sábado, 21 de febrero de 2026

Eurhol's Vale & Other Tales: short stories in Glorantha

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Eurhol's Vale & Other Tales is a collection of four short stories by Penelope Love set in the fantasy world of Glorantha. It was published by The Chaos Society in 2007 with permission from Greg Stafford, and here's my review.


The art on the cover is by Dario Corallo and it shows a tense scene in the second short story: Quackser facing the broo


The book is a 192-page long paperback with color cover and back cover. The text inside has narrow margins, and some runes decorate the blank spaces between chapters (they hide messages from the editor, but nothing exciting!). The illustration on the cover by Dario Corallo depicts a scene from the second short story, and it is quite striking with the Durulz and the broo. Still, it would have been better to depict the main human characters instead to avoid giving potential readers a wrong impression. On the back there is a small piece of black and white art depicting a scene from the third short story.



Eurhol's Vale


The first story is a short prequel to the epic novella The Widow's Tale (read my review). It starts with Arqua and Talloran arriving at the vale and meeting Rulk right at the entrance, and then Shisanna. If you haven't read The Widow's Tale, this small vale lies in the mountains between the plains of Prax and the Whitewall citadel, and it is there where these characters (together with many others) mount a daring defense against the Lunar Empire. This first story in Eurhol's Vale & Other Tales is of much lesser importance, but still vital for the survival of its inhabitants. Talloran, the Wind Lord, and Arqua the Sword of Humakt arrive to this place while looking for iron weapons and armor for Talloran. This Orlanthi warrior has been just ordained runelord, but his temple no longer has the resources to provide him with iron armor and weapons, so he is searching some ancient tombs for it. However, their cultic duties and personality force them to stay in the nearby village longer than they had anticipated when they learn a monster is preying on the defenseless villagers.


If you read this after The Widow's Tale, it is cool to learn how the main characters got to the vale and met the others. It also gives some background to how Reha, the young Yelornan, got her unicorn. If you read it before The Widow's Tale, it is a tiny, gritty taste of what's coming next, and it works as a cool introduction to the main characters. At any rate, although the plot is simple, the story becomes more and more tense as it progresses, until it reaches a climax where the heroes face unexpected dangers. I particularly loved reading Love's descriptions of the villagers, of the Rune magic the characters cast, and how she plays with emotions to make a small epic out of a simple plot.



Down the River


The second short story is the longest in the book, and it has very different main characters and tone. While the first one is epic, but at a much lesser scale than The Widow's Tale, this one is humorous. Whereas the first one deals with heroes, this one follows the shenanigans of humble roguesDink the thief, Quackser the duck boatman, and Gy-Lopa the rank and file Lunar soldier, as they make their way through New Pavis and the Big Rubble. Since these two locations are well described in game sourcebooks, any RuneQuest and Glorantha fan will enjoy recognizing some of the places and seeing the characters interact with them and their denizens. The descriptions can also be helpful for GMs wishing to portray the city's feel in their games.



You can more or less follow the characters through the streets of New Pavis with the map in the Pavis sourcebook (not included!)


In this picaresque story, the three main characters are after a big reward for their own personal gain: they all want to recover Sor-Eel's laundry bag to get a bounty for it! So their temporal alliance is one made out of necessity rather than companionship. This is refreshing after the preceding gritty but heroic epic, and New Pavis, nicknamed the "The City of Thieves" is great as a backdrop. In fact, the picaresque short stories about Griselda are also set in New Pavis. Here the race for the prize will force the antiheroes to brave unexpected dangers and meet strange characters, and in the end, circumstances may end up revealing the true nature of the protagonists. 


Although it is meant to be funny, it only made me smile, so do not expect to laugh out loud at the misadventures of the three characters. Still, it is a nice read if you are even passingly familiar with the setting. It is also cool how the initially comical characters become a bit heroic in the end, showing the epic of the small is equally epic. Finally, I loved seeing characters from The Widow's Tale appear in this farce, and I was surprised to learn that this was actually the first story the author wrote in which Talloran, Rulk, Shisanna, Arqua, and even Darlath-Lar ever made an appearance.


A small excerpt from the short story "Down the River" by Penelope Love


The Harrowing


This short story is also set in New Pavis, but it is way more serious. Although told by the usual third-person narrator as all the others, it focuses on the point of view of a unique character: the city's governor's young wife. Trapped in a life others have planned for her, this sad, sad character is going to be a pawn in the fight the local Orlanthi rebels wage against the Lunar forces occupying the city. 


Despite the difference in tone from the previous tale, it follows nicely from it because it takes the theme of the freedom fighters you can see in the background of "Down the River" and puts it in the spotlight. However, Orlanthi and Lunars fight in a totally unusual battleground here. I love it you can see Talloran and Darlath-Lar again facing off in a way. But most of all, I love that Talloran's "feat" is a bit ambiguous, and it makes you wonder if his spite and revenge are justified. If the story had totally focused on him, he would clearly be the hero, but by shifting the focus towards Torys-Kineel, the ending left a bad taste in my mouth and thus made the story way better. I am looking forward to know if other readers agree with me.


Excerpt from the beginning of the short story "The Harrowing" by Penelope Love


Zebra and Wolf


This short story is the one I like the least in the book, because it is a strange, brief extra epilogue to the events described in The Widow's Tale. It is a dialogue between two children from the main characters in that other bigger story that shows how the personality and the background of their parents have filtered into their way of thinking. I guess the author wanted to see her character's heirs come to life through words and paint an innocent, cozy picture of how new life springs forth even after tragic events. Still, this story gets extra points precisely for focusing on Gloranthan children, something that you also get to see a bit in "Eurhol's Vale", which makes Glorantha more down-to-earth and believable.


This particular copy of Eurhol's Vale & Other Tales has seen a lot of use


All in all


All the stories in the book are entertaining, even more so if you are a fan of Glorantha. For those who do not know anything about the world, the book includes a short introduction at the back so they can follow who is who in the mythology. The plots are simple and lack any surprising twists, but it is a great book nonetheless if you enjoyed The Widow's Tale, because you can see how that story started, and it is written with style, love for the setting, and a great deal of sensitivity.


Eurhol's Vale & Other Tales is still available from The Chaos Society website for 13€, where you can also purchase some of their Tradetalk fanzines focused on RuneQuest and other Chaosium games. The editor can be reached at editor@tradetalk.de. Now the fanzines are also sold through DrivethruRPG in PDF. You can also find "The Harrowing" easily enough as it was also published in Tradetalk #8. Aside from that, you may find copies of the book on Ebay and other second-hand book stores online. Finally, I want to thank my friend Kenrae for lending me the book years ago. :-)


If you haven't done that yet, you can now read an interview to the author of the book: Penelope Love.

miércoles, 11 de febrero de 2026

Campañas que he jugado: Waterdeep: El golpe de los dragones

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Entre marzo de 2022 y mayo de 2024 jugué la campaña de D&D 5.ª edición Waterdeep: El golpe de los dragones. Es una campaña del mundo de fantasía de los Reinos Olvidados, en una de las ciudades más conocidas del continente de Faerûn: Aguas profundas. ¿Alguien sabe por qué dejaron «Waterdeep» sin traducir en el título? Por lo que he visto en internet, es una de las campañas oficiales de la quinta edición de D&D mejor valoradas, junto con La maldición de Strahd. En esta entrada te cuento quiénes fueron nuestros personajes jugadores, cómo fue la experiencia de jugarla y entrevisto a nuestro Dungeon Master para que nos cuente todos los entresijos y consejos al dirigirla.


De la excelente y cinemática portada de Tyler Jacobson aún no sé quién es el tipo del sombrero.


Esta campaña fue especial por tres motivos. El más importante es que hizo que nos reuniéramos el grupo de amigos de toda la vida tras muchos años sin jugar a rol todos juntos. Debido a las responsabilidades familiares, la jugamos en Roll20 en sesiones nocturnas, con una periodicidad de más o menos 2 partidas al mes (algunos meses solo una) y pausas largas en verano. En total, fueron unas 40 sesiones de unas 3 horas cada una.


Otro motivo es que fue la primera campaña larga de D&D que he jugado en mi vida. Antes que esta, de este juego de rol solo había jugado la campaña corta de La mina perdida de Phandelver (leer las entradas sobre el tema). Dos de los jugadores empezaron la partida sin haber jugado nunca antes a la quinta edición de D&D y uno de los jugadores no había jugado nunca a ninguna edición de D&D. Pero ahora, gracias al éxito de la serie Stranger Things, uno de ellos dirige una campaña presencial con 8 jugadores.


El tercer motivo es que fue la primera campaña larga que he jugado dirigida por mi hermano. Me encantó ver cómo se las apañaba detrás de la pantalla. Los jugadores de esta campaña jugábamos a rol cuando él era aún un bebé, y ahora era él quien nos dirigía una campaña a nosotros.


Un fragmento del enorme mapa de Waterdeep o Aguas profundas donde se sitúa la campaña


El porqué de D&D


D&D es divertido, pero no es mi juego favorito. Entonces, ¿por qué jugamos a este juego de rol? Fue una combinación de factores. La principal fue que mi hermano llevaba varios intentos infructuosos de dirigir El golpe de los dragones con varios grupos diferentes, y nunca había llegado a terminarla, porque los grupos se habían disgregado antes (ver la entrevista abajo). Eso quería decir que ya lo tenía todo preparado y en mente. Por otro lado, varios estábamos viendo la serie de animación Critical Role: La leyenda de Vox Machina que se basa en una campaña de Dungeons and Dragons y cuya primera temporada se había estrenado entonces. Y en fin, ¿cómo no me iba a apuntar a jugar una campaña con mis amigos?


Una calle de Waterdeep, un martes cualquiera.


Los personajes jugadores


Para esta campaña, los 4 jugadores creamos personajes desde cero con una equilibrada combinación de magia y mamporros. A ver qué te parecen:


Estos fueron los «tokens» que nos dio el DJ para representar a los protagonistas en Roll20


  • Tag-Rael, el clérigo elfo silvano, seguidor del dios Olidammara. Una mezcla entre Robin Hood y agente especial con magia ninja pero sin arco, ni katana ni nada, ya que su arma principal es espiritual. Moló sobre todo al disfrazarse y espiar, y al hacerse invisible y seguir a gente por las alcantarillas. Se quedó frito cuando un enemigo lanzó un bola de fuego pero, por suerte, mejoró.
  • Uma, el clérigo semigigante, seguidor del dios Kélemvor. Una mezcla entre un villano de la serie Vikings y el semigigante de Critical Role: La leyenda de Vox Machina en la versión con barba. Moló sobre todo en los piques con el dracónido para ver quién pegaba más fuerte y cuando ponía la voz grave para sentenciar a quienes le caían mal.
  • Mecos I, el bárbaro dracónido. Una mezcla entre Conan el bárbaro y un dragonut. Usaba la cola de forma sexy para impedir que le atacaran, vomitaba ácido y se enfurecía a lo loco. Moló sobre todo en los combates difíciles, en especial el final, final, donde se lució bien a gusto y nos salvó a todos siendo el más macho entre los machos.
  • Élynor, el hechicero semielfo. Tiene un antepasado dragón, pero nunca ha querido entrar en detalles. Más tarde se alió con un dios llamado Yog-Sothoth para multiclasear a lo brujo «sorlock» y maximizar su artillería mágica. Moló sobre todo con sus hechizos para inmovilizar y al sintonizarse con la piedra de Gólorr. Era la voz de la razón en el grupo.

Tag-Rael el clérigo engañoso, Uma el clérigo mortuoso, Mecos I el bárbaro draconioso y Élynor el hechicero brujoso.


La experiencia


La primera partida fue una toma de contacto con el sistema pero a la vez bastante resultona. Era un módulo en inglés titulado A Most Potent Brew. La típica aventura de «matadme a las ratas que me han salido en la bodega», pero resultó que había una pequeña mazmorra que guardaba el secreto del aumento de tamaño de las ratas. Luego jugamos una aventura corta más y después ya empezamos la campaña en sí de El golpe de los dragones. Cabe destacar que Dungeon Master tuneó la campaña con una serie de añadidos (ver entrevista más abajo).


Llegamos a la ciudad de Aguas profundas en busca de aventuras y empezamos a pasear por las calles. Es una gran ciudad portuaria amurallada que a mí solo me sonaba del antiguo videojuego Eye of the Beholder y del antiguo cómic Dragones y Mazmorras de DC, que también se situaba en esa ciudad. Todo empezó en la posada del Portal bostezante, donde conocimos a un simpático escritor llamado Volo. Este nos contrató para encontrar a un amigo que había desaparecido y, tras investigar, descubrimos que en la ciudad había dos bandas mafiosas enfrentadas: los Zentharim y el Gremio de Xanathar. Poco después nos enteramos de que estas bandas se estaban peleando por un objeto mágico que, según se decía, era la clave para encontrar un gigantesco tesoro escondido en algún lugar del subsuelo de la ciudad. De ahí el nombre de la campaña, porque las monedas de oro se llaman «dragones». Y además había más facciones interesadas. Por eso, uno de los mejores aspectos de la campaña fue ir descubriendo más detalles sobre estas facciones, decidir con quién nos interesaba aliarnos, planificar qué íbamos a decirles a cada una y urdir tramas para tratar de hacernos con el tesoro final. De paso, también hicimos buenas migas con varias asociaciones como la Orden del Guantelete, el Enclave Esmeralda y los Arpistas. Fue gracioso cuando vi que mencionaban dos de estas en la película Honor entre ladrones.


¡El periódico de la ciudad se hizo eco de nuestra primera hazaña!


Por completar nuestro primer trabajillo, nos recompensaron con una propiedad en la ciudad: una mansión de tres plantas con una taberna en la planta baja: la Mansión Cráneo de Troll. Es un detalle genial porque ancla a los aventureros al lugar y da mucho juego. Reabrimos la taberna, contratamos empleados, nos encargamos del negocio y también nos instalamos en la casa y la remodelamos un poco. También conocimos a los comercios del barrio y sus propietarios. Más tarde, descubrimos que la casa incluía sus propios misterios y fue emocionante desentrañar sus secretos.


La mansión Cráneo de Troll cuya taberna reabrimos al público, junto a la escritura de la propiedad.


La trama principal de la campaña me gustó bastante: hay varias facciones espiándose entre sí y todas van detrás del mismo objetivo. Poco a poco vas descubriendo más detalles hasta que te mezclas entre sus planes y entonces empieza la paranoia aguda y el «¿qué vamos a hacer ahora?». Es un misterio que se va desvelando poco a poco y puede terminar de varias formas según con quién decidas aliarte. Entre las aventuras oficiales, nuestro Dungeon Master incluyó El callejón Azul, que es una mezcla de mazmorra y «escape room» de fantasía, y fue muy gracioso porque descubrimos muchas puertas secretas de pura chiripa hasta el punto que nos pareció que habíamos hecho un «speed-run». Una anécdota que recuerdo es un día que entramos en una casa simplemente llamando a la puerta principal a plena luz del día, aunque sabíamos que pertenecía a una de las facciones de gente chunga, y el tipo que nos abrió le cerró el paso a Mecos. El dracónido quiso pegarle un puñetazo para dejarlo KO sin hacer ruido y el máster le dijo que su ataque tenía desventaja. Total, que en la tirada de 2D20, Mecos sacó dos veintes, con lo cual el pobre PNJ se llevó un crítico que le giró al cara de golpe. ¡Zasca!


El tortazo de Mecos con un doble 20 nos hizo tanta gracia que le sacamos una foto a la pantalla


En definitiva, es una campaña divertida y que da pie a que los jugadores se monten planes rocambolescos. Además, puede tener varios finales, aunque el nuestro en concreto me dejó un mal sabor de boca. Pero como eso ya es un spoiler gordo, solo se puede leer si pulsas en el botón siguiente:


👀🚨OJO SPOILERS: 👈😮

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El punto de vista del director de juego


¿Por qué te gusta D&D 5.ª edición?


Me gusta porque es «simple». Una vez te sabes las reglas principales del combate y encuentros sociales, el resto fluye bastante bien. Hay gente que echa en falta un poco más de números y tecnicismos de pasadas ediciones como la 3.5 y sí que hay algunas cosas que se quedan en el aire sin especificar o están muy simplificadas, pero bueno, en general es bastante asequible.


¿Por qué elegiste esta campaña y no otra?


Elegí esta campaña porque como ya has comentado, la había empezado un par de veces (y más) con otros grupos pero no habían llegado a despegar del todo y tenía esa espina clavada. Así que decidí probar con vosotros empezando de 0 tras hacer las primeras partidas introductorias y me sorprendí gratamente al ver que os molaba y la cosa seguía. Como ya tenía muchas cosas preparadas del inicio, no quería volver a empezar de cero otra vez con otra. También porque fue el primer libro de campaña que tuve. Creo que lo compré por la temática, el nombre y la portada, que es bastante chula.


La portada es chulísima y al final le has sacado mucho partido a la campaña. Antes de empezar con la campaña en sí, nos dirigiste varias aventuras cortas. ¿Cuáles fueron, de dónde las sacaste y por qué las elegiste?


Ya llevaba algún tiempo almacenando partidas cortas que veía por internet por si algún día las necesitaba para empezar con algún grupo nuevo. Como algunos de vosotros ya habíais hecho la pequeña campaña de Phandalin, me puse a mirar partidas por DMsGuild y recomendaciones por foros y me quedé con esas dos que hicimos: A Most Potent Brew y Troll Trouble. Siempre me voy guardando partidas así por si algún día alguien nuevo quiere probar DnD. Las elegí porque tenían buenas reviews y porque eran muy baratas, jajaja.


Bien hecho. Al dirigir El golpe de los dragones añadiste las aventuras de ampliación que creó el autor del blog The Alexandrian específicamente para esta campaña. ¿Por qué?


Después de los dos primeros intentos fallidos de dirigir la campaña, descubrí mirando algún foro de Reddit de DnD que había un tío que había dirigido una versión propia de la campaña. Me leí todas las entradas relacionadas y quedé alucinado con todo el jugo que había sacado de la campaña, mucho más que la oficial. Así que, como mucha gente, cogí lo que más me gustó de sus cambios (que fueron la mayoría) y los puse en nuestra campaña. El libro oficial tiene un problema que mucha gente en los foros ya comentaba. Y es un problema que tienen las otras campañas oficiales, que es: o son muy abiertas o son muy narrativamente «sobre raíles». En el caso de Waterdeep, el problema era que el libro solo utilizaba una cuarta parte de su potencial. Es una lástima porque el planteamiento del libro es «aquí tienes cuatro posibles villanos. Escoge uno e ignora los demás». ¡¿Cómo?! Y con un cambio súper simple como el que hizo el de The Alexandrian, podías incluir a los otros tres. ¿Por qué no lo hicieron así ya de entrada? A saber...


Guau, entonces jugar sin la ampliación será muy distinto. Además de esta ampliación, ¿añadiste algo más?


No mucho. Me bajé algunos suplementos para Waterdeep específicamente como el Street Encounters que no llegué a usar mucho, el Callejón Azul y, para la taberna embrujada, usé varios posts de Reddit que junté en un documento Word.


¿Qué momentos de la campaña recuerdas con especial cariño?


Cuando os poníais a elaborar teorías sobre los planes de los villanos no podía evitar contener una sonrisa malvada jajaja. El callejón azul entero fue increíble, realmente pareció una «speed-run». Y las situaciones que se dieron fueron muy buenas. En el «casi» encuentro con Xanathar en su guarida, estuve hasta el último segundo debatiendo si ponía un deus ex machina para salvaros el culo o dejar pasar las cosas como salieran. Al final tuvisteis suerte en daros cuenta de dónde estabais, pero no sabría qué habría hecho de lo contrario, jajaja. Y más en general, me encantó ver cómo ibais descubriendo la ciudad y sus secretos y sus gentes.


Vamos, que nos perdonaste un poco la vida... ¿Qué otras decisiones que tomamos los jugadores no te esperabas?


Me sorprendió el tiempo que gastasteis en la taberna intentando lidiar con el fantasma. Luego, el pobre hombre que practicaba nigromancia a escondidas bajo el parque... Y poco más que recuerde ahora. En general, fuisteis más o menos por donde yo quería, cosa que me sorprendió. Esperaba que tensarais más la cuerda pero ibais bastante a saco con las quests principales.


¿Qué puedes contarnos de esos intentos infructuosos de dirigir la campaña que tuviste?


Vosotros fuisteis el quinto y último grupo (de momento). El primero era con mi primer grupo, era aún muy principante, terminaba de hacer por primera vez Phandelver y el grupo al final no se vio con muchas ganas de hacer una campaña larga. Se les quitó el gusanillo con la primera y ya. El segundo es la que llegó más lejos después de vosotros, hasta la incursión de los Gralhund. Luego hubo algún que otro problema entre los miembros del grupo y se les pasaron las ganas. También me costaba un poco porque tenía que irme algo lejos para jugar. Era al salir del trabajo los viernes por la noche, comer un bocata por el camino, volver a casa muy tarde... El tercer y cuarto grupo intenté empezar algo más avanzado del principio, porque era un mix de miembros nuevos y del segundo grupo, pero tampoco funcionó. Y estaba a punto de abandonar cuando vinisteis vosotros. 


¡Tus héroes! Y si volvieras a dirigir El golpe de los dragones, ¿cambiarías alguna cosa? ¿Qué consejos les darías a quienes se animen a dirigirla?


Solo cambiaría algunos detalles para pulir cosas, lo típico, pero lo dejaría todo como está. ¿Consejos? Que se miren los recursos que he puesto por aquí y que usen el Alexandrian Remix cogiendo lo que más les guste. A partir de aquí, que creen la ciudad como a ellos más les guste. 


Vale, y ya para terminar: ¿Te gustaría dirigir otra campaña de D&D? ¿Qué te parece la nueva edición?


Me encantaría dirigir la campaña de Strahd, por la ambientación. Sé que es una campaña conocida y tengo alguna idea un poco loca sobre cómo hacerla, pero me falta pensar cómo implementarlo.


La nueva edición me parece demasiado sobresimplificada. Es como si Wizards hubiera dicho «mirad, aquí os ponemos las piezas y vosotros mismos os montáis las reglas, así tenéis aún más libertad creativa». Hasta cierto punto está bien, pero al final necesitas algo más de reglas y estructura. Hay algunas cosas que están bien pero, en general, y como la comunidad ha dicho, no ha sido la mejor revisión que han hecho. Yo me quedo con la versión original de la 5a.



Waterdeep está lleno de gente acogedora y amable con los recién llegados


Pues muchas gracias al señor máster por contarnos detallitos desde su punto de vista. Por desgracia, El golpe de los dragones ya no está disponible en español. En su momento, Edge Studio tradujo la campaña, pero si no me equivoco, luego Wizards of the Coast decidió hacer sus propias traducciones y, con la llegada de la siguiente edición, el libro ya está descatalogado. Sin embargo, aún hay la versión ya preparada para jugar online en Roll20 de Dragon Heist (su título original), con lo que te ahorras el trabajo de prepararla (aunque está en inglés). El libro físico podrá encontrarse en las tiendas donde aún les queden ejemplares o en el mercado de segunda mano. ¿La has jugado? Puedes contarme qué te pareció (con cuidado de no destripar la trama) o alguna anécdota aquí abajo. Y si tienes alguna pregunta para el Dungeon Master... no te cortes.


sábado, 24 de enero de 2026

Review of Islands of the Lost: Hero Wars in the East Isles Vol. 3

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Islands of the Lost is the third volume in a series of publications focused on a small archipelago of the East Isles, published in the Jonstown Compendium for RuneQuest Roleplaying in Glorantha. To fully use this book, you need the preceding volumes: Korolan Islands and Fires of Mingai. While the first volume includes the general background of the archipelago, and the second two of the five islands plus 4 scenarios, Islands of the Lost describes two more islands and includes 2 scenarios more, plus some other content. Hannu Rytövuori, one of the authors together with David Cake and Nils Weinander, provided me with a copy of the book, but I have tried my best to review it objectively. Please tell me if you think otherwise. Let's have a look and beware of the spoilers!





The look


As in the preceding volumes, this PDF is well laid-out using the template provided by the Jonstown Compendium at DrivethruRPG. It is in full color, and it has a lot of art. Although some of the art is black and white and amateurish, most of it is good at representing the cultural aspects of the isles, and the portraits of NPCs are helpful to visualize them. This is particularly important for the East Isles, since there are almost no pictures of their inhabitants in the official publications. Besides, the few color pieces by Joel Sammallahti and some other artists are awesome and stand out a lot. As for the maps, they are quite good, mostly done using Inkarnate and Wonderdraft, and very usable for online play, which is a plus. However, none of them include a scale, which baffles me, because it is essential to determine distances.


The cover by Tania Rodriguez-Kaarto is a dark action scene on a boat in a storm. What looks like a human warrior is jumping to attack a lizard-looking humanoid that might be a Varanid. While the two preceding covers are static, this one is dynamic and has a lot of tension, with the lightning, the rain, and the waves. There are a lot of ships and seafaring in the scenarios in the book, so it is a fitting, striking image.


The content


In the 140-page-long Islands of the Lost PDF you get a variety of content: some ships rules taken from RuneQuest 3rd edition (with Chaosium's permission) and ship stats, 6 cults, the description of 2 islands in the Korolan archipelago, and 2 long scenarios.


Click on the image to enlarge


The ship rules are incomplete but usable: they only include the description of the ships' stats and how they work in game terms. They are a portion of the navigation rules in RuneQuest 3rd edition (published in 1989) and reprinted in the BRP supplement Magic World. The authors have included that together with the stats of 8 ships your players can encounter and use in the course of the campaign in the East Isles: from humble canoes to powerful warships with 40 rowers. Each has its Seaworthiness, Hull Quality, Structure values, etc. Hopefully, Chaosium will provide a full set of official ship rules for the current edition of RuneQuest at some point. Moreover, Ships and Shores of Southern Genertela includes some additions to the seafaring rules to make them more Gloranthan. However, if you own RuneQuest 3rd edition (long out of print) or Magic World, you can use those, so their absence is not that problematic. See also my review of Pirates of the East Isles for more info. But if you don't, you can still use the pieces included to play the scenes in the second scenario.


Stats for rafts, canoes, Luvatan ships, Haragalan ships...


As for the cults, they are short descriptions in two pages each, with some myths, the skill bonuses for creating characters, holy days, requirements for rune priests, and the magic they provide. Some spell descriptions refer you to The Red Book of Magic, so having access to that supplement is essential. One of the most interesting cults is Enevar, god of Victory, because there is no similar god in central Genertela where the RuneQuest ruleset is focused. His myths are from Revealed Mythologies, but they have been expanded a bit. Curiously, this cult provides very little spirit magic, but quite a lot of Rune magic, even three new Rune spells. Of these, Protection Breaker looks useful to defeat powerful enemies, which is fitting for a god who studied hard to learn his enemy's weakness. In fact, all the spells map well onto the god's myths. Another good thing is most of these cults offer certain Rune spells provided the initiate follows certain austerities or taboos, which makes them feel a bit different from the ones in central Genertela. Finally, I have found some errata, like the missing cult requirements for rune priests of Mairnali, or the fact that Enevar provides a Rune spell as an associated god to Mairnali, which he does not teach to his own initiates, but probably these have already been spotted and corrected by now.


Prosendara is the Goddess of Animals in the East Isles


Out of the 5 islands in the Korolan archipelago where the campaign is set, here the islands of Tamoro and Luvata are described in 4-5 pages each, with some general background, short gazetteers with details that may spark adventures, and color maps of both islands made with Inkarnate. Each section also includes some key NPCs of both islands, fully statted and with background, plus an extra martial arts school. Finally, the sections "What Your Grandfather Told You" are a great addition, because they showcase cultural elements of each island explained from the point of view of an inhabitant, in a dialogue, in the best tradition of the Gloranthan Voices from the old Genertela and Gods of Glorantha supplements for RQ3. They are useful to understand the people and their way of life, so you can have a better idea of how to roleplay them.


Map of Luvata, one of the 5 main islands in the Korolan archipelago


The 2 scenarios start on page 46. "Pirates on the Horizon" is 18 pages long (not counting the NPC stats), while "Islands of the Lost" is roughly 34 pages long with around 11 pages in each of its 3 parts (also not counting NPC stats). Be warned there are SPOILERS AHEAD. The first one takes place in Tamoro island when a small foreigner fleet is seen approaching, and the PCs are sent to investigate. In the first half of the scenario the adventurers will meet some important NPCs who will appear in later scenarios (some allies and some recurring villains). Then there is a tense scene where the players get to decide whether to have a risky fight or negotiate with pillaging pirates to save some villagers (no right-thinking adventurer should be willing to risk the lives of two innocent villagers just because they are itching for combat, so the negotiation is far more likely, but with players being players, you never really know!). After that, the adventurers will have to negotiate some more with the leader in charge of the fleet, so there is quite a bit of roleplaying and the use of social skills.


In the second half, the PCs are tasked with retrieving a stolen holy mask which turns out to be in a pirate ship beached nearby. The adventurers will need to be stealthy or come up with a smart plan. There is no suggestion as to how exactly to accomplish the task aside from trying to stay undetected and fleeing with the mask as fast as possible, so the scenario is open-ended and can go many different ways. It includes a map of the ship and the location, as well as a table to include some unexpected events to unnerve your players with, such as "one of the pirates goes below decks looking for something unrelated to the adventurers, just when they happen to be there", which can provide opportunities or more tension. All in all, it is a fairly simple scenario that can provide 1 o 2 two fun sessions of play. It also introduces the ransom tradition, which is cool because it teaches players that capturing enemies is far better than killing them. Finally, I like that it emphasizes talking and thinking over fighting, because too many scenarios focus too much on combat already.


Yotheata is a recurring NPC in these scenarios


A minor detail confused me: the keet in the group of pirates who cause trouble at the stead is found again on the queen's ship right after the adventurers deal with the trouble, and go back to her to negotiate. That keet shouldn't be able to cover the distance between the coast and the ship so fast! Also, on the section about Wapato stead, he is referred to as a pelican keet, but in his stats and art he is described as a seagull keet. That is probably just a typo, and it is easily fixed by just making him be two different NPCs.


As for the second scenario, the first half starts in a rather classical way with the disappearance of the princess, who they met in the first scenario, so they need to track her down as fast as possible. Therefore, it starts as an investigation and mostly on the island of Luvata (described in this book), so it is a fun way to introduce the island and its main places and personalities. At the end of this first half, the adventurers will get on a ship to follow the clues leading to the princess, only for a sea monster, and a sudden storm to hit the ship. This is handled through a series of urgent tasks the PCs need to take care of by succeeding in a series of rolls like Jump, Climb, or Shiphandling. If everything goes wrong, the storm will destroy the ship, and the adventurers will need to return to Tamoro. They will also return there for repairs even if the ship is not destroyed, although this is not spelled out in the scenario. There is no explanation why the person they are looking for would go in that direction knowing there is a storm coming. On top of that, the attack of the sea monster seems rather random: it attacks the ship once and then departs. Therefore, although the storm and the chain of shiphandling rolls are very exciting, it lacks some reasoning behind it all. 


Village maps like this one are cool because they help visualize the place better than normal maps


Still, the worst part is that after they return to shore and repair the ship or use a new one, or even keep going, the next scene is another (this time 100% unavoidable) shipwreck, which can feel repetitive and frustrating for some players because, even if they make all the rolls and come up with clever ideas, their ship will get wrecked anyway. As a player, I don't mind losing agency now and then, provided it is for a brief period of time, and the tradeoff is a cool enjoyable scene afterwards. In this case, the shipwreck is a way for the adventurers to enjoy the experience of being castaways in a small island, and trying to survive for as long as possible. Instead, when I run this scenario, if the players get good rolls and have clever ideas, I will skip the forced shipwreck, and just let the adventurers reach their destination. The castaway scenario can always be played at some future point in the campaign when the players fail to weather a storm.


The small island where the adventurers are shipwrecked is full of cool ideas though. It is inhabited by strange creatures and two giant intelligent animals who hate each other. One mysterious castaway remains hidden from the adventurers, and two NPCs vanish at the start, and only later the adventurers may or not be able to rescue them. On top of this, the authors have devised an interesting subsystem to handle the survivalist experience on the island. At the end of every day spent on the island, the PCs need to roll their Survival skill or lose points of CON, but even if they fail, they can avoid that by spending "survival points". There are several ways to acquire these points, like finding fruit or fishing. Players can also spend their time building a raft by generating "Crafting points", but the details are left fuzzy, as it is up to the GM to decide how many points every successful Craft skill roll generates. What a missed opportunity to devise a crafting system for RuneQuest! On top of that, the book describes small events that happen in each of the 15 days the adventurers are expected to survive on the island.


At the end of every scenario half there is a section with all the stat blocks of the enemies and NPCs


On the negative side, these events are mixed with ideas your players may come up with in order to find resources, which is jarring. For example, it looks like the PCs can only start fishing from day 5 onwards, which does not make any sense. Therefore, it would have been far better if the authors had provided two lists: one list of activities the PCs can spend time on, and how long do they take to acquire Survival points. And separately, the other events happening each day. Instead, mixing the two just gives GMs the extra work of having to separate them.


Finally, on the second half of the second scenario, the adventurers reach a second small island to find the princess. On it, they will have to explore a cave that is basically a dungeon with 10 locations, with the twist that the monsters living here are being attacked by another group of monsters, while the adventurers need to sneak in and rescue the princess. There is also an old temple that is not fully described here, but in volume 5: Bezarngay Boil. A deeper part of the caves is also described only in that other book, as the adventurers are supposed to return there in a future scenario. This is the final scene, and it includes lots of combat if the adventurers are not cautious, or only some if they are. If they are clever, they may be able to avoid it entirely. For example, one of the rooms includes an "unlimited supply" of enemies, so if the PCs decide to fight, the GM is encouraged to use the Battle rules instead of normal combat. Finally, the scenario ends with a detailed chase scene between the PC's ship and a ship full of monsters. Although in the scenario the PCs are supposed to steal an enemy boat to get out of the island, and convince a huge water elemental to help them, when I run it, if the adventurers manage to weather the storm, they will be able to flee with their own ship. The bound elemental may be found in a magic item in the caves, instead of bound to one of the enemy ships. All in all, this can make for an exciting scenario, I only wish the authors would have described how the monsters move through the caves instead of being locked in their locations waiting for the PCs to arrive. On top of that, the fact that part of the caves and temple are described in another book can be frustrating if your players insist in going to those places and you do not have it yet.


I love that picture of the sea wyrm by Joel Sammallahti


Wrapping up


As in Fires of Mingai, this third installment in the East Isles series is chock-full of gaming material, two more of the islands, and exciting scenarios set there, so your players can get to know them by playing. The combination of background and playable material is great. Moreover, the fact most scenes are not combat-oriented is refreshing, although there is some, particularly at the end, and there are plenty of original ideas, with my favorite part being the island where the characters can end up shipwrecked. On top of that, it is well presented, particularly thanks to the amount of art and maps.


On the negative side, some details in the scenarios could have been better detailed. Additionally, it is a bit annoying that the content of the 5 islands of the Korolan archipelago is spread between the 3 first books, as you have to remember in what particular book the information you are looking for is found. For example, the rules for creating Varanids (a race of lizard-men) are found in the middle of the second scenario, not even mentioned on the contents page. Despite that, if you want to play in a different part of Glorantha, far away from Dragon Pass, Islands of the Lost will provide you with many sessions of entertainment. I hope to be able to run these scenarios at some point!


The best

  • The scenarios make it easy to play in the East Isles and get to know the islands described.
  • In most scenes, negotiation, stealth, and investigation are more common than combat.
  • Lots of art that provide cultural details on clothing and appearance.
  • The 5 pieces of art by Joel Sammallahti are awesome.


The not so good

  • You need the precedent two volumes plus The Red Book of Magic to make the most of this book.
  • The full seafaring rules are in another book: Magic World.
  • Most maps lack a scale. :_)


Islands of the Lost: Hero Wars in the East Isles Vol. 3 is available in PDF from DrivethruRPG for just 10$. Hopefully, there will be a print version available soon. What do you think of my review and this supplement? Have you run or played the scenarios? How did it go? Are you planning to run a campaign in the East Isles? Please let me know in a comment below!

 
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