Últimamente he leído en varios foros y redes sociales una crítica a los juegos con sistema D100 que nunca había contemplado antes: que los juegos D100 son frustrantes porque los jugadores fallan muchas tiradas. Me sorprendió y me hizo preguntarme: ¿por qué habrá personas que tengan esa sensación? ¿Y es que en otros juegos de rol nunca se fallan tantas tiradas? Vamos a ver cuál es el origen de esta crítica y qué medidas pueden aplicarse para reducir esa sensación.
Experiencia personal
Al pensar en mi propia experiencia al dirigir y jugar a juegos con sistema D100 recuerdo varias ocasiones en las que me desesperé cuando mi personaje falló una tirada crucial. Por ejemplo, en la aventura de RuneQuest 3.ª edición El ladrón en las sombras, hubo una escena en la que mi personaje tuvo el protagonismo al ofrecerse a rebajar la tensión entre dos bandos que parecía que iba a terminar en violencia. Trató de hacer un discurso abogando por las ventajas de llegar a un acuerdo y tiré por la habilidad de Oratoria, en la que tenía un 55% de posibilidades de éxito. Total, saqué una pifia en la tirada, así que ¡el grupo de PNJ se ofendió y atacó de inmediato! En ese momento pensé: «en este momento crucial en el que mi personaje podía haber brillado gracias a sus habilidades, no me ha servido de nada haber dedicado tantos puntos a la habilidad de Oratoria».
Por otro lado, en la campaña de RuneQuest: El anillo de Andrasta que dirigió Emod, el jugador tras el personaje de Eyra la Humakti a menudo se frustraba porque, pese a tener un 90% en la runa de la Muerte, cuando trataba de inspirarse en ella, a menudo fallaba la tirada (y eso le imponía un modificador negativo a la siguiente). Cabe decir que el mismo jugador luego sacaba éxitos críticos en los momentos cruciales.
En estas ocasiones, entiendo que fallar una tirada cause frustración, pero en el fondo no es tan grave. Para empezar no era una tirada crucial, solo de refuerzo y, en definitiva, si tuvieras éxito siempre no sería tan divertido. De hecho, también en otros juegos de rol, así como en las historias de novelas y películas, los protagonistas fallan a veces en sus acciones y no pasa nada, la historia continúa. Así que eso es clave: que no haya tiradas que, si se fallan, impidan que la historia progrese.
Causas de la frustración
Si en muchos juegos de rol se pueden fallar tiradas, ¿por qué la crítica se dirige a los juegos D100? En el chat de Telegram de los Roleros no representativos salió este tema y Carlos Ferrer, autor de juegos de rol y módulos, propuso una idea que me pareció acertada. En los juegos con sistema D100, las habilidades de los personajes se expresan en porcentajes. Por eso, las probabilidades de éxito de una tirada son totalmente transparentes. Por el contrario, en otros juegos las probabilidades de éxito no son evidentes de forma inmediata. Por ejemplo, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más para tener éxito, ¿es una tirada fácil o arriesgada? Puedes calcular las probabilidades de éxito con varias operaciones o usando algunas páginas web, pero las probabilidades exactas no son directamente transparentes. Sin embargo, si miras tu hoja de personaje y ves un 80% al lado de la habilidad, sabes que tienes buenas probabilidades de tener éxito. Grosso modo, tendrás éxito 8 de cada 10 veces.
Por desgracia, esa transparencia hace que nos engañemos fácilmente. Da igual que tengas un 80% en una habilidad, ya que, en el momento de usar los dados, es perfectamente posible que falles la tirada incluso tres veces seguidas. ¿Pero cómo he podido fallar la tirada si tenía un 80%? Bueno, porque el azar es así. Pero cuando tienes un porcentaje superior al 50%, como por ejemplo un 65%, un 75%, un 80% o hasta un 90%, te crea la sensación de seguridad ilusoria de que, «seguramente», vas a tener éxito en la tirada. Por el contrario, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más y no lo consigues, no sientes la misma frustración porque antes de la tirada no te habías hecho una idea tan clara de las probabilidades de éxito. Puedes pensar: «Bueno he fallado, pero debe ser normal porque sacar dos cincos o más con ocho dados puede ser complicado». Pero en realidad, una tirada de 80% con 1D100 tiene las mismas posibilidades de éxito que una de 8D6 donde tengas que obtener al menos dos resultados de 5 o más.
Otro motivo de la frustración es la distribución de puntos entre las habilidades. En la primera y segunda edición de RuneQuest (1978-1979), los personajes empezaban con muy pocas posibilidades de éxito en sus habilidades, ya que todos eran novatos jovenzuelos de 16 años. La gracia estaba en ver cómo poco a poco iban entrenando y mejorando hasta convertirse en grandes héroes o fracasaban por el camino. No obstante, hoy en día lo más habitual en la mayoría de juegos de rol es que los personajes jugadores recién creados sean competentes en las habilidades principales de su carrera u ocupación. Por ejemplo, es normal que un personaje de La llamada de Cthulhu empiece con dos o tres habilidades de su profesión al 75% y lo mismo con otros juegos como Delta Green, Mythras o RuneQuest.
Sin embargo, las habilidades en las que un personaje es competente al inicio no tienen por qué ser las habilidades que se van a poner a prueba en una aventura determinada. Por ejemplo, a lo mejor tu guerrero hoplita de Mythras tiene un 78% en su estilo de combate, pero resulta que en esta aventura de infiltración e investigación, se ve obligado a usar su pobre habilidad de Engañar 26% para poder salir adelante en varias escenas. Por tanto, en esas situaciones es probable que fracase y el jugador piense: «Mierda, debería haber asignado más puntos a Engañar al crear el personaje». Y así, si este personaje apenas tiene ocasión de brillar en aquello que se le da bien, es probable que se canse de fallar en el resto de habilidades.
Varias soluciones
Muchos juegos de rol con sistema D100 incorporan mecánicas que reducen la «tiranía del azar» y permiten a los jugadores decidir un poco más cuándo tener éxito a pesar de los dados. Por ejemplo, Mythras, Warhammer Fantasy o Imperium Maledictum incorporan metamonedas que permiten repetir tiradas fallidas como los puntos de suerte o de destino. Por su parte, La llamada de Cthulhu tiene la regla opcional que permite convertir un fallo en un éxito a base de gastar puntos de suerte o la regla de forzar la tirada para repetir una tirada fallida a cambio de un riesgo mayor si se vuelve a fallar. En cambio, otros juegos, como RuneQuest o Delta Green, no tienen estas mecánicas, pero nada te impide añadirlas si quieres.
Otra forma de evitar tiradas fallidas en momentos inoportunos es, simplemente, no tirar los dados y dar por sentado que el personaje tiene éxito automático. Por ejemplo, RuneQuest dice lo siguiente:
«Si el aventurero utiliza alguna aptitud en una circunstancia dramática, entonces necesita realizar una tirada de aptitud. Es fácil ver cuándo se deben tirar los dados, pero en caso de duda, el Director de Juego tendrá en cuenta las consecuencias del fracaso. ¿La posibilidad de fallar aumenta la tensión y genera emoción? ¿Puede el fracaso resultar divertido en la partida? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «sí», el Director de Juego debe pedir al jugador que haga una tirada de la aptitud correspondiente».
Es decir, solo hay que tirar en situaciones dramáticas y cuando la posibilidad de fallar genere tensión, emoción o diversión. Otros juegos D100 tienen la misma norma. Parece fácil, pero algunos directores de juego solemos olvidar esta simple regla. Como directores de juego, puede que pensemos que pedir tiradas mantiene enganchados a los jugadores. Como jugadores, a menudo tenemos ganas de tirar los dados, porque como es un juego, tirar nos da la sensación de estar participando en la historia. No obstante, hay que quitarse eso de la cabeza. Por ejemplo, algunos casos en los que no hay que pedir tirada de dados y declarar éxito automático:
- Los aventureros están preparando una emboscada y, antes de atacar, se lanzan los conjuros para tener más probabilidades de éxito. Si no hay presión por el paso del tiempo u otros factores, ¡no hace falta tirar para ver si logran lanzar los conjuros! Al fin y al cabo, tarde o temprano lo lograrán. «Pero es que si sacas una pifia...!». Olvídate, tirar los dados solo para ver si alguien saca una pifia es perder el tiempo y es propio de DJ que quieren ver fallar a los jugadores. «Pero es que si sacas un crítico...» Nada, tampoco vale la pena por eso, tira pa'lante.
- Los investigadores van a la biblioteca en busca de información sobre una extraña secta. ¿Tienen tiempo de sobras? Pues entonces la van a encontrar, no hace falta tirar Buscar libros. Elige al personaje que tenga esa habilidad más alta y dale la información. Pero entonces, ¿da igual tener 10% que 90% en Buscar libros? No, tener un 90% en esa habilidad te vendrá bien en situaciones tensas, p.ej. tu PJ solo tiene 15 minutos para encontrar un libro, entonces sí, haz la tirada. O, en una situación sin drama ni posibilidad de fallo interesante, puedes pedirle a la jugadora la tirada pero solo para encontrar información extra, mientras que la información básica se la das de entrada.
- Molaría que los personajes jugadores se dieran cuenta de algo que no es visible a simple vista. Les dices: «Tirad Percepción». ¡Altooo! En ese caso no hace falta tirar Percepción. Si quieres darles una información que hará la partida más guai, más tensa, más interesante, dásela gratis. No la condiciones a una tirada de percepción, porque, si todos la fallan (y sí, puede pasar), te quedarás con esa información tan chula sin usar. O PEOR: se la darás igualmente, con lo que los jugadores pensarán «Pff, vale, pues ¿para qué hemos hecho la tirada?».
- Antes de crear los personajes, informa a los jugadores de qué tipo de personajes son más apropiados para la premisa de campaña que tienes en mente y qué habilidades van a usarse más a menudo en las partidas. Eso incluye orientar a los jugadores y avisarles si alguna de las que escoge para su personaje será difícil que se use. Por ejemplo, el propio manual de La llamada de Cthulhu ya avisa de que habilidades como Descubrir suelen ser importantes.
- Modificar las aventuras que tienes preparadas y crear escenas donde esas habilidades que han elegido los jugadores vayan a ser claves en algún momento. Por ejemplo, en la campaña de samuráis con Mythras, uno de los jugadores le puso a su PJ la habilidad Saber Política, así que me esforcé en crear oportunidades para que esa habilidad resultara útil.
- Antes de tirar los dados sin más, date cuenta de que el reto supera al personaje y, por tanto, el simple uso de la habilidad más idónea no es una solución viable. En estos casos, hay que buscar otras vías, como encontrar a un experto o ver formas de cruzar el precipicio sin saltar o buscar caminos alternativos.
- Tratar de usar creativamente las habilidades que se te dan bien para superar el reto de una forma alternativa. Por ejemplo, te informas y descubres que el hijo de la sabia astrónoma está enfermo. Le curas la dolencia con tus habilidades y, en agradecimiento, la astrónoma te da la información que buscas. Este enfoque funciona incluso tras fallar una tirada que no implique la muerte del personaje. Por ejemplo, fallas la tirada y no logras sonsacar información al policía, pero a lo mejor puedes infiltrarte en la comisaría de noche para buscar en su escritorio. Mejor no darse por vencido ni caer en la parálisis por sobreanálisis.
- Confiar que el resto de personajes del grupo sí cuenten con esas habilidades que tú tienes bajas. El trabajo en equipo es más potente que solo las habilidades individuales. Por ejemplo, una compañera muy atlética podría saltar el precipicio y lanzar una cuerda desde el otro lado para ayudar al resto del grupo a pasar.
Conclusión
Como directores de juego, tenemos buena parte de la responsabilidad de que los jugadores se lo pasen bien en las partidas (no toda, claro). Eso incluye usar el sistema de juego de la mejor forma para generar la mayor diversión posible. Por supuesto, eso no significa que los protagonistas tengan que tener siempre éxito, pero sí que los fallos no sean aburridos. Al mismo tiempo, es útil comunicar bien a los jugadores que usar habilidades bajas no es buena opción y que buscar vías alternativas es preferible. Por último, hay que ponerse en el lugar de los jugadores. Resumiendo:
- Dejar clara la premisa de la aventura o campaña antes de crear los personajes y orientar a los jugadores al crear los personajes.
- Abandona la «tiraditis»: si no es una situación dramática y el fallo no resulta interesante: éxito automático.
- Aprovechar mecánicas de otros juegos D100: éxito automático a partir de cierto porcentaje, conflictos extendidos, metamonedas...
- Tener la mente abierta como jugadores (para probar otros enfoques) y como directores (para aceptar ideas nuevas para superar retos).
¿Estás de acuerdo? ¿Te has topado alguna vez con este problema? ¿Aplicas alguna de estas soluciones u otras diferentes? Me interesa mucho conocer tu opinión y experiencia en este tema.




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