miércoles, 8 de marzo de 2023

Primeras partidas a Glorantha: The Gods War

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El otro día nos reunimos 4 amigos para jugar al juego de tablero Glorantha: The Gods War. Tenía este juego de Sandy Petersen desde que me llegó a finales de 2019 (ver entrada) y con la pandemia casi me había olvidado de él y estaba criando polvo en la estantería. Por eso me alegré mucho de encontrar el día apropiado en el que los astros se alinearan y finalmente poder probarlo. Fuimos 4 jugadores, que es el máximo que pueden jugar si solo tienes el juego básico. Empezamos a jugar hacia las 11 de la mañana, paramos para comer y seguimos por la tarde hasta las 7. A continuación cuento cómo fueron las partidas que jugamos y que generaron una guerra de los dioses alternativa a la que se cuenta en la mitología de Glorantha.


Fichas de los 4 imperios disponibles en la caja básica del juego: Caos, Oscuridad, Tormenta y Cielo, con sus habilidades


Primera partida


Como suele pasar en las primeras partidas, empezamos haciendo la toma de contacto con el juego y aprendiendo cómo funcionaba, así que todo avanzó bastante lento al principio. Al escoger cada uno el imperio con el que iba a jugar, Master Gollum no dudó ni un segundo en expresar su preferencia por el Caos, mientras que otro de los jugadores expresó un cierto interés en la facción del Cielo (aunque ya sabía que el dios del sol empieza en el infierno sin posibilidad de salir). Yo pensaba que el cronista de la campaña de samuráis se iba a decantar por los héroes y dioses orlanthis, pero al final se quedó con las fuerzas de la Oscuridad, así que yo, que era el anfitrión, me quedé con el imperio de la Tormenta. Pensaba que nadie querría escoger el imperio del Cielo/Solar, en cuyo caso me lo habría quedado yo, pero no fue así. Luego dediqué unos 40 minutos a explicar los conceptos básicos del juego: cómo se gana, cómo es el tablero, cómo se invocan las miniaturas, cómo se mueven y cómo son por encima las fases de acción, poder y concilio:


  • Acción: gastas puntos de poder para hacer acciones como crear santuarios y templos, invocar unidades de tu ejército, mover esas unidades por el tablero o iniciar batallas contra otras miniaturas.
  • Poder: acumulas puntos de poder según los distintos tipos de edificios que hayas colocado en el tablero y otros factores, como haber conseguido dones especiales de tu imperio (gifts).
  • Concilio: ganas puntos de victoria por cada santuario, templo o ziggurat que tengas en el tablero y varios otros factores. Al final de esta fase también se desarrollan las subfases del vórtice del Caos y del Gran Compromiso cuando alguien alcanza un cierto número de puntos de victoria.


Haz clic para ampliar los conceptos básicos del libro de reglas de Glorantha: The Gods War


Al empezar la partida, no tenía ni idea de qué zonas eran mejores para situar las primeras fichas, así que elegí una zona más o menos central en el tablero y las zonas aledañas. Luego invoqué varias miniaturas y las dejé defendiendo los santuarios. En general, todos íbamos con cierta cautela, intentando desentrañar cuál era la mejor estrategia a seguir teniendo en cuenta los poderes específicos de cada uno y cómo encajaban entre sí.


Durante los primeros turnos de la guerra de los dioses, los temerosos mortales fueron erigiendo santuarios en varias regiones de Glorantha. Así, surgieron santuarios y templos al dios de las tormentas en el Jardín de Genert y Seshnela, y en esas regiones se formaron pequeños ejércitos de bárbaros orlanthis. Mientras, en el oeste del mundo de los mortales, surgían algunos santuarios dedicados al panteón solar donde se congregaron pequeñas fuerzas de arqueros celestiales. Al mismo tiempo, las fuerzas del Caos creaban nidos sobre todo en el rincón suroeste, pero pronto también cerca de santuarios a otros dioses como en la isla flotante de Kylerela, las Puertas del Alba y Seshnela. Por su parte, la influencia de la Oscuridad en la fría Altinela hizo surgir un templo allí, mientras los troles esperaban el momento oportuno para salir desbocados del inframundo, donde ya hacía demasiado calor debido a la presencia de Yelm, el dios del sol.

De los nidos del Caos no tardaron en surgir huestes de repugnantes broos, pero los troles recién salidos del inframundo se encargaron de frenar su avance en varias batallas. Mientras, el emperador solar emergía en la tierra de Luathela, tal vez lamentando que Yelm hubiera traspasado las Puertas del Ocaso que desde allí descienden al inframundo. Al mismo tiempo, contempló cómo sus secuaces mortales edificaban un poderoso ziggurat solar en la isla de Jrustela.


Surgen los primeros santuarios y templos, mientras Yelm chilla desde el inframundo: «¡Que alguien venga a sacarme de aquí!»


Entonces, y casi sin darnos cuenta, el Caos superó los 10 puntos de victoria y... ¡¡¡BUUUUMMM!!! 


Cediendo al avance de las fuerzas del Caos, el Pico Cósmico, el eje del mundo y morada de la corte celestial, estalló en mil pedazos y dejó en su lugar un descomunal vórtice de entropía que amenazaba con devorar toda la creación y devolverla a la nada. Los primeros sacrificios del resto de imperios para conseguir cerrar la brecha fueron más bien tímidos, así que el vórtice siguió tragando santuarios y guerreros con un hambre infinita. Tanto el imperio solar como el de las tormentas se indignaron al ver la falta de compromiso de las fuerzas de la oscuridad. Mientras, el Caos sonreía, pues iba ganando terreno.


Fue una agonía tratar de cerrar el vórtice, pero las reglas me parecieron guais. Cada jugador excepto el Caos tiene que sacrificar miniaturas y puntos de poder para lograr cerrarlo, pero la aportación se hace en secreto y se revelan todas al mismo tiempo, así que en los primeros intentos es normal que la gente apueste poco porque es poco probable que se cierre, pero en realidad cada turno que está abierto beneficia al jugador que controla a las fuerzas del Caos. Además, el Caos tuvo mucha suerte porque al tercer intento ya teníamos un 16 que podía llegar a superar al resultado de la tirada de 4D6 del Caos, y va el tío y saca un 24, es decir, cuatro seises en los dados.


Después de que el Caos saque un #@$% «24» en los dados, los sacrificios acumulados ya casi no caben en el vórtice.


Pero es que en el turno siguiente, acumulamos 21 puntos ¡¡¡y el tío sacó un 23!!! Así que el vórtice siguió abierto un turno más, regalando al Caos más runas de poder mientras los demás nos quedábamos sin poder hacer casi nada debido al sacrificio de puntos de poder y miniaturas de bajo coste.


La tirada del maldito Caos en el maldito cuarto turno del maldito Vórtice del Caos


Al mismo tiempo, el Caos empezó a tomar la delantera en puntos de victoria y parecía que iba a ganar. De hecho, pasó de los 25 puntos y desencadenó así el Gran Compromiso.


Al ver que sus enfrentamientos conducían al mundo entero a la aniquilación, los dioses decidieron reunirse y llegar a un acuerdo para tratar de evitar el colapso. Bajo la tutela de los dioses de la oscuridad y siguiendo los consejos de la Arachne Solara, acordaron participar en el Ritual de la Red para salvar lo que quedaba de la creación y frenar al Caos.


Las reglas de esta subfase creo que están pensadas para que haya algo de diplomacia, ya que uno de los jugadores actúa como distribuidor de puntos de victoria a cambio de perder puntos de poder. Sin embargo, no hubo ningún tipo de debate ni nada. El jugador de la Oscuridad aceptó ser el juez y se otorgó los 4 puntos a él mismo, 3 al que iba en último lugar (el Cielo) y solo uno a su competidor más cercano, que era el Caos. A todos nos pareció una estrategia muy sensata. Sin embargo, creo que en futuras partidas sí podría haber más diplomacia si hubiésemos actuado mejor, como explico al final de todo. Al mismo tiempo, ese jugador ya había descubierto la táctica de crear el Castillo de Plomo, una fortaleza trol extra que solo puede crear su facción y que, al ser un tipo de edificio diferente al resto, le permite acumular más puntos de poder, de modo que el sacrificio de puntos de poder por actuar como juez tampoco le afectaba tanto.


Mientras los dioses debatían, el Caos siguó ganando poder y la diosa de la enfermedad se materializó en la superficie del mundo para extender sus males. Sin embargo, en un intento vano de ganar tiempo, el dios del sol usó su poder para llamarla a su lado y la obligó a descender al inframundo. Mientras, en la superficie, las huestes del Caos atacaron el ziggurat solar de Jrustela. Los arqueros celestiales lograron aniquilar por completo a las hordas de broos infectos, pero las terribles heridas sufridas los forzaron a exiliarse hasta la lejana isla de Brithos. No obstante, todo había sido una estratagema del Caos para derramar sangre y así hacerse aún más fuerte. Las fuerzas de la oscuridad, mientras tanto, se contentaban con extender sus dominios por el mundo de la superficie.


Master Gollum invocó a la diosa de la enfermedad para poder cumplir uno de los requisitos que le permitían obtener una habilidad extra. Impresionaba ver la miniatura asquerosa de Malia sobre el tablero, pero en realidad su potencia de combate no es muy allá. También el ataque de los broos fue para cumplir otro requisito y conseguir otra habilidad más, así que no le importó mucho que fueran derrotados ni que el jugador de las fuerzas celestiales obligara a la diosa del Caos a descender al inframundo. «Pero por lo menos así alguien hace compañía al sol», dijo el jugador. Mientras tanto, el jugador de las fuerzas de la Oscuridad iba ganando runas y puntos de poder con varios dones que había desbloqueado.


Finalmente, el enorme sacrificio de héroes y dioses lograron cerrar la brecha en la realidad que había abierto el Caos. Pero... ¿habría sido demasiado tarde?


Yelm invoca a Malia al inframundo para evitar que extienda sus males, mientras el Emperador lo contempla todo.
 

Con los sacrificios acumulados, en el quinto turno por fin logramos cerrar el vórtice del Caos, ya que teníamos un 26 contra la tirada de 4D6. Por desgracia, todo ese tiempo que habíamos tardado había dejado a los imperios de la Tormentas y del Cielo con pocas posibilidades de avanzar en el marcador, ya que fueron los que más puntos de poder habían sacrificado. El Caos llevaba mucha delantera, seguido de la artera Oscuridad. Aun así, como la Oscuridad había actuado como juez del Gran Compromiso varias veces, logró acercarse mucho y, en el último momento usó un par de runas sabiamente y logró ponerse a la misma altura que el Caos, de modo que la partida terminó en una victoria conjunta del Caos y la Oscuridad. Menudo futuro le esperaba a Glorantha con el Caos y la Ocuridad triunfando sobre la faz de la tierra... En fin, esta partida terminó hacia las 5:30 de la tarde. Restando el tiempo que dedicamos a comer, en total duró unas dos horas y media. A mí me había sabido a poco. Había esperado ver más grandes dioses sobre el tablero y más batallas, pero la suerte del Caos con las tiradas del vórtice habían hecho mucha mella en la partida.


Marcador al final de la primera partida: victoria con 37 ptos. del Caos y la Oscuridad, 35 la Tormenta y 27 el Cielo.


Segunda partida


Esta vez nos planteamos elegir imperios distintos, pero como ya empezábamos a controlar el que cada uno había elegido, decidimos seguir con los mismos para agilizar. Esta segunda partida no solo fue más rápida, sino que también fuimos más a saco porque ya habíamos empezado a pillarle el tranquillo al juego y a los poderes de nuestros imperios. El inicio fue muy parecido al de la partida anterior, pero salieron más héroes y dioses. Esta vez fue la Oscuridad quien tomó la delantera en el marcador desde el principio.


Durante la guerra de los dioses, los hijos de la Oscuridad surgieron a la superficie y se extendieron por doquier. Al mismo tiempo, el emperador solar instauró su corte en Jrustela, adonde pronto acudieron los infectos broos para mancillarlo todo. Más al norte, en la tierra de Seshnela, Vingkot Orlanthson lideraba a la Tribu de las Tormentas combatiendo a lomos de un toro celestial. Mientras el Emperador huía de Jrustela, Vingkot cruzó el oceáno volando acompañado de sus bárbaros guerreros y se enfrentó a los broos en combate singular hasta barrerlos de la faz de la isla.


Primeros turnos de la segunda partida, con los broos invadiendo la corte del Emperador solar en Jrustela.


Estaba decidido a sacar miniaturas más potentes y usarlas en combate, así que logré invocar al héroe mortal de las Tormentas y lo lancé con gran éxito contra unos broos que habían invadido la isla de Jrustela. Desde mis templos podía mover dos casillas gracias a la habilidad de «Volar», así que llegué de un salto. Luego, con la habilidad «combate singular» del héroe despaché a los broos. La estrategia me fue bien porque empecé a acumular dones en mi ficha.


El Emperador huye de Jrustela harto de tanto broo y trol, mientras el héroe de las tormentas se lanza al combate contra el Caos


Además, hice un pacto con el jugador del imperio del Cielo: el dios del sol invocó a mi héroe al inframundo y como este tenía 2 de factor de combate, pude darle permiso para salir de ahí por las Puertas del Alba, aunque con la condición de que no atacara a mis unidades, porque fuera del inframundo, el dios del sol tiene un factor de combate de 3. Esperaba que con eso pudiera barrer a los otros dos imperios y así poder tener una oportunidad de ganar la partida. Pero estaba muy equivocado... (aunque quedó muy gloranthano que la Tormenta rescatara al Sol del inframundo, eso sí).


Impresionado por la hazaña, el dios del sol llamó desde el inframundo al hijo de Orlanth y le instó a reunirse con él para hacer las paces e instaurar un nuevo amanecer. El héroe descendió a las profundidades y rescató al Sol para que volviera a iluminar la superficie de Glorantha y eliminar las tinieblas. Acompañado del héroe orlanthi Vingkot, el dios del sol surgió majestuosamente por las Puertas del Alba e alumbró el mundo de nuevo.


Amanece en Glorantha (que no es poco). Al jugador le hizo gracia poner la musiquilla de los Teletubbies cuando sale el sol


Mientras tanto, esta vez logramos cerrar la brecha del Caos en solo 3 turnos. Nos pareció poco porque en la partida anterior habíamos tardado 5 (!). Poco después, empezaron a reunirse miniaturas tochas en el rincón noroeste del tablero, cuando el Caos logró invocar a Magna Mater y Malia. Me daba miedo que el Caos lograra invocar a Ragnaglar, porque su marcador ya iba por el «6» así que iba a tener un factor de combate brutal. Por otro lado, yo invoqué a un dragón gracias al poder de una runa, y el jugador de la Oscuridad invocó a un monstruo, los dos con factor de combate 2 y representados por una cutre ficha de cartón. En el segundo kickstarter podías pillar miniaturas que representan al dragón y al monstruo, pero al final resistí la tentación.


A pesar de haber cerrado la brecha del Caos con grandes sacrificios, las fuerzas de la entropía se manifestaron con gran fuerza en la tierra norteña de Fronela, donde la Diosa de la Enfermedad y la Esposa del Diablo se manifestaron en gran poder y hollaron la tierra extendiendo sus plagas entre los mortales. Por si fuera poco, un monstruo de las sombras apareció en el lugar para defender el templo de la Oscuridad. Aunque el emperador hizo ademán de hacerles frente, pronto se refugió en la cercana isla de Brithos.


El Emperador se va de Fronela donde ya no cabe ni un alfiler, mientras Yelm intenta unirse a la melé cruzando el Jardín de Genert. Y mientras tanto, ¿alguien se está fijando en lo que hace la Oscuridad?


Pasó una cosa semigraciosa y es que el dios del sol atrajo ante su presencia a un sucio broo, que se quedó temblando ante él y el héroe orlanthi con cara de susto. Aun así, el dios no perdió el tiempo e intentó desplazarse hasta Fronela para enfrentarse a las diosas del Caos. Pero no llegó a tiempo, porque la Oscuridad se adelantó rápidamente en marcador siendo de nuevo juez del Gran Compromiso y ¡paf!, ganó la partida, esta vez sin compartir el primer puesto con nadie. En concreto, en su último turno, y cuando a nadie le quedaban puntos de poder, usó una runa (Agricultura) que le daba +2 puntos de poder a cambio de sacrificar un santuario, lo que le permitió poner tres santuarios más en juego y eso le hizo ganar los puntos de victoria suficientes para ganar. ¡Zasca! Es decir, la estrategia de la Oscuridad fue centrarse en crear santuarios a mansalva. Y como le dejamos hacer mientras los demás estábamos entretenidos invocando las miniaturas gordas, no le hizo falta usar ninguna heroína ni diosas.


Aunque se cagó vivo, el broo pudo seguir viviendo tranquilamente hasta el fin de la partida



Reflexiones


Para empezar, nos lo pasamos muy bien jugando a Glorantha: The Gods War. Por un lado, era la primera partida presencial que jugaba desde... ¡febrero de 2019! ¡Lo echaba mucho de menos! Me encantó sentarme a la mesa de nuevo y ver las caras de mis amigos allí al lado, sin pantallas de por medio. Por otro lado, disfruté tratando de buscar la mejor estrategia, explorar las posibilidades del juego y ver cómo se desarrollaba la partida y las estrategias y poderes que usaban los demás jugadores.


Lo que hicimos mal fue no centrarnos más en destruir o conquistar los santuarios y templos enemigos, sobre todo los del Caos y la Oscuridad. Ahora veo que hay que centrarse en eliminar todos los que puedas, porque mantenerlos es lo que hace que un imperio acumule puntos de victoria sin parar. Eso hizo que las partidas terminaran relativamente rápido cuando uno de los jugadores logró extender todos los centros de culto que pudo por el tablero sin apenas oposición. Aun así, cabe decir que el jugador de la Oscuridad jugó de forma inteligente. Su estrategia de crear un templo y el Castillo de Plomo en el inframundo hacía que nadie se atreviera a bajar para destruirlos o conquistarlos por miedo a quedarse atrapados allí. Pero es que en realidad las miniaturas dan igual. Quiero decir, podría haber bajado alguien a destruir el Castillo de Plomo y contrarrestar la estrategia de la Oscuridad. Al final lo que importa son los puntos de victoria, no que tus miniaturas mueran o se queden atrapadas. De todas formas, y a pesar de que solo he jugado dos partidas, me da la sensación de que las fuerzas de la Oscuridad son una de las facciones más potentes, porque sus poderes les permiten acumular muchos puntos de poder. Eso hace que puedan extenderse mucho y al mismo tiempo ser el juez del Gran Compromiso fácilmente y entonces ganar aún más puntos de victoria. También está claro que no supimos sacarle el máximo partido a las fuerzas de las Tormentas y del Cielo.


Por todo eso, me quedaron ganas de seguir jugando más partidas para ver si lográbamos sacar al dios Orlanth o a Ragnaglar, que son miniaturas enormes y muy chulas, y también para probar con otros imperios. Nos planteamos incluir una regla propia en futuras partidas para retrasar el Gran Compromiso y el final de la partida, y así tener más turnos para desarrollar las fuerzas y sacar más miniaturas sobre el tablero, como dioses menores y héroes. También me quedé con las ganas de usar la expansión Elder Races (razas antiguas) que permite poner en el tablero un montón de razas distintas con las que puedes forjar alianzas y usarlas como tropas. Por supuesto, también me encantaría poder jugar con los otros 4 imperios que vienen en la expansión Empires. De hecho, si hubiera venido un quinto jugador, me las habría apañado para imprimir las fichas de la facción de los Océanos. En general me pareció un juego muy divertido y las facciones de poderes asimétricos y las distintas estrategias que puedes seguir hacen que tenga una rejugabilidad alta.


¿Qué te parece? ¿Has podido jugar a Glorantha: The Gods War de Petersen Games? Si es que sí, me encantaría leer tus comentarios sobre el juego.

sábado, 4 de marzo de 2023

Review of Fires of Mingai: Hero Wars in the East Isles Vol. 2

2 comentarios
 

Fires of Mingai is the second volume of a series of publications focused on a small archipelago of the East Isles, published in the Jonstown Compendium for RuneQuest Adventures in Glorantha. To fully use this book, you need the first volume: Korolan Islands (also the rulebook, the Bestiary and the Red Book of Magic). While the first volume describes the general background of the Korolan Islands archipelago (read a review), Fires of Mingai, also by Hannu Rytövuori, David Cake and Nils Weinander, focuses on two of the five islands and provides more background, maps, NPCs, and 4 scenarios. The authors provided me with a copy of the book, but I have tried my best to review it objectively. Please tell me if you think otherwise. Let's have a look!


The cover of Fires of Mingai, by Tania Rodriguez-Kaarto


The look


This 129-page-long PDF is well laid-out using the template provided by the Jonstown Compendium at DrivethruRPG. The book is in full color, although some of the art is black and white. As in the first volume, here you will find a very decent amount of art, most of it amateurish, but good at representing the cultural aspects of the isles, and the portraits of some NPCs are helpful to visualize them. For example, the piece that depicts the Steam Pot tavern is outstanding. The maps included are quite good, mostly done using Inkarnate and Wonderdraft, and very usable for online play, which is a plus. Some of them include a scale.


The cover by Tania Rodriguez-Kaarto is very atmospheric and stylish. Unlike the cover of Korolan Islands, here there is a lot more happening, as it depicts some sort of ritual or celebration around a bonfire on the beach, with some islanders dressed in red singing and dancing. It could be a religious festival in honor of the fiery god of Mingai or perhaps a celebration of the Korolan Games, one of the scenarios in the book.


Introduction and map of the island of Mingai



The contents


Fires of Mingai starts with some notes about how to include PCs that are not native to the Korolan Islands in the campaign. However, playing the scenarios with native characters is what makes the most sense, as they will know everything necessary and will have a the basic reason to just be there in the first place. Still, these notes might be helpful for those GMs who have to deal with players who do not want to create new characters.


Click on the image to enlarge the list of contents


One of my complaints about Volume 1 is that it does not include enough detailed information about each of the islands in the archipelago, but in Volume 2 you get that about two of them: Mingai and Sitoro. There is a map of these two small islands, short gazetteers that can spark ideas for scenarios and some important NPCs with full stats. I like that in the stats every main rune is paired with a personality trait, as that helps to understand and roleplay the characters better, like Truth 80% (Disciplined). You can also find a description of Verena, the main village in Mingai, with a map and gazetteer, as it is expected adventurers will spend a lot of time in its temples and taverns. There is also a description of the Senate of Sitoro, where Queen Tamerana and the four senators live. Interestingly, lizard-like humanoids used to rule this island but were banished long ago: the varanids. Finally, you get a table of rumors, something I had also missed in the first volume. I love that each rumor is preceded by a category ranging from "True" to "Too awful to contemplate", taking the cue of the rumor tables in the GM Screen Pack and the old RQ magazine Tales of the Reaching Moon. Rumors are great as a source of information (or even misinformation!), but also as a source of possible adventures initiated by the players' curiosity.


The book includes 4 scenarios set between 1613 and 1614 ST, but I see no reason not to set them in 1625 or other years. Three are set in the island of Mingai and one in Sitoro, so when I run this campaign, I will make sure the player characters are from Mingai or have a good reason to spend time there. Beware: SPOILERS AHEAD.


The Nest: In the first scenario, the adventurers need to get rid of a roc's nest, a gigantic bird that has started nesting on a cliff of the volcano in Mingai. It includes a lot of climbing, some fighting, perhaps negotiating and making tough decisions, as the roc is going to be back at some point! The arrival of a group of flying adversaries could make it all even tenser for the adventurers. This looks like a straightforward scenario, but the adventurers will need to think what path is the best, and I like that there is a lot of space for doing things in different ways, so the players are encouraged to be smart. In the end, the authors leave it to every GM to decide if the roc comes back right when the adventurers are still near the nest, and the lives of many people can hang on the success of a Bargain roll. Call me an evil GM, but I think that makes the adventure so much more interesting!


A couple pages from the scenario "The Nest"


The Hill of Red Top: This scenario involves exploring an abandoned tower and meeting one of the funniest characters in the whole book: a crazy keet with a piece of art that made me smile. The tower itself is not particularly interesting, but roleplaying the NPC that lives there can be a lot of fun. On top of that, there are people who want to kill the adventurers and so the initial exploration can turn into a siege. But that's not all, because the caves under the tower hold a secret than can be unleashed and add even more tension. It is also a straightforward scenario that can get really interesting when the different vectors collide. Still, when I run it, I will develop the caves a bit more, because they are a bit dry as they stand. I will also try to come up with some specific way to banish Red Walker before all the inhabitants of the island go mad, making it a race to find the "cure". Finally, if the adventurers play their cards well, they can end up with a cool base of operations and a new business to run.


A couple pages at the beginning of the scenario "The Hill of Red Top"


Korolan Games: This one reminded me of the scenario "Melisande's Hand" in the RQ3 supplement Sun County, because it is also an athletic competition with intrigues going on in the background. Every year, the inhabitants of the Korolan Islands celebrate a competition and the winning island gets to appoint a new ruler of the archipelago. This year, some groups are after the throne, which could jeopardize the long-lasting peace of the 5 islands. Some of the attendants are pretending to be someone else, and some are trying to cheat, so there is a lot to do besides taking part in the competition itself. Even so, the 10 different contests taking place over a week can be specially interesting if the adventurers participate in all or some of them, even better if the PCs come from different islands, or if they try to cheat or catch the cheaters. There is even a coconut-picking contest!


It is cool that there is something happening every day besides the contests. However, these events are rather short and in some cases, its resolution is too simple or only loosely defined, so the GM needs to prepare some extra details beforehand or be ready to improvise. Among the NPCs included there are important people from islands not yet described, like Tamoro, and this makes me wonder if it would not have been better to include this scenario after the other islands are detailed in future volumes, so the adventurers can go through some adventures in every island and finally meet all the important people again during the games. Still, the list of NPCs is great and includes refreshing ideas like a mralotaur (boarman) bodyguard! A detail that could cause problems to GMs is that some of the NPCs belong to cults and have rune spells that have not been described in previous books. For example, Lumaxovoran's magic was described in the RQ3 supplement Gods of Glorantha, but that book might be hard to find nowadays. 


The Korolan Games is a fun scenario with athletic contests and political intrigue


Aside from that, I would run the races in a different way. For example, the boat race is abstracted by a series of Strength, Art, Sing, and Boat rolls with every success adding up to a score that is then compared to the other teams to figure out the winner, 2nd place, etc. This is OK for other contests like the gymnastics or the surfing contest, or if you want to be done with it quickly, while taking into account several skills, but the disadvantage is that it is not exciting. Instead, I would run the chases using the chase rules in the RuneQuest rulebook, with several Boat rolls for every step of the race, so players can experience some back and forth, an possibly enjoy tense final moments when two teams are succeeding in every roll. As for the foot race, since it its 17 km long, I would turn it into 6 DEXx5 rolls and 4 CONx5 rolls in-between to represent the contestants' stamina. However, the rules in Fires of Mingai are clever because they take into account not only your luck when rolling, but also your score in DEX and CON, and so they try to offset bad luck with the dice a bit with raw inherent ability. At any rate, I would roll the dice every turn for every contestant, so all players can see how the race develops little by little, building up the tension. And if some adventurers are not participating in a contest, I would have those players roll for some of the NPCs. If their characters have placed bets for anyone, it will be even more fun. All in all, it looks like an exciting scenario, and some of the contestants can be used as pregenerated characters.


In Korolan Games there are many interesting non-player characters to interact with


Fires of Mingai: The final adventure kicks off with the sudden appearance of an angered minor goddess of fire from Mingai's volcano. She is bent on revenge but she ignores who exactly is to blame. Therefore, the adventurers will need to investigate and possibly uncover a terrifying truth, as someone has too many skeletons in the closet. The investigation will lead the adventurers to talk with a bunch of different NPCs, and even meet a powerful but eccentric gibbon shaman. When the clues finally point to a given individual, the adventurers will probably need to convince everyone of their findings and bring the criminal to justice in order to appease the goddess.


What I love the most about this scenario is that the adventurers are most probably going to have to face their own community when they uncover an unpleasant truth, so they are going to need to choose wisely who to trust and who to seek as an ally. The scenario describes for this the different reactions of most NPCs. There is also a lot of drama. On top of that, it includes most of the NPCs described in the island of Mingai, so players get to know everyone. What I don't like is that there seem to be two overlapping initial hooks, and that I wonder why the cult of Karkal does not take care of the problem. Therefore, when I run this adventure, I will only use the hook of the sugar glider, and I'll come up with a good reason why the priests cannot solve the problem themselves.


A nice illustration of the furious fire goddess Kalareli



Wrapping up


Fires of Mingai is an enjoyable collection of scenarios with much needed details about two of the islands of the 5-island archipelago where the series is set. The best thing is it makes it easy to start a campaign in the East Isles with a community focus, so the player characters are not going to stray too far from their homes. That means your players need to soak in very little setting information, only the most immediate, and you can have NPCs who are relatives and neighbors, so everything becomes much more personal. The scenarios are varied enough and provide a good balance of action and social interaction.


As for the cons, although Korolan Islands includes a lot of background, you still need to wait for the future volumes that will include details and maps of the other 3 islands in the archipelago. So, for the moment being, the campaign is limited to the two islands detailed in Fires of Mingai. Hopefully I'll need to erase this sentence soon! Also, some may complain that some NPCs in the Korolan Games scenario have magic or belong to cults that are not described in current publications. Despite all that, Fires of Mingai is a worthy supplement for RuneQuest for 15$, particularly if you want your Glorantha to steer away from Dragon Pass and Prax. So, in a nutshell:


The best


  • Good amount of art.
  • Good maps.
  • Makes it easy to start running games in the East Isles focused on the community of the player characters. With volume 1 and the material in volume 2, you can enjoy a fun campaign in a Gloranthan setting that is very different from Dragon Pass and Prax.
  • The 4 scenarios are varied and have a good balance of action and social interaction.


The not so good


  • Some NPCs in the Korolan Games scenario belong to cults that have not been described yet.
  • You need to wait until the authors publish the next volumes in order to have the full details of the other 3 islands. Or perhaps use the other book about the East Isles in the meantime. At least, at the back of the book there is an ad about volume 3, so I guess it won't take long.


The Steam Pot Inn is a place in Mingai where the adventurers may spend a lot of time


The forthcoming 3rd volume: Islands of the Lost will include 3 more adventures and a closer look at the islands of Tamoro and Luvata, all packed behind a cool cover. Hopefully soon after that the authors will publish the 4th volume in the series with more scenarios and a closer look at the 5th remaining island of the Korolan archipelago: Sereneto.


You can purchase Fires of Mingai: Hero Wars in the East Isles Vol. 2, so far only in PDF format at DrivethruRPG for 15$. So, would you play or run such a campaign in the East Isles? Also please let me know if you liked this review in a comment below. Thanks for reading!

 
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