencia: «pues... ¿y si le añades ahora la calle y el número de la dirección que traes apuntada en la libreta...?».

En fin. Poco más tarde aparco el coche frente al edificio de The Kraken y me dirijo a la entrada. La puerta principal está abierta, por suerte. Respiro de alivio: YA HE LLEGADO. Uf. Por cierto, ¿dónde está el WC?


Lo que hice el viernes


En el distribuidor me topé con Risto, un finlandés que en ese momento se encargaba de recibir a los asistentes en el puesto de información, aquí llamado «Info Shrine». Risto me preguntó mi nombre y qué tipo de alojamiento tenía reservado. En estas jornadas hay tres tipos: la acampada que viví en la edición de 2016, cómodas habitaciones dobles o el llamado «Snoratorium». Esta última opción es la más barata para dormir bajo techo y allí me había hecho un hueco Fabian, el organizador jefe de las jornadas, cuando le había preguntado semanas antes si todavía estaba a tiempo de asistir. Me imaginaba que sería una habitación estrecha repleta de literas donde me habrían preparado un plegatín. Pero no, era una habitación enorme, creo que en realidad es una suite, donde habían añadido un montón de plegatines. Intentando no hacer ruido para no despertar a quienes ya dormían, Risto me indicó cuál era mi cama, dónde estaban los lavabos y dónde se servía el desayuno a la mañana siguiente. También me dio un sobre con información práctica sobre las jornadas. Fíjate:
  • Hoja de información práctica: horario de las comidas, clave del WiFi, etc.
  • Un horario donde apuntarte dónde y cuándo se juegan las partidas en las que vas a participar (incluye un mapa del edificio para saber los nombres de las salas).
  • Unas pegatinas con tu nombre para que te las pegues en el pecho y se sepa quién eres.
  • La dirección de internet donde puedes ver todo el programa de las jornadas.
Información práctica que reciben los asistentes. Además, las gominolas con las que me sobornaron para escribir esta crónica. El sobre incluye una miniagenda para apuntar dónde y cuándo son las partidas que vas a jugar, pero yo lo apunté en el sobre.

Risto Welling es un habitual de las jornadas The Kraken desde hace muchos años. Siempre se trae sus hachas arrojadizas y ofrece clases de lanzamiento en el jardín a quien quiera aprender. Además, ya es tradicional que el domingo por la tarde haga creps con los hornillos que se trae en el coche desde Finlandia para dar de merendar a la gente. Por si fuera poco, esa noche cuando llegué estaba de voluntario en el «Info Shrine». Después de instalarme, me informó de que en la sala de al lado estaban pasando una de las películas de la colección de Sandy Petersen. Se titulaba The Stuff, y trata de un líquido viscoso que aparece en un pueblo y al principio la gente se lo come, pero luego este empieza a tomar el control de las personas y... Bueno, que no me convenció mucho, así que preferí ir a las tablas de los horarios de las partidas para ver en cuáles quedaban plazas para apuntarme.

A continuación puedes leer las charlas y las partidas a las que me apunté:

Sábado:

El sábado había una partida a la que tenía muchas ganas de apuntarme: una de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha dirigida por Jason Durall llamada The Dreaming Ruins.
En la víspera de una boda prometedora, la futura novia desaparece misteriosamente. Su familia y la tuya te pide a ti y a tus amigos aventureros que la encontréis, y el rastro conduce a un lugar mucho más extraño de lo que nunca podrías haber imaginado.
También me habría gustado jugar una de 13th Age Glorantha titulada: Skyfall. Por desgracia, y para sorpresa de nadie, los seis espacios para jugadores de ambas partidas ya estaban llenos. Es lo que tiene llegar a las tantas de la noche en vez de un poco antes de las 22:00, que es cuando se da luz verde a los asistentes para empezar a inscribirse. De todas formas, todavía quedaban opciones interesantes y el horario que me hice quedó así:

9:00 - 10:00: Charla de Sandy Petersen: su proceso creativo a la hora de crear escenarios de La llamada de Cthulhu.

10:00 - 11:00: Novedades de Chaosium: Jason Durall, editor de la línea RuneQuest y Ian Cooper, editor de la línea HeroQuest, hablan de cómo está la cosa y próximas novedades.

11:00: Sorteo de participantes en cuatro partidas con los VIPS

11:00 - 12:00: Novedades de Chaosium: Lynne Hardy, subeditora de la línea de La llamada de Cthulhu habla de las próximas novedades.

14:00 - 18:00: After Dark. Partida de La llamada de Cthulhu 7.ª edición, dirigida por Lynne Hardy.

20:00 - 22:00: Starbrow's Revolt. Partida de un prototipo de juego de mesa sobre las Guerras de los Héroes de Glorantha, ideado por Risto Welling.

Sigue el enlace siguiente para leer la entrada sobre el sábado. O sigue leyendo esta, como quieras.
Ante la gran oferta de partidas, dudé mucho sobre a cuáles apuntarme. ¿A qué partidas te habrías apuntado tú?

Domingo:

El domingo por la mañana había planificadas tres charlas. Una de Sandy Petersen en la que podías preguntarle cualquier cosa sobre los mitos de Cthulhu, y luego dos de Ian Cooper que pintaban bastante bien sobre cómo enmarcar los conflictos de HeroQuest y otra sobre cómo crear escenarios para HeroQuest Glorantha sin miedo a no ser 100% fiel a toda la información de trasfondo. Sin embargo, después de muchas dudas sacrifiqué todo eso para hacer lo siguiente:

10:00: Yozarian's Gang. Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, dirigida por un servidor (!). La misma que había dirigido Emod en El día de las runas. Y, por si acaso al final no se apuntaba nadie, me apunté a una partida que empezaba una hora más tarde:

11:00: Whitechapel Blackletter. Partida de El rastro de Cthulhu, dirigida por el veterano Nigel Clarke, quien ya me había dirigido una partida en la edición de 2016 (leer aquí).

17:00: The Golden Snake. Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha situada en Esrolia y con muchas intrigas. Me apunté a esta, pero también a la siguiente que puedes ver abajo. Ya veríamos al final con cuál me quedaba dependiendo de si la partida de las 11:00 se alargaba mucho o no.

18:00: Gated! Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, que empieza con los personajes
como mercenarios contratados para proteger una caravana de mercaderes.

22:00: Partida improvisada de Evil High Priest, el nuevo juego de tablero de Sandy Petersen.

Sigue el enlace siguiente para leer la crónica de las partidas del domingo.

Antes del inicio de las inscripciones, los directores de juego colocan sus partidas en la coordenada del panel horario donde se cruzan el lugar y hora en el que prefieran dirigirlas. Luego, los jugadores se inscriben apuntando su nombre en los espacios.

Una de las partidas que había expuestas me dejó extremadamente sorprendido. Era de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha y se titulaba simplemente: «DURULZ GAME». No me lo podía creer. Yo que me creía original por llevar a las jornadas una partida solo de patos, y ¡paf! ya había otro a quien se le había ocurrido exactamente la misma idea. El máster era el mismo Risto que me había recibido al llegar, así que cuando lo vi por ahí le pregunté con gran curiosidad de qué trataba la partida. Me contó que era una partida de patos inspirada en las aventuras de Robin Hood (!). Pero espérate, que eso no es todo. Dos semanas después de las jornadas, voy y me entero de que otra persona más había dirigido esa misma tarde una partida de patos. Un señor galés llamado Andrew Jones había dirigido la partida Ducks on the Red Moon con el reglamento de HeroQuest. Con ese título te puedes esperar algo muy raro. Pues efectivamente, porque trataba de un grupo de patos épicos que inician una búsqueda heroica para conquistar la luna roja (nada menos) y encontrar el legendario Huevo Dorado de donde nacerá el primer pato capaz de volar. Aparece el temible Pato Carmesí y todo... Qué pena no haber podido participar en esta soberbia y divertida parodia.

En fin, todavía estaba analizando a qué partidas apuntarme cuando apareció Fabian Küchler, motor principal de la organización de las jornadas, para saludarme. Creo que justo había terminado la sesión de cine, porque el salón principal se llenó de conversaciones de otras personas. Estuvimos charlando un rato y entre otras cosas estuvimos hablando de Greg Stafford, a quien él conocía muy bien, y me contó que tenía pensado hacer un pequeño homenaje al chamán durante las jornadas. Luego conocí a Chris Lemens, de Texas. Este señor forma parte del grupo de amigos de Sandy Petersen que suele testear sus juegos de tablero durante años antes de que salgan a la venta. En la recepción Sandy había dejado expuestas varias de las enormes miniaturas de The Gods War, el juego de tablero que por fin llegará a los mecenas este año o el que viene. Chris nos contó que durante las pruebas del juego siempre le había tocado jugar con la facción del Cielo, pero que el juego había evolucionado mucho desde sus orígenes, cuando solo tenía tres facciones entre las que escoger (!). Según nos dijo, entonces era mucho más difícil para Yelm ser rescatado del Inframundo.

En The Kraken pude ser uno de los primeros en ver de cerca las miniaturas de The Gods War. Foto de Aliénor Perrard.

De súbito, Fabian me puso un vaso en la mano que contenía un licor llamado «The Kraken». Me fijé en que la botella tenía efectivamente un pulpo dibujado con mucho estilo. Creo que era ron, pero muy dulce. Estaba rico. Brindamos y entonces me contaron la historia de los vasos de tubo de plástico como el que sostenía en la mano. Se ve que hace años, cuando las jornadas se llamaban Tentacles Con y se celebraban en un castillo a orillas del Rin, uno de los asistentes (cuyo nombre logro recordar) prometió traer vasos para poder hacer un pequeño taller de cócteles. Pero es que el tipo se trajo nada menos que 2000 vasos (!). Y así, desde aquel año, en todas las convenciones siguientes se intentan ir gastando esos vasos para tomar algunos tragos. Y aún quedan.

Poco después me retiré para ir a dormir. Estaba hecho polvo. Aun así, estaba emocionado por estar de nuevo en The Kraken y contento por haber podido hablar un poco con la gente pese a haber llegado tan tarde. A la mañana siguiente ya empezaba lo bueno.

¿Tú a qué te habrías apuntado? No te pierdas las siguientes dos entradas sobre las jornadas de rol The Kraken 2018. Explicaré con cierto nivel de detalle cómo fueron las partidas que jugué y todo lo demás. Sigue este enlace para seguir leyendo:

 
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