domingo, 30 de noviembre de 2025

Fallar tiradas en los juegos D100

21 comentarios
 

Últimamente he leído en varios foros y redes sociales una crítica a los juegos con sistema D100 que nunca había contemplado antes: que los juegos D100 son frustrantes porque los jugadores fallan muchas tiradas. Me sorprendió y me hizo preguntarme: ¿por qué habrá personas que tengan esa sensación? ¿Y es que en otros juegos de rol nunca se fallan tantas tiradas? Vamos a ver cuál es el origen de esta crítica y qué medidas pueden aplicarse para reducir esa sensación.


Vaya, 63, has fallado la tirada... ¿cómo te sientes?   (Imagen de Freepik)


Experiencia personal


Al pensar en mi propia experiencia al dirigir y jugar a juegos con sistema D100 recuerdo varias ocasiones en las que me desesperé cuando mi personaje falló una tirada crucial. Por ejemplo, en la aventura de RuneQuest 3.ª edición El ladrón en las sombras, hubo una escena en la que mi personaje tuvo el protagonismo al ofrecerse a rebajar la tensión entre dos bandos que parecía que iba a terminar en violencia. Trató de hacer un discurso abogando por las ventajas de llegar a un acuerdo y tiré por la habilidad de Oratoria, en la que tenía un 55% de posibilidades de éxito. Total, saqué una pifia en la tirada, así que ¡el grupo de PNJ se ofendió y atacó de inmediato! En ese momento pensé: «en este momento crucial en el que mi personaje podía haber brillado gracias a sus habilidades, no me ha servido de nada haber dedicado tantos puntos a la habilidad de Oratoria».


Por otro lado, en la campaña de RuneQuest: El anillo de Andrasta que dirigió Emod, el jugador tras el personaje de Eyra la Humakti a menudo se frustraba porque, pese a tener un 90% en la runa de la Muerte, cuando trataba de inspirarse en ella, a menudo fallaba la tirada (y eso le imponía un modificador negativo a la siguiente). Cabe decir que el mismo jugador luego sacaba éxitos críticos en los momentos cruciales.


En estas ocasiones, entiendo que fallar una tirada cause frustración, pero en el fondo no es tan grave. Para empezar no era una tirada crucial, solo de refuerzo y, en definitiva, si tuvieras éxito siempre no sería tan divertido. De hecho, también en otros juegos de rol, así como en las historias de novelas y películas, los protagonistas fallan a veces en sus acciones y no pasa nada, la historia continúa. Así que eso es clave: que no haya tiradas que, si se fallan, impidan que la historia progrese.



Causas de la frustración


Si en muchos juegos de rol se pueden fallar tiradas, ¿por qué la crítica se dirige a los juegos D100? En el chat de Telegram de los Roleros no representativos salió este tema y Carlos Ferrer, autor de juegos de rol y módulos, propuso una idea que me pareció acertada. En los juegos con sistema D100, las habilidades de los personajes se expresan en porcentajes. Por eso, las probabilidades de éxito de una tirada son totalmente transparentes. Por el contrario, en otros juegos las probabilidades de éxito no son evidentes de forma inmediata. Por ejemplo, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más para tener éxito, ¿es una tirada fácil o arriesgada? Puedes calcular las probabilidades de éxito con varias operaciones o usando algunas páginas web, pero las probabilidades exactas no son directamente transparentes. Sin embargo, si miras tu hoja de personaje y ves un 80% al lado de la habilidad, sabes que tienes buenas probabilidades de tener éxito. Grosso modo, tendrás éxito 8 de cada 10 veces.


Por desgracia, esa transparencia hace que nos engañemos fácilmente. Da igual que tengas un 80% en una habilidad, ya que, en el momento de usar los dados, es perfectamente posible que falles la tirada incluso tres veces seguidas. ¿Pero cómo he podido fallar la tirada si tenía un 80%? Bueno, porque el azar es así. Pero cuando tienes un porcentaje superior al 50%, como por ejemplo un 65%, un 75%, un 80% o hasta un 90%, te crea la sensación de seguridad ilusoria de que, «seguramente», vas a tener éxito en la tirada. Por el contrario, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más y no lo consigues, no sientes la misma frustración porque antes de la tirada no te habías hecho una idea tan clara de las probabilidades de éxito. Puedes pensar: «Bueno he fallado, pero debe ser normal porque sacar dos cincos o más con ocho dados puede ser complicado». Pero en realidad, una tirada de 80% con 1D100 tiene las mismas posibilidades de éxito que una de 8D6 donde tengas que obtener al menos dos resultados de 5 o más.


Otro motivo de la frustración es la distribución de puntos entre las habilidades. En la primera y segunda edición de RuneQuest (1978-1979), los personajes empezaban con muy pocas posibilidades de éxito en sus habilidades, ya que todos eran novatos jovenzuelos de 16 años. La gracia estaba en ver cómo poco a poco iban entrenando y mejorando hasta convertirse en grandes héroes o fracasaban por el camino. No obstante, hoy en día lo más habitual en la mayoría de juegos de rol es que los personajes jugadores recién creados sean competentes en las habilidades principales de su carrera u ocupación. Por ejemplo, es normal que un personaje de La llamada de Cthulhu empiece con dos o tres habilidades de su profesión al 75% y lo mismo con otros juegos como Delta Green, MythrasRuneQuest. Sigue este enlace para saber qué significa ser «competente» en varios juegos D100.


Sin embargo, las habilidades en las que un personaje es competente al inicio no tienen por qué ser las habilidades que se van a poner a prueba en una aventura determinada. Por ejemplo, a lo mejor tu guerrero hoplita de Mythras tiene un 78% en su estilo de combate, pero resulta que en esta aventura de infiltración e investigación, se ve obligado a usar su pobre habilidad de Engañar 26% para poder salir adelante en varias escenas. Por tanto, en esas situaciones es probable que fracase y el jugador piense: «Mierda, debería haber asignado más puntos a Engañar al crear el personaje». Y así, si este personaje apenas tiene ocasión de brillar en aquello que se le da bien, es probable que se canse de fallar en el resto de habilidades.



Varias soluciones


Muchos juegos de rol con sistema D100 incorporan mecánicas que reducen la «tiranía del azar» y permiten a los jugadores decidir un poco más cuándo tener éxito a pesar de los dados. Por ejemplo, Mythras, Warhammer Fantasy o Imperium Maledictum incorporan metamonedas que permiten repetir tiradas fallidas como los puntos de suerte o de destino. Por su parte, La llamada de Cthulhu tiene la regla opcional que permite convertir un fallo en un éxito a base de gastar puntos de suerte o la regla de forzar la tirada para repetir una tirada fallida a cambio de un riesgo mayor si se vuelve a fallar. En cambio, otros juegos, como RuneQuest o Delta Green, no tienen estas mecánicas, pero nada te impide añadirlas si quieres.


Otra forma de evitar tiradas fallidas en momentos inoportunos es, simplemente, no tirar los dados y dar por sentado que el personaje tiene éxito automático. Por ejemplo, RuneQuest dice lo siguiente:


«Si el aventurero utiliza alguna aptitud en una circunstancia dramática, entonces necesita realizar una tirada de aptitud. Es fácil ver cuándo se deben tirar los dados, pero en caso de duda, el Director de Juego tendrá en cuenta las consecuencias del fracaso. ¿La posibilidad de fallar aumenta la tensión y genera emoción? ¿Puede el fracaso resultar divertido en la partida? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «sí», el Director de Juego debe pedir al jugador que haga una tirada de la aptitud correspondiente».


Es decir, solo hay que tirar en situaciones dramáticas y cuando la posibilidad de fallar genere tensión, emoción o diversión. Otros juegos D100 tienen la misma norma. Parece fácil, pero algunos directores de juego solemos olvidar esta simple regla. Como directores de juego, puede que pensemos que pedir tiradas mantiene enganchados a los jugadores. Como jugadores, a menudo tenemos ganas de tirar los dados, porque como es un juego, tirar nos da la sensación de estar participando en la historia. No obstante, hay que quitarse eso de la cabeza. Por ejemplo, algunos casos en los que no hay que pedir tirada de dados y declarar éxito automático:


  • Los aventureros están preparando una emboscada y, antes de atacar, se lanzan los conjuros para tener más probabilidades de éxito. Si no hay presión por el paso del tiempo u otros factores, ¡no hace falta tirar para ver si logran lanzar los conjuros! Al fin y al cabo, tarde o temprano lo lograrán. «Pero es que si sacas una pifia...!». Olvídate, tirar los dados solo para ver si alguien saca una pifia es perder el tiempo y es propio de DJ que quieren ver fallar a los jugadores. «Pero es que si sacas un crítico...» Nada, tampoco vale la pena por eso, tira pa'lante. 
  • Los investigadores van a la biblioteca en busca de información sobre una extraña secta. ¿Tienen tiempo de sobras? Pues entonces la van a encontrar, no hace falta tirar Buscar libros. Elige al personaje que tenga esa habilidad más alta y dale la información. Pero entonces, ¿da igual tener 10% que 90% en Buscar libros? No, tener un 90% en esa habilidad te vendrá bien en situaciones tensas, p.ej. tu PJ solo tiene 15 minutos para encontrar un libro, entonces sí, haz la tirada. O, en una situación sin drama ni posibilidad de fallo interesante, puedes pedirle a la jugadora la tirada pero solo para encontrar información extra, mientras que la información básica se la das de entrada.
  • Molaría que los personajes jugadores se dieran cuenta de algo que no es visible a simple vista. Les dices: «Tirad Percepción». ¡Altooo! En ese caso no hace falta tirar Percepción. Si quieres darles una información que hará la partida más guai, más tensa, más interesante, dásela gratis. No la condiciones a una tirada de percepción, porque, si todos la fallan (y sí, puede pasar), te quedarás con esa información tan chula sin usar. O PEOR: se la darás igualmente, con lo que los jugadores pensarán «Pff, vale, pues ¿para qué hemos hecho la tirada?».

Esto tiene implicaciones a tener en cuenta con las habilidades de conocimientos. Por ejemplo, tener Astronomía 5% difícilmente te va a servir para poder establecer la ruta de un cometa en su paso por el sistema solar. Incluso si superas la tirada, no queda muy creíble. Y lo mismo si tienes Astronomía 95% y fallas la tirada en situaciones donde tienes todo el tiempo del mundo. Esto rompe un poco la credibilidad porque alguien con 95% en Astronomía tiene el nivel de conocimientos de una profesora doctorada con una carrera profesional llena de publicaciones de éxito, etc. Por eso, juegos como Delta Green dejan muy claro que, a partir de un cierto porcentaje de habilidad, para conseguir según qué información no es necesario pedir tirada. Esto es fácilmente aplicable a muchos otros juegos D100. Por su parte, RuneQuest deja esto muy claro con las habilidades de idiomas, ya que incluye ejemplos de lo bien que te puedes comunicar solo con tener un cierto porcentaje en un idioma. Es decir, no hace falta tirar en la mayoría de ocasiones, solo que, si tienes solo 5% en idioma esroliano, pues tu nivel comunicativo va a ser deficiente en esa lengua. Y por mucho que saques una buena tirada, no te vas a comunicar mejor. Por si fuera poco, las habilidades de conocimientos en general suelen ser muy específicas en estos juegos, así que, ya que le has dedicado puntos durante la creación de personajes, que al menos te sirva para algo en esas escenas en las que es importante para la aventura.

Además, como en el ejemplo de la tirada de Buscar libros, las tiradas tampoco tienen que ser siempre a todo o nada. Puedes introducir niveles de éxito si tienes ganas de que los jugadores tiren los dados aunque el éxito esté garantizado. Por ejemplo, el resultado positivo directo está garantizado sin necesidad de tirada pero, a partir de ahí, si superan la tirada les puedes dar más información que les facilite la vida más adelante. Otra posibilidad es aplicar la filosofía de juegos más narrativistas, donde el fallo no supone un fracaso de la acción, sino que matiza el éxito o añade dificultades más adelante. Por ejemplo, fallas la tirada de Abrir cerraduras, e igualmente logras abrir la puerta, pero te tiras dos horas (lo que tendrá consecuencias más adelante), o la puerta ya no cierra bien y justo pasa por allí un vigilante cuando ya has entrado, etc. De esta forma, el fallo sí se vuelve más interesante.

Vale la pena repetirlo: si no hay tensión, o posibilidad de fallo interesante: éxito automático. Admito que a mí se me ha olvidado en muchas ocasiones. Incluso Seth Skorkowsky, famoso youtuber y fan de La llamada de Cthulhu, confiesa con humor que durante años, exigía a sus jugadores de Cyberpunk hacer tiradas de conducir vehículo cuando los PJ iban tranquilamente a cualquier reunión y por eso acabaron con un montón de vehículos estrellados. Es ridículo, pero un buen ejemplo de lo fácil que resulta pasar por alto esta norma. También es una muestra de que esto pasa en otros juegos que no son de sistema D100, porque el problema no es el juego, sino la «tiraditis» de quien dirige.

Otra forma de tirar los dados pero evitar el «todo o nada» es aplicar la regla de los conflictos extendidos que incluyen juegos como Revolution d100 y en menor medida M-Space y Mythras. Inspirándose en juegos más narrativos como QuestWorldsRevolution d100 incorpora un sistema para solventar conflictos no violentos de forma que sean emocionantes como un combate. Esto tiene la ventaja de que, p.ej., convencer a la reina de que te preste sus ejércitos ya no depende de una sola tirada de habilidad donde te la juegas al todo o nada, sino de una serie de tiradas donde los porcentajes altos salen beneficiados. Así, con una habilidad de Oratoria de 85%, aunque tengas un mal día y falles la tirada, puedes seguir haciendo tiradas de habilidad, de modo que el factor del azar se reduce un poco (¡aunque no del todo!). Por ejemplo, es más fácil fallar una sola tirada de 85% que fallar tres seguidas, con lo que se reduce la frustración. Por otro lado, este sistema permite conseguir éxitos parciales, de forma que, si la suerte no te sonríe, puedes optar por conseguir menos de lo que pretendías en un principio sin que sea un fracaso total. Si te interesa, es fácil aplicarlo a cualquier otro juego con sistema D100. Si no quieres leerlo, es fácil pergeñar algo parecido (pero más simplón) como, por ejemplo: en vez de hacer solo una tirada de Oratoria para convencer a la reina, tira 4 veces. Con solo 1 éxito solo consigues esto, con 2 éxitos consigues esto y aquello, con 3 éxitos consigues casi todo, y con 4 todo.

Por último, cabe tener presente que muchos juegos D100 tienen largas listas de habilidades y, como es lógico, es imposible ser hábil en todas. Como en la vida misma, la cantidad de cosas que no sabemos hacer es mucho mayor que las que sí sabemos hacer. Por eso, esas hojas con muchas habilidades bajas pueden generar la impresión de que nuestro personaje es una caca de vaca, porque, ¡es que fíjate cuántas cosas no sabe hacer! Para remediarlo, cabe tener en cuenta qué se le da bien a cada personaje, y tratar de fomentar escenas o momentos donde las habilidades altas de cada personaje salgan a relucir, ya sea con tirada de dados o con éxito automático. En este sentido, uno de los mejores consejos que he leído por ahí es: las habilidades a las que los jugadores dedican más puntos al crear el personaje te están dictando qué quieren que pase en las aventuras. Por ejemplo, digamos que vas a jugar al juego de fantasía RuneQuest Aventuras en Glorantha y un jugador crea una sacerdotisa con el conjuro Bendecir embarazo y una jugadora crea una erudita con una habilidad alta de Saber celestial. Sin embargo, la campaña que tienes pensada va a estar centrada en incursiones sigilosas contra campamentos militares del imperio lunar, donde ese conjuro o esa habilidad parece que nunca van a tener cabida. Si esos personajes van a tirar por su baja habilidad de sigilo, están destinados al fracaso y la frustración por no estar muy alineados con la premisa de la campaña. Entonces puedes hacer dos cosas

  1. Antes de crear los personajes, informa a los jugadores de qué tipo de personajes son más apropiados para la premisa de campaña que tienes en mente y qué habilidades van a usarse más a menudo en las partidas. Eso incluye orientar a los jugadores y avisarles si alguna de las que escoge para su personaje será difícil que se use. Por ejemplo, el propio manual de La llamada de Cthulhu ya avisa de que habilidades como Descubrir suelen ser importantes.
  2. Modificar las aventuras que tienes preparadas y crear escenas donde esas habilidades que han elegido los jugadores vayan a ser claves en algún momento. Por ejemplo, en la campaña de samuráis con Mythras, uno de los jugadores le puso a su PJ la habilidad Saber Política, así que me esforcé en crear oportunidades para que esa habilidad resultara útil.

Por otro lado, la actitud de los jugadores también es importante. Si interpretas un personaje experto en sanar heridas y curar enfermedades, a lo mejor se le da fatal la astronomía o saltar precipicios. Por eso, si te ves en una escena donde hay que calcular una conjunción astronómica o saltar un precipicio, tienes varias opciones:

  1. Antes de tirar los dados sin más, date cuenta de que el reto supera al personaje y, por tanto, el simple uso de la habilidad más idónea no es una solución viable. En estos casos, hay que buscar otras vías, como encontrar a alguien experto o ver formas de cruzar el precipicio sin saltar o buscar caminos alternativos. 
  2. Tratar de usar creativamente las habilidades que se te dan bien para superar el reto de una forma alternativa. Por ejemplo, te informas y descubres que el hijo de la sabia astrónoma está enfermo. Le curas la dolencia con tus habilidades y, en agradecimiento, la astrónoma te da la información que buscas. Este enfoque funciona incluso tras fallar una tirada que no implique la muerte del personaje. Por ejemplo, fallas la tirada y no logras sonsacar información al policía, pero a lo mejor puedes infiltrarte en la comisaría de noche para buscar en su escritorio. Mejor no darse por vencido ni caer en la parálisis por sobreanálisis.
  3. Confiar que el resto de personajes del grupo sí cuenten con esas habilidades que tú tienes bajas. El trabajo en equipo es más potente que solo las habilidades individuales. Por ejemplo, una compañera muy atlética podría saltar el precipicio y lanzar una cuerda desde el otro lado para ayudar al resto del grupo a pasar.

Un ejemplo para terminar: en la partida que dirigí en las jornadas Runas Net de 2025, los personajes se vieron en una situación donde la habilidad de Rastrear era muy útil, pero ninguno tenía buen porcentaje en ella. Aun así, había otras formas de saber por dónde había ido la persona que buscaban. Al describir la escena, mencioné los pájaros que sobrevolaban la zona y entonces a uno de los jugadores se le ocurrió usar su magia para hablar con los pájaros y que estos les contaran adónde había ido la persona que buscaban.

Al crear esa escena, ya tenía claro que fracasar en Rastrear no iba a detener la aventura, sino solo que los protagonistas iban a tardar más en alcanzar su objetivo. Es decir, el éxito solo habría supuesto un beneficio extra y el fracaso no habría supuesto un fracaso absoluto, solo más complicaciones. Además, como muchos de los personajes pregenerados que usé tenían la habilidad de Rastrear muy baja, pensé en formas alternativas en las que podían seguir un rastro, por si se les ocurrían. Y si se les hubiera ocurrido otra forma de hacerlo en la que yo no había pensado, pues mejor aún. 


Conclusión


Como directores de juego, tenemos buena parte de la responsabilidad de que los jugadores se lo pasen bien en las partidas (no toda, claro). Eso incluye usar el sistema de juego de la mejor forma para generar la mayor diversión posible. Por supuesto, eso no significa que los protagonistas tengan que tener siempre éxito, pero sí que los fallos no sean aburridos. Al mismo tiempo, es útil comunicar bien a los jugadores que usar habilidades bajas no es buena opción y que buscar vías alternativas es preferible. Por último, hay que ponerse en el lugar de los jugadores. Resumiendo:

  • Dejar clara la premisa de la aventura o campaña antes de crear los personajes y orientar a los jugadores al crear los personajes.
  • Abandonar la «tiraditis»: si no es una situación dramática y el fallo no resulta interesante: éxito automático.
  • Aprovechar mecánicas de otros juegos D100: éxito automático a partir de cierto porcentaje, conflictos extendidos, metamonedas...
  • Tener la mente abierta como jugadores (para probar otros enfoques) y como directores (para aceptar ideas nuevas para superar retos).


¿Estás de acuerdo? ¿Te has topado alguna vez con esta sensación? ¿Aplicas el éxito automático u otras medidas? Me interesa mucho conocer tu opinión y experiencia en este tema.

21 comentarios:

  1. ¡Amén hermano! Creo que lo has explicado de manera soberbia. Cuando tirar, leer la habilidad como el nivel de competencia y construir aventuras vinculadas con los personajes soluciona el 90% del asunto.
    Los D100 son sistemas muy flexibles pero requieren de cierta maña, no se reducen a una aplicación estricta de las reglas.
    También hay que decir que como estándar de la industria recibe críticas de todos lados porque es a lo que comparar. Si sigue con nosotros es por algo.

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    1. ¡Muchas gracias! ^_^
      Todos los juegos de rol te enseñan las reglas para jugar, pero solo algunos explican cómo sacarles buen partido, por esos esos párrafos de «¿cuándo tirar?» son claves.
      Muy de acuerdo con todo lo que comentas. :-)

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  2. Me encanta el artículo, muy bueno. Es verdad que antes pecábamos de tirditis, pero no tiene que ver con el sistema.

    No entiendo a la gente que dice por usar d100 ya supone tal o cual forma de jugar, gente que atribuye poderes a un dado como si fuera el anillo único. Es normal relacionar un sistema a una experiencia personal, pero también hay que entender, que usar un sistema que ya se usaba hace treinta años no te obliga a jugar como un chaval de quince.

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    1. ¡Exacto! Se puede tener malas experiencias con algún sistema, pero si cambian algunos factores, a lo mejor ves que las reglas no eran el problema.

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  3. Que buenísimo articulo!! me ha encantado. Gracias por compartirlo. Muchas veces se nos olvida a los masters equilibrar las tiradas.

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  4. Yo antes cometía mucho ésos errores y no recordaba párrafos de las reglas dónde ya te mencionaban que no era lo que deberías hacer.

    Supongo que tuve suerte y las aventuras salían bien por puro azar.

    Con el tiempo he ido adoptando éstas medidas que explicas tan bien en el artículo. Entre releer capítulos olvidados de reglas, leer artículos a otros directores o ver cómo dirigen, jugar a juegos diferentes y entender lo que me gustaba, hasta la propia maduración de ideas.

    Supongo que antes lo pasaba mejor con las tiradas y el componente de azar y ahora lo paso mejor viendo cómo evoluciona la historia.

    Seguro que aún puedo meter la pata, pero ya tengo en la cabeza métodos para solucionarlo.

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    1. Tienes razón, de hecho todos podemos meter la pata, pero si haces lo que comentas, con el tiempo lo puedes gestionar mejor.

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  5. Muy buen articulo.

    Sobre lo de asignar niveles fijos a las habilidades es algo que no es practico para improvisar, ya que o lo tienes ya determinado de antemano (escenario escrito, tarea muy comun como el 15% de montar que te permite cabalgar en rq3)i o a la hora de adjudicarlo vas a acabar contaminado con el nivel de habilidad de los personajes presente al momento.

    Tambien es cierto que parte del problema se solucionaria si los masters no tuvieran problemas en usar dificultades fáciles (+20 o +40) esto arreglaria las tiradas de conocimientos de cosas que probablemente sabrian. (y si la habilidad resultante es muy alta puedes pasar de tirar)

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    1. Lo que comentas de los niveles fijos es un tema de coherencia. Si en una partida, para un determinado conocimiento, dices que vale con un 40% (puede que influenciado por lo que tienen los personajes al improvisar), en la siguiente eso se tiene que mantener, porque si no, al final se te va a notar el truco y quedará fatal. Es mejor tener presentes las pautas que se indican en las reglas sin dejarse influenciar por los porcentajes de los personajes. :-)

      Lo que comentas de los modificadores para acciones fáciles es una buena opción también. Yo haría que si la habilidad llega al 100% gracias al modificador, ya no hace falta tirar. ¿Qué te parece?

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    2. Sobre lo de la coherencia es que al final no va a ser practico. Para serlo necesitarías una tabla como la de idiomas para cada habilidad!. Y seria incluso peor xq en el idioma es más facil de conceptualizar e internalizar pero imaginate que horror tener que parar para consultar una tabla distinta por cada habilidad. Claro que puedes usar el equivalente de porcentaje a novicio/entrenado/experto etc.. pero no lo acabo de ver satisfactorio.

      Sobre si no hace faltar tirar al llegar 100%: siempre queda la duda del critico pero a estos niveles de dificultad no creo q aportaria mucho y menos para una habilidad de conocimiento . Así que en la mayoria de casos no tiraria.

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    3. Bueno, en Delta Green hay unas indicaciones generales para todas las habilidades de conocimiento, no hace falta una tabla para cada habilidad. Por ejemplo, si es algo que requiere varios años de experiencia o estudios, con un 40% te vale.

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  6. Otro tema relacionado es que según creo en la nueva llamada de cthulhu para dificultades lo que hacen es tirar un segundo dado de decenas y coger el mayor/menor. Esto lo veo menos flexible (y eso q creo q con 3 niveles de dificultad fijos en cada sentido esta sobrado), más engorroso y creo q parte de su popularidad es por lo que dices, xq emborrona las probablidades

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    1. Bueno, yo diría que la regla de los dados de bonificación y penalización tiene la ventaja de que no requiere sumar ni restar modificadores y eso lo hace más sencillo, además de que los jugadores de D&D5 ya conocen la mecánica. Pero también podría ser por lo que dices.

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  7. Buen artículo, hay muchas cosas aquí que una mayoría de jugadores de rol necesita aprender, o recordar más a menudo.

    Yo no soy fan de los juegos d100 por lo general (estoy empezando a encontrar alguno que me gusta, como Mothership/Peregrinos de la ruina), y nunca he entendido la necesidad de usar un dado tan grande. En especial porque, dejando de lado la justificación que da Carlos y que citas aquí, la razón que he escuchado más a menudo, es que un dado de ese tamaño permite incorporar un mayor número de factores a la tirada, que muevan de sitio el número objetivo (más allá de los típicos de dificultad, equipo, circunstancias del terreno, etc).

    En consecuencia, el uso de este dado para mí siempre ha sugerido reglamentos más complejos, o desde mi punto de vista y de cómo disfruto jugando: reglamentos complicados en cosas que *a mí* no me aportan.

    Me sorprende que no menciones esto (¿a lo mejor salió el tema en el telegram de RNR?), así que me gustaría saber tu opinión.

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    1. Buena pregunta. El D100 aporta varios factores. Como comentas, imagino que los más buscados son reflejar un porcentaje de probabilidades (que informa mejor del riesgo e indica claramente si has tenido éxito o has fallado) y poder añadir varios modificadores por motivos diversos. Hay otros que aparecen solo en algunos juegos, p.ej.:

      - Permite un progreso de las habilidades más dilatado en el tiempo. P.ej, después de una aventura, tu habilidad de Pelea puede subir un +3, lo que pretende ser más verosímil, permite introducir reglas de entrenamiento de habilidades y fomenta jugar campañas largas.

      - Sacar dobles por debajo de tu habilidad es un éxito crítico, de forma que evitas tener que calcular cómo aumenta la probabilidad de crítico respecto al % en la habilidad.

      - La cifra de las unidades del resultado te informa de en qué parte del cuerpo has acertado al enemigo en un combate.

      - Una metamoneda te permite darle la vuelta a las cifras del resultado. P.ej.: un 91 pasa a ser un 19.

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    2. Uno muy común que damos por sentado es que te permite incrementar los criticos con la habilidad. En cambio si se usara 1d20 incrementar el critico de 20 a 19 seria doblarlo (de 5 a 10%), esto es un paso demasiado grande.
      Aparte que este incremento de critico tambien redunda a favor de un diseño sin clases.

      También los d10 son mis favoritos xq a partir de ahí me parecen demasiado esfericos pero esto ya es personal (los purtistass del platonismo pensaran mal de mi por esto)

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  8. Genial artículo que hace inútil el que yo tenía medio escrito...ya está todo dicho !!! 😃

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    1. Gracias, pero espero de veras que te animes a terminar el que tenías a medio escribir, por favor. Tu artículo seguro que aporta muchos detalles que a mí se me han pasado por alto. 🤩🙏 ¡Yo lo leeré con muchas ganas y seguro que mucha gente también!

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  9. ¡Gran artículo! Es curioso lo de los sistemas d100 que cuando los juegas mucho comienzas a "dominarlos" y a sentirte como pez en el agua con ellos, pero según va pasando el tiempo tus propias reglas de la casa o tus vicios te alejan más de los consejos del libro original. Nunca está de más volver a releer estos manuales para darnos cuenta de estas cosas y descubrir lo bien pensados y testeados que están y redescubrirlos una vez más para aplicar cosas que estabamos obviando por la mesa o las partidas que habíamos estado jugando siempre.

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    1. ¡Tal cual! Releer, jugar con otras DJ y hasta jugar a otros juegos va bien. ¡Gracias por comentar!

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